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ANALYSE DES SORTS D'ENSORCELEUR/MAGICIEN
Modérateurs : katans, zalfrost
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:16
Bonjour tout le monde,
histoire de donner suite à mon analyse des sorts de prêtre, je passe désormais aux sorts d'ensorceleur/magicien. Comme toujours, je commence par le Core et j'ajouterai la suite au fur et à mesure. Comme toujours, votre avis est le bienvenu...
Je garde le système de notation que j'avais auparavant:
:giup: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.
:grr: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:read: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:+: Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:cuba: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.
Petite note sur les Convocations de monstres: cette série de sort invoque un monstre grossièrement FP X, où X est le niveau du sort. En combat, seuls les lutteurs sont utiles (ours fiélon, crocodile fiélon, ce genre de trucs), n'espérez pas vous en servir pour faire du dégât. Cherchez plutôt les pouvoirs magiques et autres capacités sympas, ce sont eux qui rendent le sort intéressant. Et gardez à l'esprit que si vous pouvez dupliquer cette capacité avec un de vos sorts de niveau plus bas, ce n'est certainement pas un très bon choix...
Ma notation se base sur les nouvelles possibilités que chaque sort de la série apporte, pas en fonction de la capacité à invoquer un petit paquet de monstres de niveau inférieur (même si cette option est parfois très intéressante, voir par exemple CM VIII pour invoquer un tas d'Avorals).
AVANCEMENT DES TRAVAUX:
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:16
Niveau 0
Aspersion d'acide: Pff. Vous êtes formé au maniement de l'arbalète, profitez-en. :grr:
Destruction de mort-vivant: 1d6 de dégâts sur des créatures qui ont des d12 de vie... mmmoui, bien sûr. :giup:
Détection de la magie: utilitaire quasi-indispensable. C'est toujours bon de savoir si un objet est magique ou si un piège magique se dresse sur le chemin.
Détection du poison: utile, en fonction du contexte. Dans une intrigue sociale, indispensable. :read:
Fatigue: Aller au contact n'est pas une bonne idée, mais la condition Fatigué est un débuff suffisamment intéressant pour garder une certaine utilité. Se combine très bien avec Reach Spell. :read:
Hébétement: échangez votre action contre celle du monstre. À bas niveau, très convenable, mais devient obsolète très vite. :+: / :giup:
Illumination: Pénalité très faible, durée très faible. Pour envoyer un signal à la rigueur, mais plutôt minable en combat. :grr:
Lecture de la magie: très utile, ne serait-ce que pour savoir à quoi sert le parchemin que tu viens de trouver. :+:
Lumière: sympa, durée convenable, perd en utilité à haut niveau. :read:
Lumières dansantes: faible durée, mais excellent éclairage, dirigeable sans perdre d'actions, éventuellement utile pour créer une diversion mineure... Très sympa. :+:
Manipulation à distance: Des applications à n'en plus finir. Excellent sort.
Message: Bon, mais un peu situationnel. :read:
Ouverture/Fermeture: évite de se manger les pièges. Convocation de monstre fait mieux, mais bon, c'est toujours ça. :read:
Prestidigitation: Avec un peu d'imagination, ce sort est un véritable couteau suisse.
Rayon de givre: Comme Aspersion d'acide. :grr:
Réparation: toujours sympa, permet par exemple de réparer une corde cassée, un livre déchiré etc. :+:
Résistance: convenable sans plus. En soi utile, mais faible durée, et perte d'utilité rapide (une cape de résistance +1 ne coûte que 1000 po). :read:
Signature magique: Parfait pour marquer ses propres objets contre le vol ou les retrouver facilement avec une divination. À utiliser sur votre grimoire, par exemple. :read:
Son imaginaire: Excellente diversion, grande portée, ni JS ni RM... que demande le peuple?
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katans
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:16
Niveau 1
(vache, y'en a deux fois plus que pour les prêtres!)
Agrandissement: Excellent buff pour les tapeurs du groupe. Ne marche hélas que sur les humanoides...
Alarme: Toujours utile, sans plus. :read:
Arme magique: Pour passer la RM des monstres, tant que vous n'avez pas d'arme magique vous-même. Et puis c'est votre seul boost de dégâts à bas niveau. Avant le niveau 5-6 environ, c'est :read: , après, :giup:
Armure du mage: Excellent buff, très longue durée, effet de Force donc protège contre les attaques incorporelles... la liste est longue.
Aura magique de Nystul: Peut permettre de faire quelques blagues rigolotes, mais globalement ce sort est peu utile. :grr:
Bouclier: Excellent sort qui, non content de booster votre CA à mort, vous protège contre un des sortilèges d'attaque les plus courants à bas niveau. Très bon, durée un peu faible. :+:
Brume de dissimulation: En soi convenable, mais il y a tellement de moyens de dupliquer ce sort... :read:
Charme personne: T'es mon copain! Excellent sort en situation sociale, permet d'arriver à vos fins rapidement et facilement. :+:
Compréhension des langages: Très utile pour toutes les situations sociales. À garder sur un parchemin. :+:
Contact glacial: Sort mal fichu, puisque tel qu'écrit l'effet est permanent jusqu'à être déchargé. Très utile contre un MV qui parviendrait au contact, moins utile sinon. Bizarre. :read:
Convocation de monstre I: mouais. Pour déclencher les pièges à la rigueur. :read:
Corde animée: Escalade, prise en lutte, soirées coquines... il sert à tout, ce sort! :+:
Couleurs dansantes: Meilleur sort offensif de bas niveau, haut la main. Garde même son utilité à haut niveau. Un choix indispensable.
Coup au but: Gaspille une action, mais vous êtes sûr de toucher. A ses applications. :read:
Décharge électrique: Pas transcendant mais pas trop mal. Si jamais vous vous retrouvez au contact, ce sort peut vous sauver à bas niveau. À haut niveau, mettez-le sur l'arme stockeuse de sorts du guerrier, pour rigoler. :read:
Déguisement: (traduction?) Très utile, certes. Dès que vous avez un peu d'argent, achetez un Chapeau de déguisement et ne préparez plus ce sort (ou, pour les enso, échangez-le contre autre chose). :+:
Détection des morts-vivants: Complètement inutile. Perception de la mort (que votre copain le prêtre lancera avec plaisir) remplace complètement ce sort, permet trois fois plus d'effets, et dure dix fois plus longtemps. :giup:
Détection des passages secrets: Bof et rebof. :grr:
Disque flottant de Tenser: Tenser à rien, oui. :grr:
Effacement: Ah, jeter au feu c'est pas assez cool? :giup:
Endurance aux énergies destructives: Pas mal. Durée 24h, toujours pratique. Achetez-en une baguette. :+:
Feuille morte: Rarement utile. Et pour les rares cas où vous en aurez besoin, y'a un anneau pas cher... :read:
Frayeur: Save-or-lose qui perd rapidement de son utilité, à l'instar de Sommeil. :+: / :giup:
Graisse: Un des meilleurs sorts stratégiques à bas niveau. Rappel, un perso qui tente un jet d'équilibre et n'a pas 5 rangs dans la compétence perd son bonus de Dex à la CA (coucou la sournoise!). Ou alors, faites lâcher son arme à la grosse brute, ou tirez un pote d'une situation de lutte.
Hypnotisme: Save-or-lose de zone un peu faiblard, couplé à un effet similaire à Suggestion extrêmement puissant. En combat, :read:, mais hors combat,
. Enfin, tant que la limite de DV n'est pas atteinte, hein...
Identification: Indispensable, certes, mais 1/cher et 2/long. :read:
Image silencieuse: Un des meilleurs sort de niveau 1 vu qu'il n'autorise de JS que sur une interaction directe. Utilisez-le pour créer l'illusion d'un mur derrière lequel vous vous cachez, pour dissimuler un piège, etc.
Mains brûlantes: Berk. Dégâts de zone, certes, mais tellement minables... :grr:
Monture: Ca bouge vite, ça ne mange pas, ne coûte rien, et en cas d'urgence vous procure un abri total. Solide. :+:
Projectile magique: Très bon sort offensif qui est paradoxalement plus utile à haut niveau qu'à bas niveau. Une des meilleures utilisations d'un empalcement niveau 1 quand vous en savez plus quoi en faire. :+:
Protection contre [alignement]: Bien. Pas tant pour le bonus que pour la protection contre la possession, d'ailleurs. :+:
Rapetissement: Utilisez-le sur vous-même ou sur le roublard pour améliorer la CA, les chances de toucher et la Dissimulation, utilisez-le sur les tapeurs adverses pour les affaiblir. Sympa comme tout. :+:
Rayon affaiblissant: Enorme débuff, totalement disproportionné pour un sort niveau 1. Songez à une chose: si vous l'utilisez, votre MD l'utilisera aussi. Prudence... :cuba:
Repli expéditif: Dans 80% des cas, Monture fait la même chose en mieux, mais il est des situations où vous aurez besoin de CE sort et pas de Monture. Bah, prenez-en une potion. :grr:
Saut: Je peine à voir l'utilité de ce sort, mais il se trouvera bien quelqu'un pour éclairer ma lanterne. :giup:
Serviteur invisible: Bien en raison de sa très longue durée, toujours utile, pas mal d'applications rigolotes avec un peu d'imagination. :+:
Sommeil: Excellent save-or-lose à bas niveau, inutile après. :+: / :giup:
Ventriloquisme: Pour faire des farces. C'est bien, les farces. Alternativement, pour projeter votre voix quand vous incantez en étant invisible (vous aurez remarqué que ce sort n'a pas de JS). :+:
Verrouillage: Ultra situationnel... :grr:
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:17
Niveau 2
Baiser de la goule: Portée toucher, JS de vigueur, RM, humanoide seulement. Vous avez déjà de bien meilleurs save-or-lose au niveau 1. :grr:
Cécité/Surdité: Excellent pour rendre le mago adverse inutile. Moins fiable sur les gros boeufs, mais très bon quand même en raison de la portée. :+:
Contrôle des morts-vivants: Charme-personne pour MV avec super longue durée qui n'autorise pas de JS pour les MV non intelligents (salut, squelette de dragon rouge vénérable mon ami!). Un brin situationnel, certes, mais sinon, que demande le peuple?
Convocation de monstre II: Les monstres fiélons sont bons pour leur niveau (attaques spéciales, dégâts de poison etc.), les autres non. Après, ça reste Convocation de monstre, avec ses inconvénients inhérents... :read:
Corde enchantée: Dès que vous pouvez étendre la durée à 8h ou plus (avec un sceptre méta, par exemple), tout le groupe peut se reposer sans risquer de se faire attaquer. Purement et simplement.
Bouche magique: Sort purement fluff. Je ne vois aucune application réelle pour les PJs. :giup:
Bourrasque: Pour dissiper les divers nuages ou brouillards, mais à part ça, pas top... :grr:
Déblocage: Depuis le niveau 1, vous pouvez déclencher les pièges sans risque. Maintenant, vous pouvez aussi ouvrir les serrures, et à distance, s'il-vous-plaît. C'est officiel, vous pouvez renvoyer le roublard chez lui.
Détection de l'invisibilité: Indispensable sous forme de parchemin. C'est chiant, les streum invisibles! :+:
Détection de pensées: Potentiellement briseur de campagnes, et ultra-puissant si bien utilisé. Méfiance, votre MJ va vous détester. :cuba:
Détection faussée: Sort pour PNJ. :grr:
Dissimulation d'objet: Sort pour PNJ. :grr:
Effroi: Au niveau où vous l'obtenez, c'est pareil que Frayeur mais un niveau plus élevé. D'ici à ce que ça affecte une 2e créature, vos ennemis auront probablement trop de DV pour que ça marche. :giup:
Endurance de l'ours: Un excellent boost à bas/moyen niveau. Une augmentation des PV, du JS de Vigueur et de la Concentration n'a jamais fait de mal à personne. Devient obsolète quand les objets +4 sont fréquents, vers le niveau 12-14. :+: / :giup:
Flamme éternelle: Si VRAIMENT vous y tenez, prenez-en un parcho. C'est pas mal, mais loin d'être transcendant... :read:
Flèche acide de Melf: Heu... COMBIEN de dégâts? C'est une blague? :grr:
Flou: Excellent buff défensif, durée un peu courte. Les tapeurs vous remercieront :+:
Force de taureau: Le meilleur boost à bas niveau. Avec ça, le guerrier devient plus efficace, abîme les monstres et se prend les mandales à votre place, c'est tout bénef!. Comme tous les sorts de boost +4, perd de son utilité vers les niveaux 12-14.
/ :giup:
Fou-rire de Tasha: Enchantement, mind-affecting, JS, RM. À bas niveau, moyennement utile, à haut niveau, oubliez tout de suite. :read: / :grr:
Fracassement: Faites tomber le gros lustre sur vos ennemis, brisez le pont de liane ou le mécanisme du piège, faites exploser les feux grégeois à la ceinture de votre adversaire, créez une distraction, ouvrez la grosse porte solide... les applications de ce sort sont quasi-infinies.
Grâce féline: Voir ses copains Nounours et Taureau. :+: / :giup:
Hébétement de monstre: Vous perdez une action, le streum perd peut-être une action (JS+RM, tout ça...). Non, merci. :giup:
Idiotie: Bof. Les classes de mêlée s'en branlent un peu, les casters n'en souffriront qu'à très bas niveau. Je ne suis pas fan. :grr:
Image imparfaite: Marginalement mieux qu'Image silencieuse, mais bien souvent, ce dernier suffit. Pas top. :read:
Image miroir: Excellent buff défensif, toujours un bon choix. :+:
Invisibilité: Très bon utilitaire, peut même servir en combat tant que vous vous contentez de buffer vos copains. Solide. :+:
Lévitation: Youpi, je vole! Et hop, le guerrier ennemi ne peut plus me taper! :+:
Localisation d'objet: Pas mal. Permet de retrouver des gens, aussi, si vous savez quels vêtements ils portent. :+:
Lueurs hypnotiques: Bon save-or-lose de zone. Passé un certain niveau, ne marche plus, mais tiendra suffisamment longtemps la distance. :+: / :giup:
Main spectrale: Si seulement vous n'aviez rien de mieux à faire de vos actions... (NB: un familier peut remplir aisément la fonction de ce sort). :giup:
Modification d'apparence: Formidable sortilège qui permet tout et n'importe quoi. Permet d'avoir une meilleure CA que le guerrier, procure tous les sens surnaturels que vous voulez, permet de voler, de nager, respirer sous l'eau, j'en passe et des meilleures. :cuba:
Nappe de brouillard: Dure plus longtemps que la version niveau 1 mais n'est pas meilleur. Oubliez. :grr:
Nuée grouillante: 1 round d'invoc, durée Concentration, pour un effet certes gênant, mais pas transcendant. Bof, bof, bof. :grr:
Pattes d'araignée: Longue durée, composants cool (manger une araignée et une goutte de goudron? Yeah!)... ouais, j'aime bien, même si en rpatique, ça sert plutôt rarement. :read:
Piège illusoire: Non seulement ça ne sert à rien, mais en plus c'est cher. :giup:
Poussière scintillante: Excellent save-or-suck de zone avec un deuxième effet kiss cool bien sympa. Un de mes sorts préférés.
Protection contre les projectiles: À bas niveau, très très utile puisque seuls les archers représentent un danger pour vous (si vos camarades ne sont pas des méduses). Après, les arcs magiques deviennent hélas trop communs. :+: / :giup:
Pyrotechnie: Wow. Nappe de brouillard et débuff en un seul sort. Violent. :+:
Rayon ardent: Dégât direct certes, mais sans JS (rare pour un sort d'Evocation!). Convenable. :read:
Résistance aux énergies destructrices: Versatile, longue durée, et très efficace. Incontournable.
Sagesse du hibou: Booste vos sens et vos JS. Très bon choix, niveau 12-14, gna gna gna. :+: / :giup:
Simulacre de vie: Bon buff longue durée qui compense un peu vos faibles PV. :+:
Sphère de feu: Dégâts un peu faiblards, mais tactiquement intéressant puisque servant d'abri total et pouvant embraser à peu près tout et n'importe quoi. Pas trop mal. :read:
Splendeur de l'aigle: Le barde, le paladin et l'ensorceleur vont vous aimer. Moins ultime que ses copains +4, mais très convenable jusqu'au fatidique niveau 12-14. :read: / :giup:
Ténèbres: Un contrôle de champ de bataille convenable. Pas vraiment mieux que Brume de dissimulation, par contre... :read:
Toile d'araignée: JS raté, combat perdu. JS réussi, combat perdu quand même. Affreusement fumé. :cuba:
Vent de murmures: Un peu mieux que Bouche magique, mais guère plus. :grr:
Verrou du mage: Sort de PNJ. :grr:
Vision dans le noir: Utilitaire rarement utile. Mais bon, quand il faut, il faut... :read:
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:17
Niveau 3
Abri de Léomund: Permet de stocker plus de monde et dure plus longtemps que Corde enchantée, mais est nettement plus vulnérable. Bof. :grr:
Affûtage: Vous avez de bien meilleurs buffs pour les tapeurs du groupe. :grr:
Arcane Sight: (traduction?) Solide sortilège de détection qui a l'avantage de ne pas nécessiter de concentrationn et d'avoir une grande portée. Pas mal. :+:
Arme magique supérieure: Le buff de mêlée par excellence. Vos copaisn tapeurs vont vous aimer.
Boule de feu: Dégât direct, JS + RM, donc pas super, mais grande portée et grande surface couverte, donc garde quand même une certaine utilité. :read:
Cercle magique contre [alignement]: Protection contre l'alignement en question, pour tous vos copains, pendant longtemps. Très pratique. :+:
Clairaudience/Claivoyance: Scrutation du pauvre, mais ne coûte rien et est vite fait. Bon sort, mais rarement utilisé. :read:
Clignotement: Buff défensif sympa. Le risque de perte d'action n'est pas négligeable cependant. :+:
Convocation de monstre III: Quelques lutteurs sympa dans le lot, mais pas transcendant dans l'ensemble. :grr:
Coursier fantôme: Se déplace super vite et gagne de nouveaux modes de déplacement au fur et à mesure que vous grimpez en CL, pour culminer à 80 m par round en volant, vous rendant officiellement plus rapide que le plus rapide des moines rapides. Ah, et durée énorme, des fois que ça ne suffise pas. Quand même.
Déplacement: Pas mal, même s'il ne vous protège pas contre les sorts, contrairement à Clignotement. :+:
Don des langues: Bon utilitaire, parchemin, tout ça... :+:
Dissipation de la magie: Un sort absolument indispensable. Permet d'annuler les enchantements de vos ennemis, de libérer un allié d'un sortilège adverse, de désenchanter temporairement l'épée du gros barbare d'en face, de désactiver un piège magique... ne sortez jamais sans lui!
Eclair: Ligne, pas bien. :grr:
Etat gazeux: Bien pour vous introdurie un peu partout, complètement inutile sinon. :read:
Flèches enflammées: Aidera un peu l'archer à bas niveau. Pas transcendant. :read:
Héroisme: Bon effet, bonne durée, bon sort. :+:
Image accomplie: Permet de recréer la réalité de façon crédible, et n'est donc limité que par votre imagination. Royal.
Immobilisation de mort-vivant: Bof. Devient utile quand plusieurs MV puissants et non renvoyables vous attaquent simultanément, ce qui est quand même relativement rare. :read:
Immobilisation de personne: C'est un bon sort de prêtre niveau 2. C'est un mauvais sort de mago niveau 3. vous avez déjà de meilleurs save-or-lose. :giup:
Lenteur: Excellent débuff de groupe qui vous donnera un avantage substantiel.
Lumière du jour: Et ça sert à quoi? :giup:
Mur de vent: Au revoir les archers. Au revoir l'essaim de guêpes. Au revoir Brouillard acide. Au revoir les pixies. J'adore ce sort. :+:
Nondétection: Celui-là est effectivement utile puisqu'il vous protège de Détection de l'invisibilité, des détections de magie et d'alignement etc. :+:
Nuage nauséabond: Excellent save-or-lose de zone, celui-là cible la Vigueur et vient donc compléter Poussière scintillante. Ah, quand on dit qu'Invocation est la meilleure école du jeu...
Page secrète: Sort pour PNJ. :giup:
Préservation des morts: bheu. Quand vous aurez accès aux résurrections, vous les ferez au plus tard le jour suivant. Mais bon, si vous avez besoin de garder la viande au frais... (miam). :grr:
Protection contre les énergies destructives: Bof. Je préfère Résistance. :read:
Rage: Les boni de moral aux caractéristiques sont extrêmement rares, ce qui rend ce sort plutôt unique. Vous avez certes de meilleurs buffs, mais ça reste convenable. :+:
Rapidité: La mère de tous les buffs de groupe, un des plus puissants sorts auquel le mago a accès, la raison pour laquelle son groupe l'adore, et une raison de plus de ne jamais, jamais, JAMAIS abandonner Transmutation.
Rayon d'épuisement: (traduction?) Save-or-suck monocible à un niveau où vous avez du save-or-lose de zone. N'importe quoi. :giup:
Réduction d'objet: Violent. Permet énormément de combos ultra-abusées (balancer une pluie de rochers sur l'adversaire, transporter une forteresse, y'a même une astuce pour bloquer une ZAM). Peut devenir très dangereux dans les mains de quelqu'un qui a de l'imagination. Prudence. :cuba:
Respiration aquatique: longue durée, pas compliqué... si vous avez besoin d'aller sous l'eau, c'est un très bon sort, sinon bah... vous n'en aurez pas besoin. Bon candidat pour un parcho. :read:
Runes explosives: On ne peut pas ne pas lire un texte. Comme de plus il n'y a pas de limite au nombre de fois où on peut lancer ce sort sur un objet, vous avez de quoi créer une bombe atomique (sans JS, s'il vous plaît). :cuba:
Sceau du serpent: Un moyen convenable de protéger votre grimoire. Cher, long à lancer, mono-charge. Pas top. :grr:
Sommeil profond: (traduction?) Bon save-or-lose de zone, perd rapidement de son utilité. :+: / :giup:
Sphère d'invisibilité: Très bon sort, surtout en raison de sa grande durée. Excellent pour quitter la ville quand tout votre groupe se fait courser par la garde. :+:
Suggestion: Très flexible, toujours utile. :+:
Tempête de neige: Excellent contrôle du champ de bataille avec effet kiss cool similaire à Graisse. J'aime bien. :+:
Texte illusoire: Sort globalement pour PNJ, même si l'effet de suggestion permet de créer de faux documents officiels et a donc une application marginale. :read:
Toucher vampirique: Je ne suis généralement pas un fan des sorts de contact, mais celui-là est effectivement très bon. Lancé sur l'arme stockeuse de sorts du tapeur, il fait des miracles. :+:
Vol: Vous pouvez voler, vite et partout, pour un peu de temps. Application universelle évidente. :+:
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:17
Niveau 4
Agrandissement de groupe: Dépend de la taille et de la composition de votre groupe. Avec un seul tapeur, inutile, avec plusieurs tapeurs, pas mal. Bien sûr, ça devient très intéressant quand vous menez une unité ou une armée. Quelque part entre :grr: et :+: , certainement.
Ancre dimensionnelle: Indispensable contre toute créature possédant des pouvoirs de téléportation (démon, diable, autre magicien...). Champ d'applications limité, mais quand ça passe, ça fait mal. Pas de JS, gardez-en donc un parchemin. :read:
Animation des morts: Pas mal en soi, mais le prêtre fait ça un niveau plus tôt. Dommage. :read:
Assassin imaginaire: Votre premier save-or-die ! En pratique, c'est deux JS+RM+mind-affecting, donc tout pourri, mais au niveau où vous l'avez, c'est pas trop mal. :read: / :grr:
Bouclier de feu: Mouais. Vous n'êtes pas censé aller en mêlée, donc la fonction principale est un peu niquée, et la fonction secondaire est plutôt moyenne, mais pour un gish, c'est un excellent choix. Disons :grr: pour un mago normal et :+: pour un gish.
Brouillard solide: Contrôle de champ de bataille du feu de Dieu. Allez hop, personne ne bouge !
Charme-monstre: Charme-personne sur toute t n'importe quoi. Trop haut niveau, à mon avis. :read:
Confusion: Bon save-or-presque-lose de masse, portée convenable. C'est surtout l'effet 71-100 qui est drôle, vu que les créatures sous l'effet du sort ripostent automatiquement contre leur attaquant, donc si une créature confuse en attaque une autre, elles se foutront sur la tronche automatiquement jusqu'à expiration du sort ou d'un protagoniste. Ouaip, j'aime bien. :+:
Convocation de monstre IV: Celui-là est vraiment pourri. Genre vous allez gaspiller un emplacement niveau 4 pour invoquer une créature FP 2 pendant 7 tours... :giup:
Convocation d'ombres: Bon sort pour sa grande versatilité. Mais comme vous n'abandonnerez jamais Invocation de toute façon, ça fait un peu double emploi. :read:
Contagion: Baiser de la goule est meilleur, c'est dire. N'importe quoi. :giup:
Cri: Un blast ridiculement faible qui cible la Vigueur. Juste parce que c'est des dégâts soniques ne signifie pas que c'est bien. :giup:
Création mineure: Houlà. À première vue c'est bien nul, mais vous pouvez vous en servir pour créer des poisons. Peu importe quel poison. De l'extrait de lotus noir par exemple. Avec un peu d'imagination, ce sort vous rendra très, très riche.
, voire :cuba: si vous vous y prenez bien.
Délivrance des malédictions: Vous en aurez sans doute besoin, mais inutile de le préparer, un parchemin fait tout aussi bien l'affaire. Ou laissez faire le prêtre qui fait ça mieux que vous. :read:
Désespoir foudroyant: heu... ? Une pénalité de merde sur JS raté sur une zone en cône pour un sort niveau 4 ? Et puis quoi encore ? :giup:
Détection de la scrutation: Situationnel, mais durée 24h, donc, si jamais vous pensez être espionné... :read:
Energie négative: Un débuff de folie qui se combine à merveille avec de la métamagie. Excellent candidat pour Arcane Thesis, par exemple.
Façonnage de la pierre: Avant, vous pouviez ouvrir les serrures, maintenant, vous crochetez le mur (Grand Chef, si tu me lis...), entre autres applications rigolotes de ce sortilège très versatile. :+:
Globe d'invulnérabilité: Si vous affrontez un mago adverse, ce sort est indispensable. Gardez-en un parchemin à tout instant sur vous. C'est très, très puissant. :+:
Invisibilité supérieure: Pouf, plus là. Pouf, vous pouvez toujours attaquer et caster normalement. Yeah!
Localisation de créature: Localisation d'objet fait exactement la même chose pour peu que vous connaissiez un objet porté par la créature. Rares, très rares sont les cas où vous aurez besoin de CE sort et pas de Localisation d'objet. :grr:
Lueur d'arc-en-ciel: Save-or-lose de zone avec limite de DV convenable. Concentration requise, mais au moins vos potes finiront le boulot tranquillement. :+:
Oeil du mage: Pfff... pourquoi envoyer le roublard si vous pouvez scouter mieux que lui* ?
Malédiction: C'est bon pour les prêtres, oui ! Vous, vous avez le tout-puissant Baiser de la Goule ! (Flappi, me tape pas, steuplé) :giup:
Mémorisation de Rary: En soi, pas top, parce que ça signifie échanger un slot niveau 4 contre des slots plus bas, ce qui généralement ne vaut pas le coup sauf pour des raisons extrêmes de versatilité. Maintenant, prenez Création d'objet merveilleux et créez un objet qui duplique ce sort une fois par jour. Ou plus. Et pouf, vous avez gagné plein d'emplacements de sorts. Tel quel, :grr: , en OM, :cuba:
Métamorphose: Meilleur sort de niveau 4. Faites ce que vous voulez, devenez ce que vous voulez, combottez comme vous voulez. :cuba:
Mur de glace: Bon contrôle du champ de bataille avec deuxième effet kiss cool. Pas mal du tout. :+:
Mur de feu: Bof. Pour le contrôle du champ de bataille, Mur de glace est mieux. Pour les dégâts, Boule de feu. Mais bon, les deux ensemble font un effet convenable, même s'il n'est pas très impressionant. :read:
Mur illusoire: Sort pour PNJ. Un PJ voulant créer une telle illusion utilisera une Image imparfaite, et ça ira tout aussi bien. :giup:
Peau de pierre: Ooooh, les tapeurs vont vous adorer. :+:
Piège à feu: Cher et long à incanter pour un effet carrément pas impressionant. Non merci. :giup:
Porte dimensionnelle: Très bon sort d'une grande versatilité. Attention à la restriction d'actions après.
Quête mineure: Une forme de Domination limitée par les DV mais ouvert au niveau du type de créature. Pas mal. :+:
Refuge de Leomund: Plus classieux et plus confortable que Corde enchantée, mais pas plus utile. Dommage. :grr:
Réduction de groupe: Peu utile. :grr:
Scrutation: Long à incanter et focus très cher, mais tellement utile... :+:
Sphère d'isolement d'Otiluke: Yeah, baby. Permet de protéger un allié mourant, de vous buffer tranquillement, de séparer le groupe d'ennemis, de survivre à une avalanche... :+:
Tempête de grêle: Berk. :giup:
Tentacules noirs d'Evrard: Voilà, CA, c'est un contrôle du champ de bataille!
Terrain hallucinatoire: Sort pour PNJ. :giup:
Terreur: Save raté, perdu. Save réussi, secoué. Le tout sans limite de DV. Un très bon sort. :+:
*Réponse: Pour le plaisir de le voir se faire massacrer.
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:18
Niveau 5
Annulation d'enchantement: Une version plus puissante mais très limitée de Dissipation de la magie. Etant donné qu'il dépend du NLS, il vaut mieux le lancer vous-même et pas depuis un parcho. Dommage pour l'emplacement de niveau 5. :read:
Brume mentale: Débuff un peu étrange mais certes puissant. Je ne sais pas si la perte d'action vaut le coup. :read:
Brume mortelle: Pan, t'es mort ou pan, tu craches tes poumons. Save-or-plein de choses désagréables très efficace. À coupler avec un mur quelconque pour éviter que le nuage ne s'éloigne trop de vos ennemis.
Cauchemar: Sort principalement fluff. Si vous voulez empêcher un lanceur de sorts d'incanter, lancez Débilité. Classieux, mais point de vue optimisation clairemenr :giup:
Chien de garde de Mordenkainen: La bestiole ne bouge pas. Lancez donc Alarme, c'est quand même vachement plus rentable. :giup:
Coffre secret de Leomund: Rigolo, même si un sac sans fond est plus rentable et certainement plus pratique. Mais a la classe. :read:
Communication à distance: A ses applications, indéniablement. Pas top quand même, surtout vu que vous l'avez 1 niveau après le prêtre. :read:
Cône de froid: Blast de zone, JS + RM, immunité / résistance au froid commune, etc. :grr:
Contact avec les plans: Le parent pauvre de Communion: moins sûr, moins de questions, moins de chances de succès... laissez donc faire le prêtre. :grr:
Contrat: Il faut piéger la créature, là est le risque. Mais uen fois piégée, un petit Charme monstre, et hop, elle accèdera sans problème à vos requêtes, et vous avez un ami pour la vie. Classe.
Convocation de monstre V: Plusieurs lutteurs très sympas dans le lot. Correct. :read:
Création majeure: Dites merde à Lavoisier.
Croissance animale: Brutal. Mais ce sort ne vous sera utile que s'il y a dans votre groupe un compagnon animal, et son maître lancera ce sort à votre place. Donc en théorie bien, mais pas pour vous. :grr:
Débilité: Save-or-crevette solide, bonne portée, marche bien contre les lanceurs profanes adverses... ouais, correct malgré JS + RM + affectant l'esprit. :read:
Domination: Copain ! Très bon sort qui peut faire toute la différence en combat et vous apporter un plus indéniable en social. Ici encore, JS + RM + affectant l'esprit, la grosse faiblesse de toute l'école. :+:
Image prédéterminée: Séance ciné ! Plein d'applications partout, et vous n'avez même pas besoin d'être là. La classe.
Immobilisation de monstre: Débilité a exactement les mêmes limitations, fait partie de la même école, et est plus puissant. Il sert à quoi, ce sort ? :giup:
Fabrication: Combinez ça avec, oh, Mur de fer, ou Mur de pierre, ou même Création majeure, et faites ce que vous voulez.
Faux-semblant: Sympa pour une mission d'infiltration, rigolo en combat quand vous vous amusez à mélanger votre apparence et celle de vos ennemis, etc. Un bon sort. :+:
Flétrissement végétal: Dégât direct, portée toucher, cibles ultra-limitées... on oublie. :giup:
Leurre: J'aime bien l'idée de montrer mon cul à ceux qui tentent une scrutation, mais faut reconnaître que l'utilité réelle est plutôt limitée. :grr:
Lien télépathique de Rary: Voilà, enfin vous pouvez vous séparer en donjon et rester en contact! De plus, vu que vous pouvez discuter télépathiquement, inutile de faire du bruit quand vous discutez stratégie. Et cerise sur le gâteau, peut être rendu permanent. Yeah, baby.
Magie des ombres: (non mais quelle traduction de m****) Puissant et versatile, vous permet de lancer des sorts d'Evocation même si vous avez banni cette école. Et hop ! :+:
Main interposée de Bibgy: Bof. Vous avez de bien meilleurs outils défensifs. :giup:
Métamorphose funeste: Pas si puissant que ça en fait (monocible, JS+RM), mais tellement classe... :read:
Mirage: Aussi inutile que son petit frère. :giup:
Mur de force: Un mur opaque, indestructible, sans besoin d'ancrage. Applications à la pelle. Dommage qu'il soit en Evocation, qui est bien souvent une école bannie.
Mur de pierre: Un gros mur solide et permanent, qui - avantage non négligeable - peut prendre la forme que vous voulez. Excellent contrôle du champ de bataille.
Oeil indiscret: Un peu plus hasardeux qu'un Oeil du mage, mais meilleure durée, plus grande vitesse, bien classe... si vous voulez vraiment que els explorateurs de votre groupe se sentent minables, lancez ce sort. :+:
Passe-muraille: Mmh. Vu que les murs de bois résistent rarement aux tentatives de crochetage du barbare et que Façonnage de la pierre fait pratiqueemnt la même chose dans les murs de pierre, je ne suis pas vraiment convaincu de l'utilité supérieure de ce sort, sauf peut-être pour refermer le passage derrière vous et empêcher les streum de suivre. :grr:
Permanence: Pas si cher que ça, et permet quelques effets sympathiques (lien télépathique permanent, par exemple). Très convenable. :+:
Possession: TU ES À MOI, MISÉRABLE MORTEL ! Une forme de Domination, mais en Nécromancie, avec un fluff beaucoup plus cool. Excellent.
Renvoi: Save-or-lose très efficace contre les extérieurs. Sachant que les extérieurs ont en général moins de DV que leur FP, ce sort a une très forte chance de passer. Vous obtenez ce sort un niveau plus tard que le prêtre... dommage, mais au moins ça fait toujours +1 au DD. :+:
Sanctuaire secret de Leomund: (traduction?) Voilà, si vous voulez avoir la paix, c'est ce sort qu'il faut lancer. En pratique, plus un sort de PNNJ, mais a définitivement ses applications pour un PJ. :+:
Songe: Vous avez d'autres sorts pour communiquer à distance. Celui-là fonctionne à n'importe quelle distance et entre les plans, mais franchement... vous pensez vraiment en avoir besoin ? :grr:
Symbole de douleur: Pour 1000 po et un tel temps de lancement, on est en droit d'attendre mieux que ça. Vous aurez noté que ça autorise un JS, en plus. :giup:
Symbole de sommeil: C'est un save-or-lose de masse au niveau 5, mais sinon, pas top. Longue durée d'incantation, très cher, JS, immunités à la pelle... :grr:
Télékinésie: Jouez aux quilles avec l'opposition. Rigolo et costaud. :+:
Téléportation: Un peu imprécis, certes, mais... marcher, c'est pour les péquenots. :+:
Transmutation de la boue en pierre: Bof. Ca sert à quoi, à part capturer une bestiole prise dans la boue (genre vous n'avez pas d'autre moyen...) ? :grr:
Transmutation de la pierre en boue: Contrôle de champ de bataille plutôt bof, destructeur de ponts de pierre naturelle... ouais, bon, pas très bandant, tout ça. :read:
Vagues de fatigue: Débuff assez moyen pour ce niveau, mais bon, pas de JS, c'est toujours ça. :read:
Vol amélioré: Comme je disais, marcher, c'est pour les péquenots. :+:
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:18
Niveau 6
Analyse d'enchantement: Focus cher, mais sinon, c'est Identification de masse en rapide et efficace. Utile. :read:
Annihilation de morts-vivants: Moyen. Pour vous débarrasser du gros vampire, la grosse momie, ou la grosse liche immunisée aux renvois, à la rigueur. C'est cher pour ce que c'est, disons. :grr:
[Aspect de la bestiole] de groupe: Grâce féline et autres... (autre que les deux détaillés plus loin). À ce niveau, tous ceux pour qui cet attribut compte auront déjà un objet +4. :giup:
Brume acide: Certes, niveau contrôle du champ de bataille c'est aussi bon que Brouillard solide, mais est-ce que 2d6 dégâts par tour justifient un saut de deux niveaux? :+:
Cercle de mort: Serait mieux sans la limite de 9 DV. Comme tel, c'est juste cher. Et gâché. :grr:
Champ de force: Convenable. À ce niveau, les adversaires sérieux ont tous des sorts ou une allonge suffisante ou un bon JS de Volonté, mais au moins la piétaille du GBDFDN vous laissera tranquille. :read:
Contrat intermédiaire: (ils se sont pas foulés pour la traduction) Pareil que Contrat: ça roxxe si ça passe. Faut juste que ça passe.
Contrôle de l'eau: Théoriquement puissant. Pratiquement inutile. Même dans une campagne aquatique, je doute que vous vous en servirez un jour. En plus, pour le prêtre c'est un sort niveau 4. :grr:
Convocation de monstre VI: Celui-là est TRÈS pourri. :giup:
Création de mort-vivant: Vous permet de créer un tas de MV faiblards pour un prix rédhibitoire. Je suis positivement emballé. Seule utilisation intéressante, créez un Mohrg, envoyez-le dans un petit village. Au bout de quelques minutes, vous avez tout un village de zombies à votre service. Mais bon... :grr:
Défense magique: Sort pour PNJ, et un carrément nul en plus vu qu'il affecte tout le monde sans distinction (le lanceur, ses alliés...). :giup:
Désintégration: Blast monocible oui, mais tellement costaud qu'il mérite attention. De plus, a toutes un série de "2e effet kiss cool" contre les obstacles, les Murs de Force etc. Pas mal. :read:
Dissipation suprême: Dommage qu'il soit de si haut niveau, c'est un sort fort utile. :+:
Double illusoire: Un bon moyen de faire perdre du temps et des actions à vos ennemis. Correct. :+:
Eclair multiple: Blast + JS + RM, mais au moins dégâts convenables et multi-cibles. :read:
Endurance de l'ours de groupe: À ce niveau, il est probable que tout le monde aura déjà certainement un OM boostant la constitution. :grr:
Glissement de terrain: Ce sort ne sert à rien, c'est même marqué dans sa description. :giup:
Globe d'invulnérabilité renforcée: Ouaip, convenable aussi, comme son petit frère. :+:
Héroisme suprême: (traduction?) Pas mal. À ce niveau vous avez sans doute mieux, mais ça tient la route. :read:
Image permanente: Super classe et applications infinies. Excellent sort.
Image programmée: Bof. Tout ça pour dupliquer une Image imparfaite? :grr:
Main impérieuse de Bigby: Pas mal... peu de streum sont assez costauds pour ignorer ce sort. :read:
Mauvais oeil: Save-or-pas grand chose, monocible, JS + RM, portée minable, durée minable. La bonne blague. :giup:
Mur de fer: Très bon contrôle du champ de bataille avec option sprotch. Combo rigolote avec Fabrication. :+:
Mythes et légendes: Oui mais non, quoi. Engagez un barde si vous voulez ce genre d'infos. :giup:
Pétrification: Save-or-lose monocible, JS + RM, choix de cibles limité. Grmph. :grr:
Prévoyance: Meilleur sort d'Evocation tous bouquins confondus. Absolument énorme. :cuba:
Quête: Pfff... 3d6 dégâts par jour, trop la gloire... Au moins, la limite de DV a sauté. :read:
Remémoration de Mordenkainen:
Sagesse du hibou de groupe: A l'avantage de procurer un bonus aux jets de Perception et aux JS de Volonté; de plus, il est probable que tout le monde n'aura pas déjà un objet de boost. :read:
Sphère glaciale d'Otiluke: Ha, ha. Dégâts de merde et second effet inutile. La bonne blague. :grr:
Suggestion de groupe: Suggestion pour tout le monde ! :+:
Symbole de Peur: pff... tout ça pour ça ?
Symbole de Persuasion: Non seulement c'est un Symbole avec les désavantages que ça implique, mais en plus l'effet est nul. :giup:
Transformation de Tenser: Tenser vraiment à rien. Un gish a déjà tous ces boni grâce à son équipement, et un mago est là pour LANCER DES SORTS. :giup:
Transmutation de la pierre en chair: Il faut, de temps en temps. Candidat à parcho. :read:
Traversée des ombres: Voyagez rapidement et plus ou moins en sécurité, et dupliquez Changement de plan. Bon outil. :+:
[Vision lucide: Cher, mais tellement bon ! Encore une fois, le prêtre vous empaffe d'un niveau, hélas. :+:
Voile: En soi pas mal, mais je vois aps le grand progrès par rapport à Faux-semblant. :read:
Zone d'antimagie: Mmh. En soi, à chier, vu que ça vous affecte aussi et qu'un mago sans sorts et sans OM, ça pue un peu. Modifié avec Extraordinary Spell Aim ou une capacité d'Archimage, vous serez globalement protégé des combattants de mêlée (genre vous n'avez pas d'autre moyen...), mais de rien d'autre. Avec Sculpt Spell, ça devient fumay. Donc :giup: / :cuba: (faut le faire). Oubliez que ce sort existe, ce sera mieux pour tout le monde.
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:18
Niveau 7
Aliénation mentale: Déception... Contrairement à Confusion, ce sort est mono-cible. Et des save-or-suck, vous en avez depuis longtemps. :giup:
Bannissement: Bonjour monsieur le Balor *pouf* Au revoir monsieur le Balor. Ici encore, un niveau de retard sur le prêtre, hélas. :+:
Boule de feu à retardement: Blast, feu, JS+RM, tout ça. Utilisable pendant un Arrêt du temps, mais c'est bien tout. :grr:
Cage de force: Très cher. Mais contre une créature incapable de se téléporter, c'est même pas save-or-lose, c'est juste lose. Bon candidat pour Magie des ombres suprême. :+:
Changement de plan: Excellent utilitaire que vous obtenez hélas 2 niveaux après le prêtre. Peut même être utilisé en offensif (et hop, va voir sur le Plan Positif si j'y suis). Très bon. :+:
Convocation de monstre VII: (j'en ai marre de ces sorts...) Celui-là est pas trop mal. Quelques cogneurs convenables. Le babau et l'osyluth vous donnent Téléportation suprême (glissez-vous dans votre propre Sac sans fond). L'Avoral a une Dissipation de la magie qui vous économise un peu de temps. :read:
Convocation d'ombres suprême: Couteau suisse, grande versatilité, tout ça. :+:
Contrôle des morts-vivants: Situationnel, mais convenable. :read:
Contrôle du climat: Gentillet, potentiellement destructeur mais incontrôlable. Bof. :grr:
Dissimulation suprême: Dommage que ce soit limité aux cibles consentantes, sinon, ça serait over-bourrin. Tel quel, malheureusement... :giup:
Doigt de mort: Save-or-die monocible à distance, JS+RM. Ouais, bon... :read:
Epée de Mordenkainen: Potentiel de dégâts fort convenable, pas de JS, effet de Force... ouaip, ça se défend. :+:
Forme éthérée: Mur? Quel mur? Durée un peu courte, c'est dommage. :+:
Immobilisation de personne de groupe: Situationnel mais convenable. :read:
Inversion de gravité: Contre des créatures non-volantes, c'est la fiesta. Dommage qu'à votre niveau, pratiquement tout le monde vole. A aussi des applications hors-combat, donc au total, convenable. :+:
Invisibilité de groupe: Pas convaincu. Pour beaucoup de sitautions, Sphère d'invisibilité fera aussi bien. En combat, c'est niqué après la première attaque. Et puis c'est pas comme si la détection de l'invisible était rare à votre niveau. :grr:
Invocation instantanée de Drawmij: À placer une fois sur votre grimoire. Après, bof, surtout vu le prix. :grr:
Manoir somptueux de Mordenkainen: La grande classe... D'un point de vue optimisation, pas forcément génial, mais point de vue prestige, imbattable. :+: parce que je suis un grand sentimental.
Mot de pouvoir aveuglant: Bah. La cécité, ça se soigne en un sort. Au moins ça fera perdre une action au mago/prêtre en face. :grr:
Poigne de Bigby: Ca claque, c'est le cas de le dire. Niveau lutte, on fait difficilement mieux. Excellent moyen de vous débarrasser du mago adverse.
Porte de phase: C'est pas votre seul moyen de passer un mur, mais celui-ci a le mérite d'être élégant et versatile. :read:
Projection d'image: Pas mal du tout. Un peu restrictif par contre. :+:
Rayons prismatiques: Hmm, pas trop mal. Portée cône, dommage. :read:
Renvoi des sorts: Très surfait. Ne protège que contre un nombre très limité de sorts, et ce très peu de fois. Loin d'être aussi utile qu'on l'imagine. :grr:
Scrutation suprême: Aussi excellent pour vous que pour quiconque.
Simulacre: Cher, certes. D'un autre côté, tellement fumé que ça peut bien vous être égal. Pensez en particulier que les pouvoirs magiques des créatures et bien souvent le NLS associé ne sont pas liés à leurs DV, donc un Simulacre d'ange solaire a quand même tous ses pouvoirs magiques avec un NLS de 20. Par exemple. :cuba:
Souhait limité: Très bon. 300 XP ce n'est pas cher payé pour une telle flexibilité.
Statue: Heu... ouais. Si vous voulez jouer à cache-cache dans un musée, pourquoi pas. Certes, ce sort n'a aucun désavantage, mais pas vraiment d'avantage si flagrant non plus. :read:
Symbole d'étourdissement: blabla symbole blabla trop cher blabla suivant. :giup:
Symbole de faiblesse: *copier-coller* :giup:
Téléportation d'objet: Y'a certainement plein d'applications auxquelles je ne pense pas. Sinon je vois assez peu l'intérêt. :grr:
Téléportation suprême: Marcher, c'est pour les péquenots. Savoir où on va, c'est aussi pour les péquenots.
Vagues d'épuisement: No-save-just-suck de zone. Epuisé est un état préjudiciable vachement balèze. Contre des créatures vivantes, c'est la fête. :+:
Vision magique suprême: Excellent outil tactique, dommage qu'il ne puisse pas être permanent. :+:
Vision mystique: Plus rapide ne signifie pas mieux. Je rappelle que le barde fait toujours mieux que ce sort, sans perte d'XP, et aussi rapidement. :giup:
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:18
Niveau 8
Animation suspendue: Pour préserver la survie des mammouths, peut-être ? Si c'est pour enlever une créature du combat, vous aviez déjà mieux (= sans JS et sans composant matériel qui coûte un bras) au niveau précédent. :giup:
Attirance: Bheu. Bizarre et difficilement utile, à part pour pousser quelqu'un à accepter un objet maudit, peut-être. :giup:
Aversion: Pfff... :giup:
Charme-monstre de groupe: Principalement social. Utile, certes. Enfin, à ce niveau, la résistance aux Enchantements... :read:
Clone: Mourir, c'est pour les péquenots.
Contrat suprême: yeeha... et ça continue, encore plus puissant. :cuba:
Convocation de monstre VIII: Tout pue un peu comparé à Contrat, mais bon... Quelques lutteurs sympas, mais ça s'arrête là. Pas glorieux. :grr:
Corps de fer: Convenable pour un gish, pas top pour un mago standard vu le risque d'échec des sorts (mais après tout, il y a Incantation statique). Vous protège de pratiquement tout et n'importe quoi, donc a sa justification... :read:
Création de mort-vivant dominant: Créez une Ombre ou un Spectre, envoyez-la dans un orphelinat ou le quartier pauvre d'une très grande ville, attendez un peu, devenez le maître du monde. Fastoche. :cuba:
Cri suprême: SORT DE MEEEEERDE ! :giup:
Danse irrésistible d'Otto: You lose ! Bon, y'a la même chose en plus efficace au niveau précédent et en non mind-affecting, mais ça reste un bon sort offensif d'Enchantement. :+:
Dédale: No-save-just-lose à distance, un des meilleurs moyens de retirer une créature du combat.
Ecran: Sort pour PNJ. À la rigueur, pour dissimuler votre campement, mais sinon... :grr:
Entrave: Ouais, c'est cool, mais ça sert à quoi pour un PJ ? :giup:
Esprit impénétrable: Your Jedi mind tricks won't affect me ! Devenez immunisé à un tas de chsoes désagréables pour très longtemps. Peur? Contrôle mental? Pfff...
Exigence: Mouais. Suggestion à distance, quoi. Limité à 25 mots. Bon... :read:
Explosion de lumière: Portée gigantesque, effet moyen. Aveuglement de masse sur JS raté, bon... Dégâts corrects contre MV et gelées. :read:
Flétrissure: Du blast convenable hors Evocation. Bah, ça passe. :read:
Localisation suprême: Hop, trouvé. Tellement bon que c'est potentiellement ruineur de scénario. :+: / :cuba:
Magie des ombres suprême: Enfin, vous pouvez dupliquer tous ces délicieux sorts d'Evocation comme Cage de force ou Prévoyance sans payer les composants ou les focus !
Métamorphose universelle: Faites tout avec tout. Et n'importe quoi. Horriblement abusable. :cuba:
Moment de prescience: Peut vous sauver la vie. Mouaip. Mais bon, c'est sûr, y'a de meilleures choses à faire d'un emplacement niveau 8. :read:
Mot de pouvoir étourdissant: Etourdissement étant un débuff de sagouin, ce sort a effectivement une certaine utilité. :+:
Motif scintillant: Mind-affecting, mais sans JS. La limite de DV fait mal, par contre. :read:
Mur prismatique: Contrôle du champ de bataille très correct. :+:
Nuage incendiaire: Preuve que même en Invocation il y a des sorts pourris... Sérieusement, 4d6 de dégâts de feu ? Avec JS ? En sort niveau 8 ? :giup:
Oeil indiscret suprême: Et pouf, la même avec Vision véritable.
Poing de Bigby: Bheu. Vous avez d'autres sorts de Force qui font plus de dégâts, et les manoeuvres de combat marchent mieux avec Télékinésie. :grr:
Protection contre les sorts: Pas mal, les boni épiques étant généralement durs à obtenir en pré-épique. Un peu cher, sans plus. :+:
Rayon polaire: Urk. Du dégât monocible avec RM à ce niveau ? Du froid, en plus, une immunité/résistance très commune ? Non, franchement. Même les bêtes vulnérables au froid auront à ce niveau certainement un moyen de s'en protéger. :giup:
Séquestration: La version ciblée est nulle, mais la version piège... wow :o . Ni JS, ni RM, t'y touches t'es foutu. Respect, même si c'est plus un sort de PNJ :+:
Sphère téléguidée d'Otiluke: Sort très polyvalent et multi-effets, un des rares très bons sorts d'Evocation.
Symbole d'aliénation mentale: Symboletropchereffetpourri. Stop. Choisirautrechose. Stop. :giup:
Symbole de mort: 150 points de vie??? Je suis censé tuer des gobelins avec? :giup:
Verrou dimensionnel: Contrairement à Interdiction, celui-là est effectivement utilisable dans la pratique. Bien contre un groupe de démons. :+:
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Message katans le 22 Mar 2010, 12:19
Niveau 9
Absorption d'énergie: Bof. Tant qu'à faire de faire du mono-cible, autant tuer tout de suite. Peut avoir ses applications, rarement. :grr:
Arrêt du temps: Prenez votre temps pour mettre en place vos buffs et vos contrôles du champ de bataille, vos ennemis attendront bien...
Capture d'âme: ...et ça sert à quoi, au juste ? :giup:
Cercle de téléportation: 95% du temps, Téléportation suprême vous suffira. Mais bon, de temps en temps, on a besoin de transporter une armée... :grr:
Changement de forme: Histoire de rajouter une couche aux autres sorts déjà fumés de la série, celui-ci vous accorde TOUTES les capacités de la créature, et vous pouvez changer de forme à volonté. Incontestablement le sort le plus immondément abusé de tout le jeu, tous bouquins confondus. :cuba: :fete: :noel:
Convocation de monstre IX: (Yes, c'est le dernier!) Pourri. :giup:
Délivrance: Parfois il faut. Parfois, les PNJ utilisent réellement les sorts que j'ai labellés "sort pour PNJ". :read:
Disjonction de Mordenkainen: Annulez n'importe quel effet magique, en permanence, sur une zone, sans limite de NLS. Et hop, un mago niveau 17 peut effacer en un claquement de doigts un effet magique créé par un mago 750000 niveaux au-dessus. Ce sort c'est purement et simplement n'importe quoi, je vous conseille fortement de ne jamais, jamais, jamais l'utiliser. :giup: et :cuba: à la fois.
Domination suprême: TU ES À MOI, PAUVRE MORTEL ! sauf que la définition de "mortel" est un peu plus large. Vous avez déjà rêvé d'avoir la Tarrasque comme monture ? :+:
Emprisonnement: Save-or-lose portée toucher, JS + RM. Pas mal pour un sort niveau 4. Ah, il est niveau 9 ? Ah, dans ce cas... :giup:
Ennemi subconscient: Mind-affecting, DEUX JS, RM. Franchement, ça suxxe. Grave. :giup:
Immobilisation de monstre de groupe: Mind-affecting, JS, RM, mais bon, ça peut passer, ça peut vous sauver. :read:
Main broyeuse de Bigby: Pas vraiment mieux que Poigne de Bigby, et deux niveaux au-dessus. Bof. :grr:
Mot de pouvoir mortel: Peu de créatures à votre niveau ont moins de 100 PV. Peu sont sensibles aux effets affectant l'esprit. :grr:
Nuée de météores: La résistance ou l'immunité au feu, choses très courantes, nullifient complètement ce sort. Et même sans ça, ça reste du blast avec JS + RM, au niveau 9. :grr:
Passage dans l'éther: Allez où vous voulez, purement et simplement. La classe, non? :+:
Plainte d'outre-tombe: T'es mort. Toi aussi. Toi aussi. Bon, en pratique, ça reste un effet de mort avec JS + RM, donc assez facilement résisté, mais classe indéniable. :read:
Portail: Voyagez entre les plans, invoquez un streum intuable, balancez des combos immondes à base d'Efrit+Souhait. Ou alors, ne l'utilisez juste pas et restez copain avec votre MJ. :cuba:
Prémonition: Immunité à la surprise. Ca signifie que vous pouvez TOUJOURS agir. C'est un avantage monstrueux.
Projection astrale: Très, très bon. Etant donné que vous ne pouvez pas mourir sur le plan astral, ouvre la porte à des combos affreuses (mais qui vous sont accessibles depuis un bail, Contrat -> Destrier noir ne date pas d'hier).
Reflets d'ombres: Peu d'Invocations de niveau 7-8 méritent vraiment d'être dupliquées (à moins, bien sûr, que vous ayiez banni Invocation, auquel cas je ne peux plus rien faire pour vous et c'est même à se demander coment vous avez atteint ce niveau); les versions plus basses de ce sort vous seront plus utiles. :grr:
Refuge: le parent pauvre, autiste et hémiplégique de Téléportation suprême. Bon, il marche malgré Ancre/Verrou dimensionnel et permet de vous séparer de vos alliés sans vous soucier pour leur vie, donc on va pas cracher dans la soupe... :read:
Souhait: Déception. Le coût en XP est proprement rédhibitoire, malgré l'effet. Je rappelle qu'une rencontre FP 20 rapporte en moyenne 1500 XP. Clairement pas rentable. :grr:
Sphère prismatique: Pareil que le mur, excellent contrôle du champ de bataille. Bloque les sorts et gêne fortement le passage, vous êtes donc tranquille.
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Message popanas le 22 Mar 2010, 13:03
ENFIN!!!
Le travail que j'attendais depuis si longtemps.
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NB: certains sont déja sur le site, mais je vous les offrent quand même, ce serait trop bête que nous perdrions ce précieux contenu simplement parce que mon ordi fait