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 Sujet du message : Un JdR sans MdJ, ça existe ?
Message Publié : 31 Juillet 2014, 18:05 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Oui, c'est un crime d'envisager une telle aberration mais avouez que pire vous a déja traversé la tête (quand ce n'est pas simplement une gargouille d'église :mrgreen: ).

J'imagine la chose techniquement facile puisqu'il existe déjà les "Livres dont vous êtes le héros" ou des jeux de plateaux qui permettent à un groupe de joueurs de se confronter à un système. L'inspiration pour un travail amateur est donc facilement disponible mais existe-t'il un JdR officiel qui propose de se passer de maître de jeu ?
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Message Publié : 31 Juillet 2014, 18:14 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Juin 2014
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Mmmh je ne sais pas trop, ça pose plein de problèmes.

Par exemple, lors d'une rencontre avec des ennemis, il faut bien que quelqu'un les fasse jouer.
En plus qui fera avancer la campagne? Soit la campagne est inventée par quelqu'un donc cette personne, si elle est joueur, connaîtra tout ce qui se passera à l'avance, soit vous suivez un bouquin (style Trone écarlate), et il faudra quand même quelqu'un pour le lire et dire comment est la map, faire les dialogues avec les npj, bref... faire le maître de jeu.
Sans oublier (mais c'est peut-être moins important) que le maître de jeu sert à adapter les règles, faire l'arbitre en cas de truc pas clair, trancher des conflits de joueurs etc.

Donc le seul truc qui marcherait serait d'avoir un joueur qui fait le boulot d'un mj mais pour moi ça veut dire qu'il y a bel et bien un mj.

Sinon il y a les jeux vidéo, parfois basés sur des règles de jeux de roles et parfois multijoueurs. Je ne vois vraiment rien d'autre qui s'approcherait d'un jeu de role à plusieurs sans mj
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Message Publié : 31 Juillet 2014, 23:14 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
Oui, ça existe. J'en ai déjà causé sur un fofo spécialisé. Je n'ai plus les noms en tête, faudra que je retrouve le thread, mais oui, ça existe. Sinon, tu as aussi le modèle du MJ tournant, c'est à dire que chaque joueur devient MJ à son tour au cours de la même partie.
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Message Publié : 02 Août 2014, 09:15 
Hors-ligne Troll
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Merci aux deux pour votre réaction rapide.

@Uphir :
Super ! Essaye de te souvenir du lien !

Nota : Etant donné que je cherche plus un moyen de me passer de MJ, les exemples de jeux au MJ tournant m'intéressent moins, par contre.
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Message Publié : 02 Août 2014, 09:49 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
Ok... faut que je retrouve le fil de discussion sur le fofo en question.
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Message Publié : 02 Août 2014, 09:53 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Au final une partie sans mj, c'est plutôt une histoire à plusieurs. C'est différent d'une partie normale, mais c'est plus une façon de compromis.
Je connais quelques jeux même licensés, mais là j'ai oublié le nom de tous sauf un :

- TriStats Dx, des éditeurs (fermés aujourd'hui) de Silver Age Sentinels et d'autres jeux. Après avoir proposé de supprimer les compétences, les niveaux de pouvoirs, les dés et les règles, ils proposent de " Supprimer le MJ. Oui, enfin, pas littéralement ! Vous pouvez supprimer le rôle du MJ du jeu, mais continuer vous-même en tant que joueur. Mener une campagne de façon coopérative sans l'intervention d'un MJ peut sembler une tâche ardue, mais des millions d'enfants à travers le monde le font chaque jour dans leur propre pays imaginaire."

J'ai aussi connu un cas de MJ ignoré et l'aventure qui s'est finie sans moi avec des dés jetés dans tous les sens (et aussi sur moi ...) lors de ma première maitrise. Je pense que ça compte. Mais je le recommanderais à personne.
J'ai aussi entendu parler d'un scénario dans le Tombeau des Horreurs impliquant des joueurs qui (pour certains en tout cas) le connaissaient déjà, et l'avaient limite fini avant que le MJ n'ait fini la description de l'introduction.
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Message Publié : 02 Août 2014, 15:28 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
Alors, de ce qu'on avait remonté dans le style:

Remember Tomorrow ou Perfect unrevised, où chaque joueur est à chaque tour protagoniste d'une scène, les autres s'occupant de l'opposition ou des PNJs. Le système permet de définir les objectifs, la résolution des conflits, la conclusion de la scène. À noter que dans ces deux jeux, les joueurs ne forment pas un groupe de PJ. Chaque scène est gérée plus ou moins indépendamment.

En playtest, un jdr basé sur l'apocalypse, mais sans MJ: Whitebooks. Chaque joueur est responsable d'un petit livret qui lui permet d'animer un aspect de la partie: untel gère tout ce qui a trait à la magie, untel à la gestion des conflits...

Fiasco: Le jeu fonctionne par une logique de scènes, on fait 4 tours de tables, chaque joueur ayant le droit à sa scène à chaque tour. Au début de la scène du joueur, il a le choix entre "établir" et "résoudre". S'il choisit d'établir la scène, c'est lui qui cadre le lieu, les personnages présents, la situation. Il peut impliquer d'autres PJs, s'il y a des PNJs les joueurs présents se les répartissent. Quand arrive une situation de conflit (ou que la scène essouffle), les autres joueurs décident de l'issue de la scène. S'il choisit de résoudre c'est l'inverse, les autres joueurs cadrent la scène mais, arrivé à la fin de la scène, il choisit son issue. A la fin de la partie, en fonction du nombre de scènes à l'issue positives, le joueur lance un certain nombre de dés qui détermineront si son personnage se sort bien (pas trop mal en fait) de l'histoire.

Prosopopée: Chaque joueur est soit un Medium, soit une Nuance. Dans le premier cas on lui créé un personnage, dans l'autre non. On raconte ensuite l'histoire ensemble. Il n'y a pas de tours, tout se fait de façon fluide mais on évite de se couper la parole. Les joueurs médiums insistent surtout sur les actions de leurs personnages mais peuvent aussi parler du décors. Les joueurs nuances n'ayant pas de personnage elles décrivent le reste. Les médiums peuvent tout réussir, il suffit que leur joueur le décrive, sauf quand ils sont face à un élément qui a été décrit comme une Menace. Ces Menaces viennent des descriptions des joueurs, quand un joueur décrit un élément menaçant ET qu'un autre joueur le trouve intéressant, alors il devient une Menace. On lui affecte une difficulté et il ne suffit plus de décrire comment on s'en débarrasse pour s'en débarrasser. Il faut lancer les dés et battre la difficulté. On gagne les dés en décrivant des choses que les autres joueurs trouvent intéressantes / belles / cools. On peut à tout moment donner un dé à un autre joueur si on aime ce qu'il est en train de raconter.

Polaris: (de Ben Lehman) C'est un peu comme dans le jeu basé sur l'apocalypse décrit ci-dessus. On joue à 4 joueurs, chacun à un personnage. On fait des tours de table avec une scène par personnage. Quand on joue la scène de son personnage:
- Le joueur est le Cœur. Il décrit les actions de son personnage (comme dans un JDR classique).
- Le joueur en face de lui est Le Fourvoyé. Il gère les conflit et décrit les démons qu'affronte le personnage.
- Le joueur à sa droite est la Nouvelle Lune. Il prend en charge les PNJs que le personnage fréquente dans le cadre professionnel (ainsi que les PNJs mineurs masculins).
- Le joueur à sa droite est La Nouvelle Lune. Il prend en charge les PNJs que le personnage fréquente dans le cadre familiale, amical et amoureux (ainsi que les PNJs mineurs féminins).

Dans tous les cas, tous ont tendance à dire qu'un JdR sans MJ, ce n'est déjà plus du JdR ! ;)

En espérant t'avoir aidé.

Source: Casus NO
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Message Publié : 09 Août 2014, 14:53 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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@Uphir :
Des pistes très intéressantes que je suis avide d'explorer ;) Merci !
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Message Publié : 09 Août 2014, 21:26 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
De rien. ;)
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Message Publié : 13 Août 2014, 14:35 
Hors-ligne Illusionniste
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Inscription : Nov 2013
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Honnêtement ?
"Le maître du mal".

Il y a un "MJ" certes...

Mais il a plus un rôle "d'arbitre".
Il donne une mission de base, comme "Allez chercher un médecin pour les hémorroïdes du dragon" ou n'importe quel autre truc bidon.

Et la partie commence quand les joueurs reviennent bredouilles, dans un échec retentissant et honteux.

Ils doivent alors expliquer au grand méchant (Le MJ) comment la mission a échoué.

Ils parlent tour à tour en tirant 3 cartes avec sur chaque un mot, et doivent/peuvent se servir de ces mots pour expliquer ce qu'il s'est passé. Ce que le joueur dit rapport à ce mot, ne peut être contredit par les autres joueurs, c'est VRAI.

A eux de conter la suite...

Le but ? Rejeter la faute sur les autres joueurs !

Les joueurs créaient eux même l'histoire de leur aventure au fur et à mesure, et le MJ n'a qu'un rôle d'arbitre. (Si quelqu'un met trop longtemps à réfléchir par exemple, ou part dans des explications bidons sans carte piochée pour justifier, il lui met un blâme. au bout de 3 blâme, le joueur perd.)

Le principe des cartes avec mot permet une aventure TOTALEMENT déjantée.

Un joueur pioche le mot "Poêle" ? Il peut dire qu'il a vaincu un démon avec une poêle magique. ==> Personne n'a le droit de contredire.

Un joueur pioche le mot Cactus ? Le dernier joueur a dit qu'ils étaient dans une plaine verdoyante ? ==> Il peut dire qu'un cactus géant est apparu et les a attaqué, personne n'a le droit de contredire l'apparition duc actus géant.

Bref, un excellent souvenir de JDR. Nous étions 3 joueurs, et le MJ.
En gros notre mJ a fait "Voilà l'intro. Chaque fois que c'est à vous de parler vous piochez 3 cartes, vous essayez d'utiliser, puis défaussez.... enjoy..." Il a croisé les bras et pouf. Il nous a laissé nous lancer dans notre histoire.

Notre mission ? Faire 10 KM pour aller chercher un médecin qui devait guérir la liche de ses hémorroïdes...

On s'est retrouvé attaqués par des succubes dans une grotte sous-marine, avant de tomber dans un royaume nain dont on s'est échapper avec un dirigeable gobelin dans lequel il y avait un ours. Dirigeable qu'on a réussi à écraser dans la tour de la liche comme fin d'histoire.

Bref... C'est un style, et les parties se limitent à quelques dizaines de minutes en général.

Mais très intéressant, et le MJ est à peine sollicité.^^
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Message Publié : 13 Août 2014, 14:41 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13378
Ça me fait beaucoup penser à "Oui Seigneur des ténèbres", ce que tu décris là. C'est un jeu de société avec des cartes, où les gobelins que vous êtes tentent de détourner la colère de leur maître (le mj) pour avoir pitoyablement raté leur dernière mission, improvisant excuse sur excuse tout en se défaussant sur autrui.
C'est sympa, même si je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer avec des grands.
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Message Publié : 13 Août 2014, 14:48 
Hors-ligne Illusionniste
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Inscription : Nov 2013
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Oui c'est ça !
Tu sais, moi on a fait ça à l'arrache à l'époque.

(Les cartes, le MJ les avait fait lui même sur du papier cartonné, etc...)

Mais oui, j'allais préciser que nous incarnions des gobelins.
Après le nom... Le maître du mal, Seigneur des ténèbres...

L'idée est la même !

En tout cas, c'est parfaitement faisable sans la boîte de jeu ni rien.^^
Et ça vaut franchement le coup.*_*
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Message Publié : 13 Août 2014, 15:27 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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Comme tous les jeux, ça dépend des joueurs ! ;)
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Message Publié : 13 Août 2014, 16:39 
Hors-ligne Illusionniste
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 3909
En effet, c'est vrai.
Un ami m'avait dit avoir essayé avec des gens, et que ça avait été vraiment nul...

Mais je pense que c'est un bon jeu à faire avec des gens qu'on connais. :)

(Avec de parfaits inconnus, moins peut-être...)
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Message Publié : 24 Décembre 2014, 19:34 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1141
Localisation : Lyon
Le jeu de rôle collaboratif est un concept qui a été théorisé et expliqué : http://ptgptb.fr/le-jdr-collaboratif-en ... millington

D'une manière générale, j'ai tendance à penser que c'est bien plus une question d'approche du jdr que de système de jeu.
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