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Message Publié : 02 Décembre 2014, 19:39 
Hors-ligne Administrateur
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Tout est dans le titre ou presque?
J'ai cette idée en tête depuis des années cependant j'avoue ne pas savoir par quel bout m'y prendre. J'aimerais donc des conseils, des idées de la part de la communauté afin d'amener ce rêve fantasmagorique à la réalité.

Mon objectif est de revivre cette série de roman mais par le JdR. De refaire cette histoire peut-être pas dans les détails mais la trame principale en tout cas.

Cependant je ne sais pas quel système de jeu serait envisageable pour pouvoir jouer cette campagne ou si il ne vaudrait pas mieux créer un système de jeu carrément.

Car pour ceux qui ont lu l'oeuvre de David Eddings. La magie n'a pas de limite mais des contrainte et régles bien spécifiques.
Les personnages principaux notamment, Silk (ou Kheldar), Barak, Madorallen Vo Mandor, Polgara, Belgarath ont des compétences et des niveaux hors-normes mais ils ont des classes définis.
Sans compter les personnages un peu plus atypiques comme Durnik, Relg, Ce'Nedra, Hettar, Lelldorin et Garion qui ont des capacités spéciales ou qui n'ont pas de classe à proprement parler ou des capacités à progresser quasi infini.

Bien qu'après plusieurs années de réflexion.
Pour que la partie reste jouable, on ne peut que faire jouer Silk, Barak, madorallen, Polgara, Belgarath, Garion et peut être Durnik.
Pour Hettar, Relg, Ce'Nedra Lelldorin le MJ pourrais les incarner en temps que PNJ.

De plus j'avais pensé pour ma part que Polgara et Belgarath devait être joué par des joueurs ayant lu relu et rererererelu cette série avec celle de la Mallorée et les préquelles afin qu'ils aient la conscience aussi fine que les deux personnages dans le roman.
Et Garion par une personne ne connaissant peu voir pas l'oeuvre en question.
Pour ce qui est des autres personnages si l'on a lu tant mieux sinon tant pis.

Après tout ce qui est écrit peut être critiqué tant que la critique reste constructive.
En fonction de ce que donne la discussion, mais aussi mon avenir IRL. Il se pourrait que dans les mois à venir je propose cette partie, si j'ai la capacité de la masteriser. Sinon si quelqu'un se sent d'attaque pour une telle épopée en tant que MJ. J'en suis j'ai une préférence pour Silk ou Belgarath.
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Message Publié : 03 Décembre 2014, 00:14 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
Je ne connais pas la Belgariade, ou juste de nom. Mais j'attire ton attention sur le fait que c'est très compliqué de faire jouer une campagne déjà écrite. Je le sais pour avoir jouer DragonLance avec les persos de la saga et le MJ voulait tellement coller à l'histoire des romans qu'on en perdait toute liberté. J'en garde une très mauvaise expérience. Joué dans un univers déjà écrit (Star Wars, Le Seigneur des Anneaux, etc...) est déjà difficile, mais rejouer carrément une histoire déjà écrite, je déconseille franchement...
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Message Publié : 03 Décembre 2014, 11:43 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Oct 2013
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C'est une question de masterisation, franchement. J'ai gardé de magnifiques souvenirs de la campagne Dragonlance en ADD; et, encore aujourd'hui, je retrouve les mêmes sensations au replay de Lancedragon en version Pathfinder par notre maître Jeudi (you may pronounce it jeudaïe :mrgreen: ) -depuis trois ans sur forum-
Donc, il n'y a rien d'impossible (même si on connait le scénario). Les campagnes ont forcément une certaine linéarité que doivent accepter les joueurs. Cela n'empèche pas les PJ d'user de liberté (même si leur destin reste écrit)... et de risquer de mourir en route !
La question-clé est celle de la progression des personnages (surtout en Pathfinder, ou les progressions sont rapides) qui doit amener le MJ à rééquilibrer les rencontres.
Franchement, c'est tout à fait possible...
Après, je ne sais pas en quoi ça peut s'appliquer à la Belgariade : un héros peut-il y mourir, et un autre lui succéder ? Tout en suivant la trame de l'histoire ? Le grand méchant peut il se faire tuer... et remplacer pour garder une opposition jusqu'au bout du scénario ? (A Dragonlance, l'élimination de Verminaard à la première rencontre a posé quelques problèmes au MJ... :ange: )
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Message Publié : 03 Décembre 2014, 12:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Clermont-Ferrand, Auvergne
Personnellement, si je devais faire jouer cette histoire, je demanderais aux joueurs de jouer uniquement les personnages non sorcier, ou au contraire, uniquement les disciples d'aldur. Il y'a tellement de différence de puissance entre les mages/non-mages, que les joueurs seraient frustrés par moment.

Si ils jouent des personnages sans pouvoirs, la partie ressemblera à une mission tout ce qu'il y'a de plus classique. Le mystérieux vieux à capuche (Belgarath) donne la quête (l'aider à retrouver l'orbe, etc). Le MD le garde lui et Polgara sous le coude pour recadrer les joueurs qui partent dans la mauvaise direction, ou faire un brin de magie lorsqu'il y'a un danger important.

Dans le second cas, la partie serait plus tournée vers la protection de Garion, son apprentissage, et la stratégie globale à mettre en place pour repousser les Angaraks. Ils auraient d'emblée la plupart des informations, et il y'aurait d'avantage de gestion, l'aventure "pure" servant à séparer deux phases de mise au point. Dans ce cas, le MJ ne devrait pas garder l'histoire telle que prévue, mais uniquement le calendrier des évènements, et laisser les joueurs établir leurs propres stratégies, à la façon d'un Kingmaker.

Dans les deux cas, c'est la même histoire, mais avec un point de vue différent.

Au niveau du système de jeu, dans la premier cas, je partirais sur un système classique (DD/pathfinder), en restant sur du bas niveau(1-5). Les différentes races représenteraient alors les différentes nations (les elfes seraient des asturiens, les demi-orques des Mimbraïques, etc), et les classes seraient limitées aux non-lanceurs de sort.

Si tu pars sur l'idée de jouer des sorciers, je pense qu'un système de magie "libre" serait plus adapté. En gros le joueur dit j'essaye de faire ça, et le MD fixe un DD à la volée. Avec un système de contrecoup pour la fatigue comme dans shadowrun...
bref un genre de mélange entre shadowrun, les pouvoirs dynamiques de tri-stats, et le système de magie épique de DD3.5 (pour fixer les DD des sorts épiques)...

Bon courage.
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Message Publié : 03 Décembre 2014, 13:52 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Merci pour vos commentaires.
Uphir : effectivement je n'avais pas vu l'inconvénient dirigiste du MD si ce dernier voulait à tout prix collé au scénario. Il faut que je vois quel sera le degrés de liberté que je vais laisser aux joueurs. Sachant que dans cette aventure Belgarath et Polgara sont des personnages connaissant énormément de choses et de ce fait ce serait des personnages qui vont prendre la majorité des décisions pour le groupe. Sachant que dans le livre la prophétie intervient plusieurs fois auprès de Garion, mais aussi auprès de personne inconnu qui sont devenus des prophètes et dont les paroles ont été retranscrites ces prophéties sont des récits énigmatiques contenant des réponses et des indications pour les personnages.

Rhajzad : on va dire que les combats telle qu'ils sont prévu semble plutôt facile à part un ou deux qui sont plus dur mais au vue des caractéristiques des personnages et de leur puissance il y a peu de chance qu'il meurt. La mort d'un personnage de la quête est problématique car chacun à un rôle à jouer à un moment précis. Pour les personnages du côté du mal il y a pas mal de mort et les rencontre sont graduelles donc le MD jouera certainement ces personnages là.

Zalfrost : Effectivement je n'avais pas pensé à la frustration des joueurs si je faisait jouer les mages et non-mages ensemble. Parmi tes propositions, la première suivrait l'histoire, la seconde me semble plutôt limité, dans la belgariade seul Belgarath, Polgara, Garion font pas mal de chose mais en ce qui concerne les autres mages à part la bataille à thull mardu on ne les voit que très peu.

Pour les système de jeu dans le premier cas je pensais que les niveaux des joueurs plus élevés? Au vue des performances et des compétences? Pour les races c'est une idées à creuser cependant bien que l'opposition elfe et demi-orque soit pertinent pour les asturien et les Mimbraïques Et que les aloriens soit par défaut humain.
Qu'en est-il des Ulgos il peuvent être classer difficilement comme nain bien que ce soit peut être ce qui se rapproche le plus.
Le plus dure étant les angaraks car il y a 4 races distincte Murgos, Nadrak, Thull et Malloréen. Sachant que les Grolims semble avoir des traits plutôt Murgos mais avec de légères différences. Et là pour le coup je n'ai aucune idée de la race ou des races qui pourraient correspondre.
Il y a aussi les Tolnedrains et les nyssiens qui sont aussi difficilement classable. A la base j'avais pensait que le Monde serait exclusivement humain avec différence en terme de couleur de peau, yeux et caractère ....
Sachant que j'avais pensé par principe que le MD imposerais les classes bien qu'il soit difficile de donner une classe à certains personnages.

Barak : guerrier
Mandorallen : Guerrier ou Chevalier
Lelldorin : Rodeur Archer
Silk : Voleur, ou Assassin doublé d'un espion

Sachant que
Relg, Hettar, Durnik, Garion sont vraiment difficilement classable. Qu'en pensez vous?


Pour la seconde idée il est vrai que le système de magie libre est intéressant et correspond bien à l'univers du roman il n'y a pas au peu de limite sachant qu'en plus du contrecoup de la fatigue il y a le "bruit" fais par l'utilisation de cette dernière qui a tendance à alerté tous les mages à la ronde et qui sont capable alors de savoir où les personnages se situe.

J'ai donc une question existe-t-il un système qui permettrait de faire jouer les deux options de la partie en même temps sous le même système.
Au pie des cas serait-il possible d'adapter à D&D un système de magie libre ?? Si les contrecoups bruits et fatigue avec affaiblissement, inconscience sont dissuasif tout en étant bien dosé??
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Message Publié : 04 Décembre 2014, 16:17 
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Localisation : Clermont-Ferrand, Auvergne
Si tu pars sur la première idée, je pense que niveau 3-5 représente bien les héros. Ils ont un avantage certains sur les trouffions de base, mais restent vulnérables (après tout c'est un monde où les armes/armure magiques n'existent pas (à part l'épée de garion). Pour les races, tu peux aussi dire que tout le monde est humain, mais imposer un élément (les tolnedrains dépensent leur point de compétence bonus forcément en diplomatie, le don bonus des Nyssiens se transforme en "utilisation du poison", le don des asturiens/Mimbraïque se transforme en ennemi juré réciproque, etc). Ce n'est qu'une façon de voir les choses, mais je pense que le scénar resterait plus à un niveau "humain".

Le meilleur système en l'état à mon avis, pour une partie où on pourrait jouer les sorciers, ce serait shadowrun (en virant tout ce qui est technologique).
Ou Ambre peut être, j'avais pas trop suivi la partie lancée sur aideDD, mais le système semblait pouvoir correspondre.
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Message Publié : 04 Décembre 2014, 20:26 
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Zalfrost c'est noté, j'aime beaucoup l'idée de compétences spécifiques pour les humains en fonction de leurs origines ethniques et cela correspond bien à l'esprit des roman.

Je vais me renseigner sur shadowrun et Ambre mais je ne connais aucun des deux système. Et je me vois mal le masteriser. Mais bon on ne sait jamais.
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Message Publié : 18 Décembre 2014, 15:44 
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Je me permet de m'incruster dans la discussion.
Je ne sais pas si tu en as connaissance mais il existe un livre de David Eddings : "le codex de riva" (ou "Rivan Codex") qui regroupe toutes les notes de l'auteur pour la création de son monde, la chronologie, etc...
Je l'avais il y a bien longtemps mais je l'ai prêté et on ne me l'a pas rendu donc je ne peux te dire avec précision ce qu'il contenait mais c'est un outil très utile pour faire vivre le monde de la belgariade dans un contexte de jeu de rôle... donc je te conseille vraiment ce bouquin.

D'autre part, justement le codex de riva détaille bien chaque race du monde et les traits spécifiques de chaque peuple. Ce qui te permettrait de décrire correctement chaque race et d'y allouer les différents modificateur de caractéristique (si tu joues avec un système type D&D).
Comme cela a été indiqué, je partirais sur un monde peuplé d'humains uniquement mais avec des traits spécifiques.

Pour ce qui est de l'adaptation de l'histoire, je partirais avec des PJ tous neufs en utilisant la trame de départ des romans (vol de l'orbe par Zedar l'apostat...), en adaptant les background, la prophétie, etc... et en conservant les factions (Asharak, Zedar, Brill, etc...).

Si en revanche, tu souhaites utiliser les persos d'origine dans un système type D&D, voici ce que je pensais :
Silk = roublard (espion, voleur, marchand, assassin...)
Barak = guerrier (voire même Barbare avec des rages...)
Madorallen = Paladin (ou plutot chevalier mais en mode Loyal bon)
Polgara, Belgarath, Garion = Magicien ou ensorceleur (en adaptant la magie avec un système de point de magie, degré de difficultés, etc...)
Durnik = Guerrier
Hettar = Guerrier ou rôdeur
Relg = Clerc de UL
Lelldorin = Guerrier Archer ou Barde (sans la magie)
Ce'Nedra = euhhh... princesse...

Voila.
Je ne sais pas si cela t'aidera mais dans tous les cas, je te souhaite bon courage pour la mise en place de cette adaptation
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Message Publié : 19 Décembre 2014, 13:24 
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Pouish j'ai connaissance du codex de Riva malheuresement je ne l'ai jamais eu. C'est dommage je n'ai pas pu le mettre sur la liste du père noël. Mais je vais essayer de me le procurer car son contenu semble très très très utile.

Sinon en ce qui concerne ton intervention, elle est la bienvenue.
Pour les classes je suis assez d'accord avec toi. Sauf pour Lelldorin, Durnik, et Relg.
Pour plusieurs raison tout d'abord Durnik est une Forgeron qui n'as jamais reçu de formation aux combats.
Ensuite Lelldorin me semble plus adapté à être un rôdeur archer que un guerrier spécialisé pour cette arme.
Enfin relg en temps que prêtre dans le background c'est l'idée dans la pratique c'est compliqué car au vue de sa phobie des gens il ne soigne pas et il a un poivoir inclassable, il traverse la roche et il ressent les grottes.
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Message Publié : 19 Décembre 2014, 19:25 
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Localisation : Le Havre (76)
Je pense en effet que le codex de riva, au delà de l'intérêt qu'on peut avoir pour l'objet en tant que fan de la belgariade, est une source d'information et d'inspiration importante.

Pour ce qui concerne les personnages, même si durnik na jamais recu de formation martiale et qu'il n'aime pas faire de mal, il sait se battre et dispose d'une force colossale. Ce qui a mon sens le rapproche d'une classe de guerrier.
Lelldorin, a mon sens peut être a la fois guerrier et rôdeur (dont l'ennemi juré est le mimbraïque). Je le vois juste plutôt comme un guerrier car c'est un jeune noble écervelé qui sait se battre très bien...
Quand a Relg, ce ne peut être qu'un prêtre puisqu'il vénère UL qui lui accorde ses pouvoirs même si ils sont atypiques. De plus, a la fin ce n'est plus le même (caractère et fonction). Ses problèmes sont plus d'ordre personnel ou parce que c'est un ulgo, pas parce qu'il est prêtre.

Enfin cela est valable pour relg et pour les sorciers, la magie dans le monde d'eddings est différente. Tu as donc 2 possibilités : Tu crée un système de magie cohérent avec l'univers ou tu changes la magie vers un système différent.

Enfin, si tu choisis d'adapter l'histoire a un système de jeu connu avec une évolution en niveau, tu risque d'avoir un groupe très hétéroclite. C'est pourquoi je choisirais d'adapter l'histoire a un nouveau groupe de PJS.

Voila.
Bonne journée et bon jeu.
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Message Publié : 20 Décembre 2014, 01:18 
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Inscription : Oct 2013
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Pouish pour ce qui est Durnik il est vrai que ton point de vue à le mérite d'être clair.
Pour Lelldorin tu n'as pas tort. Et il vrai que relg a part prêtre c'est difficile de le classer en autre classe.
Il ne peut pas incarné un paladin au vue de sa constitution, un invocateur cela ne lui correspond pas du tout, éventuellement la classe de vengeur en D&D4 avec un pouvoir pour les grottes en supplémentaire. Qu'en pense tu?

Il est vrai que la magie est différente dans le monde d'eddings. Et d'aprés les commentaires que j'ai reçu il semble difficile d'adapter à système D&D, la magie au sens d'eddigns. Comme il a été dit il faudrait que j'utilise un système de jeu dont la magie est libre. Cependant il faut que j'y joue que je masterise quelque partie simple avant de commencer un campagne de ce type afin de m'habituer aux mécaniques de jeu. Et malheuresement je n'ai pas le temps pour cela.

Pouish a écrit :
Enfin, si tu choisis d'adapter l'histoire a un système de jeu connu avec une évolution en niveau, tu risque d'avoir un groupe très hétéroclite. C'est pourquoi je choisirais d'adapter l'histoire a un nouveau groupe de PJS.

Pour qu'il ne puisse pas y avoir le moindre doute. Ton idée serait de recréer le groupe avec de nouveau personnage et les faisant jouer le scénario de la belgariade. Ou bien prendre de nouveau personnages et un nouveau scénario mais le jouer dans la belgariade?
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Message Publié : 20 Décembre 2014, 02:44 
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Localisation : Le Havre (76)
Malheureusement, je suis très loin d'être un expert de D&D4 car j'ai eu un creux jeu de rolistique après la sortie de d&d3 et je reprends doucement aujourd'hui avec la cinquième édition de l'ancêtre.
Donc, je ne sais pas ce que c'est qu'un vengeur... lol
Je considère le clerc de D&D comme un combattant aussi bien qu'un spellcaster et l'interprétation du perso peut faire pencher le perso vers un de ces aspects.
Il ne faut pas oublier que relg est un très bon combattant profitant de sa vision nocturne et de ses pouvoirs pour en tirer avantage.

Concernant l'adaptation, comme je te l'ai indiqué, je serai parti d'un nouveau groupe de pj homogène et aurait adapté l'histoire de la belgariade:
Un objet a été volé et il faut lui courir après...

J'aurai fait interagir les disciples daldur pour guider les pj mais sans en faire des pnj presents avec le groupe...
Et j'aurais exploité, ou plutôt tenté d'explorer les richesses de l'univers: Le commerce, les espions, les royaumes,etc...
Et j'aurais bien sur adapter les prophéties aux pjs...

Mais bien sur, c'est ma vision des choses...

Sinon pour terminer, je me demande si le pouvoir des sorciers dans les bouquins ne ressemblent pas a une sorte de pouvoirs psi de d&d...
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Message Publié : 22 Décembre 2014, 00:11 
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Alors je comprends mieux.

Un vengeur c'est un cogneur comme un voleur mais avec un conduit divin. C'est un classe divine. De façon RP cela colle beaucoup à une personne fanatique.
Comme cela la composante de soin et du buff du prêtre ne fais pas partie des composantes de prêtre.

Pour ton idée, de faire un nouveau groupe de PJ, il va falloir que j'y réfléchisse.

Sinon pour les pouvoirs de type psionique de D&D c'est très éloigné de la liberté d'action et des limitations qu'offre la magie dans l'univers d'Eddings. C'est pour cela que jouer la belgariade en version D&D n'est pas faisable. Car il faudrait modifier l'essentiel du fonction de la magie dans ce système de jeu.

Donc pour l'instant le projet sera en stand by le temps que j'apprenne un système de jeu où la magie est un système libre.
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Message Publié : 05 Janvier 2015, 16:06 
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Salut,

Je connais bien le sujet pour avoir moi même était joueur, lecteur puis maître de jeu de la Belgariade. ^_^

A l'époque où j'étais joueur le système était JGTM (jeu gratuit des terres du milieu) qui a l'avantage d'être... gratuit :)
Un autre avantage est que ce système rend les personnages très différents dans les compétences qu'ils maîtrisent le mieux. Par exemple Lelldorin qui est un archer exceptionnel aura un D20 voire un D30 là où des archers entraînés auront un D12 et des bon archers un D10.
L'inconvénient est, justement, que certains rôlistes n'apprécient pas forcément les différences exagérées entre les PJs et le système de progression n'est pas linéaire.

A l'époque également, les joueurs ne connaissaient pas les livres (ou juste de nom) donc le MJs a pu nous faire suivre la trame principale du premier bouquin. Tante Pol et Sir Loup étaient des PNJs, ce qui me semblent être le plus pertinent. D'une part pour des raisons d'équité entre les joueurs, d'autres part parce qu'ils permettent au MJs de remettre le scénar sur des rails quand les joueurs s'égarent ou commencent à faire foirer le scénar (volontairement ou non ;) ). Comme ce sont les leaders du groupe, le MJ n'aura aucun scrupule à les faire intervenir pour imposer au groupe de faire quelque chose : les ordres sont indiscutables. Personnellement je jouais Garion (enfant/ado donc) et je me suis bien éclaté alors que le personnage ne fait pas grand chose finalement (spectateur de choses et discussions qui le dépassent). Chaque joueur savait tout le concernant (Barak sa malédiction, Silk sa filiation, Garion sa voix intérieure et l'ombre, etc.) mais rien sur les autres. Le MJs jouait "la voix" en privé ou par petit papier préparés à l'avance et qu'ils donnaient au même moment que dans les bouquins. De manière surprenante, beaucoup de mes initiatives (et échecs) furent les mêmes que celles écrites dans les romans. A la grande satisfaction du MJ. ^_^

Les autres joueurs incarnaient Durnik, Silk et Barak. Ça ne poserait aucun soucis d'ajouter Relg, Mandoralen, Hetar ou même Ce'Nedra dès le début de la partie en les faisant se rejoindre (ou tomber dessus par hasard comme pour Ce Nedra) en Sendarie. Puis de les faire se ballader dans chacun des pays d'origine sous un motif quelconque (encore une fois c'est sir loup qui pilote, il n'a pas besoin de se justifier).

Attention cependant : le fait de suivre les bouquin est très agréables pour les joueurs qui ne connaissent pas mais risque d'être une grande source de stress pour le MJ (quand les joeurs passent à côtés de trucs important ou ne captent pas les enjeux) et une frustration pour les joueurs qui connaissent.

Comme je suis devenu fan de la série après ces séances de jeu, je me suis lancé dans la masterisation de la Belgariade sur D&D4!
Mais cette fois je suis parti sur un scénar original (avant la naissance de Bel Garath) avec comme concept de base que les joueurs doivent survivre de sorte à avoir des descendants! Chaque chapitre de la campagne impliquait de changer d'époque donc la possibilité de changer complètement de personnage ou de profiter de "l'héritage génétique" qui sert ici d'xp.

L'autre avantage que j'avais à retourner si loin dans le passé et la plus grande liberté pour l'usage de la magie.
Si tu veux un aperçu de notre première partie j'en ai fait un résumé là : http://bertrand.delvallee.free.fr/wordpress/
Tu y trouveras aussi quelques aides de jeu et la correspondance que j'ai faite des races.

Bon courage! :)
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Message Publié : 05 Janvier 2015, 17:08 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 1710
Merci pour ce message trebel. Je sens que d'ici peu de temps je vais me lancer dans cette idée.
L'idée de remonter dans le temps de faire en sorte que les descendants survivent et véritablement un coup de génie.
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