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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 02 Mars 2014, 20:49 
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 13:46 
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Bonjour je suis partant pour vous aider je suis prêt à vous fournir 10 Go de mon disque dur pour sauvegarder des pages du projet avec HTTrack.
en attendant de savoir quoi télécharger précisément je m'occupe d'aspirer archive.org...

edit: archive.org ne peut être aspiré que manuellement mais j'attends les ordres d'aspiration automatisées. Bref, fournissez moi d'autres cibles et je ferai mon possible.

edit2: En attendant KDO de ma réserve personnelle de grands crus !
edit3: si on m'explique comment uploader des images je les placerai aussi ^^
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Accueil > Dungeons & Dragons 3.5 > Règles

Par Eshyr le 10 Oct 2011, 20:56 -
BERGER PLANAIRE
DESCRIPTION

Un berger planaire est un lanceur de sorts divin considérant que la Nature n’est pas uniquement présente dans le Plan Matériel mais également dans tous les autres plans du cosmos. Il voit la grande danse des plans comme l’expression complète de l’existence et est fasciné par ces autres univers. S'intéressant aux créatures vivantes et aux habitants résidant dans les plans, les Bergers Planaires vont même jusqu’à adopter un plan comme second lieu d’habitation au fur et à mesure qu’ils en comprennent les mystères naturels. Cette classe s’apparente en quelque sorte à un druide voyageant entre les plans pour parfaire sa connaissance de la nature dans un cadre plus vaste que celui du simple Plan Matériel.
SPÉCIAL

Sorts divins : le Berger Planaire est une classe de lanceur de sorts complète, il gagne un niveau de lanceur de sorts divins à chaque niveau de classe. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d8 / niv - Alignement : au choix
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niveau - Armes maîtrisées : aucune
Armures : aucune - Boucliers : aucun

Compétences : Art de la magie, Concentration, Connaissances (mystère), Connaissances (nature), Connaissances (plans), Détection, Perception auditive, Survie
CONDITIONS
Compétences : 8 degré de maîtrise en Connaissances (nature) et 4 degrés de maîtrise en Connaissances (plans) Dons : Initié des Chantrefeuille ou des Portenuits (au choix du MJ). Spécial : Aptitude de Forme animale.
BONUS
Niv Toucher JdS
Réflexes JdS
Vigueur JdS
Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, Forme animale
Harmonie planaire
2 +1 +0 +3 +3 Détection de zone de manifestation
3 +2 +1 +3 +3 Forme animale (créature magique)
4 +3 +1 +4 +4 Changement de plan (1/jour)
5 +3 +1 +4 +4 Bulle planaire (1/jour)
6 +4 +2 +5 +5 -
7 +5 +2 +5 +5 Zone de manifestation intensifiée
8 +6/+1 +2 +6 +6 Changement de plan (2/jour)
9 +6/+1 +3 +6 +6 Forme animale (élémentaire ou extérieur)
10 +7/+2 +3 +7 +7 Bulle planaire (3/jour), Natif du Plan

APTITUDES DE CLASSE

Planar shepherdCompagnon animal : Le personnage fait la somme de ses niveaux de druide et de berger planaire effectifs pour déterminer le profil de son compagnon animal.
Harmonisation planaire (Ext) : Au niveau 1, vous devez choisir un seul et unique plan d’existence autre que le Plan Matériel. Une fois le plan choisi, les aptitudes de votre berger planaire sont à jamais liées à ce plan. Vous ne pouvez choisir de plan opposé à l’un des composants de votre alignement. Par exemple, un berger planaire neutre bon ne peut choisir Fernia (car ce plan est d’alignement neutre mauvais). Vous et votre compagnon animal ignorez tout effet indésirable dérivant d’éléments ou d’énergies venant de votre plan choisi, tout comme n’importe quel effet environnemental associé au plan. Par exemple, si vous êtes harmonisé avec Risia, le Plan de Glace, vous n’êtes pas affecté par la température froide de ce plan. Si vous êtes harmonisé avec Fernia, vous ne prenez pas de dégâts de feu si vous vous trouvez sur un plan où le feu est omniprésent. Si vous le désirez, vous pouvez partager ce bénéfice avec un nombre d’alliés égal à votre niveau de classe ; ces alliés doivent se trouver dans un rayon de 30 mètres autour de vous pour en bénéficier.
Détection de zone de manifestation (Mag) : Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser Détection de zone de manifestation (page 150 Faiths of Eberron) à volonté. Ce sort permet de trouver les zones d’ « interconnexions » entre votre plan et le plan dans lequel vous vous trouvez. Ce pouvoir sera surtout utile à plus haut niveau, là où le Berger Planaire gagne en puissance lorsqu’il se trouve dans de telles zones d’interconnexion planaire.
Forme animale (Sur) : Votre niveau de druide s’additionne avec celui de berger planaire pour ce qui est de déterminer le nombre d’utilisations quotidiennes, les DV maximum et la taille (mais pas le type) ainsi que la durée de votre aptitude de forme animale. Au niveau 3, vous êtes capable d’utiliser Forme animale pour vous métamorphoser en une créature magique native de votre plan avec les mêmes restrictions s’appliquant à votre aptitude de Forme animale. Par exemple, si vous choisissez le plan de Fernia comme plan d’harmonisation, vous pouvez vous changer en zezir (Manuel des Monstres III). Cela inclut les créatures dont le type change à créature magique après l’application d’un sous-type (tel que céleste ou fiélon). Une fois atteint le niveau 9, vous devenez capable d’utiliser Forme animale pour vous métamorphoser en un élémentaire ou un extérieur natif de votre plan, bien que cela vous coûte deux utilisations de votre aptitude de Forme animale pour le faire. Par exemple, si vous choisissez le plan de Mabar, vous pouvez vous changer en barghest. En complément avec les effets classiques de votre Forme animale, vous gagnez tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et pouvoirs magiques de l’élémentaire ou de l’extérieur choisi.
Changement planaire (Mag) : Après avoir atteint le niveau 4, vous pouvez voyager librement entre votre plan et le Plan Matériel une fois par jour. Vous pouvez emporter jusqu’à huit créatures avec vous si elles se tiennent toutes à vous. Cette capacité fonctionne de la même manière que le sort Changement de plan. Vous gagnez une utilisation supplémentaire de ce pouvoir une fois atteint le niveau 8.
Bulle planaire (Mag) : Dès le niveau 5, une fois par jour, vous pouvez créer une zone autour de vous qui reproduit l’environnement de votre plan. Cette zone imite toutes les caractéristiques de votre plan ce qui inclut les particularités élémentaires, physiques, magiques et énergétiques ainsi que les alignements. Cette zone mesure 6 mètres de rayon et dure aussi longtemps que vous parvenez à vous concentrer (jusqu’à un maximum d’une heure par niveau) plus 1d10 rounds. Au niveau 10, vous pouvez utiliser ce pouvoir 3 fois par jour.
Zone de manifestation intensifiée (Mag) : Au niveau 7, vous pouvez utiliser Zone de manifestation intensifiée (page 151 Faiths of Eberron), une fois par jour, en utilisant votre niveau de lanceur de sorts divins. Vous pouvez uniquement affecter des zones de manifestation de votre plan choisi.
Natif du Plan : Au niveau 10, vous entrez en harmonie totale avec les énergies de votre plan choisi. Vous êtes désormais considéré comme un Extérieur natif de ce plan et vous bénéficiez d’une réduction aux dégâts de 10/magie. De plus, lorsque vous vous trouvez dans une zone de manifestation de votre plan, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre niveau de lanceur de sorts pour tous les sorts divins.

Source : Faiths of Eberron
XHTML 1.0 PhpBB3 phpBB-SEO Piwik
AideDD • Aides de jeu pour Dungeons & Dragons / Donjons & Dragons dans Laelith • http://www.aidedd.org
D&D édition 3.5 et 4.0 © Wizards of the Coast • Pathfinder © Paizo • Laelith © Casus Belli, © Excelsior Publications, © Arkana Press
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Edité : 12 Juin 2014, 22:31 par Ashardalon (2×)
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 14:36 
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Le Culte du Dragon et ses alliés dans les Royaumes


Je vous présente ici une carte sur laquelle j'ai localisé cellules, dragons et dracoliches connus du Culte du Dragon, à partir de diverses sources; la liste est donc non exaustive. Les situations sont le plus souvent sujettes à mon interprétation personnelle, les repaires n'étant que rarement situés avec précision dans la documentation officielle. Ci-dessous, les descriptifs résumés, traduits et/ou complets de ces divers points, auxquels on peut accéder de la carte, ou à partir desquels on peut accéder à la partie de la carte correspondante.

Dragons et dracoliches.

Alasklerbanbastos (Dracoliche bleue, partie 4).
Ce grand wyrm bleu était en concurrence avec le grand wyrm rouge Tchazzar pour le contrôle de l'ouest de Chessenta (aujourd'hui Chessenta) durant quelques dizaines d'années avant et après l'année des Yeux Etincelants (929 DR). Après l'apparente ascension de Tchazzar au rang de divinité, qui sera appelé plus tard le père de Chessenta, dans l'année de la Rage Draconique (1018 DR), Alasklerbanbastos se tourna vers la cellule naissante du Culte du Dragon à Mourktar dans une dernière tentative désespérée de gain de pouvoir et entama le rituel de transformation pour devenir une dracoliche peu de temps après. En l'an de la Lumière de Lathandre (1024 DR), la cellule du Culte de Unther fut détruite après avoir subit les attaques répétées de suivants de Tiamat bien implantés (un signe avant-coureur du conflit qui pourrait éventuellement consumer les deux sectes), et Alasklerbanbastos s'est retiré pour se laisser aller à la léthargie sous la montagne du dos du dragon (Dragonback Mountain), le pic le plus au Nord des montagnes des cavaliers du ciel (Riders to the Sky).
Excepté pour des incursions isolées (tel le long règne de la terreur imposé dans la région durant l'été de l'année de la Mort Rampante (1322 DR)), la présence du Grand Wyrm d'Os, nom sous lequel Alasklerbanbastos commençait à être connu, fut largement ignorée à Chessenta et Unther jusqu'à l'année de l'Epée (1365 DR), sept ans après la mort de Tchazzar. Il fut bientôt évident qu'Alasklerbanbastos avait refondé la cellule à Unther et récemment rallié à lui un certain nombre de jeunes dragons chromatiques, et le Grand Wyrm d'Os et ses sbires contrôlent à présent toutes les terres du Nord de la rivière des Métaux et de la rivière de Jade (chacune s'écoulant vers l'ouest des montagnes des Cavaliers du Ciel à la baie de Chessenta, juste au Sud de Mordulkin), incluant Threskel, Thamor, Mordulkin, le Mont Thulbane, et le cap du garde (Watcher's Cape).

Aurgloroasa (Dracoliche d'ombre, partie 2).
Ce vénérable dragon d'ombre dominait les Pics du Tonnerre depuis des siècles avant sa transformation. L'Ombre Sibilante, telle qu'elle est connue, fut responsable de la chute de la cité naine de Thunderholme qu'elle revendique à présent comme repaire. Son réseau s'étend à travers la Sembie et les Vaux les plus au Sud. Aurgloroasa est également remarquable pour sa fervente adoration du dieu draconique de la mort, Null. Plus d'infos.

Blas Iwan (Dragon rouge, partie 1).
Bien que normalement considéré comme étant trop jeune par le Culte pour être digne d'attention, ce jeune dragon rouge mâle des Collines aux Trolls a entendu parlé des prophéties de Sammaster et a apparemment décidé que son avenir était lié au Culte. Afin de gagner de l'expérience et d'amasser des trésors, le dragon et la cellule du Culte avec laquelle il travaille ont créé une ruse pour amener des aventuriers jusqu'au dragon pour qu'il puisse gagner expérience, butin et nourriture.

Canthraxis (Dracoliche bleue, partie 1).
Bien qu'il ne soit pas associé aux trois soeurs vertes des Sélénae Ivy, Velora, et Talon, Canthraxis, qui était un dragon bleu adulte avant sa transformation, sert également la cellule du Culte des îles Sélénae. Malgré que son ou ses repaires soient inconnus, l'un d'entre eux a été théoriquement situé comme étant sur l'île de Snowdown, en raison de quelques unes de ses apparitions pour attaquer des navires dans ce secteur.

Daurgothoth (Dracoliche noire, partie 1).
Cette bête fut un grand wyrm noir avant sa transformation effectuée par le mage fou du Culte, Huulukharn. Daurgothoth tua le sorcier et disparut à la connaissance et l'influence du Culte après avoir reconnu que certains sorts incorporés au rituel étaient destinés à donner à Huulukharn et au Culte un certain contrôle sur la dracoliche nouvellement créée. Le Destin Rampant, comme est connu le wyrm mort-vivant, a acquis de nombreux souffles alternatifs et continue de poursuivre des réalisations magiques toujours plus grandes. Daurgothoth est terré dans la cité souterraine gnome abandonnée de Dolblunde, située au Nord et à l'Est d'Eauprofonde.

Dretchroyaster (Dracoliche verte, partie 3).
Ce dragon vert vénérable a récemment été transformé en dracoliche après avoir vu la mort de près à cause d'aventuriers. Dretch est le descendant de la fameuse grande wyrm Venomindhar et de son mâle qui règnèrent sur la Vallée Mêlée (Tangled Vale) il y a de ça plusieurs centaines d'années. Dretch a pris ses quartiers dans la clairière de la chute du Monarque, le site en perpétuelle évolution du crash d'un spelljammer elfe qui fut perdu durant la guerre entre Myth Drannor et l'Armée des Ténèbres.

Ebonflame (Dragon rouge, partie 2).
Ce dragon rouge adulte du Culte a une faim de pouvoir insatiable, et a une profonde rancune envers l'église de Lathandre. Elle ordonna a ses cultistes d'attaquer le temple de Tilverton afin de donner aux clercs du Seigneur du Matin une leçon de vrai pouvoir.

Errant (Dragon bronze, partie 1).
Des rumeurs non confirmées affirment que le dragon bronze fou appelé Errant pourrait être un serviteur du Culte dans les Sélénae. Si cela s'avérait être exact, cette bête serait utilisée à court terme comme espion au sein des dragons métalliques et de ceux qui tendraient à faire confiance à de tels dragons, car certains lui auraient instinctivement retiré leur confiance en raison de son espèce.

Iltharagh (Dracoliche de topaze, partie 1).
Cette bête était un très vieux mâle dragon de topaze avant sa récente transformation en un Sacré du Culte du Dragon. Iltharagh habitait près de l'embouchure de la Rivière Gelée au Nord de Luskan depuis des siècles, et combattit de multiples fois pour son territoire -parfois même en plein ciel directement voisin de la Cité des Voiles- avec Arveiaturace la Wyrm Blanche, un vénérable dragon blanc femelle et associée/fréquentant au désormais décédé mage humain Meltharond, dont le repaire était à l'Est du haut du Pic Gelé.
Chacun des combats non achevé laissait les deux bêtes salement blessées et dans un grand besoin de récupération intensive, mais la Wyrm Blanche semblait toujours gagné légèrement de chaque confrontation. Finalement, Iltharagh, désespérant de ne jamais vaincre sa si haïe ennemie accéda aux incessantes supplications du Culte et entama le rituel pour devenir une dracoliche en l'Année de la Vague (1364 DR). Le dragon de topaze de la nuit n'a pas émergé de son repaire depuis sa transformation maudite, mais sa haine pour Arveiaturace continue de consumer son coeur éternel alors qu'il prépare sa revenche. On pense qu'Iltharagh, comme Cypress avant lui, a conservé ses talents psioniques malgré sa transformation en mort-vivant; en fait, la transformation de Cypress était une expérience destinée à inciter les suivants de la voie écailleuse à rechercher le premier dragon gemme prêt à rejoindre le rang des Sacrés.

Incisor (Dracoliche acéré, partie 2).
Cette créature était un vénérable dragon acéré lorsqu'il entama le processus de transformation. De son repaire à la tête de la Rivière de l'Eau Blanche (un affluent de la rivière Loagrann) dans les montagnes des Pics Gris, Incisor erre dans toutes les Terres Déchues et le Val Gris. Les légendes parlent de sa fabuleuse fortune provenant du pillage des ruines naines d'Ammarindar, aussi bien que des très nombreux objets magiques qu'il a arrachés aux ruines de Néthéril et qu'il a appris à employer.

Ivy Donneuse de Mort (Dracoliche verte, partie 1), Velora la Vénéneuse (Dragon vert, partie 1), et Talon Frappe Verte (Dragon vert, partie 1).
Ivy, une dracoliche verte, et Velora et Talon, deux dragons verts adultes et matures, sont des soeurs d'une même ponte d'oeufs. Elles travaillent toutes avec le Culte dans les îles Sélénae. Peu de cibles survivent à la fureur de leurs attaques combinées, si ce qu'elles font ne détruit pas la cible durant l'assault initial, immanquablement, elles se déchirent et s'égarent dans leurs disputent familiales à propos du butin.

Malygris, Suzerain de l'Anauroch (Dracoliche bleue), partie 2).
Cette bête était un très vieux dragon bleu lorsqu'elle entama le processus de transformation. Sous sa forme de mort-vivant, il détruisit son dirigeant haï, Sussethilasis, le suzerain d'environ 20 dragons bleus qui résident dans la bordure de la Grande Mer de Sable. Le règne de Malygris n'est pas sans dissensions, cependant, car quelques dragons refusent de s'incliner devant un dragon mort-vivant. Malygris a tué un certain nombre des plus faibles dissidents, mais cela n'a fait qu'électriser plus encore la situation. Une guerre ouverte entre différentes factions de dragons dans l'Anauroch n'est plus à présent qu'une question de temps.

"L'Ancienne" (Dracoliche noire, partie 1).
Ce dragon était de l'âge d'un wyrm lorsqu'elle devint une dracoliche; elle réside dans les ruines d'Orogoth, qui se trouvent dans la Haute Lande. Cette créature a une famille de dragons noirs pour la servir: une paire jointe, Wastirek et Vilholin, tous les deux d'âge vénérable; leurs deux fils, Woklef et Aswidorg, respectivement un adulte et un juvénile; et leur fille, Cheleen, une adulte mature. Tous sont ses rejetons ou les rejetons de ses rejetons, et vivent dans des complexes de cavernes ou dans des ruines dans la Haute Lande.

Plunge (Dragon des profondeurs, partie 3).
Plunge, un très vieux dragon des profondeurs, habiterait quelque part entre la Damarie et Impiltur. En fervent croyant en les enseignements de Sammaster, ce dragon doit posséder une copie du Tome du Dragon. En plus, cette bête a recruté et organisé quelques bandes de Duergars pour le servir dans sa tentative de collecte des ingrédients nécessaires à la fabrication d'une potion de dracoliche. A ce qu'il paraît, les Duergars sont disposés à utiliser l'argent ou la violence comme moyens d'acquérir les ingrédients nécessaires.

Ralionate (Dragon vert, partie 2).
Ce très vieux dragon femelle est souvent courtisé par une petite cellule du Culte basée à Soubar. Le dragon réside dans la Forêt des Vers, à l'Est de cette cité. La bête est présumée sérieusement blessée, et les cultistes avaient prévu une potion de dracoliche pour elle, mais la potion a disparue.

Shard (Dracoliche bleue, partie 5).
Avant sa transformation, Shard était un vieux dragon bleu femelle. Ayant combattu une bande d'aventuriers qu'elle détruisit chez elle, l'une des petites îles près de la cotte de Calimshan, elle commenca à mourir lentement des blessures qu'elle avait reçues. Une cellule du Culte de Zazesspur parvint de justesse à la transformer en dracoliche avant qu'elle ne meure.

Shhuusshuru (Dracoliche d'ombre, partie 2).
Shhuusshuru, aussi connue sous le nom d'Aile d'Ombre, était un grand wyrm d'ombre femelle avant de devenir une dracoliche. Aile d'Ombre est terrée dans la plus montagneuse partie des Collines Lointaines d'où elle planifie son éventuelle prise d'assault de Darkhold, et de cette forteresse, de toute la vallée de la rivière du Chionthar. Shhuusshuru a été transformée en dracoliche par la cellule naissante du Culte à Berdusk, dans une tentative d'obtention d'un véritable pouvoir dans les Contrées du Mitan Occidentales plusieurs décennies auparavant, mais elle a rapidement assumé l'actuel, sinon le nominatif, commandement du groupe.
Devant l'insistance de Shhuusshuru, la seconde tentative de création d'une draocliche de la cellule du Culte fut tentée sur Greshrukk, un vieux dragon rouge connu sous le nom d'Oeil Rouge, mais il fut tué par des Ménestrels à la conclusion de la cérémonie qui le transforma en dragon de la nuit. On pense que l'esprit de Greshrukk survit toujours dans son réceptacle -un rubis incrusté dans le pommeau d'une épée défenderesse +4 nommée Dent de Dragon- et les Ménestrels et le Culte du Dragon sont à la recherche de l'arme qui disparut lors de la conflagration.

Saurglyce (Dracoliche blanche, partie 1).
Cette dracoliche était une femelle adulte mature quand elle et la liche du Culte, Pox, firent leur première apparition. Ensemble, la paire cherche à présent à établir une cellule du Culte basée près de la cité de Yartar, dans le Nord. Des rumeurs disent que le Culte pourrait se servir des actions de Pox et Saurglyce pour planifier un assassinat d'Alustriel ou une attaque de ses colonies.

Velvet (Dragon noir, partie 3) et Malachite (Dragon vert, partie 3).
Velvet est un jeune dragon noir mâle et Malachite un vénérable dragon vert femelle. Tous deux ont une cellule du Culte pour les servir, mais une querelle existe entre les organisations, et entre les dragons eux-mêmes. Les deux dragons vivent au Sud de Mulmastre: Velvet dans la Forêt Inondée, et Malachite dans la zone boisée au Nord. On pense que les cellules sont basées près de Mulmastre (Malachite) et Kurth ou Calonte (Velvet).

Edité : 12 Juin 2014, 22:29 par Ashardalon
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 14:41 
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ANALYSE DES SORTS D'ENSORCELEUR/MAGICIEN

Modérateurs : katans, zalfrost
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:16
Bonjour tout le monde,

histoire de donner suite à mon analyse des sorts de prêtre, je passe désormais aux sorts d'ensorceleur/magicien. Comme toujours, je commence par le Core et j'ajouterai la suite au fur et à mesure. Comme toujours, votre avis est le bienvenu...

Je garde le système de notation que j'avais auparavant:
:giup: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.
:grr: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:read: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:+: Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
:evil: Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:cuba: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.

Petite note sur les Convocations de monstres: cette série de sort invoque un monstre grossièrement FP X, où X est le niveau du sort. En combat, seuls les lutteurs sont utiles (ours fiélon, crocodile fiélon, ce genre de trucs), n'espérez pas vous en servir pour faire du dégât. Cherchez plutôt les pouvoirs magiques et autres capacités sympas, ce sont eux qui rendent le sort intéressant. Et gardez à l'esprit que si vous pouvez dupliquer cette capacité avec un de vos sorts de niveau plus bas, ce n'est certainement pas un très bon choix...
Ma notation se base sur les nouvelles possibilités que chaque sort de la série apporte, pas en fonction de la capacité à invoquer un petit paquet de monstres de niveau inférieur (même si cette option est parfois très intéressante, voir par exemple CM VIII pour invoquer un tas d'Avorals).

AVANCEMENT DES TRAVAUX:
- Manuel des Joueurs en cours

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:16
Niveau 0

Aspersion d'acide: Pff. Vous êtes formé au maniement de l'arbalète, profitez-en. :grr:
Destruction de mort-vivant: 1d6 de dégâts sur des créatures qui ont des d12 de vie... mmmoui, bien sûr. :giup:
Détection de la magie: utilitaire quasi-indispensable. C'est toujours bon de savoir si un objet est magique ou si un piège magique se dresse sur le chemin. :evil:
Détection du poison: utile, en fonction du contexte. Dans une intrigue sociale, indispensable. :read:
Fatigue: Aller au contact n'est pas une bonne idée, mais la condition Fatigué est un débuff suffisamment intéressant pour garder une certaine utilité. Se combine très bien avec Reach Spell. :read:
Hébétement: échangez votre action contre celle du monstre. À bas niveau, très convenable, mais devient obsolète très vite. :+: / :giup:
Illumination: Pénalité très faible, durée très faible. Pour envoyer un signal à la rigueur, mais plutôt minable en combat. :grr:
Lecture de la magie: très utile, ne serait-ce que pour savoir à quoi sert le parchemin que tu viens de trouver. :+:
Lumière: sympa, durée convenable, perd en utilité à haut niveau. :read:
Lumières dansantes: faible durée, mais excellent éclairage, dirigeable sans perdre d'actions, éventuellement utile pour créer une diversion mineure... Très sympa. :+:
Manipulation à distance: Des applications à n'en plus finir. Excellent sort. :evil:
Message: Bon, mais un peu situationnel. :read:
Ouverture/Fermeture: évite de se manger les pièges. Convocation de monstre fait mieux, mais bon, c'est toujours ça. :read:
Prestidigitation: Avec un peu d'imagination, ce sort est un véritable couteau suisse. :evil:
Rayon de givre: Comme Aspersion d'acide. :grr:
Réparation: toujours sympa, permet par exemple de réparer une corde cassée, un livre déchiré etc. :+:
Résistance: convenable sans plus. En soi utile, mais faible durée, et perte d'utilité rapide (une cape de résistance +1 ne coûte que 1000 po). :read:
Signature magique: Parfait pour marquer ses propres objets contre le vol ou les retrouver facilement avec une divination. À utiliser sur votre grimoire, par exemple. :read:
Son imaginaire: Excellente diversion, grande portée, ni JS ni RM... que demande le peuple? :evil:

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:16
Niveau 1
(vache, y'en a deux fois plus que pour les prêtres!)

Agrandissement: Excellent buff pour les tapeurs du groupe. Ne marche hélas que sur les humanoides... :evil:
Alarme: Toujours utile, sans plus. :read:
Arme magique: Pour passer la RM des monstres, tant que vous n'avez pas d'arme magique vous-même. Et puis c'est votre seul boost de dégâts à bas niveau. Avant le niveau 5-6 environ, c'est :read: , après, :giup:
Armure du mage: Excellent buff, très longue durée, effet de Force donc protège contre les attaques incorporelles... la liste est longue. :evil:
Aura magique de Nystul: Peut permettre de faire quelques blagues rigolotes, mais globalement ce sort est peu utile. :grr:
Bouclier: Excellent sort qui, non content de booster votre CA à mort, vous protège contre un des sortilèges d'attaque les plus courants à bas niveau. Très bon, durée un peu faible. :+:
Brume de dissimulation: En soi convenable, mais il y a tellement de moyens de dupliquer ce sort... :read:
Charme personne: T'es mon copain! Excellent sort en situation sociale, permet d'arriver à vos fins rapidement et facilement. :+:
Compréhension des langages: Très utile pour toutes les situations sociales. À garder sur un parchemin. :+:
Contact glacial: Sort mal fichu, puisque tel qu'écrit l'effet est permanent jusqu'à être déchargé. Très utile contre un MV qui parviendrait au contact, moins utile sinon. Bizarre. :read:
Convocation de monstre I: mouais. Pour déclencher les pièges à la rigueur. :read:
Corde animée: Escalade, prise en lutte, soirées coquines... il sert à tout, ce sort! :+:
Couleurs dansantes: Meilleur sort offensif de bas niveau, haut la main. Garde même son utilité à haut niveau. Un choix indispensable. :evil:
Coup au but: Gaspille une action, mais vous êtes sûr de toucher. A ses applications. :read:
Décharge électrique: Pas transcendant mais pas trop mal. Si jamais vous vous retrouvez au contact, ce sort peut vous sauver à bas niveau. À haut niveau, mettez-le sur l'arme stockeuse de sorts du guerrier, pour rigoler. :read:
Déguisement: (traduction?) Très utile, certes. Dès que vous avez un peu d'argent, achetez un Chapeau de déguisement et ne préparez plus ce sort (ou, pour les enso, échangez-le contre autre chose). :+:
Détection des morts-vivants: Complètement inutile. Perception de la mort (que votre copain le prêtre lancera avec plaisir) remplace complètement ce sort, permet trois fois plus d'effets, et dure dix fois plus longtemps. :giup:
Détection des passages secrets: Bof et rebof. :grr:
Disque flottant de Tenser: Tenser à rien, oui. :grr:
Effacement: Ah, jeter au feu c'est pas assez cool? :giup:
Endurance aux énergies destructives: Pas mal. Durée 24h, toujours pratique. Achetez-en une baguette. :+:
Feuille morte: Rarement utile. Et pour les rares cas où vous en aurez besoin, y'a un anneau pas cher... :read:
Frayeur: Save-or-lose qui perd rapidement de son utilité, à l'instar de Sommeil. :+: / :giup:
Graisse: Un des meilleurs sorts stratégiques à bas niveau. Rappel, un perso qui tente un jet d'équilibre et n'a pas 5 rangs dans la compétence perd son bonus de Dex à la CA (coucou la sournoise!). Ou alors, faites lâcher son arme à la grosse brute, ou tirez un pote d'une situation de lutte. :evil:
Hypnotisme: Save-or-lose de zone un peu faiblard, couplé à un effet similaire à Suggestion extrêmement puissant. En combat, :read:, mais hors combat, :evil: . Enfin, tant que la limite de DV n'est pas atteinte, hein...
Identification: Indispensable, certes, mais 1/cher et 2/long. :read:
Image silencieuse: Un des meilleurs sort de niveau 1 vu qu'il n'autorise de JS que sur une interaction directe. Utilisez-le pour créer l'illusion d'un mur derrière lequel vous vous cachez, pour dissimuler un piège, etc. :evil:
Mains brûlantes: Berk. Dégâts de zone, certes, mais tellement minables... :grr:
Monture: Ca bouge vite, ça ne mange pas, ne coûte rien, et en cas d'urgence vous procure un abri total. Solide. :+:
Projectile magique: Très bon sort offensif qui est paradoxalement plus utile à haut niveau qu'à bas niveau. Une des meilleures utilisations d'un empalcement niveau 1 quand vous en savez plus quoi en faire. :+:
Protection contre [alignement]: Bien. Pas tant pour le bonus que pour la protection contre la possession, d'ailleurs. :+:
Rapetissement: Utilisez-le sur vous-même ou sur le roublard pour améliorer la CA, les chances de toucher et la Dissimulation, utilisez-le sur les tapeurs adverses pour les affaiblir. Sympa comme tout. :+:
Rayon affaiblissant: Enorme débuff, totalement disproportionné pour un sort niveau 1. Songez à une chose: si vous l'utilisez, votre MD l'utilisera aussi. Prudence... :cuba:
Repli expéditif: Dans 80% des cas, Monture fait la même chose en mieux, mais il est des situations où vous aurez besoin de CE sort et pas de Monture. Bah, prenez-en une potion. :grr:
Saut: Je peine à voir l'utilité de ce sort, mais il se trouvera bien quelqu'un pour éclairer ma lanterne. :giup:
Serviteur invisible: Bien en raison de sa très longue durée, toujours utile, pas mal d'applications rigolotes avec un peu d'imagination. :+:
Sommeil: Excellent save-or-lose à bas niveau, inutile après. :+: / :giup:
Ventriloquisme: Pour faire des farces. C'est bien, les farces. Alternativement, pour projeter votre voix quand vous incantez en étant invisible (vous aurez remarqué que ce sort n'a pas de JS). :+:
Verrouillage: Ultra situationnel... :grr:

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:17
Niveau 2

Baiser de la goule: Portée toucher, JS de vigueur, RM, humanoide seulement. Vous avez déjà de bien meilleurs save-or-lose au niveau 1. :grr:
Cécité/Surdité: Excellent pour rendre le mago adverse inutile. Moins fiable sur les gros boeufs, mais très bon quand même en raison de la portée. :+:
Contrôle des morts-vivants: Charme-personne pour MV avec super longue durée qui n'autorise pas de JS pour les MV non intelligents (salut, squelette de dragon rouge vénérable mon ami!). Un brin situationnel, certes, mais sinon, que demande le peuple? :evil:
Convocation de monstre II: Les monstres fiélons sont bons pour leur niveau (attaques spéciales, dégâts de poison etc.), les autres non. Après, ça reste Convocation de monstre, avec ses inconvénients inhérents... :read:
Corde enchantée: Dès que vous pouvez étendre la durée à 8h ou plus (avec un sceptre méta, par exemple), tout le groupe peut se reposer sans risquer de se faire attaquer. Purement et simplement. :evil:
Bouche magique: Sort purement fluff. Je ne vois aucune application réelle pour les PJs. :giup:
Bourrasque: Pour dissiper les divers nuages ou brouillards, mais à part ça, pas top... :grr:
Déblocage: Depuis le niveau 1, vous pouvez déclencher les pièges sans risque. Maintenant, vous pouvez aussi ouvrir les serrures, et à distance, s'il-vous-plaît. C'est officiel, vous pouvez renvoyer le roublard chez lui. :evil:
Détection de l'invisibilité: Indispensable sous forme de parchemin. C'est chiant, les streum invisibles! :+:
Détection de pensées: Potentiellement briseur de campagnes, et ultra-puissant si bien utilisé. Méfiance, votre MJ va vous détester. :cuba:
Détection faussée: Sort pour PNJ. :grr:
Dissimulation d'objet: Sort pour PNJ. :grr:
Effroi: Au niveau où vous l'obtenez, c'est pareil que Frayeur mais un niveau plus élevé. D'ici à ce que ça affecte une 2e créature, vos ennemis auront probablement trop de DV pour que ça marche. :giup:
Endurance de l'ours: Un excellent boost à bas/moyen niveau. Une augmentation des PV, du JS de Vigueur et de la Concentration n'a jamais fait de mal à personne. Devient obsolète quand les objets +4 sont fréquents, vers le niveau 12-14. :+: / :giup:
Flamme éternelle: Si VRAIMENT vous y tenez, prenez-en un parcho. C'est pas mal, mais loin d'être transcendant... :read:
Flèche acide de Melf: Heu... COMBIEN de dégâts? C'est une blague? :grr:
Flou: Excellent buff défensif, durée un peu courte. Les tapeurs vous remercieront :+:
Force de taureau: Le meilleur boost à bas niveau. Avec ça, le guerrier devient plus efficace, abîme les monstres et se prend les mandales à votre place, c'est tout bénef!. Comme tous les sorts de boost +4, perd de son utilité vers les niveaux 12-14. :evil: / :giup:
Fou-rire de Tasha: Enchantement, mind-affecting, JS, RM. À bas niveau, moyennement utile, à haut niveau, oubliez tout de suite. :read: / :grr:
Fracassement: Faites tomber le gros lustre sur vos ennemis, brisez le pont de liane ou le mécanisme du piège, faites exploser les feux grégeois à la ceinture de votre adversaire, créez une distraction, ouvrez la grosse porte solide... les applications de ce sort sont quasi-infinies. :evil:
Grâce féline: Voir ses copains Nounours et Taureau. :+: / :giup:
Hébétement de monstre: Vous perdez une action, le streum perd peut-être une action (JS+RM, tout ça...). Non, merci. :giup:
Idiotie: Bof. Les classes de mêlée s'en branlent un peu, les casters n'en souffriront qu'à très bas niveau. Je ne suis pas fan. :grr:
Image imparfaite: Marginalement mieux qu'Image silencieuse, mais bien souvent, ce dernier suffit. Pas top. :read:
Image miroir: Excellent buff défensif, toujours un bon choix. :+:
Invisibilité: Très bon utilitaire, peut même servir en combat tant que vous vous contentez de buffer vos copains. Solide. :+:
Lévitation: Youpi, je vole! Et hop, le guerrier ennemi ne peut plus me taper! :+:
Localisation d'objet: Pas mal. Permet de retrouver des gens, aussi, si vous savez quels vêtements ils portent. :+:
Lueurs hypnotiques: Bon save-or-lose de zone. Passé un certain niveau, ne marche plus, mais tiendra suffisamment longtemps la distance. :+: / :giup:
Main spectrale: Si seulement vous n'aviez rien de mieux à faire de vos actions... (NB: un familier peut remplir aisément la fonction de ce sort). :giup:
Modification d'apparence: Formidable sortilège qui permet tout et n'importe quoi. Permet d'avoir une meilleure CA que le guerrier, procure tous les sens surnaturels que vous voulez, permet de voler, de nager, respirer sous l'eau, j'en passe et des meilleures. :cuba:
Nappe de brouillard: Dure plus longtemps que la version niveau 1 mais n'est pas meilleur. Oubliez. :grr:
Nuée grouillante: 1 round d'invoc, durée Concentration, pour un effet certes gênant, mais pas transcendant. Bof, bof, bof. :grr:
Pattes d'araignée: Longue durée, composants cool (manger une araignée et une goutte de goudron? Yeah!)... ouais, j'aime bien, même si en rpatique, ça sert plutôt rarement. :read:
Piège illusoire: Non seulement ça ne sert à rien, mais en plus c'est cher. :giup:
Poussière scintillante: Excellent save-or-suck de zone avec un deuxième effet kiss cool bien sympa. Un de mes sorts préférés. :evil:
Protection contre les projectiles: À bas niveau, très très utile puisque seuls les archers représentent un danger pour vous (si vos camarades ne sont pas des méduses). Après, les arcs magiques deviennent hélas trop communs. :+: / :giup:
Pyrotechnie: Wow. Nappe de brouillard et débuff en un seul sort. Violent. :+:
Rayon ardent: Dégât direct certes, mais sans JS (rare pour un sort d'Evocation!). Convenable. :read:
Résistance aux énergies destructrices: Versatile, longue durée, et très efficace. Incontournable. :evil:
Sagesse du hibou: Booste vos sens et vos JS. Très bon choix, niveau 12-14, gna gna gna. :+: / :giup:
Simulacre de vie: Bon buff longue durée qui compense un peu vos faibles PV. :+:
Sphère de feu: Dégâts un peu faiblards, mais tactiquement intéressant puisque servant d'abri total et pouvant embraser à peu près tout et n'importe quoi. Pas trop mal. :read:
Splendeur de l'aigle: Le barde, le paladin et l'ensorceleur vont vous aimer. Moins ultime que ses copains +4, mais très convenable jusqu'au fatidique niveau 12-14. :read: / :giup:
Ténèbres: Un contrôle de champ de bataille convenable. Pas vraiment mieux que Brume de dissimulation, par contre... :read:
Toile d'araignée: JS raté, combat perdu. JS réussi, combat perdu quand même. Affreusement fumé. :cuba:
Vent de murmures: Un peu mieux que Bouche magique, mais guère plus. :grr:
Verrou du mage: Sort de PNJ. :grr:
Vision dans le noir: Utilitaire rarement utile. Mais bon, quand il faut, il faut... :read:

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:17
Niveau 3

Abri de Léomund: Permet de stocker plus de monde et dure plus longtemps que Corde enchantée, mais est nettement plus vulnérable. Bof. :grr:
Affûtage: Vous avez de bien meilleurs buffs pour les tapeurs du groupe. :grr:
Arcane Sight: (traduction?) Solide sortilège de détection qui a l'avantage de ne pas nécessiter de concentrationn et d'avoir une grande portée. Pas mal. :+:
Arme magique supérieure: Le buff de mêlée par excellence. Vos copaisn tapeurs vont vous aimer. :evil:
Boule de feu: Dégât direct, JS + RM, donc pas super, mais grande portée et grande surface couverte, donc garde quand même une certaine utilité. :read:
Cercle magique contre [alignement]: Protection contre l'alignement en question, pour tous vos copains, pendant longtemps. Très pratique. :+:
Clairaudience/Claivoyance: Scrutation du pauvre, mais ne coûte rien et est vite fait. Bon sort, mais rarement utilisé. :read:
Clignotement: Buff défensif sympa. Le risque de perte d'action n'est pas négligeable cependant. :+:
Convocation de monstre III: Quelques lutteurs sympa dans le lot, mais pas transcendant dans l'ensemble. :grr:
Coursier fantôme: Se déplace super vite et gagne de nouveaux modes de déplacement au fur et à mesure que vous grimpez en CL, pour culminer à 80 m par round en volant, vous rendant officiellement plus rapide que le plus rapide des moines rapides. Ah, et durée énorme, des fois que ça ne suffise pas. Quand même. :evil:
Déplacement: Pas mal, même s'il ne vous protège pas contre les sorts, contrairement à Clignotement. :+:
Don des langues: Bon utilitaire, parchemin, tout ça... :+:
Dissipation de la magie: Un sort absolument indispensable. Permet d'annuler les enchantements de vos ennemis, de libérer un allié d'un sortilège adverse, de désenchanter temporairement l'épée du gros barbare d'en face, de désactiver un piège magique... ne sortez jamais sans lui! :evil:
Eclair: Ligne, pas bien. :grr:
Etat gazeux: Bien pour vous introdurie un peu partout, complètement inutile sinon. :read:
Flèches enflammées: Aidera un peu l'archer à bas niveau. Pas transcendant. :read:
Héroisme: Bon effet, bonne durée, bon sort. :+:
Image accomplie: Permet de recréer la réalité de façon crédible, et n'est donc limité que par votre imagination. Royal. :evil:
Immobilisation de mort-vivant: Bof. Devient utile quand plusieurs MV puissants et non renvoyables vous attaquent simultanément, ce qui est quand même relativement rare. :read:
Immobilisation de personne: C'est un bon sort de prêtre niveau 2. C'est un mauvais sort de mago niveau 3. vous avez déjà de meilleurs save-or-lose. :giup:
Lenteur: Excellent débuff de groupe qui vous donnera un avantage substantiel. :evil:
Lumière du jour: Et ça sert à quoi? :giup:
Mur de vent: Au revoir les archers. Au revoir l'essaim de guêpes. Au revoir Brouillard acide. Au revoir les pixies. J'adore ce sort. :+:
Nondétection: Celui-là est effectivement utile puisqu'il vous protège de Détection de l'invisibilité, des détections de magie et d'alignement etc. :+:
Nuage nauséabond: Excellent save-or-lose de zone, celui-là cible la Vigueur et vient donc compléter Poussière scintillante. Ah, quand on dit qu'Invocation est la meilleure école du jeu... :evil:
Page secrète: Sort pour PNJ. :giup:
Préservation des morts: bheu. Quand vous aurez accès aux résurrections, vous les ferez au plus tard le jour suivant. Mais bon, si vous avez besoin de garder la viande au frais... (miam). :grr:
Protection contre les énergies destructives: Bof. Je préfère Résistance. :read:
Rage: Les boni de moral aux caractéristiques sont extrêmement rares, ce qui rend ce sort plutôt unique. Vous avez certes de meilleurs buffs, mais ça reste convenable. :+:
Rapidité: La mère de tous les buffs de groupe, un des plus puissants sorts auquel le mago a accès, la raison pour laquelle son groupe l'adore, et une raison de plus de ne jamais, jamais, JAMAIS abandonner Transmutation. :evil:
Rayon d'épuisement: (traduction?) Save-or-suck monocible à un niveau où vous avez du save-or-lose de zone. N'importe quoi. :giup:
Réduction d'objet: Violent. Permet énormément de combos ultra-abusées (balancer une pluie de rochers sur l'adversaire, transporter une forteresse, y'a même une astuce pour bloquer une ZAM). Peut devenir très dangereux dans les mains de quelqu'un qui a de l'imagination. Prudence. :cuba:
Respiration aquatique: longue durée, pas compliqué... si vous avez besoin d'aller sous l'eau, c'est un très bon sort, sinon bah... vous n'en aurez pas besoin. Bon candidat pour un parcho. :read:
Runes explosives: On ne peut pas ne pas lire un texte. Comme de plus il n'y a pas de limite au nombre de fois où on peut lancer ce sort sur un objet, vous avez de quoi créer une bombe atomique (sans JS, s'il vous plaît). :cuba:
Sceau du serpent: Un moyen convenable de protéger votre grimoire. Cher, long à lancer, mono-charge. Pas top. :grr:
Sommeil profond: (traduction?) Bon save-or-lose de zone, perd rapidement de son utilité. :+: / :giup:
Sphère d'invisibilité: Très bon sort, surtout en raison de sa grande durée. Excellent pour quitter la ville quand tout votre groupe se fait courser par la garde. :+:
Suggestion: Très flexible, toujours utile. :+:
Tempête de neige: Excellent contrôle du champ de bataille avec effet kiss cool similaire à Graisse. J'aime bien. :+:
Texte illusoire: Sort globalement pour PNJ, même si l'effet de suggestion permet de créer de faux documents officiels et a donc une application marginale. :read:
Toucher vampirique: Je ne suis généralement pas un fan des sorts de contact, mais celui-là est effectivement très bon. Lancé sur l'arme stockeuse de sorts du tapeur, il fait des miracles. :+:
Vol: Vous pouvez voler, vite et partout, pour un peu de temps. Application universelle évidente. :+:

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:17
Niveau 4

Agrandissement de groupe: Dépend de la taille et de la composition de votre groupe. Avec un seul tapeur, inutile, avec plusieurs tapeurs, pas mal. Bien sûr, ça devient très intéressant quand vous menez une unité ou une armée. Quelque part entre :grr: et :+: , certainement.
Ancre dimensionnelle: Indispensable contre toute créature possédant des pouvoirs de téléportation (démon, diable, autre magicien...). Champ d'applications limité, mais quand ça passe, ça fait mal. Pas de JS, gardez-en donc un parchemin. :read:
Animation des morts: Pas mal en soi, mais le prêtre fait ça un niveau plus tôt. Dommage. :read:
Assassin imaginaire: Votre premier save-or-die ! En pratique, c'est deux JS+RM+mind-affecting, donc tout pourri, mais au niveau où vous l'avez, c'est pas trop mal. :read: / :grr:
Bouclier de feu: Mouais. Vous n'êtes pas censé aller en mêlée, donc la fonction principale est un peu niquée, et la fonction secondaire est plutôt moyenne, mais pour un gish, c'est un excellent choix. Disons :grr: pour un mago normal et :+: pour un gish.
Brouillard solide: Contrôle de champ de bataille du feu de Dieu. Allez hop, personne ne bouge ! :evil:
Charme-monstre: Charme-personne sur toute t n'importe quoi. Trop haut niveau, à mon avis. :read:
Confusion: Bon save-or-presque-lose de masse, portée convenable. C'est surtout l'effet 71-100 qui est drôle, vu que les créatures sous l'effet du sort ripostent automatiquement contre leur attaquant, donc si une créature confuse en attaque une autre, elles se foutront sur la tronche automatiquement jusqu'à expiration du sort ou d'un protagoniste. Ouaip, j'aime bien. :+:
Convocation de monstre IV: Celui-là est vraiment pourri. Genre vous allez gaspiller un emplacement niveau 4 pour invoquer une créature FP 2 pendant 7 tours... :giup:
Convocation d'ombres: Bon sort pour sa grande versatilité. Mais comme vous n'abandonnerez jamais Invocation de toute façon, ça fait un peu double emploi. :read:
Contagion: Baiser de la goule est meilleur, c'est dire. N'importe quoi. :giup:
Cri: Un blast ridiculement faible qui cible la Vigueur. Juste parce que c'est des dégâts soniques ne signifie pas que c'est bien. :giup:
Création mineure: Houlà. À première vue c'est bien nul, mais vous pouvez vous en servir pour créer des poisons. Peu importe quel poison. De l'extrait de lotus noir par exemple. Avec un peu d'imagination, ce sort vous rendra très, très riche. :evil: , voire :cuba: si vous vous y prenez bien.
Délivrance des malédictions: Vous en aurez sans doute besoin, mais inutile de le préparer, un parchemin fait tout aussi bien l'affaire. Ou laissez faire le prêtre qui fait ça mieux que vous. :read:
Désespoir foudroyant: heu... ? Une pénalité de merde sur JS raté sur une zone en cône pour un sort niveau 4 ? Et puis quoi encore ? :giup:
Détection de la scrutation: Situationnel, mais durée 24h, donc, si jamais vous pensez être espionné... :read:
Energie négative: Un débuff de folie qui se combine à merveille avec de la métamagie. Excellent candidat pour Arcane Thesis, par exemple. :evil:
Façonnage de la pierre: Avant, vous pouviez ouvrir les serrures, maintenant, vous crochetez le mur (Grand Chef, si tu me lis...), entre autres applications rigolotes de ce sortilège très versatile. :+:
Globe d'invulnérabilité: Si vous affrontez un mago adverse, ce sort est indispensable. Gardez-en un parchemin à tout instant sur vous. C'est très, très puissant. :+:
Invisibilité supérieure: Pouf, plus là. Pouf, vous pouvez toujours attaquer et caster normalement. Yeah! :evil:
Localisation de créature: Localisation d'objet fait exactement la même chose pour peu que vous connaissiez un objet porté par la créature. Rares, très rares sont les cas où vous aurez besoin de CE sort et pas de Localisation d'objet. :grr:
Lueur d'arc-en-ciel: Save-or-lose de zone avec limite de DV convenable. Concentration requise, mais au moins vos potes finiront le boulot tranquillement. :+:
Oeil du mage: Pfff... pourquoi envoyer le roublard si vous pouvez scouter mieux que lui* ? :evil:
Malédiction: C'est bon pour les prêtres, oui ! Vous, vous avez le tout-puissant Baiser de la Goule ! (Flappi, me tape pas, steuplé) :giup:
Mémorisation de Rary: En soi, pas top, parce que ça signifie échanger un slot niveau 4 contre des slots plus bas, ce qui généralement ne vaut pas le coup sauf pour des raisons extrêmes de versatilité. Maintenant, prenez Création d'objet merveilleux et créez un objet qui duplique ce sort une fois par jour. Ou plus. Et pouf, vous avez gagné plein d'emplacements de sorts. Tel quel, :grr: , en OM, :cuba:
Métamorphose: Meilleur sort de niveau 4. Faites ce que vous voulez, devenez ce que vous voulez, combottez comme vous voulez. :cuba:
Mur de glace: Bon contrôle du champ de bataille avec deuxième effet kiss cool. Pas mal du tout. :+:
Mur de feu: Bof. Pour le contrôle du champ de bataille, Mur de glace est mieux. Pour les dégâts, Boule de feu. Mais bon, les deux ensemble font un effet convenable, même s'il n'est pas très impressionant. :read:
Mur illusoire: Sort pour PNJ. Un PJ voulant créer une telle illusion utilisera une Image imparfaite, et ça ira tout aussi bien. :giup:
Peau de pierre: Ooooh, les tapeurs vont vous adorer. :+:
Piège à feu: Cher et long à incanter pour un effet carrément pas impressionant. Non merci. :giup:
Porte dimensionnelle: Très bon sort d'une grande versatilité. Attention à la restriction d'actions après. :evil:
Quête mineure: Une forme de Domination limitée par les DV mais ouvert au niveau du type de créature. Pas mal. :+:
Refuge de Leomund: Plus classieux et plus confortable que Corde enchantée, mais pas plus utile. Dommage. :grr:
Réduction de groupe: Peu utile. :grr:
Scrutation: Long à incanter et focus très cher, mais tellement utile... :+:
Sphère d'isolement d'Otiluke: Yeah, baby. Permet de protéger un allié mourant, de vous buffer tranquillement, de séparer le groupe d'ennemis, de survivre à une avalanche... :+:
Tempête de grêle: Berk. :giup:
Tentacules noirs d'Evrard: Voilà, CA, c'est un contrôle du champ de bataille! :evil:
Terrain hallucinatoire: Sort pour PNJ. :giup:
Terreur: Save raté, perdu. Save réussi, secoué. Le tout sans limite de DV. Un très bon sort. :+:

*Réponse: Pour le plaisir de le voir se faire massacrer.

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:18
Niveau 5

Annulation d'enchantement: Une version plus puissante mais très limitée de Dissipation de la magie. Etant donné qu'il dépend du NLS, il vaut mieux le lancer vous-même et pas depuis un parcho. Dommage pour l'emplacement de niveau 5. :read:
Brume mentale: Débuff un peu étrange mais certes puissant. Je ne sais pas si la perte d'action vaut le coup. :read:
Brume mortelle: Pan, t'es mort ou pan, tu craches tes poumons. Save-or-plein de choses désagréables très efficace. À coupler avec un mur quelconque pour éviter que le nuage ne s'éloigne trop de vos ennemis. :evil:
Cauchemar: Sort principalement fluff. Si vous voulez empêcher un lanceur de sorts d'incanter, lancez Débilité. Classieux, mais point de vue optimisation clairemenr :giup:
Chien de garde de Mordenkainen: La bestiole ne bouge pas. Lancez donc Alarme, c'est quand même vachement plus rentable. :giup:
Coffre secret de Leomund: Rigolo, même si un sac sans fond est plus rentable et certainement plus pratique. Mais a la classe. :read:
Communication à distance: A ses applications, indéniablement. Pas top quand même, surtout vu que vous l'avez 1 niveau après le prêtre. :read:
Cône de froid: Blast de zone, JS + RM, immunité / résistance au froid commune, etc. :grr:
Contact avec les plans: Le parent pauvre de Communion: moins sûr, moins de questions, moins de chances de succès... laissez donc faire le prêtre. :grr:
Contrat: Il faut piéger la créature, là est le risque. Mais uen fois piégée, un petit Charme monstre, et hop, elle accèdera sans problème à vos requêtes, et vous avez un ami pour la vie. Classe. :evil:
Convocation de monstre V: Plusieurs lutteurs très sympas dans le lot. Correct. :read:
Création majeure: Dites merde à Lavoisier. :evil:
Croissance animale: Brutal. Mais ce sort ne vous sera utile que s'il y a dans votre groupe un compagnon animal, et son maître lancera ce sort à votre place. Donc en théorie bien, mais pas pour vous. :grr:
Débilité: Save-or-crevette solide, bonne portée, marche bien contre les lanceurs profanes adverses... ouais, correct malgré JS + RM + affectant l'esprit. :read:
Domination: Copain ! Très bon sort qui peut faire toute la différence en combat et vous apporter un plus indéniable en social. Ici encore, JS + RM + affectant l'esprit, la grosse faiblesse de toute l'école. :+:
Image prédéterminée: Séance ciné ! Plein d'applications partout, et vous n'avez même pas besoin d'être là. La classe. :evil:
Immobilisation de monstre: Débilité a exactement les mêmes limitations, fait partie de la même école, et est plus puissant. Il sert à quoi, ce sort ? :giup:
Fabrication: Combinez ça avec, oh, Mur de fer, ou Mur de pierre, ou même Création majeure, et faites ce que vous voulez. :evil:
Faux-semblant: Sympa pour une mission d'infiltration, rigolo en combat quand vous vous amusez à mélanger votre apparence et celle de vos ennemis, etc. Un bon sort. :+:
Flétrissement végétal: Dégât direct, portée toucher, cibles ultra-limitées... on oublie. :giup:
Leurre: J'aime bien l'idée de montrer mon cul à ceux qui tentent une scrutation, mais faut reconnaître que l'utilité réelle est plutôt limitée. :grr:
Lien télépathique de Rary: Voilà, enfin vous pouvez vous séparer en donjon et rester en contact! De plus, vu que vous pouvez discuter télépathiquement, inutile de faire du bruit quand vous discutez stratégie. Et cerise sur le gâteau, peut être rendu permanent. Yeah, baby. :evil:
Magie des ombres: (non mais quelle traduction de m****) Puissant et versatile, vous permet de lancer des sorts d'Evocation même si vous avez banni cette école. Et hop ! :+:
Main interposée de Bibgy: Bof. Vous avez de bien meilleurs outils défensifs. :giup:
Métamorphose funeste: Pas si puissant que ça en fait (monocible, JS+RM), mais tellement classe... :read:
Mirage: Aussi inutile que son petit frère. :giup:
Mur de force: Un mur opaque, indestructible, sans besoin d'ancrage. Applications à la pelle. Dommage qu'il soit en Evocation, qui est bien souvent une école bannie. :evil:
Mur de pierre: Un gros mur solide et permanent, qui - avantage non négligeable - peut prendre la forme que vous voulez. Excellent contrôle du champ de bataille. :evil:
Oeil indiscret: Un peu plus hasardeux qu'un Oeil du mage, mais meilleure durée, plus grande vitesse, bien classe... si vous voulez vraiment que els explorateurs de votre groupe se sentent minables, lancez ce sort. :+:
Passe-muraille: Mmh. Vu que les murs de bois résistent rarement aux tentatives de crochetage du barbare et que Façonnage de la pierre fait pratiqueemnt la même chose dans les murs de pierre, je ne suis pas vraiment convaincu de l'utilité supérieure de ce sort, sauf peut-être pour refermer le passage derrière vous et empêcher les streum de suivre. :grr:
Permanence: Pas si cher que ça, et permet quelques effets sympathiques (lien télépathique permanent, par exemple). Très convenable. :+:
Possession: TU ES À MOI, MISÉRABLE MORTEL ! Une forme de Domination, mais en Nécromancie, avec un fluff beaucoup plus cool. Excellent. :evil:
Renvoi: Save-or-lose très efficace contre les extérieurs. Sachant que les extérieurs ont en général moins de DV que leur FP, ce sort a une très forte chance de passer. Vous obtenez ce sort un niveau plus tard que le prêtre... dommage, mais au moins ça fait toujours +1 au DD. :+:
Sanctuaire secret de Leomund: (traduction?) Voilà, si vous voulez avoir la paix, c'est ce sort qu'il faut lancer. En pratique, plus un sort de PNNJ, mais a définitivement ses applications pour un PJ. :+:
Songe: Vous avez d'autres sorts pour communiquer à distance. Celui-là fonctionne à n'importe quelle distance et entre les plans, mais franchement... vous pensez vraiment en avoir besoin ? :grr:
Symbole de douleur: Pour 1000 po et un tel temps de lancement, on est en droit d'attendre mieux que ça. Vous aurez noté que ça autorise un JS, en plus. :giup:
Symbole de sommeil: C'est un save-or-lose de masse au niveau 5, mais sinon, pas top. Longue durée d'incantation, très cher, JS, immunités à la pelle... :grr:
Télékinésie: Jouez aux quilles avec l'opposition. Rigolo et costaud. :+:
Téléportation: Un peu imprécis, certes, mais... marcher, c'est pour les péquenots. :+:
Transmutation de la boue en pierre: Bof. Ca sert à quoi, à part capturer une bestiole prise dans la boue (genre vous n'avez pas d'autre moyen...) ? :grr:
Transmutation de la pierre en boue: Contrôle de champ de bataille plutôt bof, destructeur de ponts de pierre naturelle... ouais, bon, pas très bandant, tout ça. :read:
Vagues de fatigue: Débuff assez moyen pour ce niveau, mais bon, pas de JS, c'est toujours ça. :read:
Vol amélioré: Comme je disais, marcher, c'est pour les péquenots. :+:

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:18
Niveau 6

Analyse d'enchantement: Focus cher, mais sinon, c'est Identification de masse en rapide et efficace. Utile. :read:
Annihilation de morts-vivants: Moyen. Pour vous débarrasser du gros vampire, la grosse momie, ou la grosse liche immunisée aux renvois, à la rigueur. C'est cher pour ce que c'est, disons. :grr:
[Aspect de la bestiole] de groupe: Grâce féline et autres... (autre que les deux détaillés plus loin). À ce niveau, tous ceux pour qui cet attribut compte auront déjà un objet +4. :giup:
Brume acide: Certes, niveau contrôle du champ de bataille c'est aussi bon que Brouillard solide, mais est-ce que 2d6 dégâts par tour justifient un saut de deux niveaux? :+:
Cercle de mort: Serait mieux sans la limite de 9 DV. Comme tel, c'est juste cher. Et gâché. :grr:
Champ de force: Convenable. À ce niveau, les adversaires sérieux ont tous des sorts ou une allonge suffisante ou un bon JS de Volonté, mais au moins la piétaille du GBDFDN vous laissera tranquille. :read:
Contrat intermédiaire: (ils se sont pas foulés pour la traduction) Pareil que Contrat: ça roxxe si ça passe. Faut juste que ça passe. :evil:
Contrôle de l'eau: Théoriquement puissant. Pratiquement inutile. Même dans une campagne aquatique, je doute que vous vous en servirez un jour. En plus, pour le prêtre c'est un sort niveau 4. :grr:
Convocation de monstre VI: Celui-là est TRÈS pourri. :giup:
Création de mort-vivant: Vous permet de créer un tas de MV faiblards pour un prix rédhibitoire. Je suis positivement emballé. Seule utilisation intéressante, créez un Mohrg, envoyez-le dans un petit village. Au bout de quelques minutes, vous avez tout un village de zombies à votre service. Mais bon... :grr:
Défense magique: Sort pour PNJ, et un carrément nul en plus vu qu'il affecte tout le monde sans distinction (le lanceur, ses alliés...). :giup:
Désintégration: Blast monocible oui, mais tellement costaud qu'il mérite attention. De plus, a toutes un série de "2e effet kiss cool" contre les obstacles, les Murs de Force etc. Pas mal. :read:
Dissipation suprême: Dommage qu'il soit de si haut niveau, c'est un sort fort utile. :+:
Double illusoire: Un bon moyen de faire perdre du temps et des actions à vos ennemis. Correct. :+:
Eclair multiple: Blast + JS + RM, mais au moins dégâts convenables et multi-cibles. :read:
Endurance de l'ours de groupe: À ce niveau, il est probable que tout le monde aura déjà certainement un OM boostant la constitution. :grr:
Glissement de terrain: Ce sort ne sert à rien, c'est même marqué dans sa description. :giup:
Globe d'invulnérabilité renforcée: Ouaip, convenable aussi, comme son petit frère. :+:
Héroisme suprême: (traduction?) Pas mal. À ce niveau vous avez sans doute mieux, mais ça tient la route. :read:
Image permanente: Super classe et applications infinies. Excellent sort. :evil:
Image programmée: Bof. Tout ça pour dupliquer une Image imparfaite? :grr:
Main impérieuse de Bigby: Pas mal... peu de streum sont assez costauds pour ignorer ce sort. :read:
Mauvais oeil: Save-or-pas grand chose, monocible, JS + RM, portée minable, durée minable. La bonne blague. :giup:
Mur de fer: Très bon contrôle du champ de bataille avec option sprotch. Combo rigolote avec Fabrication. :+:
Mythes et légendes: Oui mais non, quoi. Engagez un barde si vous voulez ce genre d'infos. :giup:
Pétrification: Save-or-lose monocible, JS + RM, choix de cibles limité. Grmph. :grr:
Prévoyance: Meilleur sort d'Evocation tous bouquins confondus. Absolument énorme. :cuba:
Quête: Pfff... 3d6 dégâts par jour, trop la gloire... Au moins, la limite de DV a sauté. :read:
Remémoration de Mordenkainen:
Sagesse du hibou de groupe: A l'avantage de procurer un bonus aux jets de Perception et aux JS de Volonté; de plus, il est probable que tout le monde n'aura pas déjà un objet de boost. :read:
Sphère glaciale d'Otiluke: Ha, ha. Dégâts de merde et second effet inutile. La bonne blague. :grr:
Suggestion de groupe: Suggestion pour tout le monde ! :+:
Symbole de Peur: pff... tout ça pour ça ?
Symbole de Persuasion: Non seulement c'est un Symbole avec les désavantages que ça implique, mais en plus l'effet est nul. :giup:
Transformation de Tenser: Tenser vraiment à rien. Un gish a déjà tous ces boni grâce à son équipement, et un mago est là pour LANCER DES SORTS. :giup:
Transmutation de la pierre en chair: Il faut, de temps en temps. Candidat à parcho. :read:
Traversée des ombres: Voyagez rapidement et plus ou moins en sécurité, et dupliquez Changement de plan. Bon outil. :+:
[Vision lucide: Cher, mais tellement bon ! Encore une fois, le prêtre vous empaffe d'un niveau, hélas. :+:
Voile: En soi pas mal, mais je vois aps le grand progrès par rapport à Faux-semblant. :read:
Zone d'antimagie: Mmh. En soi, à chier, vu que ça vous affecte aussi et qu'un mago sans sorts et sans OM, ça pue un peu. Modifié avec Extraordinary Spell Aim ou une capacité d'Archimage, vous serez globalement protégé des combattants de mêlée (genre vous n'avez pas d'autre moyen...), mais de rien d'autre. Avec Sculpt Spell, ça devient fumay. Donc :giup: / :cuba: (faut le faire). Oubliez que ce sort existe, ce sera mieux pour tout le monde.

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:18
Niveau 7

Aliénation mentale: Déception... Contrairement à Confusion, ce sort est mono-cible. Et des save-or-suck, vous en avez depuis longtemps. :giup:
Bannissement: Bonjour monsieur le Balor *pouf* Au revoir monsieur le Balor. Ici encore, un niveau de retard sur le prêtre, hélas. :+:
Boule de feu à retardement: Blast, feu, JS+RM, tout ça. Utilisable pendant un Arrêt du temps, mais c'est bien tout. :grr:
Cage de force: Très cher. Mais contre une créature incapable de se téléporter, c'est même pas save-or-lose, c'est juste lose. Bon candidat pour Magie des ombres suprême. :+:
Changement de plan: Excellent utilitaire que vous obtenez hélas 2 niveaux après le prêtre. Peut même être utilisé en offensif (et hop, va voir sur le Plan Positif si j'y suis). Très bon. :+:
Convocation de monstre VII: (j'en ai marre de ces sorts...) Celui-là est pas trop mal. Quelques cogneurs convenables. Le babau et l'osyluth vous donnent Téléportation suprême (glissez-vous dans votre propre Sac sans fond). L'Avoral a une Dissipation de la magie qui vous économise un peu de temps. :read:
Convocation d'ombres suprême: Couteau suisse, grande versatilité, tout ça. :+:
Contrôle des morts-vivants: Situationnel, mais convenable. :read:
Contrôle du climat: Gentillet, potentiellement destructeur mais incontrôlable. Bof. :grr:
Dissimulation suprême: Dommage que ce soit limité aux cibles consentantes, sinon, ça serait over-bourrin. Tel quel, malheureusement... :giup:
Doigt de mort: Save-or-die monocible à distance, JS+RM. Ouais, bon... :read:
Epée de Mordenkainen: Potentiel de dégâts fort convenable, pas de JS, effet de Force... ouaip, ça se défend. :+:
Forme éthérée: Mur? Quel mur? Durée un peu courte, c'est dommage. :+:
Immobilisation de personne de groupe: Situationnel mais convenable. :read:
Inversion de gravité: Contre des créatures non-volantes, c'est la fiesta. Dommage qu'à votre niveau, pratiquement tout le monde vole. A aussi des applications hors-combat, donc au total, convenable. :+:
Invisibilité de groupe: Pas convaincu. Pour beaucoup de sitautions, Sphère d'invisibilité fera aussi bien. En combat, c'est niqué après la première attaque. Et puis c'est pas comme si la détection de l'invisible était rare à votre niveau. :grr:
Invocation instantanée de Drawmij: À placer une fois sur votre grimoire. Après, bof, surtout vu le prix. :grr:
Manoir somptueux de Mordenkainen: La grande classe... D'un point de vue optimisation, pas forcément génial, mais point de vue prestige, imbattable. :+: parce que je suis un grand sentimental.
Mot de pouvoir aveuglant: Bah. La cécité, ça se soigne en un sort. Au moins ça fera perdre une action au mago/prêtre en face. :grr:
Poigne de Bigby: Ca claque, c'est le cas de le dire. Niveau lutte, on fait difficilement mieux. Excellent moyen de vous débarrasser du mago adverse. :evil:
Porte de phase: C'est pas votre seul moyen de passer un mur, mais celui-ci a le mérite d'être élégant et versatile. :read:
Projection d'image: Pas mal du tout. Un peu restrictif par contre. :+:
Rayons prismatiques: Hmm, pas trop mal. Portée cône, dommage. :read:
Renvoi des sorts: Très surfait. Ne protège que contre un nombre très limité de sorts, et ce très peu de fois. Loin d'être aussi utile qu'on l'imagine. :grr:
Scrutation suprême: Aussi excellent pour vous que pour quiconque. :evil:
Simulacre: Cher, certes. D'un autre côté, tellement fumé que ça peut bien vous être égal. Pensez en particulier que les pouvoirs magiques des créatures et bien souvent le NLS associé ne sont pas liés à leurs DV, donc un Simulacre d'ange solaire a quand même tous ses pouvoirs magiques avec un NLS de 20. Par exemple. :cuba:
Souhait limité: Très bon. 300 XP ce n'est pas cher payé pour une telle flexibilité. :evil:
Statue: Heu... ouais. Si vous voulez jouer à cache-cache dans un musée, pourquoi pas. Certes, ce sort n'a aucun désavantage, mais pas vraiment d'avantage si flagrant non plus. :read:
Symbole d'étourdissement: blabla symbole blabla trop cher blabla suivant. :giup:
Symbole de faiblesse: *copier-coller* :giup:
Téléportation d'objet: Y'a certainement plein d'applications auxquelles je ne pense pas. Sinon je vois assez peu l'intérêt. :grr:
Téléportation suprême: Marcher, c'est pour les péquenots. Savoir où on va, c'est aussi pour les péquenots. :evil:
Vagues d'épuisement: No-save-just-suck de zone. Epuisé est un état préjudiciable vachement balèze. Contre des créatures vivantes, c'est la fête. :+:
Vision magique suprême: Excellent outil tactique, dommage qu'il ne puisse pas être permanent. :+:
Vision mystique: Plus rapide ne signifie pas mieux. Je rappelle que le barde fait toujours mieux que ce sort, sans perte d'XP, et aussi rapidement. :giup:

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:18
Niveau 8

Animation suspendue: Pour préserver la survie des mammouths, peut-être ? Si c'est pour enlever une créature du combat, vous aviez déjà mieux (= sans JS et sans composant matériel qui coûte un bras) au niveau précédent. :giup:
Attirance: Bheu. Bizarre et difficilement utile, à part pour pousser quelqu'un à accepter un objet maudit, peut-être. :giup:
Aversion: Pfff... :giup:
Charme-monstre de groupe: Principalement social. Utile, certes. Enfin, à ce niveau, la résistance aux Enchantements... :read:
Clone: Mourir, c'est pour les péquenots. :evil:
Contrat suprême: yeeha... et ça continue, encore plus puissant. :cuba:
Convocation de monstre VIII: Tout pue un peu comparé à Contrat, mais bon... Quelques lutteurs sympas, mais ça s'arrête là. Pas glorieux. :grr:
Corps de fer: Convenable pour un gish, pas top pour un mago standard vu le risque d'échec des sorts (mais après tout, il y a Incantation statique). Vous protège de pratiquement tout et n'importe quoi, donc a sa justification... :read:
Création de mort-vivant dominant: Créez une Ombre ou un Spectre, envoyez-la dans un orphelinat ou le quartier pauvre d'une très grande ville, attendez un peu, devenez le maître du monde. Fastoche. :cuba:
Cri suprême: SORT DE MEEEEERDE ! :giup:
Danse irrésistible d'Otto: You lose ! Bon, y'a la même chose en plus efficace au niveau précédent et en non mind-affecting, mais ça reste un bon sort offensif d'Enchantement. :+:
Dédale: No-save-just-lose à distance, un des meilleurs moyens de retirer une créature du combat. :evil:
Ecran: Sort pour PNJ. À la rigueur, pour dissimuler votre campement, mais sinon... :grr:
Entrave: Ouais, c'est cool, mais ça sert à quoi pour un PJ ? :giup:
Esprit impénétrable: Your Jedi mind tricks won't affect me ! Devenez immunisé à un tas de chsoes désagréables pour très longtemps. Peur? Contrôle mental? Pfff...
Exigence: Mouais. Suggestion à distance, quoi. Limité à 25 mots. Bon... :read:
Explosion de lumière: Portée gigantesque, effet moyen. Aveuglement de masse sur JS raté, bon... Dégâts corrects contre MV et gelées. :read:
Flétrissure: Du blast convenable hors Evocation. Bah, ça passe. :read:
Localisation suprême: Hop, trouvé. Tellement bon que c'est potentiellement ruineur de scénario. :+: / :cuba:
Magie des ombres suprême: Enfin, vous pouvez dupliquer tous ces délicieux sorts d'Evocation comme Cage de force ou Prévoyance sans payer les composants ou les focus ! :evil:
Métamorphose universelle: Faites tout avec tout. Et n'importe quoi. Horriblement abusable. :cuba:
Moment de prescience: Peut vous sauver la vie. Mouaip. Mais bon, c'est sûr, y'a de meilleures choses à faire d'un emplacement niveau 8. :read:
Mot de pouvoir étourdissant: Etourdissement étant un débuff de sagouin, ce sort a effectivement une certaine utilité. :+:
Motif scintillant: Mind-affecting, mais sans JS. La limite de DV fait mal, par contre. :read:
Mur prismatique: Contrôle du champ de bataille très correct. :+:
Nuage incendiaire: Preuve que même en Invocation il y a des sorts pourris... Sérieusement, 4d6 de dégâts de feu ? Avec JS ? En sort niveau 8 ? :giup:
Oeil indiscret suprême: Et pouf, la même avec Vision véritable. :evil:
Poing de Bigby: Bheu. Vous avez d'autres sorts de Force qui font plus de dégâts, et les manoeuvres de combat marchent mieux avec Télékinésie. :grr:
Protection contre les sorts: Pas mal, les boni épiques étant généralement durs à obtenir en pré-épique. Un peu cher, sans plus. :+:
Rayon polaire: Urk. Du dégât monocible avec RM à ce niveau ? Du froid, en plus, une immunité/résistance très commune ? Non, franchement. Même les bêtes vulnérables au froid auront à ce niveau certainement un moyen de s'en protéger. :giup:
Séquestration: La version ciblée est nulle, mais la version piège... wow :o . Ni JS, ni RM, t'y touches t'es foutu. Respect, même si c'est plus un sort de PNJ :+:
Sphère téléguidée d'Otiluke: Sort très polyvalent et multi-effets, un des rares très bons sorts d'Evocation. :evil:
Symbole d'aliénation mentale: Symboletropchereffetpourri. Stop. Choisirautrechose. Stop. :giup:
Symbole de mort: 150 points de vie??? Je suis censé tuer des gobelins avec? :giup:
Verrou dimensionnel: Contrairement à Interdiction, celui-là est effectivement utilisable dans la pratique. Bien contre un groupe de démons. :+:

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Message katans le 22 Mar 2010, 12:19
Niveau 9

Absorption d'énergie: Bof. Tant qu'à faire de faire du mono-cible, autant tuer tout de suite. Peut avoir ses applications, rarement. :grr:
Arrêt du temps: Prenez votre temps pour mettre en place vos buffs et vos contrôles du champ de bataille, vos ennemis attendront bien... :evil:
Capture d'âme: ...et ça sert à quoi, au juste ? :giup:
Cercle de téléportation: 95% du temps, Téléportation suprême vous suffira. Mais bon, de temps en temps, on a besoin de transporter une armée... :grr:
Changement de forme: Histoire de rajouter une couche aux autres sorts déjà fumés de la série, celui-ci vous accorde TOUTES les capacités de la créature, et vous pouvez changer de forme à volonté. Incontestablement le sort le plus immondément abusé de tout le jeu, tous bouquins confondus. :cuba: :fete: :noel:
Convocation de monstre IX: (Yes, c'est le dernier!) Pourri. :giup:
Délivrance: Parfois il faut. Parfois, les PNJ utilisent réellement les sorts que j'ai labellés "sort pour PNJ". :read:
Disjonction de Mordenkainen: Annulez n'importe quel effet magique, en permanence, sur une zone, sans limite de NLS. Et hop, un mago niveau 17 peut effacer en un claquement de doigts un effet magique créé par un mago 750000 niveaux au-dessus. Ce sort c'est purement et simplement n'importe quoi, je vous conseille fortement de ne jamais, jamais, jamais l'utiliser. :giup: et :cuba: à la fois.
Domination suprême: TU ES À MOI, PAUVRE MORTEL ! sauf que la définition de "mortel" est un peu plus large. Vous avez déjà rêvé d'avoir la Tarrasque comme monture ? :+:
Emprisonnement: Save-or-lose portée toucher, JS + RM. Pas mal pour un sort niveau 4. Ah, il est niveau 9 ? Ah, dans ce cas... :giup:
Ennemi subconscient: Mind-affecting, DEUX JS, RM. Franchement, ça suxxe. Grave. :giup:
Immobilisation de monstre de groupe: Mind-affecting, JS, RM, mais bon, ça peut passer, ça peut vous sauver. :read:
Main broyeuse de Bigby: Pas vraiment mieux que Poigne de Bigby, et deux niveaux au-dessus. Bof. :grr:
Mot de pouvoir mortel: Peu de créatures à votre niveau ont moins de 100 PV. Peu sont sensibles aux effets affectant l'esprit. :grr:
Nuée de météores: La résistance ou l'immunité au feu, choses très courantes, nullifient complètement ce sort. Et même sans ça, ça reste du blast avec JS + RM, au niveau 9. :grr:
Passage dans l'éther: Allez où vous voulez, purement et simplement. La classe, non? :+:
Plainte d'outre-tombe: T'es mort. Toi aussi. Toi aussi. Bon, en pratique, ça reste un effet de mort avec JS + RM, donc assez facilement résisté, mais classe indéniable. :read:
Portail: Voyagez entre les plans, invoquez un streum intuable, balancez des combos immondes à base d'Efrit+Souhait. Ou alors, ne l'utilisez juste pas et restez copain avec votre MJ. :cuba:
Prémonition: Immunité à la surprise. Ca signifie que vous pouvez TOUJOURS agir. C'est un avantage monstrueux. :evil:
Projection astrale: Très, très bon. Etant donné que vous ne pouvez pas mourir sur le plan astral, ouvre la porte à des combos affreuses (mais qui vous sont accessibles depuis un bail, Contrat -> Destrier noir ne date pas d'hier). :evil:
Reflets d'ombres: Peu d'Invocations de niveau 7-8 méritent vraiment d'être dupliquées (à moins, bien sûr, que vous ayiez banni Invocation, auquel cas je ne peux plus rien faire pour vous et c'est même à se demander coment vous avez atteint ce niveau); les versions plus basses de ce sort vous seront plus utiles. :grr:
Refuge: le parent pauvre, autiste et hémiplégique de Téléportation suprême. Bon, il marche malgré Ancre/Verrou dimensionnel et permet de vous séparer de vos alliés sans vous soucier pour leur vie, donc on va pas cracher dans la soupe... :read:
Souhait: Déception. Le coût en XP est proprement rédhibitoire, malgré l'effet. Je rappelle qu'une rencontre FP 20 rapporte en moyenne 1500 XP. Clairement pas rentable. :grr:
Sphère prismatique: Pareil que le mur, excellent contrôle du champ de bataille. Bloque les sorts et gêne fortement le passage, vous êtes donc tranquille. :evil:

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Message popanas le 22 Mar 2010, 13:03
ENFIN!!!
Le travail que j'attendais depuis si longtemps.

popanas
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Edité : 12 Juin 2014, 22:29 par Ashardalon
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Message Publié : 12 Juin 2014, 14:43 
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ANALYSE DES SORTS DE PRÊTRE

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Message katans le 02 Déc 2009, 13:54
Bonjour bonjour...

Histoire de généraliser l'aide que je voulais apporter à Myden, voici mon analyse personnelle des sortilèges de prêtre, que j'agrandirai au fur et à mesure que j'y ajouterai des suppléments. Je commence par le Core, j'y ajouterai le reste au fur et à mesure, si j'ai le temps. Libre à vous de discuter, donner votre avis etc. J'utiliserai un système de notes histoire de donner une appréciation rapide.

:evil: Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:+: Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
:read: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:grr: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:giup: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.

EDIT: une nouvelle catégorie me semble obligatoire maintenant que je rentre dans les sorts de niveau 4+:
:cuba: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.

Petite note sur les soins: les sorts de soin sont peu utiles en combat, car les ennemis font généralement plus de dégâts en un round que vous ne pouvez soigner en un sort. Essayez en combat de ne pas utiliser de sorts de soin, à moins de n'avoir vraiment rien de mieux à faire ou pour sauver un camarade d'une mort certaine. Sinon, vous êtes mieux avisé de soigner hors combat.
De même, ne préparez jamais de sorts de soin que vous pouvez lancer spontanément, c'est du gaspillage d'emplacement de sorts.

Petite note sur les Convocations de monstres: cette série de sort invoque un monstre grossièrement FP X, où X est le niveau du sort. En combat, seuls les lutteurs sont utiles (ours fiélon, crocodile fiélon, ce genre de trucs), n'espérez pas vous en servir pour faire du dégât. Cherchez plutôt les pouvoirs magiques et autres capacités sympas, ce sont eux qui rendent le sort intéressant. Et gardez à l'esprit que si vous pouvez dupliquer cette capacité avec un de vos sorts de niveau plus bas, ce n'est certainement pas un très bon choix...
Ma notation se base sur les nouvelles possibilités que chaque sort de la série apporte, pas en fonction de la capacité à invoquer un petit paquet de monstres de niveau inférieur (même si cette option est parfois très intéressante, voir par exemple CM VIII pour invoquer un tas d'Avorals).

AVANCEMENT DES TRAVAUX:
- Complété le Manuel des Joueurs.
- En cours: Codex Divin, Codex Aventureux, Races de..., Sandstorm, Stormwrack, Frostburn, Spell Compendium

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Message katans le 02 Déc 2009, 13:56
Niveau 0

Assistance divine: bof. À très bas niveau, pour aider le roublard à désarmer un piège, peut-être. :grr:
Blessure superficielle: inutile. :giup:
Création d'eau: utilitaire pratique, toujours utile. :+:
Détection de la magie: utilitaire quasi-indispensable. C'est toujours bon de savoir si un objet est magique ou si un piège magique se dresse sur le chemin. :evil:
Détection du poison: utile, en fonction du contexte. Dans une intrigue sociale, indispensable. :read:
Lecture de la magie: très utile, ne serait-ce que pour savoir à quoi sert le parchemin que tu viens de trouver. :+:
Lumière: sympa, durée convenable, perd en utilité à haut niveau. :read:
Purification de nourriture et d'eau: utile en milieu inhospitalier, anecdotique sinon. :read:
Réparation: toujours sympa, permet par exemple de réparer une corde cassée, un livre déchiré etc. :+:
Résistance: convenable sans plus. En soi utile, mais faible durée, et perte d'utilité rapide (une cape de résistance +1 ne coûte que 1000 po). :read:
Soins superficiels: Excellent pour stabiliser un allié mourant. :+:
Vertu: utile au plus à très bas niveau. :grr:

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Message katans le 02 Déc 2009, 13:57
Niveau 1

Anathème: Pénalité minable sur une cible. À bas niveau, Frayeur fait mieux, après, le faible DD le rend obsolète. :grr:
Arme magique: Pour passer la RM des monstres, tant que vous n'avez pas d'arme magique vous-même. Et puis c'est votre seul boost de dégâts à bas niveau. Avant le niveau 5-6 environ, c'est :read: , après, :giup:
Bénédiction: Votre premier boost de groupe! Très utile et très sympa, même si la présence d'un Barde le rend obsolète. :+: / :giup:
Bénédiction de l'eau: Bof. Si jamais un jour vous avez vraiment besoin d'eau bénite et que vous voulez économiser un peu de sous. :grr:
Blessure légère: ha, ha. Votre attaque armée fait plus mal que ça. :giup:
Bouclier de la foi: Excellent boost qui progresse bien avec le niveau. Bon choix. Dommage qu'il se cumule mal. :+:
Bouclier entropique: Moyen. Bizarrement, plus intéressant à haut niveau, vu que dissimulation > CA passé un certain niveau. :read:
Brume de dissimulation: En soi convenable, mais il y a tellement de moyens de dupliquer ce sort... :read:
Compréhension des langages: Très utile pour toutes les situations sociales. À garder sur un parchemin. :+:
Convocation de monstre I: mouais. Pour déclencher les pièges à la rigueur. :read:
Détection du [alignement]: Convenable. Utile en social (moins en combat). :read:
Détection des morts-vivants: Complètement inutile. Perception de la mort remplace complètement ce sort, permet trois fois plus d'effets, et dure dix fois plus longtemps. :giup:
Endurance aux énergies destructives: Pas mal. Durée 24h, toujours pratique. Achetez-en une baguette. :+:
Faveur divine: excellent boost qui se cumule avec presque tout. Pour les prêtres guerriers, excellent choix. Candidat potentiel pour Persistant Spell, au passage... :evil:
Frayeur: à bas niveau, c'est un "You lose" direct, mais perd dramatiquement en efficacité avec le temps. :grr:
Imprécation: Bof. A une grosse chance de ne pas passer, et la pénalité est faible. :grr:
Injonction: Oui! Excellent pour faire perdre un round à un adversaire ou donner un avantage décisif à un allié. :+:
Invisibilité aux morts-vivants: Pas mal. Situationnel, mais pas mal. :read:
Malédiction de l'eau: inutile. :giup:
Perception de la mort: Longue durée, mais utilité discutable. Permet de détecter les créatures artificielles et les morts-vivants, ne demande pas de concentration. Bon, allez: :read:
Pierre magique: Prenez donc une arbalète. :grr:
Protection contre [alignement]: Bien. Pas tant pour le bonus que pour la protection contre la possession, d'ailleurs. :+:
Regain d'assurance: Indispensable, formidable, génial. Vu la lourdeur des effets de peur, ce sort vous sauvera la vie. :evil:
Sanctuaire: Pas mal du tout. Crée une situation de pat, mais permet une bonne gestion du champ de bataille. :+:
Soins légers: Bof. Chopez-en une baguette plutôt. :grr:

Convocation de mort-vivant I (CDiv): Moyen. Permet une flexibilité certaine dans le choix du MV invoqué, mais vu la faiblesse desdits MV, ce sort, à l'instar de Convocation de monstres 1, sert surtout à déclencher les pièges... :read:
Fléau des tombeaux (CAdv): Faites-en une baguette que vous vendrez au roublard, il sera content. Pour vous, ne sert à rien. :read:
Nimbus of Light (CDiv): Combiner deux effets pourris n'a jamais fait un bon sort. :grr:
Omen of Peril (CDiv): Une forme limitée d'Augure, un niveau plus bas et plus rapide à invoquer. Très convenable. :+:
Résurgence (CDiv): Très solide. À combiner avec Reach Spell pour sauver vos alliés plus facilement. :+:
Scholar's Touch (RoD): Fluff principalement. :grr:
Vigueur mineure (CDiv): La base du soin, toutes extensions confondues. Les baguettes de ce sort ont le meilleur rendement PV soignés / prix de tout le jeu. :+:

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Message katans le 02 Déc 2009, 13:57
Niveau 2

Aide: Très bon à bas/moyen niveau, un peu moins après, mais bon, les PV temporaires, c'est toujours bon à prendre. :+:
Apaisement des émotions: Personnellement, j'aime beaucoup ce sort. C'est en gros Sanctuaire + Regain d'assurance de zone, tout en un. Pas mal du tout. :+:
Alignement indétectable: Sympa pour les missions d'infiltration, longue durée. Ici encore, un parchemin suffit. :read:
Arme spirituelle: Dégâts de Force, longue portée, pas de JS, attaque basée sur la Sagesse. Fait très, très mal, même si vous jouez une tapette de soigneur incapable de soulever une fourchette. Note, le sort utilise votre BBA, donc à partir du niveau 7, se combien très bien avec Puissance divine... :evil:
Augure: Votre première divination niqueuse de campagne, ça se fête! Utilisation généralement peu fréquente, mais puissante. :+:
Arme alignée: Théoriquement utile. En pratique vous aurez toujours mieux à lancer. À haut niveau, vous utiliserez très certainement la version de masse. :grr:
Blessure modérée: Bof. Vous n'avez vraiment rien de mieux à faire? :grr:
Cacophonie: Dégâts de merde, bien sûr, mais 1/ la résistance au son est rare et 2/ Etourdissement de zone. Respect. :+:
Consécration: Bheu. J'ai jamais compris à quoi pouvait servir ce sort. Ca coûte cher, ça ne bouge pas. Si jamais vous êtes assiégé par des zombies, soit, sinon... :grr:
Convocation de monstre II: Les monstres fiélons sont bons pour leur niveau (attaques spéciales, dégâts de poison etc.), les autres non. Après, ça reste Convocation de monstre, avec ses inconvénients inhérents... Suivant votre alignement, :read: / :giup:
Détection des pièges: heu? Si vous soupçonnez un piège, envoyez donc une créature convoquée. Ou le roublard (Injonction:"Avance!") :giup:
Discours captivant: Si ça passe, ce qui est très improbable vu les conséquences limitantes, vous aurez gagné le respect d'un tas de bouseux. Si ça casse (il suffit d'UNE SEULE attaque contre n'importe quel membre de l'auditoire), vous vous ferez lyncher par ce même tas de bouseux. Non merci, laissez plutôt faire le barde. :giup:
Endurance de l'ours: Un excellent boost à bas/moyen niveau. Une augmentation des PV, du JS de Vigueur et de la Concentration n'a jamais fait de mal à personne. Devient obsolète quand les objets +4 sont fréquents, vers le niveau 12-14. :+: / :giup:
Force de taureau: Le meilleur boost à bas niveau. Avec ça, le guerrier devient plus efficace, abîme les monstres et se prend les mandales à votre place, c'est tout bénef!. Comme tous les sorts de boost +4, perd de son utilité vers les niveaux 12-14. :evil: / :giup:
Fracassement: Faites tomber le gros lustre sur vos ennemis, brisez le pont de liane ou le mécanisme du piège, faites exploser les feux grégeois à la ceinture de votre adversaire, créez une distraction, ouvrez la grosse porte solide... les applications de ce sort sont quasi-infinies. :evil:
Guérison de la paralysie: sauvera la vie de vos petits copains plus d'une fois. Toujours bon à garder à proximité. :+:
Immobilisation de personne: ah, enfin! Si le sort passe, c'est un "Perdu!" direct. Excellent débuff. :evil:
Mise à mort: Effet ultra puissant, chances de réussite moyennes à bof, durée convenable. Un bon sort à bas-moyen niveau. :read:
Préservation des morts: bheu. Quand vous aurez accès aux résurrections, vous les ferez au plus tard le jour suivant. Mais bon, si vous avez besoin de garder la viande au frais... (miam). :grr:
Profanation: Double la puissance des morts-vivants invoqués. Pour un prêtre mauvais, excellent. Suivant l'alignement, :+: / :giup:
Protection d'autrui: pour que les brutasses de mêlée survivent plus longtemps pendant que vous vous soignez en arrière-ligne. Très bon. :+:
Ralentissement du poison: Convenable. Vous donne le temps d'avaler un Antidote dans un moment de calme. Vu la rareté du poison, cependant, il est peu fréquent que vous ayiez à préparer ce sort. Mais gardez-en un parchemin, sait-on jamais. :read:
Rapport: jamais vu l'utilité. Sauf peut-être si le groupe se divise, ce que vous devriez éviter de toute façon. :grr:
Réparation intégrale: très rarement utile. Si jamais vous penser en avoir vraiment besoin, prenez un parchemin. :grr:
Résistance aux énergies destructrices: Versatile, longue durée, et très efficace. Incontournable. :evil:
Restauration mineure: à garder sous le coude sous forme de parcho ou potion. À bas niveau, vous pouvez même le préparer. Ce sort est un bon couteau suisse. :+:
Sagesse du hibou: Booste vos sens et vos JS. Très bon choix, niveau 12-14, gna gna gna. :+: / :giup:
Soins modérés: Même motif, même punition que tous les autres sorts de Soins. :grr:
Silence: Correct, mais très surfait à mon goût. Tant qu'à faire de forcer les lanceurs de sorts à gaspiller une action de mouvement, lancez Ténèbres, vous emmerderez aussi les non-lanceurs. :read:
Splendeur de l'aigle: Le barde, le paladin et l'ensorceleur vont vous aimer, et vous-même profiterez du boost pour renvoyer les morts-vivants. Moins ultime que ses copains +4, mais très convenable jusqu'au fatidique niveau 12-14. :read: / :giup:
Ténèbres: Un contrôle de champ de bataille convenable. Pas vraiment mieux que Brume de dissimulation, par contre... :read:
Zone de vérité: navrant. Les créatures affectées sont conscientes de l'effet, donc vous pouvez être à peu près sûr que seules les créatures déjà consentantes vous diront ce que vous souhaitez entendre. :grr:

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Message katans le 02 Déc 2009, 13:58
Niveau 3

Animation des morts: Cher, mais toujours utile pour créer un serviteur loyal et facile à entretenir qui ouvrira les portes et déclenchera les pièges pour vous. Bonne combo avec Profanation. :+:
Blessure grave: *bâillement* :giup:
Cécité/Surdité: Excellent pour rendre le mago adverse inutile. Moins fiable sur les gros boeufs, mais très bon quand même en raison de la portée. :+:
Cercle magique contre [alignement]: Protection contre l'alignement en question, pour tous vos copains, pendant longtemps. Très pratique. :+:
Communication avec les morts: Bon sort pour récolter des informations, très utile. :+:
Contagion: Ouais, bof. Mindfire permet de se débarrasser facilement des animaux, après, les pénalités imposées sont plutôt pas terribles. Portée contact n'arrange rien. :grr:
Convocation de monstre III: Quelques lutteurs sympa dans le lot, mais pas transcendant dans l'ensemble. :grr:
Création de nourriture et d'eau: permet à toute votre troupe de survivre, montures comprises, gratos. Pas transcendant (les situations de famine totale sont plutôt rares...), mais définitivement utile quand le groupe est perdu dans un donjon labyrinthesque. :read:
Délivrance des malédictions: Vous en aurez sans doute besoin, mais inutile de le préparer, un parchemin fait tout aussi bien l'affaire. :read:
Dissimulation d'objet: J'ai du mal à voir l'intérêt. Mais vraiment. Je sais pas du tout à quoi ça sert. Juste pour information, il faut une CRÉATURE pour orienter un sort de Scrutation. :giup:
Dissipation de la magie: Un sort absolument indispensable. Permet d'annuler les enchantements de vos ennemis, de libérer un allié d'un sortilège adverse, de désenchanter temporairement l'épée du gros barbare d'en face, de désactiver un piège magique... ne sortez jamais sans lui! :evil:
Façonnage de la pierre: Créez ce que vous voulez, tant que c'est en pierre. Les applications de ce sort sont infinies. :evil:
Flamme éternelle: Si jamais vous perdez votre Torche éternelle loin de toute civilisation, à l'extrême rigueur... :grr:
Fusion dans la pierre: (putain, ils étaient bourrés, les traducteurs?) Vous êtes planqué. Bon, si vous voulez... :read:
Guérison de la cécité/surdité: Voir Délivrance des malédictions. :read:
Guérison des maladies: Voir Délivrance des malédictions. :read:
Glyphe de garde: Sympa, sans plus. Utilisable uniquement en défensif (si vous êtes là au moment où la Glyphe se déclenche, autant lancer le sort stocké vous-même...) ou pour piéger le gros méchant dans son donjon. Application stratégique indéniable, mais en pratique vous ne vous en servirez jamais. :read:
Localisation d'objet: Malgré la facilité qu'il y a à bloquer le sort, il garde quand même une certaine utilité pour repérer quelqu'un en ciblant ses vêtements. Un niveau plus tard que le mago. :read:
Lumière brûlante: Ouaouh. Ca c'est du dommage trop balèze *ton ironique*. :giup:
Lumière du jour: De la lumière. Ouaip. Chuis trop impressionné. C'est vrai que j'ai rien de mieux à faire de mes emplacements niveau 3. :grr:
Main du berger: Inutile, à moins d'avoir été séparé de vos alliés contre votre volonté (pas fréquent...). Si vous pensez vraiment en avoir besoin, prenez-en un parchemin. :grr:
Malédiction: Portée contact... mais puissant de chez puissant. Un vrai save-or-lose de derrière les fagots. :+:
Marche sur l'onde: Bon, en admettant que vous soyiez tombé à l'eau en armure lourde, à la rigueur... Ce sort vous permet de survivre jusqu'au niveau 7 où vous aurez accès à Liberté de mouvement, qui est mieux. :read:
Mur de vent: Au revoir les archers. Au revoir l'essaim de guêpes. Au revoir les pixies. J'adore ce sort. :+:
Négation de l'invisibilité: Les créatures invisibles, c'est chiant. Un petit sort, et pouf, problème réglé pour tout le groupe. :+:
Panoplie magique: et pouf, grosse armure qui dure longtemps. À combiner à haut niveau avec Reach Spell + Chain Spell (éventuellement depuis un sceptre méta) pour enchanter tout le groupe. Incroyablement bon. :evil:
Prière: le fils indigne de Bénédiction et Imprécation, mais en mieux. Excellent choix. :+:
Protection contre les énergies destructives: Bof. Je préfère Résistance. :read:
Respiration aquatique: longue durée, pas compliqué... si vous avez besoin d'aller sous l'eau, c'est un très bon sort, sinon bah... vous n'en aurez pas besoin. Bon candidat pour un parcho. :read:
Soins importants: Sort de soins, tout ça. :grr:
Ténèbres profondes: Ténèbres avec une plus grande portée. Ca valait bien um emplacement niveau 3, dis donc. :grr:

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Message katans le 02 Déc 2009, 13:58
Niveau 4

Allié d'outreplan: Vous vouliez lancer des sorts niveau 9 avec un NLS 20 alors que vous-même êtes NLS 7? Invoquez un Destrier noir. Et ce n'est qu'une des multiples applications de ce sort horriblement fumé. :cuba:
Ancre dimensionnelle: Indispensable contre toute créature possédant des pouvoirs de téléportation (démon, diable, magicien...). Champ d'applications limité, mais quand ça passe, ça fait mal. Pas de JS, gardez-en donc un parchemin. :read:
Arme magique supérieure: arrive un niveau de sorts trop tard par rapport au mago... mais reste un excellent sort. :+:
Blessure critique: *ronflement* :giup:
Communication à distance: A ses applications, indéniablement. Pas top quand même. :read:
Contrôle de l'eau: Théoriquement puissant. Pratiquement inutile. Même dans une campagne aquatique, je doute que vous vous en servirez un jour. :grr:
Convocation de monstre IV: Celui-là est vraiment pourri. Genre vous allez gaspiller un emplacement niveau 4 pour invoquer une créature FP 2 pendant 7 tours.... :giup:
Détection du mensonge: Mieux que Zone de vérité vu que la cible ne sait pas si elle est affectée, mais toujours plus mauvais que Détection des pensées qui est un sort de niveau 2. Pas top. :grr:
Don des langues: Bon utilitaire, parchemin, tout ça... :+:
Divination: là, normalement, le MJ commence à vous hair. :evil:
Immunité contre les sorts: Bien, bien. Demande un peu de préparation, bien sûr, mais ça tombe bien, vous avez Divination au même niveau... :+:
Liberté de mouvement: à mon avis le meilleur sort de prêtre de niveau 4. Plein d'effets délicieux, 10 minutes par niveau. Miam! :evil:
Marche dans les airs: Moins rapide que Vol, mais dure beaucoup plus longtemps. Voler, c'est toujours bien. :+:
Neutralisation du poison: Puissant et ultra efficace. Gardez-en impérativement un parchemin. :+:
Poison: si vous avez besoin d'une attaque de contact qui fait vraiment mal, prenez-donc celle-là. :read:
Protection contre la mort: Plus de diminution temporaire de caractéristiques, plus de niveaux négatifs, plus d'effets de mort. Et hop. :evil:
Puissance divine: Un guerrier? Ca sert à quoi un guerrier? :evil:
Renvoi: Save-or-lose très efficace contre les extérieurs. Sachant que les extérieurs ont en général moins de DV que leur FP, ce sort a une très forte chance de passer. :+:
Répulsif: Tellement situationnel que je doute profondément de son utilité. :grr:
Restauration: Excellent! Enfin vous pouvez vous débarrasser vos alliés en une fois de ces saletés de niveaux négatifs (vous, vous aviez Protection contre la mort, bien sûr... n'est-ce pas?) :evil:
Soins intensifs: et ça continue... :giup:
Transfert de sorts: économise des actions. C'est bien, les actions! :+:
Vermine géante: Un sort de niveau 4 qui a en pratique les mêmes effets qu'une convocation de créature, mais crée des streum de plus grand FP, se lance en action simple, et dure une minute par niveau. Solide. :+:

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Message katans le 02 Déc 2009, 13:58
Niveau 5

Annulation d'enchantement: Une version plus puissante mais très limitée de Dissipation de la magie. Etant donné qu'il dépend du NLS, il vaut mieux le lancer vous-même. Dommage pour l'emplacement de niveau 5. :read:
Arme de destruction: (pas sûr de la traduction). Relisez bien, ça ne marche que contre les MV avec moins de DV que votre NLS. Autant faire un Renvoi pur et simple, non? :grr:
Blessure légère de groupe: Pourri. N'importe quel blast de mago deux niveaux en-dessous fait plus mal. :giup:
Changement de plan: Excellent utilitaire que vous obtenez 4 niveaux avant le mago du groupe. Peut même être utilisé en offensif (et hop, va voir sur le Plan Positif si j'y suis). Profitez-en! :evil:
Colonne de feu: Le blast, c'est jamais top. Bon, heureusement que celui-là fait 50% de dégâts divins. Mais quand même, un emplacement niveau 5 pour ça... :grr:
Communion: Posez les bonnes questions, vous aurez les bonnes réponses. Le coût en XP est anecdotique. Dans un scénario d'enquête, ce sort devrait être interdit. :evil:
Convocation de monstre V: Plusieurs lutteurs très sympas dans le lot. Correct. :read:
Exécution: Simple et sans bavure. Et hop, au suivant de ces messieurs! :+:
Injonction suprême: Injonction sur un tas de streum. "Fuis" pour leur faire perdre deux tours par NLS (un par NLS pour fuir, un par NLS pour revenir). Bien, bien... :+:
Force du colosse: Si vous voulez vraiment prouver au guerrier qu'en fait, il n'est pas si fort que ça. :+:
Fléau d'insectes: Ouah, la classe, une zone immobile qui fait du dégât pourri et crève à la première boule de feu. J'ai vraiment rien de mieux à foutre de mes sorts! :giup:
Marque de la justice: 10 minutes de temps de lancement en présence de la cible pour dupliquer un sort niveau 3 qui se lance en action standard. Au suivant. :giup:
Mur de pierre: Un mur permanent, non dissipable, et bien costaud. Excellent contrôle du champ de bataille. :evil:
Pénitence: Un mal nécessaire. Faites-le vous payer, très cher. Il n'a pas mérité mieux, cet infidèle. :grr:
Rappel à la vie: Bah, un niveau de perdu, c'est de l'XP gagnée en plus, ça se rattrappe. :+:
Rejet du [alignement]: Pas convaincu. Le bonus de parade à la CA peut être dupliqué par un Bouclier de la foi NLS 12 (soit un niveau plus tard que celui où vous gagnez accès à Rejet), qui a l'avantage de durer plus longtemps. Les autres effets sont dupliqués en mieux par Renvoi et Annulation d'enchantement, qui sont beaucoup plus généraux. :grr:
Résistance à la magie: Solide. La RM accordée peut effectivement faire la différence. :+:
Sanctification: J'ai du mal à y voir une application autre que fluff. Mais bon, c'est puissant, certes. :read:
Sanctification infernale: Tout pareil. :read:
Scrutation: Un bon sort; dommage qu'il vienne si tard. :read:
Soins mineurs de groupe: Contrairement aux soins pas de groupe, ceux-là ont l'avantage de se faire à distance. De plus, la haute limite au NLS les rend potentiellement utiles. Donc pour une fois, :read:
Symbole de douleur: Pour 1000 po et un tel temps de lancement, on est en droit d'attendre mieux que ça. Vous aurez noté que ça autorise un JS, en plus. :giup:
Symbole de sommeil: C'est un save-or-lose de masse au niveau 5, mais sinon, voir Symbole de douleur. :grr:
Vision lucide: Cher, mais tellement bon! :evil:

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Message katans le 02 Déc 2009, 13:58
Niveau 6

Allié majeur d'outreplan: Ca vous dirait un Deva astral ou un archon messager comme chien de garde? Et hop. :cuba:
Animation d'objets: Les monstres ainsi créés sont ridiculement faibles, mais au moins la puissance du sort augmente avec le niveau. Pour créer une diversion, à la rigueur... :grr:
Bannissement: Bonjour monsieur le Balor *pouf* Au revoir monsieur le Balor. :+:
Barrière de lames: Dégâts de Force de masse. Toujours bon à prendre. Arrangez-vous avec votre pote magicien pour qu'il utilise Télékinésie pour renvoyer les adversaires dans le mur. :+:
Blessure modérée de groupe: continuons dans la nullité... :giup:
Cercle de mort pour les morts-vivants: (pas trouvé la traduction, help...) Moyen. Pour vous débarrasser du gros vampire, la grosse momie, ou la grosse liche immunisée aux renvois, à la rigueur. C'est cher pour ce que c'est, disons. :grr:
Convocation de monstre VI: Celui-là est TRÈS pourri. :giup:
Coquille antivie: Bien, bien... si vous ne jouez pas un prêtre cogneur, ce sort vous met à l'abri des combattants adverses. :+:
Création de mort-vivant: Vous permet de créer un tas de MV faiblards pour un prix rédhibitoire. Je suis positivement emballé. Seule utilisation intéressante, créez un Mohrg, envoyez-le dans un petit village. Au bout de quelques minutes, vous avez tout un village de zombies à votre service. Mais bon... :grr:
Dissipation suprême: dommage qu'il soit de si haut niveau, c'est un sort fort utile. :+:
Endurance de l'ours de groupe: À ce niveau, tout le monde aura déjà certainement un OM boostant la constitution. :grr:
Festin des héros: Bonus sympa et immunité à la peur. Je prends! :+:
Force du Taureau de groupe: À ce niveau, tous ceux pour qui la Force compte ont déjà un boost. :giup:
Guérison suprême: Soigne beaucoup de PV, et soigne en plus plein de conditions négatives. Un des rares sorts de soin qui valent la peine d'être lancés en combat. :+:
Interdiction: Très, très cher et dissipable facilement (dommage pour votre investissement...). :grr:
Mise à mal: Gné? Exécution affecte exactement le même type de cibles, est plus efficace et est un niveau plus bas. :giup:
Mot de rappel: "Je suis perché!" version prêtre. En gros, Téléportation suprême sans limite de portée mais vers un lieu prédéfini. Ah, et ça marche malgré ancre/verrou dimensionnel. Immonde. :evil:
Orientation: Un donjon bourré de pièges? J'ai pas remarqué. Je suis rentré, j'ai pris le trésor, je suis sorti. :+:
Quête: Pfff... 10 minutes d'incantation pour 3d6 dégâts par jour, trop la gloire... Bon fluff mais exécution pourrie. :giup:
Sagesse du hibou de groupe: A l'avantage de procurer un bonus aux jets de Perception et aux JS de Volonté; de plus, il est probable que tout le monde n'aura pas déjà un objet de boost. :read:
Splendeur de l'aigle de groupe: Pour donner la classe à votre groupe lors des réceptions de l'ambassadeur, peut-être? À ce niveau, tous ceux pour qui le Charisme compte ont déjà un boost. :giup:
Symbole de Peur: pff... tout ça pour ça? :giup:
Symbole de Persuasion: Non seulement c'est un Symbole avec les désavantages que ça implique, mais en plus l'effet est nul. :giup:
Vent divin: Yippeeee! Je voooole! Très flexible, très puissant, un excellent sort de voyage. :+:

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Niveau 7

Blasphème: Tu as 10 DV de moins que mon NLS boosté dans la stratosphère? Bam, t'es mort. :evil:
Blessure grave de groupe: no comment. :giup:
Contrôle du climat: Gentillet mais incontrôlable. Bof. :grr:
Convocation de monstre VII: (j'en ai marre de ces sorts...) Celui-là est pas trop mal. Quelques cogneurs convenables. Le babau et l'osyluth vous donnent Téléportation suprême (glissez-vous dans votre propre Sac sans fond). L'Avoral a une Dissipation de la magie qui vous économise un peu de temps. :read:
Destruction: Bam, t'es mort. À distance. Bon, mono-cible+JS+RM, donc pas forcément optimal au niveau 7, mais quand même: :+:
Dictum: Voir Blasphème. :evil:
Forme éthérée: Mur? Quel mur? Durée un peu courte, c'est dommage :+:
Mot du Chaos: Voir Blaphème. :evil:
Parole divine: Voir Blasphème. :evil:
Refuge: le parent pauvre, autiste et hémiplégique de Téléportation suprême. Bon, il marche malgré Ancre/Verrou dimensionnel, donc on va pas cracher dans la soupe... :read:
Régénération: Quand il faut, il faut. Mais vous admettrez qu'il ne faut pas si souvent... :grr:
Répulsion: Convenable. À ce niveau, les adversaires sérieux ont tous des sorts ou une allonge suffisante ou un bon JS de Volonté, mais au moins la piétaille du GBDFDN vous laissera tranquille. :read:
Résurrection: Hop, me revoilà! Soyons honnête, généralement Rappel à la vie fera l'affaire. Mais des fois que le corps soit trop abîmé... :read:
Scrutation suprême: Aussi excellent pour vous que pour quiconque. :evil:
Soins importants de groupe: Je préfère les versions plus faibles qui ont un meilleur rendement dégâts soigné / niveau du sort. :grr:
Symbole d'étourdissement: blabla symbole blabla trop cher blabla suivant. :giup:
Symbole de faiblesse: *copier-coller* :giup:

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Niveau 8

Allié suprême d'outreplan: Un ange planétaire capable de lancer des sorts comme un prêtre niveau 17 (donc deux niveaux au-dessus de vous) ne vous suffit pas? Pas grave, prenez donc un diantrefosse. :cuba:
Aura divine: Résistance à la magie est plus efficace, et les autres boni ne se cumulent pas avec votre équipement. Néanmoins, ce sort affecte tous vos alliés, et l'effet anti-possession + l'effet contre les attaquants ne sont pas trop moches. :read:
Aura infernale: Voir Aura divine. :read:
Blessure critique de groupe: Même Tempête de feu est mieux, c'est dire... :giup:
Bouclier de la loi: Voir Aura divine. :read:
Convocation de monstre VIII: Tout pue un peu comparé à Allié d'outreplan, mais bon... Quelques lutteurs sympas, mais ça s'arrête là. Pas glorieux. :grr:
Création de mort-vivant dominant: Créez une Ombre ou un Spectre, envoyez-la dans un orphelinat ou le quartier pauvre d'une très grande ville, attendez un peu, devenez le maître du monde. Fastoche. :cuba:
Immunité suprême contre les sorts: Aussi bon que la version inférieure. Bon, je suis immunisé à Dissipation, Dissipation suprême, Blashpème/Dictum/etc, et Labyrinthe. Allez, go! :evil:
Localisation suprême: Hop, trouvé. Tellement bon que c'est potentiellement ruineur de scénario. :+: / :cuba:
Manteau du Chaos: Voir Aura divine. :read:
Soins intensifs de masse: voir mes autres commentaires. :grr:
Symbole de mort: 150 points de vie??? Je suis censé tuer des gobelins avec? :giup:
Symbole d'aliénation mentale: Symboletropchereffetpourri. Stop. Choisirautrechose. Stop. :giup:
Tempête de feu: Du blast. Du feu, auquel tout le monde à ce niveau est immunisé. JS+RM. Voilà voilà. :grr:
Tremblement de terre: Brutal, mais imprévisible. Application militaire certaine. :+:
Verrou dimensionnel: Contrairement à Interdiction, celui-là est effectivement utilisable dans la pratique. Bien contre un groupe de démons. :+:
Zone d'antimagie: Mmh. En soi, à chier, vu que ça vous affecte aussi et qu'un prêtre sans sorts et sans OM, ça pue un peu. Avec Sculpt Spell ou Extraordinary Spell Aim, ça devient fumay. Donc :giup: / :cuba: (faut le faire). Oubliez que ce sort existe, ce sera mieux pour tout le monde.

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Message katans le 02 Déc 2009, 13:59
Niveau 9

Absorption d'énergie: Bof. Tant qu'à faire de faire du mono-cible, autant tuer tout de suite. Peut avoir ses applications, rarement. :grr:
Capture d'âme: ...et ça sert à quoi, au juste? :giup:
Convocation de monstre IX: (Yes, c'est le dernier!) Pourri. :giup:
Guérison suprême de masse: Guérison suprême, à distance, sur plein de monde. Que demande le peuple? :+:
Implosion: T'es mort. Toi aussi. Toi aussi. Bon, en pratique, ça reste du mono-cible + JS + RM. :read:
Miracle: Besoin de quelque chose? Hop, tu l'as. Ridiculement puissant. Vous avez remarqué que ça ne coûte pas d'XP, contrairement à Souhait? :cuba:
Résurrection suprême: votre copain niveau beaucoup vous remboursera certainement le coût matériel du sort en échange pour son niveau conservé. :evil:
Passage dans l'éther: Allez où vous voulez, purement et simplement. La classe, non? :+:
Portail: Voyagez entre les plans, invoquez un streum intuable, balancez des combos immondes à base d'Efrit+Souhait. Ou alors, ne l'utilisez juste pas et restez copain avec votre MJ. :cuba:
Projection astrale: Très, très bon. Etant donné que vous ne pouvez pas mourir sur le plan astral, ouvre la porte à des combos affreuses (mais qui vous sont accessibles depuis un bail, Allié d'outreplan -> Cauchemar ne date pas d'hier). :evil:
Tempête vengeresse: Le seul effet intéressant (fortement gêner le lancement de sort) arrive hélas seulement au tour 5, quand le combat est fini depuis un bail. Sinon, vous faites 6d6 sur une zone, et 10d6 contre 6 cibles différentes. Trop la classe pour un sort niveau 9. :giup:

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Message Gobelure le 02 Déc 2009, 23:18
Je trouve que c'est un début très intéressant.
Juste une remarque cependant : à te lire, j'ai l'impression que tu es biaisé jeu à haut niveau. Par exemple, lire que "soins mineurs" est un sort inutile "en soi" laisse pantois. C'est très certainement inutile de le préparé, mais c'est sans doute un des sorts les plus lancés, à partir d'un autre sort à bas niveau, d'une baguette à plus haut niveau, etc.

Bref, cela aurait été intéressant que tu précises pour certains sorts un double code : Bas/Haut niveau. Par exemple pour le magicien : sommeil = :+: / :giup:

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Edité : 12 Juin 2014, 22:29 par Ashardalon
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 14:48 
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Coucou,

je vais remplacer katans, s'il veut bien, pour faire l'analyse des sorts de barde.

Je reprends les notations katans :
:giup: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.
:grr: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:read: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:+: Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
:evil: Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:cuba: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.

Quelques notes préliminaires :

Les soins. Le soin en combat présente très peu d'intérêt, surtout pour un barde : soigner 20 dégâts pendant que les adversaire en infligent 60 par round, ça n'aide pas vraiment. Mieux vaut réduire les dégâts adverses d'une autre façon (généralement, débuff ou field control : lenteur ou graisse par exemple), ou améliorer les capacités des alliés pour qu'il éliminent plus vite les adversaires. Malgré tout, parfois, il faut sauver un allié : il vaut mieux perdre son action qu'un allié. Mais n'oubliez pas que le soins n'est pas nécessairement la seule solution : par exemple, une porte dimensionnelle peut remplacer, le temps de se regrouper et de revoir sa stratégie. Malgré tout, le barde est capable d'utiliser les baguettes de soins : profitez-en.
Les convocations. Je ne parviens pas à les évaluer, donc je ne le ferais pas. Le désavantage des convocs : elles sont déjà relativement faible pour un mage, un prêtre ou un druide ; celles du barde au même niveau sont encore plus faible (convoquer une créature de FP 6 au niveau 16, c'est loin d'être bon). L'avantage : beaucoup de sorts de barde sont mentaux, avec jet de Volonté ; les convocs permettent de faire un truc potentiellement utile quelle que soit la rencontre. Il y a malgré tout d'autres sorts dans ce cas (en particulier les buffs).
Effets mentaux et jet de volonté. Beaucoup de sorts de barde sont mentaux, avec jet de volonté ; en conséquence les sort sortant de ce schéma seront légèrement sur-évalués, pour la versatilité qu'ils offrent. Par exemple au niveau 2, poussière scintillante est théoriquement meilleur que cécité ; mais cécité est l'un des rares moyen de taper la vigueur pour un barde...
Musiques de barde. Tout sort doit aussi être évalué en prenant en compte les pouvoirs magiques dont le barde dispose déjà, à savoir les musiques de barde.
Echange de sort. Vous disposez de très peu d'échange de sorts connus : un sort de niveau 0 au niveau 5, un sort de niveau 1 au niveau 8, un sort de niveau 2 au niveau 11, un sort de niveau 3 au niveau 14, et deux sorts de niveau 4 aux niveaux 17 et 20. Les sorts sont donc être évalués en prenant en compte que vous les gardez au moins 6 niveaux (et sommeil au niveau 7, par exemple, bof), et de votre côté, n'oubliez pas que vous ne pouvez prendre que très peu de sort à échanger ensuite : ne prenez pas trop de sorts à échanger.


Enfin, je ne ferais probablement pas les suppléments.

NIVEAU 0

Berceuse : ça commence fort, avec un sort dont je n'ai pas compris l'intérêt. Si les adversaires ne vous ont pas remarqué, risquer de les alerter (composante vocale et jet de Volonté), pour des malus à peine aussi grand que ce que peuvent donner des sons imaginaires... :giup:
Convocation d’instrument : prenez une forme de représentation sans instrument. Au pire un instrument coûte 5 po. :giup:
Détection de la magie : cf mages, prêtres, etc : quasi-dispensable. Même si tous les lanceurs de sorts en disposent, on n'en a jamais assez. :evil:
Hébétement : l'un des meilleurs sort de niveau 0 à bas niveau : faire perdre une action, c'est bien à ce niveau. Inutile ensuite avec la limite de DV. Vous êtes obligé de le conserver jusqu'au niveau 4, où il reste acceptable. :evil: puis :giup:
Illumination : pénalité faible, durée faible... :giup:
Lecture de la magie : très utile pour savoir ce qui se trouve sur un parchemin. :+:
Lumière : plus pratique qu'un torche, vu que l'objet n'occupe pas une main ; moins utile ensuite. :read:
Lumières dansantes : une lumière dirigeable à distance, à durée un peu courte. Convenable. :read:
Manipulation à distance : beaucoup d'applications, très bon sort. :evil:
Message une chose est sûre, j'aime plus ce sort que katans. Restez en contact avec vos amis, à distance et sans faire de bruit (ou presque) : excellent. :evil:
Ouverture/fermeture mouais. Comme indiqué par katans, la seule utilité est de déclencher les pièges. :read:
Prestidigitation peut potentiellement tout faire, mais rien d'utile. Assez bon si vous êtes assez imaginatif pour en faire des choses utiles. :read:
Réparation : pas souvent utile, mais ça reste un bon utilitaire pour le niveau 0. :+:
Repérage : reproduit l'effet automatique de 5 rangs en survie. :grr:
Résistance : effet pas mauvais pour du niveau 0, mais très courte durée et inutile dès qu'on dispose d'une cape de résistance +1 ; vous êtes obligé de le garder jusqu'au niveau 4, où il reste acceptable (mais attention si vous le prenez en même temps qu'hébétement). :read: puis :giup:
Sons imaginaires : nombreuses applications (diversion, empêcher d'écouter), très bon. :evil:

NIVEAU 1

Alarme : Sort de PNJ, qui peut parfois servir. Acheter un parchemin est généralement aussi bien. :grr:
Alignement indétectable : ne sert pas souvent, mais fait bien son travail et pour une longue durée. Bon candidat à parchemin. :read:
Aura magique : permet de revendre les objets de maître au prix des objet magique, si l'on se débrouille bien. :read:
Bouche magique : le fait que ce soit un sort de niveau 1 pour les barde ne le rend pas utile pour autant. :giup:
Charme-personne : transformez votre ennemi en ami pour la vie ! Toujours un bon sort, mais niveau social, vous avez en principe le Charisme et les compétences qu'il faut. :read:
Compréhension des langages très bon utilitaire pour du niveau 1. :+:
Confusion mineure : la confusion est un effet assez moche à faire subir à un groupe d'adversaire ; mais sur une seule cible et pour un seul round, c'est tout de suite moins utile et vous avez mieux. :grr:
Corde animée : pas mauvais en entrave, et très sympa pour les soirées coquines que vous ne manquerez pas d'avoir avec votre Charisme. :+:
Déguisement : très efficace au niveau d'obtention ; plus tard, un couvre-chef de déguisement ne coûte que 1 800 po. Vous êtes obligé de le conserver jusqu'au niveau 7, où il reste sympathique de ne pas dépenser de couvre-chef de déguisement. :+: puis :grr:
Détection des passages secrets : super. Si vous savez qu'il y a un passage secret, vous pourriez aussi faire des trucs fous comme fouiller ? :giup:
Dissimulation d’objet : les scrutations ne ciblent pas les objets. :giup:
Effacement : très peu d'applications utiles. :giup:
Feuille morte : votre seul moyen de voler est le destrier fantôme ; à ne pas prendre tant que les sorts connus de niveau 1 sont précieux, très utile ensuite. :grr: puis :+:
Fou rire : sort de niveau 1 qui bloque une cible pendant la durée d'un combat, sans limite de type (même si le JS devient facile) et de DV ? Yabon. :evil:
Frayeur : save-or-lose limité par le nombre de DV, généralement moins performant que fou rire. Par ailleur, vous devez le garder jusqu'au niveau 7, où il commence à faiblir. :read: puis :giup:
Graisse : excellent sort de niveau 1 ; rappelons qu'un personnage devant faire un jet d'équilibre sans y avoir 5 rangs perd son bonus de dextérité à la CA ; désarme aussi, etc. Enfin, pas de RM et jet de Réflexe (le seul sort faisant autre chose que jet de Volonté à ce niveau, je crois), un must pour barde. :evil:
Hypnose : pour les mêmes raisons que la version mage, ce sort est totalement fumé hors-combat : c'est une forme de charme-personne, plus limité, mais infini, impossible à dissiper, impossible à retirer. Si votre MJ ré-équilibre le sort, il devient encore plus nul que la version mage : vous l'avez en musique de barde... :cuba: ou :giup:
Identification : aussi utile que cher. :read:
Image silencieuse : avec de l'imagination, l'un des meilleurs sorts de niveau 1. Deux indices : recopier l'effet visuel d'un sort de haut niveau peut être dévastateur, et vous pouvez voir au travers des images de mur que vous créez. :evil:
Regain d’assurance : vu comme c'est lourd d'être secoué/effrayé/paniquer, c'est très bon. Ca reste contextuel, et vous pouvez préférer une baguette ou des parchos. :+:
Repli expéditif : augmenter sa vitesse de déplacement peut servir ; c'est aussi un bonus de +12 en saut ; si vous aimez vous déplacer rapidement, plus tard vous préférerez le coursier fantôme. :+: puis :read:
Serviteur invisible contrairement à katans, je ne considère pas qu'une pression de 10 kg déclenche les pièges ; la longue durée est contrebalancée par sa vitesse de déplacement minable et la portée (le serviteur disparait s'il en sort). Ca reste potentiellement utile, et de toute façon, ultra-classe. :read:
Soins légers : une baguette est très utile. Connaître le sort ? Beaucoup moins. :grr:
Sommeil : l'un des meilleurs sort de combat pour un personnage de niveau 1, en raison de sa portée, de son effet, et de sa zone. Cependant, il perd très vite en utilité avec la limite de DV, et vous êtes coincé avec jusqu'au niveau 7 où il ne sert plus à rien. :read: puis :giup:
Ventriloquie : super. Pour ne pas vous faire remarquer en étant invisible, utilisez sons imaginaire pour reproduire le bruit de 20 hommes. Pour parler à distance... Non, mais désolé, un sort aussi contextuel devrait avoir un effet largement plus puissant. :grr:

NIVEAU 2

Apaisement des émotions crée une situation de pat assez intéressante : plus personne ne peut combattre. De plus, retire les effets de terreur et de confusion. Le principal défaut est que ça bloque votre musique de barde, mais puisque que plus personne ne combat... :+:
Cacophonie : "étourdi" est l'une des plus grosse conditions à mettre sur un adversaire, fusse pour un round ; surtout en zone. Jet de Vigueur de plus. :evil:
Cécité/surdité : sort solide, avec un très bon effet, une excellente durée et une portée intéressante ; lui aussi cible la vigueur. Note : vous connaissez peu de sort, un seul des deux parmi cacophonie et cécité devrait suffire si vous désirez cibler la vigueur. :evil:
Détection de pensées : toujours aussi bon. Détectez les créatures derrière une porte, récupérez des renseignement, etc... :evil:
Détection faussée : le seul intérêt de ce sort est de faire croire que vous avez une certaine aura ; par exemple, faire croire que vous être un prêtre d'un divinité maléfique en prenant l'aura d'un tel prêtre. Ca reste ultra contextuel. :grr:
Discours captivant : comme expliqué par katans, c'est déjà nul pour un prêtre. Les bardes ont en plus déjà un pouvoir de fascination... :giup:
Don des langues : très bon utilitaire, surtout au niveau 2 pour le barde. Ceci dit, certains se contenteront de compréhension des langue et/ou de parchemins. :+:
Effroi : aucun intérêt. Frayeur fait la même un niveau plus bas, et le temps que vous ayez deux cibles, les créatures auront trop de DV ; en plus vous êtes coincé avec jusqu'au niveau 10, trop bien. :giup:
Flou : convenable. Outre les chances que les coups ratent, le camouflage vous permet de vous cacher sans avoir à chercher de couvert. Les frappeur pourront aussi apprécier, vu que contrairement à image miroir vous pouvez leur lancer dessus. :+:
Fracassement sort très fun : permet de briser une arme, de faire tomber un objet lourd sur un ennemi, de briser ses potions... :+:
Grâce féline : bon buff, qui malheureusement ne se cumule pas aux objets boostant la Dextérité ; vous devez le garder jusqu'au niveau 10, où il gardera une certaine utilité pour les membres du groupe non full-dex (qui n'auront pas encore d'objet +4 et apprécieront malgré tout le gain). :+: , puis :giup:
Hébétement de monstre : vous le prenez au niveau 4, il est limité à 6 DV, et vous devez le garder jusqu'au niveau 10. Pourquoi ne pas plutôt vous contenter de fou rire ? :giup:
Héroïsme : le bonus au toucher ne se cumule pas avec celui de la musique de barde. Ca reste un très bon bonus sur les jets de sauvegarde et de compétence, pour une longue durée. :+:
Hypnose des animaux génial. Sinon, vous avez une musique de barde qui fait pareil, mais pas limité aux animaux. :giup:
Image imparfaite la question est de savoir si le léger boost mérite réellement un niveau de sort de plus que l'image silencieuse. :grr:
Image miroir : sans doute le meilleur sort de défense du jeu. Si vous projetez d'envoyer votre barde au contact, il vous le faut. :evil:
Immobilisation de personne : effet à peine mieux que fou rire (qui ne permet pas de placer un coup de grâce, certes), limité aux humanoïdes, un niveau plus haut, et permet un JS par round. On va dire que la portée lui donne un réel intérêt. :+: , mais j'ai franchement l'impression de le surévaluer.
Invisibilité Y a-t-il besoin d'expliquer l'utilité ? :evil:
Localisation d’objet : l'astuce de ce sort est de localiser une créature en ciblant un objet qu'elle possède : pas de JS, pas de RM. :read:
Lueurs hypnotiques : bon petit save-or-lose de zone. La limite de DV le transforme en sort mono-cible, puis tardivement en sort inutile (le max est 10+2d4, vous avez eu le temps de l'échanger d'ici à ce qu'il soit inutile). :+: puis :giup:
Messager animal : Mouais. Rarement utile. :grr:
Modification d’apparence : presque aussi grand potentiel d'abus pour un barde que pour un mage... :cuba:
Nuée grouillante : temps d'incantation aussi long qu'une convocation, et bien moins bon (en particulier la durée). :giup:
Poussière scintillante : aveugle en zone, et en bonus révèle l'invisible et empêche de se cacher. Bon, très bon. :evil:
Pyrotechnie : limité parce qu'il faut une source de feu ; de plus, l'aveuglement a toute les chances d'affecter les alliés. Ca reste un très bon sort, polyvalent et puissant. :+:
Rage : bon buff, vaguement multi-cible, et cumulable avec presque tout (bonus de moral aux caracs ? o_O). :+:
Ralentissement du poison : peu utile je trouve. Vous perdez une action, qui ne sert que si vous n'avez pas d'antidote (sinon, autant prendre directement l'antidote), et si vous pouvez en trouver un en quelques heures : situation trop spécifique en général. :grr:
Ruse du renard : Le problème de ce sort, c'est qu'un buff temporaire d'Intelligence ne sert environs à rien, excepté pour un mage (l'intelligence sert, mais pas tellement l'intelligence temporaire). De plus vous devez conserver ce sort jusqu'au niveau 10, où le mage aura peut-être déjà un bandeau d'intelligence +4, et au pire le mage peut déjà lancer le sort lorsqu'il n'a plus absolument besoin de tous ses sorts de niveau 2. Finalement, plutôt que d'augmenter le DD des sort du mage de 2, contentez-vous de réduire les JS des ennemis de 2, par exemple par une frayeur ou une terreur. :giup:
Silence : très bon sort pour bloquer le lancement de sort adverse, ou pour ne pas faire de bruit. Sauf que ça bloque vos incantation aussi (et vous n'avez pas de moyen de vous en prémunir, vous), et je crois vos musique de barde. Si vous aimez le concept de vous déplacer sans bruit, regardez les sorts de niveau supérieur, infiniment plus performant : d'ici là, votre compétence devrait suffire. :read:
Soins modérés génial, ou en fait non. :grr:
Splendeur de l’aigle augmentez le DD de vos sort de 2, ainsi qu'un bon nombre de vos compétence. Vous devez le gardez jusqu'au niveau 10, où vous disposerez peut-être d'une cape de charisme +4, mais les bonus temporaire de charisme sont généralement plus utile que les bonus temporaire d'intelligence : vos alliés pourront en profiter ; évitez néanmoins de le prendre en même temps que grâce féline, en raison de votre nombre limité d'échange de sorts. :read: puis :giup:
Suggestion : excellent classique, mais bien moins bon pour un barde. Hors combat, à partir du niveau 6 vous avez fascination+suggestion avec un DD plus élevé en musique de barde, ce qui rend ce sort inutile dans ces circonstances. En combat, pas évident de bien l'utiliser, et vous avez d'autres effets plus facile à utiliser. :read:
Ténèbres : vu que vous n'avez pas d'autre brume que la pyrotechnie, ça peut avoir son utilité. :read:
Vent de murmures encore moins bon que messager animal à mon sens, puisque le vent n'attend pas qu'il y ait quelqu'un pour délivrer le message. :giup:

NIVEAU 3

Abri : peut avoir son utilité puisque vous ne disposez pas de corde enchantée. De plus, bloque la vue pour vos adversaire et pas vous ; mais une image silencieuse fait pareil. Mouais, bof. :grr:
Bagou : bonus totalement hallucinant en bluff, vous permettant de faire croire n'importe quoi à n'importe qui (le bonus est supérieur au malus d'un mensonge totalement délirant) ; bonne durée et résiste plutôt bien aux effets détectant le mensonge. Cerise sur le gâteau, seulement une composante gestuelle (pas de composante vocale, contrairement à à peu près tous les autres sorts de barde), très facile à dissimuler. :evil:
Charme-monstre : le principal intérêt de ce sort est pour moi qu'il n'est pas basé sur le langage, contrairement à beaucoup de sorts permettant d'avoir des amis et à la plupart des compétences sociales : on peut transformer un chien en ami avec ce sort. Ca reste très contextuel pour un personnage avec un fort charisme, don des langues/compréhension des langues et des compétences sociales. :read:
Clairaudience/clairvoyance : bonne scrutation, surtout pour un éclaireur, limitée cependant par le temps d'incantation. :read:
Clignotement : Mouais. Risque de perte d'action pour une protection moins performante qu'image miroir... Trois choses sauvent ce sort : il défend contre presque tout (y compris contre presque tous les sorts : combien de sort donnent aux coercition 50% d'échec ?), c'est un utilitaire permettant de passer les murs, et il n'y a pas de raison qu'il ne se cumule pas à toutes les autres défenses (au camouflage par exemple). Pas mal, finalement. :+:
Communication avec les animaux : très dépendant du MJ et du style de campagne : les animaux peuvent être des sources de renseignements merveilleuses, qui contrairement aux créatures intelligentes ont rarement de raison de dissimuler des information. Sinon, permet de parler à une convocation ou à un animal charmé... mouais. Trop haut niveau tout de même. :grr: ou :read: , selon le MJ.
Confusion : excellent. Les créatures sous confusion risquent fort de se taper une fois, puis de s'entre-tuer puisqu'elles répliquent automatiquement aux coups. :+:
Coursier fantôme vitesse de déplacement hallucinante, vol à haut niveau, bons pouvoirs auparavant... :evil:
Délivrance des malédictions : un parchemin fait autant l'affaire les fois où vous en aurez besoin. :read:
Déplacement : En ce qui me concerne, victime de la concurrence. Ce sort est perdu au milieu de plein de sorts défensifs qui ou bien un effet utilitaire sympathique, ou bien offrent une défense plutôt plus performante (invisibilité, image miroir, flou, clignotement, invisibilité suprême...). Si au moins c'était un vrai camouflage... :grr:
Désespoir foudroyant : génial, l'effet en cas de JS raté est quasiment le même que l'effet de terreur en cas de JS réussi. :giup:
Détection de l’invisibilité : toujours utile pour savoir où lancer la poussière scintillante ; mais le niveau est trop haut, je privilégierais les baguettes et parchemin (pas cher, c'est un sort de mage de niveau 2). :read:
Dissipation de la magie : aussi utile pour n'importe quelle classe. :evil:
Espoir : aurait pu être un très bon sort, un niveau plus bas. Ici, on a un sort de la puissance d'héroïsme mais du niveau de rapidité : problème. Si au moins les bonus de toucher et de dégâts se cumulaient à l'inspiration vaillante... :grr:
État gazeux : bon sort de déplacement et de défense, mais il vous empêche d'utiliser tous vos pouvoir et sorts. :read:
Image accomplie : et bien, on arrive enfin quelque part avec toutes ces images ! Tous les sens sont affectés, ce qui en fait une très bonne illusion. :+:
Lenteur : debuff de sauvage et multi-cible ; jet de volonté, mais n'affecte pas l'esprit. :evil:
Lumière du jour : trop bien. Quand vous avez besoin de contrer ténèbres profondes, utilisez un parchemin, ou simplement une dissipation. :giup:
Manipulation des sons : j'adore ce sort, qui allie puissance et versatilité, le tout en multi-cible et avec une durée monstrueuse. Les effets que vous lancerez tous les jours sont "les sons produits par le groupe sont annulés, à l'exception des voix", "les voix des membres du groupe proviennent de 3 m derrière eux", et "j'ai la voix de Barry White jusqu'à la fin de la journée". Ensuite, on ajoute des effets contextuels, voir des effet abusés si le MJ le permet (pourquoi lancer un sort de communication à distance, quand vous pouvez faire en sorte que votre voix soit émise dans un autre plan ? Ce que n'interdit pas la description du sort). Enfin, l'effet minable sur les lanceurs de sort (les forcer à réussir un jet de Volonté n'est pas une grosse contrainte). Bref, même sans les effet abusés, un bon :evil:
Mission : la limite de DV tue un peu ce sort : un niveau après l'obtention, les personnage de votre niveau sont immunisés, et vous devez encore le garder jusqu'au niveau 13. Sinon, l'effet est pas mal, mais c'est plus un sort de PNJ, pour forcer les PJ à accomplir une mission. :giup:
Page secrète : pas bien utile pour les PJs ; pas bien utile même pour les PNJs, en fait. :giup:
Rapidité : l'un des meilleurs buffs du jeu. :evil:
Sceau du serpent : bien trop cher. A part ça, j'aime bien, mais je préfère utiliser une convocation d'ombres si je veux le lancer. :giup:
Scrutation : la maîtresse de toutes les scrutations ; très bon. Défaut : il faut cibler une créature (c'est pour cela que vous pouvez préférer clairvoyance). :+:
Soins importants : encore des soins... :grr:
Sommeil profond : vous l'obtenez au niveau 7 au plus tôt, et la limite de DV le rend peu utile quelques niveau plus tard, et vous devez le garder jusqu'au niveau 13 ; l'effet est mieux que confusion et terreur quand ça passe, mais la limite est trop gênante... :giup:
Sphère d’invisibilité : la zone est très sympathique ; au fond, réfléchissez à cela : si vous avez déjà des compétences gigantesque en discrétion, pourquoi en plus devenir invisible ? Mais rendre votre groupe invisible et lui faire ne produire aucun son en prime (manipulation des sons), ça vous fait passer au-delà du vulgaire éclaireur qu'est le roublard : avec vous tout le groupe est composé d'éclaireur. :+:
Terreur : JS raté, gagné. JS réussi, joli débuff. Déjà secoué et JS réussi, encore gagné. Un bien beau "face je gagne, pile tu perds", malheureusement limité par la portée. :+:
Texte illusoire : des fois, ce sort est utile : quand vous devez présenter vos papiers sans rien dire. Sinon, ça reproduit un effet dont vous disposez en musique... Achetez un parchos si vous pensez en avoir besoin. :grr:

NIVEAU 4

Annulation d’enchantement : vous l'obtenez au niveau 10 au plus tôt, obtenez essentiellement la même chose en musique de barde au niveau 12, et ne pouvez oublier le sort avant le niveau 17 ; l'effet a beau être utile, utilisez des parchos jusqu'au niveau 11. :giup:
Communication avec les plantes : autant je vois l'intérêt que peut avoir de parler avec un chien, mais parler avec une plante ? :giup:
Convocation d’ombres : sacrifiez un peu de puissance pour gagner en polyvalence ; coursier fantôme, nuage nauséabond, voir de très bon effets plus bas niveau comme poussière scintillante : voilà les effets que permettent la convocation d'ombre. Un bon choix, globalement. :+:
Cri : le point positif : c'est des dégâts de son. Le point négatif : c'est nul. Les dégâts sont misérables et l'état assourdi ne fait rien. :giup:
Détection de la scrutation : très pratique pour un barde pudique qui ne veut pas qu'on l'espionne pendant ses aventures nocturnes utilisant le sort corde animée ; la durée est intéressante. Pour la plupart des gens, un parchemin fera l'affaire. :read:
Domination : transformez un ennemi en allié pendant une très longue durée ; très bon, mais à ce niveau, JS + RM + humanoïde + affectant l'esprit, ça commence à être franchement limitatif. :+:
Immobilisation de monstre : mono-cible, un JS chaque round... trop haut niveau. :grr:
Invisibilité suprême : les adversaires commencent à avoir de bonnes protections contre l'invi, ça n'en reste pas moins un très bon utilitaire et une très bonne défense, utilisable sur un allié en plus. :evil:
Liberté de mouvement : est-il besoin d'expliquer à quel point un sort contrant toute entrave est bon ? Ce sort doit être celui que les mages envient le plus aux prêtres... :evil:
Localisation de créature : comme sa description l'indique, ce sort est semblable à localisation d'objet. Lequel est deux niveau plus bas. :grr:
Lueur d’arc-en-ciel : un bon save-or-lose de zone, qui retire les créatures du combat puis les envoie tester les pièges ; le problème est qu'il est un niveau plus haut que confusion et terreur : les cas où l'effet spécial le rend vraiment plus utile que ces deux sorts sont rares. :read:
Modification de mémoire : à ce niveau, j'aurais au moins espéré que ça saute pas en une dissipation, ie que la durée soit instantanée. Sinon, il peut servir je suppose, mais 5 minutes de modification seulement, temps d'incantation ultra long, JS + RM + mental... Prenez un parchos quand vous en avez besoin. :grr:
Mythes et légendes : 2 mois de temps d'incantation, une composante matérielle coûteuse, tout ça pour produire le résultat d'un jet de savoir bardique ? Super ! A noter que si vous disposez d'infos détaillées, le temps d'incantation est réduit à 5 jours. C'est super utile de lancer ce sort quand on dispose déjà d'infos détaillées... :giup:
Neutralisation du poison : rend immunisé au poison pendant une durée pas dégueux en plus de le neutraliser. Assez utile, mais peut être plus intéressant en parchos. :read:
Porte dimensionnelle : vous ne pouvez plus agir après avoir lancé le sort, mais à part ça, c'est une très bonne téléportation à courte portée. :evil:
Refuge (de Leomund) : mieux que l'abri, et comme vous n'avez ni la corde enchantée ni le manoir somptueux, c'est un bon sort pour faire un campement. Et de toute façon, c'est hyper classe, donc :+:
Répulsif : ultra contextuel et même pas efficace ? super. :giup:
Soins intensifs : et encore un soin. :grr:
Terrain hallucinatoire : faut vraiment se lever tôt pour arriver à trouver quelque chose d'utile à faire avec ce sort pour un PJ... :giup:
Zone de silence : incantez sans que personne ne puisse rien entendre, pendant une durée énorme... Je préfère malgré tout manipulation des sons, mais ça n'empêche pas celui-ci d'avoir son (gros) intérêt. :evil:

NIVEAU 5

Brume mentale : forcer un jet de volonté pour faire rater les jet de volonté, je vois difficilement l'intérêt : autant directement faire le second effet. Si le MJ vous indique les créatures ayant raté leur jet de volonté, ce sort peut avoir son intérêt couplé à un effet de volonté mono-cible (genre domination), mais sorti de ça... :grr:
Cauchemar : c'est plus un sort de PNJ que de PJ. Il ne fonctionne qu'une seule nuit, puisqu'ensuite la cible identifiera le sort et fera en sort de bénéficier d'un rejet de [alignement] : même si vous comptez vous en servir, vous le ferez rarement et un parchemin fera l'affaire. :grr:
Chant de discorde : je dois louper quelque chose, parce que je ne vois pas en quoi ce sort mérite deux niveaux de plus que confusion. :grr:
Dissipation suprême : un peu haut niveau, mais toujours aussi utile que la dissipation ; vous êtes niveau 13 minimum, et les adversaires de niveau 15 peuvent lancer des esprits impénétrables : plus qu'utile de pouvoir les faire sauter. :evil:
Double illusoire : le problème de ce sort est surtout que vous connaissez peu de sorts, et que vous préférerez probablement l'invi suprême que vous pouvez lancer sur des alliés. Ceci dit, ça reste un bon sort, combinant invi suprême et une perte d'action pour les ennemis. :+:
Faux-semblant : trop haut niveau pour un "déguisement de groupe" ; un couvre-chef de déguisement ne coûte que 1 800 po, en acheter 5 n'est pas une si grosse dépense que ça à ce niveau ; au pire, achetez un parchos. :grr:
Héroïsme suprême : ce sort ne paie pas de mine, mais le +4 aux jet de sauvegarde et aux compétences sont finalement assez conséquent. Cependant, le bonus au toucher ne se cumule pas à l'inspiration vaillante, et la durée limitée et le mono-cible limitent un peu trop le sort pour ce niveau. :read:
Image prédéterminée : une image accomplie avec un script. Peut permettre des effets sympas, mais une image accomplie poura souvent faire le boulot et vous ne connaissez pas une infinité de sort... :+: tout de même
Leurre : pas bien intéressant vu la durée et la composante matérielle. :giup:
Magie des ombres : comme convocation d'ombre, un peu de versatilité au prix de la puissance. Cependant il n'y a pas tant d'évocations intéressantes à lancer. :read:
Mirage : pas bien plus utile que terrain hallucinatoire. :giup:
Soins légers de groupe : encore du soin. J'améliore un peu la note parce qu'il est le premier à distance, mais au fond, une inspiration héroïque fera souvent l'affaire. :read:
Songe : disons que ça permet de contacter quelqu'un n'importe où, sans composante matérielle. Dans les cas où vous en auriez besoin, un parchemin ne fera pas l'affaire, vu que justement le seul intérêt de ce sort est d'être lancé sans équipement. Mais ces cas resteront très rare, et on parle d'un sort de niveau presque maximal pour vous... :grr:
Suggestion de groupe : si vous avez de bonnes idées pour le lancer en combat, c'est plutôt bon ; hors combat, vous avez déjà une suggestion mono-cible de DD plus élevé, et au niveau 18 vous aurez une suggestion de groupe (et ce sort, vous ne pourrez jamais le remplacer). :read:
Traversée des ombres : la vitesse de voyage n'est pas exceptionnelle, dans la mesure où elle n'est pas plus grande que celle d'un coursier fantôme au trot. Ca reste votre seul moyen de changer de plan, donc :evil:

NIVEAU 6

Analyse d’enchantement : identification de masse, avec un focus cher au lieu d'une composante matérielle ; le focus est rentabilisé au bout de 15 identification. Mais le sort est un peu trop haut niveau... :read:
Animation d’objets : les objets animés sont incroyablement faible, et on parle d'un sort de niveau maximum... :giup:
Charme-monstre de groupe : sympa, mais JS (avec bonus de +4 en combat) + RM + mental... Et socialement vous devriez avoir ce qu'il faut, et bientôt votre suggestion de groupe. :read:
Cri suprême : mieux que le cri de base vu que l'effet est d'étourdir, mais une cacophonie de ferait pas l'affaire ? :grr:
Danse irrésistible : le meilleur sort d'enchantement en combat ; limité par sa portée, mais pas de JS et effet puissant, et pas de concurrence de dédale à côté... Vous aurez besoin de dissipation suprême pour faire sauter les esprits impénétrable. :+:
Festin des héros : bons bonus pour une longue durée ; on pourrait attendre mieux d'un sort de niveau maximal, mais il n'y a pas trop de concurrence à côté... :+:
Grâce féline de groupe : la plupart des gens auront déjà des item montant la Dextérité... :grr:
Image permanente : une image accomplie permanente, potentiellement des effets sympas, avec le défaut de rester statique quand vous ne vous en occupez pas... Disons :+: , vu le peu de concurrence à ce niveau.
Image programmée : je ne vois pas grand chose qu'on puisse faire avec ça, et qu'on ne puisse pas faire avec une autre image qui n'aura pas de composante matérielle... voir une bouche magique. :grr:
Mauvais œil : l'effet est trop ridicule pour les créatures de 10 DV ou plus. :giup:
Orientation : cool, un scénar breaker. Je me demande ce que les concepteurs avaient fumé en créant ce sort... :cuba:
Projection d’image : la condition de garder une ligne d'effet est à mon avis trop gênante, mais sans ça le sort serait fumé. Ceci dit, un double par les yeux duquel on peut voir et à travers lequel on peut lancer des sorts, ça reste très sympa. :+:
Quête : contrairement à mission, il n'y a pas de limite de DV, ce qui rend le sort pas mal. Après, faut voir si le MJ estime que c'est une coercition à l'encontre de laquelle la victime ne peut aller volontairement, ou si elle se prendra seulement 3d6 dégâts par round... De toute façon, c'est limité par le temps d'incantation. :giup: ou :read: , selon le MJ.
Résonance : peu de sort détruisent les constructions, et celui-ci le fait plutôt bien. Faut-il encore que vous en ayez besoin... Parchemin ? :read:
Ruse du renard de groupe : encore moins utile que la version mono-cible... :giup:
Scrutation suprême : très bonne scrutation, sans focus et avec un temps d'incantation plus acceptable... :evil:
Soins modérés de groupe : le dernier soin. Il n'a même pas l'excuse d'être le premier à distance... :grr:
Splendeur de l’aigle de groupe : vous avez déjà une cape de charisme +4, et l'intérêt reste limité pour vos amis qui n'ont pas spécialement besoin du charisme... :giup:
Voile : contrairement à faux-semblant, ce n'est pas remplaçable par beaucoup de couvre-chef de déguisement... mais c'est pas beaucoup plus utile, et c'est un sort de niveau maximal. :grr:

Message Zarine le 29 Mai 2010, 15:01

Flappi a écrit :Convocation d’instrument : prenez une forme de représentation sans instrument. Au pire un instrument coûte 5 po. :giup:




J'aurais dis "dépend du sadisme du MJ". Avec un MJ qui aime bien détruire/voler/casser les objets des PJ, ça devient pratiquement un must.

Ensuite, y a une part qui dépend de la manière d'interprété la limitation de taille/poids de l'instrument.
Un barde demi-orc avec 20 de force (ou plus) pouvant soulever un piano avec son petit doigt peut-il invoquer un piano ?
Si oui alors le sort à pas mal de potentiel :jeje:

Message Falkhar le 29 Mai 2010, 15:19
Je ne pense pas qu'on puisse invoquer un piano sinon ça ferait un truc genre: « Piano, apparais sur cet homme ! »

Message Flappi le 29 Mai 2010, 15:27

Zarine a écrit :J'aurais dis "dépend du sadisme du MJ". Avec un MJ qui aime bien détruire/voler/casser les objets des PJ, ça devient pratiquement un must.

Représentation (chant), représentation (danse), représentation (déclamation), représentation (farce), représentation (scène). Le MJ veut nerfer les formes de représentation les plus faibles (vu qu'elles occupent les mains) ? Grand bien lui fasse, contentez-vous de ne pas avoir besoin d'objet, et de regarder les combattants mourir parce qu'ils sont obligés d'attaquer à mains nues (et fuyez avec un replis expéditif, un destrier fantôme ou une porte dimensionnelle ensuite).

Edité : 12 Juin 2014, 22:28 par Ashardalon
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 14:49 
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ANALYSE DES SORTS DE DRUIDE

Modérateurs : katans, zalfrost
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Message katans le 27 Juil 2010, 12:07
Bonjour tout le monde,

histoire de compléter la série des listes de sorts, voici venu le sujet tant attendu du druide. Comme toujours, je commence par le Core et j'ajouterai la suite au fur et à mesure. Comme toujours, votre avis est le bienvenu...

Je garde le système de notation que j'avais auparavant:
:giup: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.
:grr: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:read: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:+: Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
:evil: Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:cuba: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.

AVANCEMENT DES TRAVAUX:
- Manuel des Joueurs en cours

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:07
Niveau 0

Assistance divine: bof. À très bas niveau, pour aider le roublard à désarmer un piège, peut-être. :grr:
Création d'eau: utilitaire pratique, toujours utile. :+:
Détection de la magie: utilitaire quasi-indispensable. C'est toujours bon de savoir si un objet est magique ou si un piège magique se dresse sur le chemin. :evil:
Détection du poison: utile, en fonction du contexte. Dans une intrigue sociale, indispensable. :read:
Illumination: Pénalité très faible, durée très faible. Pour envoyer un signal à la rigueur, mais plutôt minable en combat. :grr:
Lecture de la magie: très utile, ne serait-ce que pour savoir à quoi sert le parchemin que tu viens de trouver. :+:
Lumière: sympa, durée convenable, perd en utilité à haut niveau. :read:
Purification de nourriture et d'eau: utile en milieu inhospitalier, anecdotique sinon. :read:
Réparation: toujours sympa, permet par exemple de réparer une corde cassée, un livre déchiré etc. :+:
Repérage: On peut faire 10 sur les jets de Survie. Vous avez de toute façon un excellent score de Survie. Survie DD15 sert à repérer le nord. :giup:
Résistance: convenable sans plus. En soi utile, mais faible durée, et perte d'utilité rapide (une cape de résistance +1 ne coûte que 1000 po). :read:
Soins superficiels: Excellent pour stabiliser un allié mourant. :+:
Vertu: utile au plus à très bas niveau. :grr:

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:08
Niveau 1

Apaisement des animaux: Pas mal. Affecte beaucoup de DV et n'autorise pas toujous un JS. Circonstanciel, certes, mais ça fait toujours du bien de calmer un T-Rex avec un sort niveau 1. :read:
Baie nourricière: L'utilité de ce sort est surtout d'éviter de transporter des rations ou du fourrage. Niveau soins ça ne vaut pas le coup. :grr:
Brume de dissimulation: En soi convenable, mais il y a tellement de moyens de dupliquer ce sort... :read:
Charme-animal: Situationnel, mais bien. :+:
Communication avec les animaux: Excellent sort pour glaner des infos. Les rats et corbeaux sont plutôt fréquents et relativement intelligents. :+:
Convocation d'allié naturel I: Bof. Le singe est pratique pour ouvrir les portes et le loup fait des croc-en-jambes, mais c'est bien tout. :grr:
Détection de la faune ou de la flore: RP, mais franchement inutile. :giup:
Détection des collets et des fosses: Plutôt utile en milieu extérieur ou dans des cavernes de kobolds. Pas trop mauvais sans être transcendant. :read:
Enchevêtrement: C'est comme Toile d'araignée, mais avec une méga portée, une immense surface, et en sort niveau 1. :cuba:
Endurance aux énergies destructives: Pas mal. Durée 24h, toujours pratique. Achetez-en une baguette. :+:
Flammes: Convenable. Le fait de faire des attaques de contact aide beaucoup. Devient inutile à moyen-haut niveau. :read: / :giup:
Gourdin magique: Quand on vous dit que le druide a le plus gros gourdin. Ce sort est une merveille à bas niveau, même s'il est rapidement remplacé après. :evil: / :giup:
Grand pas: Excellent buff de longue durée, servira même à haut niveau. Choix solide. :+:
Invisibilité aux animaux: Situationnel. :grr:
Lueur féérique: Si vous savez dans quelle case se trouve une créature, pouf, vous annulez toutes ses dissimulations sans JS pour suffisamment longtemps. Peu utile à bas niveau, devient nettement plus intéressant après quand les illusions défensives sont courantes. :giup: / :evil:
Morsure magique: À utiliser sur votre compagnon à bas niveau. :+: / :giup:
Passage sans trace: Absolument fabuleux quand vous êtes en fuite, ce qui, ma foi, arrive assez rarement. :read:
Pierre magique: Prenez donc une arbalète. :grr:
Saut: Le vol du pauvre. Jetez-le sur votre compagnon animal; combiné avec sa vitesse de déplacement, il vous emmènera partout sur son dos. :+:
Soins légers: Bof. Chopez-en une baguette plutôt. :grr:

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:08
Niveau 2

Bourrasque: Pour dissiper les divers nuages ou brouillards, mais à part ça, pas top... :grr:
Convocation d'allié naturel II: De bons lutteurs et des montures volantes (mention spéciale pour la Chauve-souris sanguinaire et sa perception aveugle). Pas mal pour son niveau, moins après. :+: / :giup:
Distorsion du bois: Vu la fréquence des objets en bois dans un univers médiéval, ce sort est souvent utile. Son effet, par contre, est peu impressionnant. :read:
Endurance de l'ours: Un excellent boost à bas/moyen niveau. Une augmentation des PV, du JS de Vigueur et de la Concentration n'a jamais fait de mal à personne. Devient obsolète quand les objets +4 sont fréquents, vers le niveau 12-14. :+: / :giup:
Façonnage du bois: Comme l'excellent Façonnage de la pierre, mais un niveau en dessous. Fait un peu redite avec Distorsion du bois, mais sinon, pas mal. :+:
Force de taureau: Le meilleur boost à bas niveau. Avec ça, le guerrier devient plus efficace, abîme les monstres et se prend les mandales à votre place, c'est tout bénef!. Comme tous les sorts de boost +4, perd de son utilité vers les niveaux 12-14. :evil: / :giup:
Forme d'arbre: Excellent pour se planquer ou passer la nuit tranquille. :+:
Grâce féline: Voir ses copains Nounours et Taureau. :+: / :giup:
Hypnose des animaux: Affecte moins de cibles que Charme-animal, requiert de la concentration et revient grossièrement au même, tout en étant un niveau plus haut. :giup:
Immobilisation d'animal: Même remarque qu'Hypnose des animaux. :giup:
Lame de feu: Pffff. Fait à peine plus de dégâts que Flamme et certainement moins que Gourdin magique tout en étant un niveau au-dessus. :giup:
Métal brûlant: 8d4 dégâts élémentaires répartis sur 6 rounds (on s'en fout du 7e). Pas mal, un peu lent, ne marche aps contre tous les adversaires, résisté facilement. :read: / :giup:
Métal gelé: Pareil. :read: / :giup:
Messager animal: Pratique, simple et efficace. Que demande le peuple ? :+:
Nappe de brouillard: Dure plus longtemps que la version niveau 1 mais n'est pas meilleur. Oubliez. :grr:
Nuée grouillante: 1 round d'invoc, durée Concentration, pour un effet certes gênant, mais pas transcendant. Bof, bof, bof. :grr:
Pattes d'araignée: Longue durée, composants cool (manger une araignée et une goutte de goudron? Yeah!)... ouais, j'aime bien, même si en pratique, ça sert plutôt rarement. :read:
Peau d'écorce: formidable buff, durée sympa, toujours utile. Super bon. :evil:
Piège à feu: Cher et long à incanter pour un effet carrément pas impressionant. Non merci. :giup:
Ralentissement du poison: Convenable. Vous donne le temps d'avaler un Antidote dans un moment de calme. Vu la rareté du poison, cependant, il est peu fréquent que vous ayiez à préparer ce sort. Mais gardez-en un parchemin, sait-on jamais. :read:
Ramollissement de la terre et de la pierre: Costaud, même si ça ne marche qu'en milieu naturel et que les créatures volantes sont courantes à plus haut niveau. Sinon ça reste un contrôle de zone sympa avec petit utilitaire en prime. Bon choix. :+:
Rapetissement d'animal: Permet d'emmener votre compagnon animal un peu plus facilement avec vous. À part ça... :grr:
Résistance aux énergies destructrices: Versatile, longue durée, et très efficace. Incontournable. :evil:
Restauration mineure: à garder sous le coude sous forme de parcho ou potion. À bas niveau, vous pouvez même le préparer. Ce sort est un bon couteau suisse :+:
Sagesse du hibou: Booste vos sens et vos JS. Très bon choix, niveau 12-14, gna gna gna. :+: / :giup:
Sphère de feu: Dégâts un peu faiblards, mais tactiquement intéressant puisque servant d'abri total et pouvant embraser à peu près tout et n'importe quoi. Pas trop mal. :read:

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:08
Niveau 3

Appel de la foudre: Mouais. Portée convenable, potentiellement beaucoup de dégâts, mais au prix de beaucoup, beaucoup d'actions. :read:
Collet: Bof. Permet de gagner des actions si vous avez le temps de vous préparer. Rien que pour ça, je peux pas lui mettre une moins bonne note que :read:
Communication avec les plantes: déjà que les animaux ne sont aps futés, les plantes c'est rarement mieux. :grr:
Contagion: Ouais, bof. Mindfire permet de se débarrasser facilement des animaux, après, les pénalités imposées sont plutôt pas terribles. Portée contact n'arrange rien, et vous avez Poison au même niveau. :grr:
Convocation d'allié naturel III: Quelques combattants corrects. Pas très excitant. :grr:
Croissance d'épines: Contrôle du champ de bataille fort convenable à bas niveau, rapidement inutile car une RD 5/magie (vachement courante) ou une capacité de vol suffisent à se prémunir totalement des effets. :+: / :grr:
Croissance végétale: Et bam, un peu plus limité mais presque aussi bon que Brouillard solide (et un niveau en dessous !), avec une portée et une aire d'effet énorme. Impressionnant. :evil:
Domination d'animal: Pas mauvais, vu le JS de Volonté catastrophique des animaux. Chopez un gros nounours, ou un T-Rex, et vous aurez un garde du corps pas cher (mais pas très balèze non plus) :read:
Extinction des feux: Sort principalement fluff. Rarement utile. :grr:
Façonnage de la pierre: Créez ce que vous voulez, tant que c'est en pierre. Les applications de ce sort sont infinies. :evil:
Fusion dans la pierre: Permet de vous planquer pour échapper à des poursuivants ou pour vous buffer tranquillement à bas-moyen niveau, tant qu'il y a un gros caillou à proximité. Pas très bandant sans être vraiment mauvais. :read:
Guérison des maladies: Vous en aurez sans doute besoin un jour ou l'autre, mais inutile de le préparer, un parchemin fait tout aussi bien l'affaire. :read:
Lumière du jour: Et ça sert à quoi? :giup:
Morsure magique: Ah, ben voilà un sort qu'il est bien ! Arme magique supérieure pour les armes naturelles, un niveau en-dessous. Bon pour votre compagnon animal et pour votre changement de forme. :evil:
Mur de vent: Au revoir les archers. Au revoir l'essaim de guêpes. Au revoir les pixies. J'adore ce sort. :+:
Neutralisation du poison: Puissant et ultra efficace. Gardez-en impérativement un parchemin. En plus, vous l'avez un niveau de sorts avant le prêtre ! :+:
Poison: si vous avez besoin d'une attaque de contact qui fait vraiment mal, prenez-donc celle-là. :read:
Protection contre les énergies destructives: Bof. Je préfère Résistance. :read:
Rabougrissement des plantes: Permet de dégager le passage dans les forêts encombrées, de faire des jardins à l'anglaise et de faire chier Mathieu le paysan en lui niquant sa récolte. Si vous avez des ambitions réduites, changez-vous en animal de compagnie, vous êtes niveau 5, après tout. Ou alors, arrêtez de vous foutre du monde et lancez des vrais sorts. :giup:
Respiration aquatique: longue durée, pas compliqué... si vous avez besoin d'aller sous l'eau, c'est un très bon sort, sinon bah... vous n'en aurez pas besoin. Bon candidat pour un parcho. :read:
Soins modérés: Même motif, même punition que tous les autres sorts de Soins :grr:
Tempête de neige: Excellent contrôle du champ de bataille avec effet kiss cool similaire à Graisse. J'aime bien. :+:

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:09
Niveau 4

Colonne de feu: Un blast convenable qui fait également des dégâts saints. Contraireemnt à un prêtr, vous en aurez de temps en temps une utilisation. :read:
Coquille antiplantes: bon effet, mais plus situationnel tu meurs, quand même... :grr:
Contrôle de l'eau: Théoriquement puissant. Pratiquement inutile. Même dans une campagne aquatique, je doute que vous vous en servirez un jour. :grr:
Convocation d'allié naturel IV: Pas mal de bons lutteurs, d'excellentes montures, et cerise sur le gâteau la Licorne pour vous soigner. Pourquoi préparer Soins importants quand vous pouvez lancer ce sort à la volée ? :+:
Empire végétal: quoi, encore un ? Mais y'en a marre de ces trucs de plantes ! :grr:
Flétrissure (traduction ?): c'est bien, m'enfin encore ce p***in de jardinage. :grr:
Liberté de mouvement: excellent sort de niveau 4, indéniablement un des meilleurs. Plein d'effets délicieux, 10 minutes par niveau. Miam! :evil:
Marche dans les airs: Moins rapide que Vol, mais dure beaucoup plus longtemps. Voler, c'est toujours bien. :+:
Pierres acérées: je suis assez partagé. D'un côté ça fait très mal et c'est un bon contrôle du champ de bataille, d'un autre côté il suffit de voler pour l'éviter, et à ce niveau, c'est pas vraiment rare.
Réincarnation: des fois, on finit centaure, des fois, on finit blaireau et on se dit qu'on aurait mieux fait de mourir. Mais bon, une résurrection à ce niveau, que demande le peuple... :+:
Répulsif: mais qu'est-ce qu'on s'en branle de trois insectes que vous pouvez tout aussi bien blaster... :giup:
Rouille: bon, RP c'est cool, mais sinon... vous êtes meilleur combattant que les boîtes de conserve, inutile de perdre du temps à ruiner leur équipement que vous pourriez revendre, et les golems de fer ne courent pas les rues.
Scrutation: Long à incanter, mais tellement utile. Et puis le focalisateur ne vous coûte pas un rond, donc... :+:
Soins importants: Sort de soins, tout ça. :grr:
Tempête de grêle: Berk :giup:
Vermine géante: Un sort de niveau 4 qui a en pratique les mêmes effets qu'une convocation de créature, mais crée des streum de plus grand FP, se lance en action simple, et dure une minute par niveau. Solide. :+:

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:09
Niveau 5

Appel de la tempête (traduction ?): Le problème est que ça coûte des actions. Et tout ça pour faire 5d6 dégâsts monocibles, c'est un peu inutile à ce niveau. :grr:
Communion avec la nature: En milieu naturel, ce sort est un putain de spoiler. :+:
Contrôle du vent: Complètement fumé. Rien qu'au niveau où vous l'avez, ce sort est un save-or-lose de zone énorme sans RM, et plus vous montez, plus il devient puissant, au point d'être un destructeur de cités complètes plus tard. N'importe quoi. :cuba:
Convocation d'allié naturel V: Quelques excellents lutteurs, mais les utilitaires sont pas top. :read:
Croissance animale: Brutal. Votre compagnon animal est déjà impressionnant en combat, avec ce sort il est carrément effrayant. :evil:
Eveil: Un très gros arbre vous fait un allié permanent de FP 10. Utile à moyen niveau. Les animaux sont un poil plus intéressants, étant donné que les créatures magiques ont un BBA complet et d10 de vie. En somme, pas trop mal même si un peu difficile à mettre en place. Devient anecdotique à très haut niveau. :read:
Fléau d'insectes: Ouah, la classe, une zone immobile qui fait du dégât pourri et crève à la première boule de feu. J'ai vraiment rien de mieux à foutre de mes sorts ! :giup:
Métamorphose funeste: Pas si puissant que ça en fait (monocible, JS+RM), mais tellement classe... :read:
Mur d'épines: Bon contrôle du champ de bataille, excellent anti-lanceurs de sorts étant donné qu'il n'autorise ni JS ni RM et nécessite seulement de savoir dans quelle case se trouve la créature. :+:
Mur de feu: Bof. Ni plus ni moins. :read:
Peau de pierre: Des fois que vous ou votre compagnon ne soyiez pas encore assez intuables... :+:
Pénitence: Un mal nécessaire. Faites-le vous payer, très cher. Il n'a pas mérité mieux, cet infidèle. :grr:
Protection contre la mort: Plus de diminution temporaire de caractéristiques, plus de niveaux négatifs, plus d'effets de mort. Un niveau plus tard que le prêtre, mais quand même. :evil:
Sanctification: J'ai du mal à y voir une application autre que fluff. Mais bon, c'est puissant, certes. :read:
Sanctification infernale: Tout pareil. :read:
Soins intensifs: et ça continue... :giup:
Transmutation de la boue en pierre: Bof. Ca sert à quoi, à part capturer une bestiole prise dans la boue (genre vous n'avez pas d'autre moyen...) ? :grr:
Transmutation de la pierre en boue: Contrôle de champ de bataille plutôt bof, destructeur de ponts de pierre naturelle... ouais, bon, pas très bandant, tout ça. :read:
Voyage par les arbres: Super mobilité en environnement naturel. :+:

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:09
Niveau 6

[Aspect de la bestiole] de groupe: Grâce féline et autres... (autre que les deux détaillés plus loin). À ce niveau, tous ceux pour qui cet attribut compte auront déjà un objet +4. :giup:
Bâton à sort: Gagner un emplacement de sort gratos, ça vous tente ? Incroyablement bon. :evil:
Bois de fer: Ou comment créer de l'équipement à partir de rien. Loin d'être moche. :+:
Chêne animé: Un énorme tapeur comme copain, qui peut animer encore plus de copains. Copain. :+:
Coquille antivie: Bien, bien... ce sort vous met à l'abri des combattants adverses pendant les rares moments où vous ne tapez pas vous-même. :+:
Convocation d'allié naturel VI: Encore plus de méga tapeurs. :+:
Dissipation suprême: dommage qu'il soit de si haut niveau, c'est un sort fort utile. :+:
Éloignement du bois: Monstrueux contre quiconque portant du bois avec lui, voire pire, en milieu naturel où ce sort fait des ravages. Grosse zone, ni JS ni RM. :+:
Endurance de l'ours de groupe: À ce niveau, tout le monde aura déjà certainement un OM boostant la constitution. :grr:
Germes de feu: Un excellent sort puisqu'il vous économise des actions, met à profit les actions de vos partenaires et fait même des dégâts convenables. Tenez, les huit baies, par exemple, font en moyenne 140 dégâts de feu quand elles explosent au même endroit. Pas moche, non ? :+:
Glissement de terrain: Ce sort ne sert à rien, c'est même marqué dans sa description. :giup:
Mur de pierre: Un gros mur solide et permanent, qui - avantage non négligeable - peut prendre la forme que vous voulez. Excellent contrôle du champ de bataille malgré le niveau plus élevé que pour un mago. :evil:
Orientation: Un donjon bourré de pièges? J'ai pas remarqué. Je suis rentré, j'ai pris le trésor, je suis sorti. :+:
Pierres comméres: Comment espionner les discussions dans les salles secrètes des châteaux... :+:
Sagesse du hibou de groupe: A l'avantage de procurer un bonus aux jets de Perception et aux JS de Volonté; de plus, il est probable que tout le monde n'aura pas déjà un objet de boost. :read:
Soins mineurs de groupe: Contrairement aux soins pas de groupe, ceux-là ont l'avantage de se faire à distance. De plus, la haute limite au NLS les rend potentiellement utiles. Donc pour une fois, :read:
Voie végétale: Téléportation suprême d'une plante à l'autre, un niveau en-dessous. Excellent. :evil:

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:10
Niveau 7

Animation des plantes: Berk. Les plantes animées sont trop faibles pour faire une différence à ce niveau, donc servent uniquement à faire distraction. Quant à l'autre application, heu... oui, pourquoi pas, je vais claquer un sort niveau 7 pour dupliquer un sort niveau 1, et puis donner des bisous à mes ennemis pendant qu'on y est. :grr:
Bâton sylvanien: Une convocation de monstre spécialisée qui invoque un tapeur/lutteur convenable. Sans plus. :read:
Contrôle du climat: Au printemps, ce sort est également appelé "Destructeur de villes" et mérite un :cuba: . Sinon, c'est plutôt pour le fluff qu'autre chose. :read:
Convocation d'allié naturel VII: Une bonne sélection de grosses brutes qui donneront bien du fil à retordre aux tapeurs adverses (et pas qu'à eux...). Par ici, T-rex, mon ami... :+:
Guérison suprême: Soigne beaucoup de PV, et soigne en plus plein de conditions négatives. Un des rares sorts de soin qui valent la peine d'être lancés en combat. Dommage qu'il soit un niveau plus tard que le prêtre. :+:
Mort rampante: les essaims, c'est pourri. :grr:
Rayon de soleil: Blast spécialisé correct sans plus; en utilisation standard, vraiment pas bandant. :grr:
Scrutation suprême: Aussi excellent pour vous que pour quiconque. :evil:
Soins modérés de groupe: la version inférieure a un meilleur rendement guérison/niveau. :grr:
Tempête de feu: Du blast. Du feu, auquel tout le monde à ce niveau est immunisé. JS+RM. Voilà voilà. :grr:
Transmutation du métal en bois: C'est beaucoup d'efforts pour imposer une pénalité pas terrible à vos adversaires. :grr:
Vent divin: Yippeeee! Je voooole! Très flexible, très puissant, un excellent sort de voyage, là encore avec du retard sur le prêtre. :+:
Vision lucide: Cher, mais tellement bon ! Arrive par contre très, très tard... :+:

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:10
Niveau 8

Contrôle des plantes: Trop circonstanciel pour être bon. :grr:
Convocation d'allié naturel VIII: Permet d'invoquer un lutteur de folie (le Roc), mais est relativement peu flexible. :read:
Cyclone: Permet, éventuellement, si beaucoup de JS sont ratés et que la RM est passée, de retirer des créatures du combat. Bon, une fois pris, ça fait mal, mais pas de quoi casser trois pattes à un canard. :read:
Doigt de mort: Save-or-die monocible à distance, JS+RM, un niveau de retard sur le mago. Ouais, bon... :read:
Eloignement du métal et de la pierre: Costaud, mais ne mérite pas vraiment d'être deux niveaux au-dessus de son petit frère boisé. :read:
Explosion de lumière: Portée gigantesque, effet moyen. Aveuglement de masse sur JS raté, bon... Dégâts corrects contre MV et gelées. :read:
Inversion de gravité: Contre des créatures non-volantes, c'est la fiesta. Dommage qu'à votre niveau, pratiquement tout le monde vole. A aussi des applications hors-combat. Un niveau de retard sur le mago :read:
Métamorphose animale: Correct, ne mérite pas vraiment d'être niveau 8. :read:
Mot de rappel: "Je suis perché!" version divine. En gros, Téléportation suprême sans limite de portée mais vers un lieu prédéfini. Ah, et ça marche malgré ancre/verrou dimensionnel. Pour un prêtre qui l'a au niveau 6, c'est immonde, pour vous, ça reste bon. :+:
Soins importants de groupe: Je préfère les versions plus faibles qui ont un meilleur rendement dégâts soigné / niveau du sort. :grr:
Tremblement de terre: Brutal, mais imprévisible. Application militaire certaine. :+:

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Message katans le 27 Juil 2010, 12:11
Niveau 9

Attirance: Bheu. Bizarre et difficilement utile, à part pour pousser quelqu'un à accepter un objet maudit, peut-être. :giup:
Aversion: Pfff... :giup:
Changement de forme: Celui-ci vous accorde TOUTES les capacités de la créature, et vous pouvez changer de forme à volonté. Incontestablement le sort le plus immondément abusé de tout le jeu, tous bouquins confondus. :cuba: :fete: :noel:
Convocation d'allié naturel IX: Moyen. Les deux fées sont inutiles, les élémentaires sont des tapeurs convenables, et la licorne fait un bon soigneur d'appoint (dommage pour le slot niveau 9 par contre). :read:
Le Grand Tertre: les bébêtes sont plutôt faiblardes, mais elles restent longtemps et ne coûtent rien, c'est donc un bon sort à lancer de temps en temps. :read:
Nuée d'élémentaires: permet d'invoquer une poignée de streums pas terribles si vous y mettez beaucoup de temps. Nan, ça ira, merci. :grr:
Prémonition: Immunité à la surprise. Ca signifie que vous pouvez TOUJOURS agir. C'est un avantage monstrueux. :evil:
Régénération: Quand il faut, il faut, mais vous admettrez qu'il ne faut pas si souvent que ça, quand même. Et surtout, ça ne vaut pas un emplacement niveau 9. :giup:
Soins intensifs de masse: voir mes autres commentaires. :grr:
Tempête vengeresse: Le seul effet intéressant (fortement gêner le lancement de sort) arrive hélas seulement au tour 5, quand le combat est fini depuis un bail. Sinon, vous faites 6d6 sur une zone, et 10d6 contre 6 cibles différentes. Trop la classe pour un sort niveau 9. :giup:

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Message BlackEars le 27 Juil 2010, 14:07
En voilà un que j'attendais avec impatience. Merci beaucoup comme toujours ! :+:

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BlackEars
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Edité : 12 Juin 2014, 22:27 par Ashardalon
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 15:07 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 1369
Localisation : Montréal
Salut. Merci de ton initiative.

Je te conseille d'ouvrir d'autres sujets dans la section 3.5 pour y poster les aides de jeu.

On s'assurera ainsi de leur pérennité et ils seront plus faciles à retrouver pour ceux qui les cherchent.
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 17:09 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2121
Pense également à te présenter dans le fil dédié ! ;)
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 18:33 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Pas la peine Furgil, je suis, du moins j'espère être ton futur collègue. On aura tous le temps de se connaitre, mais si tu insistes:
Ashardalon a écrit :
Bonjour, je me présente, Anciennement -Ashardalon- sur aidedd, mon pseudo a évolué pour devenir...
Ashardalon sur ce site.
Je vais partie des vieux de la vieille d'aidedd, expert en règle et en optimisation 3.5 aux cotés de Katans et tant d'autres...
Je n'ai pas encore été modérateur sur un site et je n'avais pas proposé ma candidature à l'époque au vu du nombre.
D'ici-là qu'on y arrive, j'aurai assez d'expérience pour les gérer tous ! :master:
j'aimerais vraiment devenir modérateur de la section 3.5 donc, même si cela implique peut-être un petit parrainnage de nightwind ou de furgil.
Ma candidature sera valable sur le long terme, étant disponnible presque chaque soir de semaine, le vendredi soir faisant partie de mon weekend, je passerai surrement le matin ou l'après midi ce jour-là. Cela arrivera que je soit présent le dimanche aussi d'ailleurs...

si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez téléporter mes messages dans la section idoine.

sinon Ménator, j'aimerai savoir comment uploader des images sur mes posts, notamment celui sur le berger planaire et le culte du dragon. je sais que c'est avec la balise IMG mais pour ce qui est le l'orthographe php... :oops:
ça me permettra de me concocter une bannière au passage...

Edité : 15 Juin 2014, 16:07 par Ashardalon
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 18:45 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13378
Non mais, comme sur l'ancien aidedd, les gens qui viennent d'arriver sur le forum, on espère qu'ils se présenteront. Histoire de pouvoir les torturer, tu vois ? ;D
Pour les balises, il y a des tutoriels et explications dans le "bac à sable", faites par Rhajzad.
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 18:47 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Content de pouvoir compter sur toi en cas de besoin mon vieil ami Kaochi ! :yes:
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 19:17 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2121
Et pense à éditer les messages que tu as posté ici en mettant des spoiler parce que là, ça fait vraiment long pour tout défiler ! ;)
Merci.
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 19:32 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 1369
Localisation : Montréal
Ashardalon a écrit :
sinon Ménator, j'aimerai savoir comment uploader des images sur mes posts, notamment celui sur le berger planaire et le culte du dragon. je sais que c'est avec la balise IMG mais pour ce qui est le l'orthographe php... :oops:
ça me permettra de me concocter une bannière au passage...

Ce que je fais, je les héberges quelque part sur le site via le bouton ajouter le fichier, puis je «pointe» vers l'URL d'hébergement afin d'avoir un post plus propre.
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 Sujet du message : Re: SAUVE-gardeZ AideDD !!!
Message Publié : 12 Juin 2014, 22:31 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Furgil a écrit :
Et pense à éditer les messages que tu as posté ici en mettant des spoiler parce que là, ça fait vraiment long pour tout défiler ! ;)
Merci.
voilà, c'est fait.
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