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 Sujet du message : Partie 100 - Version X
Message Publié : 05 Août 2016, 19:35 
Hors-ligne Spectre
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Bonjour à tous,

Et oui, encore la Partie 100 ("Version X" parce que... ben on en est rendu à combien de versions? :perplexe: ). Je vais faire bref : je compte redémarrer la Partie 100, en tant que MJ cette fois-ci. Peut-être dans un mois, peut-être dans 2 mois ou plus. Il ne s'agit que d'un projet pour le moment, basé sur les expériences des différentes versions. Si j'ouvre ce sujet, c'est afin d'avoir des opinions, des idées afin de modéliser cette nouvelle version.


Mon concept de base s'oriente vers une série de Séquences et de Tours. Une Séquence par mois IRL, 4 Tours par séquence. L'intervalle entre deux Séquences représente un saut d'une génération (28 ans), et une Séquence dure 2 ans; chaque Tour correspond donc à 6 mois d'une Séquence. Par cette méthode, je compte privilégier le RP (faites vivre vos personnages, tout en faisant évoluer vos peuples); en cas de nécessité, une Séquence pourrait se voir allongée dans le temps IRL, passant à 1 mois et demi si nécessaire sans pour autant ajouter plus de Tours.

Pour la présence ou l'absence de magie, je dirais que bien qu'il puisse être plaisant de faire des trucs magiques, aucun arbre de technologies n'a pu être concrètement réalisé au cours des versions précédentes de la partie; qui plus est, la magie a souvent plus compliqué les choses qu'autrement (et je sais de quoi je parle). Je partirais donc sur un monde de type Game of Thrones; la magie existe mais demeure trop peu présente pour servir de base à une civilisation. Néanmoins, des trucs comme «création d'illusions mineures» ou d'autres trucs plus folkloriques que d'autres choses pourraient passer (suite à discussion avec MJ), mais pas de téléporteur, pas d'armure magique, pas de navire volant [sans hélium ou hydrogène], pas de mage de combat. Donc, des technologies et des sciences plus ou moins «traditionnelles».

Concernant les races, je suis ouverte aux propositions. La présence de centaures aux côtés d'humains ne me choque pas, tant qu'aucune ne bénéficie d'un avantage sur une autre. De même, on peut concevoir que des dragons (et autres créatures fantastiques) existent , sans que leur domestication ne soit possible.

Départ au début du Moyen-Âge ou au début de l'Antiquité/Préhistoire, selon le gout des joueurs.

Le territoire est entièrement colonisé par les joueurs (et peut-être 2 ou 3 peuples PNJ, à voir).

Les règles reprendront en partie celles de la version précédente de la partie 100, qui seront bien évidemment révisées et simplifiées lorsque jugé nécessaire. Consulter : ICI


Enfin, je tiens à préciser qu'il s'agit d'un projet de partie; en fonction de ce qu'il se passera par la suite, je lancerai ou non un recrutement. Pour ce type de partie, j'estime que 5 à 6 joueurs est un strict minimum, pour avoir une bonne diversité de peuples.


Des idées? Des opinions?


ÉDIT : Ce dont il sera discuté ici constituera la base de la future partie. Une fois démarrée, le système de jeu proposé ne sera que peu changé. Des règles trop simples pouvant dégoutter les fans de Civilization et des règles trop compliquées pouvant dégoutter les fans du RP, je viserai à un juste milieu.
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 05 Août 2016, 21:52 
Hors-ligne Spectre
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Commençons par le territoire, en considérant la reprise des notions de Bonheur/Exploration/Population/Économie de la version précédente.

Territoire :

Pendant longtemps, nous nous sommes cassés la tête avec des notions de territoire, le plus souvent sur une grille; si effectivement nous utiliserons encore une carte, aucune grille ne sera plus dessinée, et le territoire tracé aura plus une fonction RP que d’autre chose. Cependant, n’ayez crainte, nous changeons simplement de système pour un autre.

Le territoire occupé par chaque peuple sera comptabilisé en Points de Territoire (PT); il peut s’agir d’une cité, d’un port, d’un avant-poste commercial, d’une portion de forêt ou de campagne, etc. Chaque joueur commencera avec 12 PT (± 2 PT (donc entre 10 et 14)) en début de partie. Notons que 4 PT par joueurs seront considérés comme étant intouchables (la capitale, etc.). Les PT auront une influence sur le Bonheur/Exploration d’une part, et sur la Population/Économie d’autres part. Un grand territoire rapportera plus d’argent et de nourriture qu’un petit territoire, mais il sera également plus difficile à explorer et l’ordre sera plus difficile à y maintenir; il y aura donc autant d'avantages que d'inconvénients peu importe la taille du territoire.


Nombre de PT du Peuple Bonheur/Exploration Population/Économie
... ... ...
16 -6 +6
15 -4 +4
14 -2 +2
13 -1 +1
12 0 0
11 +1 -1
10 +2 -2
9 +4 -4
8 +6 -6
7 +8 -8
6 +10 -10
5 +12 -12
4 +14 -14


À première vue, ce système peut paraître plus compliqué qu'il ne l'est en réalité. En termes RP, un peuple de navigateur pourrait ne posséder que des ports et des avants-postes commerciaux éparpillés un peu partout, alors qu'un peuple «terrestre» pourrait avoir un territoire uni en un seul bloc; si ils ont un même nombre de PT, ça ne change rien.

Première ébauche.
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 06 Août 2016, 18:41 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
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Voici le BG de base dont je me servirais, reprenant en bonne partie le concept original de la Partie 100 (le Cycle des Dieux, de Werber). Cependant, à la différence de ce concept, vous vous retrouvez dans le monde des Vivants, en [divinité, démon, esprit] ayant pris une forme humanoïde et ayant perdu ses pouvoirs. Le concept de la Séquence demeure et, comme vous le verrez, rien n'empêche votre personnage d'avoir son histoire (c'est même recommandé); un BG pour le peuple et un BG pour le [dieu, démon, esprit].


Background :

Le monde des Dieux, céleste et de lumière. Le monde des Démons, maléfique et de ténèbres. Le monde des Esprits, sage et d’éther. Le monde des Vivants, chaotique et matériel. Quatre dimensions existant en parallèle, liées intrinsèquement tant dans la trame de l’espace que du temps. On dit que le passage entre les monde est possible, mais que rester de manière permanente dans un autre monde que le sien demande des ressources qu’un individu seul ne peut fournir, puisqu’il doit renaître en ce nouveau monde pour en faire partie; tout au plus, l’individu seul peut s’y projeter, y agir et y parler mais en aucun cas y rester indéfiniment. De même, le temps n’affecte pas les habitants de ces mondes de la même manière, ceux du monde des Vivants mourant prématurément en comparaison avec les habitants des 3 autres. Et pour une raison que l’on ignore encore, des habitants des quatre mondes seuls ceux du monde des Vivants n’ont pas conscience des trois autres.

Depuis l’aube des temps, la confrontation règne entre le monde des Dieux et le monde des Démons, lumière et obscurité dans une lutte éternelle; cette lutte équilibrée, les forces s’annulant mutuellement, n’a jamais eu d’impact sur les habitants des deux autres mondes. Quant à lui, le monde des Esprit s’était depuis longtemps mis en retrait, préférant éviter un conflit qu’il estimait vain. Hélas, des événements récents à l’échelle de l’histoire des mondes changèrent la donne : lorsque les habitants du monde des Esprits décidèrent d’entrer en guerre contre les ténèbres et la lumière (pour une raison que l’on ignore encore), l’équilibre fut rompu. Et dans ce chaos, le monde des Vivants, ignorant de ce qu’il se passait, ne put malheureusement rester à l’écart; les quatre mondes étant inter-reliés, les conséquences de la guerre de trois d’entre eux finirent inévitablement par avoir des répercussions dramatiques sur le quatrième. Catastrophes naturelles, épidémies, désastres, famines; un âge sombre s’installa dans le monde des Vivants, la civilisation qui y subsistait périclita.

Voyant trop tard la conséquence de leurs actes, les seigneurs des trois mondes en guerre signèrent un pacte temporaire, afin de permettre au monde des Vivants de panser ses plaies. Si certains y virent un altruisme inattendu, certaines mauvaises langues diront que ce pacte était un acte calculé par les trois camps. Dans la guerre faisant rage, le monde des Vivants demeurait une variable incertaine : quel camp ses habitants choisiraient-ils si leur ignorance était moindre? Ce monde matériel et chaotique pourrait-il changer la donne dans cette guerre? Élire un champion parmi la lumière, l’ombre ou l’éther? Ou choisiraient-ils leur propre camp?

Face à ce dilemme, chaque camp envoya ses délégués. Leur mission : faire basculer les habitants du monde des Vivants dans leur camp, et ruiner les efforts de l’ennemi dans le même temps. Si certains délégués y allèrent de gré (pour aider leur camp, par motivation personnelle, par altruisme envers les Vivants), d’autres furent envoyés de force (pour des crimes lors de la guerre, par lâcheté, par flemmardise aigue, pour faire leur preuve).

C’est ainsi que vous renaissez au milieu de nulle part, en ce monde si différent de la dimension d’où vous venez. Votre corps n’a plus la consistance vaporeuse d’autrefois, et vos pouvoirs semblent avoir disparus; cependant, votre corps demeure sensiblement plus résistant que celui d’un être vivant normal, et le temps semble n’avoir aucune emprise sur vous. Vous voici donc prisonnier en ce monde, incapable de retourner d’où vous venez, du moins tant que votre mission ne sera pas achevée. Elle ne s’achèvera peut-être jamais, d’ailleurs. La guerre risque de reprendre et vous le savez; le temps vous est compté. Vos seules ressources sont vos connaissances et ce corps matériel fraichement conçu (et avec lequel vous êtes encore assez peu à l’aise). Tout ce qu’il vous reste à faire est de vous mettre en marche, de remplir votre mission ou vos ambitions (ou un peu des deux).



On commence à la fin de l’Âge du Chaos, suite à la guerre des trois mondes (les mondes spirituels si vous préférez) et la conclusion d’un traité de paix temporaire. Les humanoïdes du monde des Vivants (le monde matériel, notre monde en somme) sont dispersés en clan et en tribus depuis plus de 6 générations. Les connaissances de l’ancienne civilisation se perdent, en termes technologiques, ils en sont aux débuts de l’Antiquité. Malgré tout, les germes de nouvelles civilisations commencent à émerger; tout n’est pas perdu pour le monde des Vivants, son orientation dépendra désormais de vos choix.
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 06 Août 2016, 19:32 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Malgré ma longue absence de ce forum, oui, le concept m'intéresse toujours.

J'avais même commencé à plancher sur un concept similaire de colonisation spatiale, mais vu mes échecs critiques de persuasion systématiques, j'avais mis le projet au frigo. :D
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 06 Août 2016, 20:57 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
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Alors je retiens ton nom dans la liste des joueurs potentiels. :D

Le but de cette version est de faciliter le RP, tant du dirigeant (notre [dieu, démon, esprit] immortel) que du peuple. Je te donnerais un exemple :

L'Esprit Amaterasu fut envoyée dans le monde des Vivants (la Terre, si vous voulez) par un de ses chefs (qui avait assez de puissance pour la faire renaître dans l'autre monde). Néanmoins, elle avait également ses motivations personnelles : au cours de la Guerre des trois mondes, elle avait vu une région du monde des Vivants se faire dévaster, conséquences indirectes d'un assaut de son peuple contre le mondes des Démons; son but sera d'aider à panser les plaies des survivants de cette attaque. Néanmoins, parmi son entourage du monde des Esprits, nombreux sont ceux qui ne comprendront pas son geste, dont Izanagi (un frère, un ami, un amant?). Alors qu'Amaterasu ne peut pas quitter le monde des Vivants par elle-même, Izanagi lui rendra visite à l'occasion, ne pouvant jamais rester bien longtemps, afin de comprendre ce qui l'a poussée à se porter volontaire pour cette mission.

Et le peuple qu'elle était venu secourir, les Ayakashis, se releva grâce à l'aide d'Amaterasu, devenant de plus en plus autonome. Une culture se développa. Des affrontements eurent lieu avec le peuple des Skrealings (dirigé par l'ancien Dieu Odin), contre lequel les siens étaient alliés avec le peuple des Gypses (dirigé par le Démon Seth). Au fil du temps et des accomplissement du peuple dont elle avait la gouverne (et dont elle devait faire rejoindre le camp du monde des Esprits), Amaterasu en vint à souhaiter qu'ils choisissent leur propre voix, rompant ainsi avec sa mission.

Il s'agit d'une base de BG. Si quelqu'un d'autre a une autre idée, je suis ouverte aux suggestions. Ce que je cherche, c'est le principe d'un dirigeant immortel dans un peuple de mortels (pour le RP Dirigeant/Peuple).




ÉDIT : Pour les choix de BG de base, je verrais ces options (aux intéressés par la partie de choisir) :

1) Le concept précédemment proposé (dieux, démons, esprits, vivants)
2) Le concept du Cycle des Dieux (des apprentis dieux sont envoyés sur Terre afin de diriger un peuple)
3) Le concept de la lignée «royale» (on suit un dirigeant et ses descendants/successeurs/etc.; concept favorisé par le découpage en Séquences, pouvant permettre le développement d'un chef par Séquence)

Je dois avouer que...
► Afficher spoiler
... après avoir écris ça, j'ignore quoi choisir. Chacune des options offre des possibilités intéressantes, et il est vrai que la première et la troisième option me font de l'oeil. :perplexe:
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 07 Août 2016, 04:12 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
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Désolé si je balance un peu des trucs dans le désordre.

Lors des versions précédentes, nous avons eu l'occasion de développer un système d'exploration. Si il apportait une dose d'aléatoire bienvenue, il pouvait s'avérer long et fastidieux de créer une liste originale. En remplacement, je compterais les remplacer par des des Événements de Séquence. Premier jet :


Événements de Séquence :

Dans le cadre de cette version de cette nouvelle version de la Partie 100, nous abandonnerons les Explorations, et nous les remplacerons par des Événements de Séquence. Au premier Tour de chaque Séquence, 2 jets d'événements positifs et deux jets d’événements négatifs; pour chaque type de jet, vous choisirez celui à conserver. Les effets perdureront durant tous les Tours associés à la Séquence; à la fin de celle-ci, on considère que les effets prennent fin. Dans le cas où les effets choisis se contrediraient (ex : 5/5), les effets s’annuleront mutuellement; il ne se passe rien pendant cette Séquence, mais songez que ce serait ennuyant. Le RP sera fait selon le choix du joueur concerné (et devra compter dans le RP de la Séquence), mais les effets demeureront.

Jets positifs :
1 --> Récolte des Dieux (+5 Population)
2 --> Croissance économique (+5 Économie)
3 --> Utopie/Révolution culturelle (+5 Bonheur)
4 --> Traité diplomatique avec une tribu barbare (un accord militaire est conclu avec une tribu PNJ, vous octroyant 6 unités de milice pour cette Séquence; après cette Séquence, ils retournent chez eux, mais des liens RP peuvent perdurer)
5 --> Âge d’or (3 Technologies par Tour au lieu de 2)
6 --> Rénovations (une merveille (rénovée/restaurée dans sa plus grande splendeur) au choix offre un bonus double pendant la Séquence)
7 --> Naissance d’un génie (+25 à tous les jets de Science de la Séquence)
8 -->Âge des Héros (gain de 4 unités d’élite pour cette Séquence, des combattants hors du commun qui ne vivent qu’un temps)
9 -->
10 --> Découverte inopinée (gain temporaire de 5 Ressources au choix (avec les bonus correspondants); le gisement étant petit, il s’épuisera rapidement; aucune Tech/Science ne pourra se baser sur ces ressources sauf si vous en aviez au préalable)


Jets négatifs :
1 --> Famine/Épidémie (-5 Population)
2 --> Crise économique (-5 Économie)
3 --> Révoltes (-5 Bonheur)
4 --> Invasion de tribu barbare (vos soldats tentent de repousser une invasion PNJ ennemie, l’ampleur de l’invasion est telle qu’elle vous oblige à mobiliser tous vos soldats; vous ne pourrez agir offensivement contre aucun autre PJ pendant cette Séquence, mais rien ne vous empêche de vous défendre normalement)
5 --> Âge Noir (une Technologie par Tour au lieu de 2)
6 --> Incendie (une merveille au choix est temporairement détruite; sa reconstruction nécessitera toute la Séquence)
7 --> Naissance d’un sophiste (-25 à tous les jets de Science de la Séquence)
8 -->Âge des Lâches (perte de vos 4 meilleures unités pour cette Séquence)
9 -->
10 --> Catastrophe naturelle (perte temporaire de 5 Ressources choix (dont au moins 2 stratégiques); retrouver un nouveau filon prendra du temps)
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 13 Août 2016, 01:11 
Hors-ligne Spectre
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Un seul intéressé en une semaine. Je crois qu'on va laisser ce sujet au point mort alors, tout du moins pendant un temps.
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 13 Août 2016, 15:49 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Je pense aussi. Je t'ai lu, j'allais commenter mais soit on laisse (encore) tomber, soit on tente un recrutement dans la partie ad hoc.

Maintenant ce sont aussi les vacances et le forum est un peu figé également.
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 13 Août 2016, 18:00 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
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Ou encore : j'attends d'avoir pondu une version complète de règles avant de proposer un recrutement à l'automne (il est vrai que ce sujet semble un peu bordélique actuellement). :perplexe:

Si tu as des suggestions concernant un BG de base pour la partie, je suis preneuse (j'ai des idées, mais sans parvenir à en choisir une). L'idée des 4 mondes semble-t'elle correcte?



ÉDIT : Tu verrais quoi comme peuple pour une civilisation reprenant au début de l'Antiquité dans un monde sans magie? Si on prend le BG de la Guerre des 3 mondes, je crois que je jouerais une leader Esprit (une chasseuse, une traqueuse impitoyable fidèle à l'armée des Esprit, un esprit-louve descendue dans le monde des Vivants afin d'y traquer un de ses ennemis (du monde des Anges ou des Démons) malgré l'application du traité de paix) à la tête d'un peuple spiritiste/militaire.

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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 13 Août 2016, 19:25 
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Inscription : Oct 2013
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Le concept me semble tout à fait correct.

Comme peuple sans magie, j'avoue avoir un peu trop d'idées pour le moment. Il faudrait voir quelle biome j'aurais.
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 13 Août 2016, 19:36 
Hors-ligne Spectre
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Actuellement, je vois deux maps possibles :

#1. La map de la version précédente :
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#2. La map centrée sur une baie :
► Afficher spoiler
Image

Je dois avouer avoir un faible pour la map #1, dont on n'a pas vraiment profité lors de la version précédente de la partie (et c'est une carte complète, avec plusieurs biomes disponibles, le seul manque étant un biome arctique). Si tu as une autre idée de carte, n'hésite pas.
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 15 Août 2016, 16:50 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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La première carte me semble bien, et effectivement, le projet de colonisation me semble mieux conçu que les colonies de la partie précédente (qui étaient un véritable cauchemar niveau calcul)
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 26 Août 2016, 09:08 
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la map d'origine : http://orig03.deviantart.net/578d/f/201 ... 42xkzs.jpg
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 26 Août 2016, 14:34 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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Maintenant il suffit de taper: Fantasy map sur Google image pour avoir trop de choix
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 26 Août 2016, 14:36 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Limousin
Morrigann a écrit :


À première vue, ce système peut paraître plus compliqué qu'il ne l'est en réalité. En termes RP, un peuple de navigateur pourrait ne posséder que des ports et des avants-postes commerciaux éparpillés un peu partout, alors qu'un peuple «terrestre» pourrait avoir un territoire uni en un seul bloc; si ils ont un même nombre de PT, ça ne change rien.


j'adore cette idée
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 27 Août 2016, 21:40 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
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Une autre idée, à développer bien évidemment : la création d'Établissements (ou mini-Merveilles si vous préférez) intérieurs (chez soi) et extérieurs (chez autrui).

Le principe serait similaire à celui des merveilles, pour un coût et des bonus moindres. En outre, on compterait : les avants-postes commerciaux (ext), les ambassades (ext), les missions médicales (ext), les forts (int), les théâtres (int), les universités (int), les hôpitaux (int), etc.. Les Établissements intérieurs seraient limités à 4 de chaque type (les 4 PT imprenables), alors que les Établissements extérieurs seraient limités à 1 chez chaque autre joueur. Les merveilles intérieures ne serviraient qu'à soi, alors que les merveilles extérieures donneraient de bonus aux deux joueurs (le constructeur et celui chez qui on construit). Certaines conditions pourraient également s'avérer nécessaire pour les débloquer (ex: Théâtre 1 --> 3 Techs/Science d'art + 50 UM, Théâtre 2 --> 6 Techs/Science d'art + 75 UM, etc.).

Votre avis? Des idées?
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 Sujet du message : Re: Partie 100 - Version X
Message Publié : 28 Août 2016, 08:26 
Hors-ligne Spectre
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La rédaction des règles et des différents sujets est en cours : Partie 100. Recrutement prévu vers la mi-septembre, si tout va bien.
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