Alors, de ce qu'on avait remonté dans le style:
Remember Tomorrow ou
Perfect unrevised, où chaque joueur est à chaque tour protagoniste d'une scène, les autres s'occupant de l'opposition ou des PNJs. Le système permet de définir les objectifs, la résolution des conflits, la conclusion de la scène. À noter que dans ces deux jeux, les joueurs ne forment pas un groupe de PJ. Chaque scène est gérée plus ou moins indépendamment.
En playtest, un jdr basé sur l'apocalypse, mais sans MJ:
Whitebooks. Chaque joueur est responsable d'un petit livret qui lui permet d'animer un aspect de la partie: untel gère tout ce qui a trait à la magie, untel à la gestion des conflits...
Fiasco: Le jeu fonctionne par une logique de scènes, on fait 4 tours de tables, chaque joueur ayant le droit à sa scène à chaque tour. Au début de la scène du joueur, il a le choix entre "établir" et "résoudre". S'il choisit d'établir la scène, c'est lui qui cadre le lieu, les personnages présents, la situation. Il peut impliquer d'autres PJs, s'il y a des PNJs les joueurs présents se les répartissent. Quand arrive une situation de conflit (ou que la scène essouffle), les autres joueurs décident de l'issue de la scène. S'il choisit de résoudre c'est l'inverse, les autres joueurs cadrent la scène mais, arrivé à la fin de la scène, il choisit son issue. A la fin de la partie, en fonction du nombre de scènes à l'issue positives, le joueur lance un certain nombre de dés qui détermineront si son personnage se sort bien (pas trop mal en fait) de l'histoire.
Prosopopée: Chaque joueur est soit un Medium, soit une Nuance. Dans le premier cas on lui créé un personnage, dans l'autre non. On raconte ensuite l'histoire ensemble. Il n'y a pas de tours, tout se fait de façon fluide mais on évite de se couper la parole. Les joueurs médiums insistent surtout sur les actions de leurs personnages mais peuvent aussi parler du décors. Les joueurs nuances n'ayant pas de personnage elles décrivent le reste. Les médiums peuvent tout réussir, il suffit que leur joueur le décrive, sauf quand ils sont face à un élément qui a été décrit comme une Menace. Ces Menaces viennent des descriptions des joueurs, quand un joueur décrit un élément menaçant ET qu'un autre joueur le trouve intéressant, alors il devient une Menace. On lui affecte une difficulté et il ne suffit plus de décrire comment on s'en débarrasse pour s'en débarrasser. Il faut lancer les dés et battre la difficulté. On gagne les dés en décrivant des choses que les autres joueurs trouvent intéressantes / belles / cools. On peut à tout moment donner un dé à un autre joueur si on aime ce qu'il est en train de raconter.
Polaris: (de Ben Lehman) C'est un peu comme dans le jeu basé sur l'apocalypse décrit ci-dessus. On joue à 4 joueurs, chacun à un personnage. On fait des tours de table avec une scène par personnage. Quand on joue la scène de son personnage:
- Le joueur est le Cœur. Il décrit les actions de son personnage (comme dans un JDR classique).
- Le joueur en face de lui est Le Fourvoyé. Il gère les conflit et décrit les démons qu'affronte le personnage.
- Le joueur à sa droite est la Nouvelle Lune. Il prend en charge les PNJs que le personnage fréquente dans le cadre professionnel (ainsi que les PNJs mineurs masculins).
- Le joueur à sa droite est La Nouvelle Lune. Il prend en charge les PNJs que le personnage fréquente dans le cadre familiale, amical et amoureux (ainsi que les PNJs mineurs féminins).
Dans tous les cas, tous ont tendance à dire qu'un JdR sans MJ, ce n'est déjà plus du JdR !
En espérant t'avoir aidé.
Source:
Casus NO