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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
×6 Message Publié : 29 Janvier 2014, 00:17 
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C'est Alsartr qui a raison sur ce coup la pénalité c'est -X à l'init, j'avoue ne pas en avoir tenu compte sur ce combat d'entrainement, mea culpa.

Le soldat léger 1 décide de s'en prendre à Duncan. Il charge comme une furie en faisant virevolter son arme au dessus de sa tête.

Message secret pour monkstark.
Son coup touche l'armure de Duncan sans faire de dégâts.

L'archer lui, décide de se venger et vise Melwyn.

Message secret pour monkstark.
La flèche de l'archer vient se planter dans la jambe gauche de Melwyn lui faisant 2 de dommages.
Tu veux les encaisser avec des lésions ou tu acceptes ces dommages ?

Le soldat lourd 2 avance confiant devant John. Il frappe John de toute ses forces avec son épée bâtarde

Message secret pour monkstark.
L'attaque du Soldat touche John lui infligeant 10 de dommages
Meme question, tu absorbes ou tu encaisses ?

Le soldat intermédiaire 1 s'avance et profite de l'avantage de ses alliés sur John pour le frapper de sa hache.
Message secret pour monkstark.
Heureusement pour John son armure encaisse les dégâts.

Le soldat lourd 1 profite lui aussi de l'avantage. Il abaisse son armure sur le casque de John pour tenter de l’assommer.
Message secret pour monkstark.
Une fois de plus, le coup touche, mais ne fait aucun dégâts.

Le soldat léger 3 vient en renfort. Il attaque Duncan d'un coup d'épée longue.
Message secret pour monkstark.
L'attaque touche Duncan, mais son armure résiste au choc.

Training

Les initiatives :
John (19), Soren (19), Melwyn (15), Soldat leg 2 (15), Soldat lou 3 (13), Duncan (11), Soldat leg 1 (11), Archer embusqué (11), Soldat lou 2 (10), Soldat Int 1 (10), Soldat lou 1 (9), Soldat leg 3 (9), Roggen (7), Soldat Int 3 (7), Soldat Int 2 (6)
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
×1 Message Publié : 29 Janvier 2014, 01:10 
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Alsartr a écrit :
Il est possible de charger, tu peux alors te déplacer de deux fois ton mouvement et attaquer en perdant 1D mais en augmentant les dégâts de ton arme de +2.
La diagonale coute 2 de mouvement.
Charge : Roggen bouge deux fois en diagonale (F9) et attaque le soldat léger 1.
Il dispose pour ça de 5D de cac, 2D de spécialité Hache, -1D de charge. Sa hache fait 4dg.


« Allons-y », déclare Roggen d'un ton détaché, vaguement absent. Il court, frappant de sa hache l'un des guerriers affrontant ses cousins.
Kaochi lance 6d6 et obtient 24 (3, 5, 3, 3, 4, 6)
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 29 Janvier 2014, 11:25 
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John poussa un cri de rage :

« Ah le traitre, il m'a fait une entaille l'enfoiré. » (il prend une lésion donc il est à 5 PV et un -1 au dés) Celui qui est blessé, il est hors combat ou il continue à tenir debout ?

Se tournant vers les Rochelunes.

« J'en ai 4 sur moi. Donc je pourrai violer leur 4 veuves et leurs filles. Allez venez goûter de la Hache Kiri et Hache Tag »


J'adore vraiment les jeux de mots pourris.

Question au tour suivant. Puis je faire 2 action mineur qui sont donné un coup de Hache *2 à 2 futur cadavre ? Ou c'est 1 attaque par tour même si elle est simple. Je me doute bien que l'enchainement de Hache coûte une action majeur.
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 29 Janvier 2014, 15:39 
Hors-ligne Thaumaturge
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Le coup de Roggen touche le soldat léger 1 qui se met à saigner abondamment.

@Chekbadi : Oui le soldat lourd tient bon.
Tu as donc absorbé 5 de dégâts sur les 10. Il te reste 5pv.


Les deux soldats intermédiaires s'avancent pour prendre part au combat.

► Afficher spoiler
Comme pour l'intrigue vous avez accès à un petit panel de coup :
Attaque normale (mineure):
Il s'agit de l'attaque par défaut, celle qu'on utilise le plus souvent et qui prend la forme d'un simple test de conflit.

Attaque répartie (majeure):
Face à plusieurs adversaires, vous pouvez adopter une stratégie différente et affronter tous vos ennemis en même temps en effectuant une attaque contre chacun d'entre eux. Ce faisant, vous répartissez vos dés de test de Corps à Corps comme vous le souhaitez entre vos adversaires. Vous aurez sans doute à répartir aussi vos dés de bonus (le cas échéant) car ils ne peuvent excéder vos dés de test. Ensuite, résolvez chaque attaque séparément comme vous le faites habituellement.

Attaque à deux armes (majeure):
Lorsque vous maniez une arme de votre main principale et une arme Secondaire de l'autre main, vous pouvez en profiter pour porter une attaque redoutable. Ajoutez simplement le modificateur de l'arme Secondaire aux dégâts de votre arme principale, dégâts que vous infligez à condition de réussir un test de Corps à Corps. Si votre arme Secondaire a aussi la qualité Défensive, vous perdez le bénéfice de cette dernière jusqu'au début de votre prochain tour.

Combinaison d’attaque (majeure):
Si les attaques réparties et les attaques à deux armes passent par une action majeure, vous pouvez aussi les combiner pour ne porter qu'une attaque. Répartissez vos dés de Corps à Corps entre plusieurs adversaires. Résolvez ensuite l'attaque de manière habituelle, mais augmentez les dégâts de chaque attaque de votre arme Secondaire.

Attaque montées ():
Pour effectuer une attaque montée, encore faut-il disposer d'une monture. En combattant à cheval, on profite de divers avantages, dont une mobilité accrue, une certaine hauteur et (si la monture est dressée au combat) des attaques de morsure et de sabots.
Avantage :
Utilisez le déplacement de la monture à la place du vôtre.
Vous gagner 1B aux tests de corps à corps visant les adversaires non montés.
Si vous montez un destrier au combat, vous bénéficiez des avantages suivants :
Si votre monture ne se déplace pas à votre tour, augmentez vos dégats en cas de test de corps à corps réussi de +2

Désarçonner un cavalier (majeure):
En plus de l'attaque franche et directe, vous pouvez tenter de désarçonner un cavalier, à condition toutefois de manier une arme d'Empoigne ou une Arme d'Hast. Faites un ~est de Corps à Corps contre le Dressage passif de votre adversaire (l'Equitation s'applique). Si vous égalez ou surpassez la difficulté, vous le désarçonnez et il se retrouve à terre, djacent à sa monture.

Immobilisation (majeure):
Si vous empoignez un adversaire au début de votre tour (cf. Empoigne, page 154), vous pouvez le clouer au sol en le battant dans un test d'Athlétisme opposé. En cas de succès, vous pouvez maintenir l'empoigne en dépensant une action majeure à chaque round.
Un adversaire immobilisé ne peur réaliser aucune action si ce n'est tenter de briser l'immobilisation. Avec une action majeure, il lui faut battre son adversaire dans un test de Corps à Corps opposé (la Rixe s'applique).
Un adversaire immobilisé est impuissant (cf. Cibles impuissantes, page 150)

Autres actions :

Assister (mineure):
Comme indiqué à la page 29, avec une action mineure, vous pouvez assister un allié qui fait un test. Vous devez lui être adjacent {ou adjacent à son adversaire si vous l'aidez sur un test de Corps à corps), et votre allié doit être en mesure de vous distinguer ct de vous entendre très clairement (à la discrétion du Narrateur). Vous conférez ainsi à votre allié un bonus, sur son prochain test avec cette compétence particulière, égal à la moitié de vos dés dans cette compétence. Dans le cas où il y aurait plusieurs assistants, les bonus au jet sont cumulatifs. En ce qui concerne les limites de nombre d'attaques, aider un allié pour un jet de Corps à corps, Tir ou autre attaques compte comme votre attaque pour ce tour.

Reprendre son souffle (majeure):
Vous pouvez prendre un bref répit avec une action majeure pour reprendre votre souffle. Faites un rest d'Endurance élémentaire (0). Chaque degré de réussite vous permet de vous débarrasser de 1 point de dégâts.

Charge (majeure):
Oubliant toute forme de prudence, vous vous précipitez de l'avant dans le but de terrasser vos ennemis. La charge vous permet de combiner un Déplacement er une attaque. Vous pouvez charger un adversaire se situant jusqu'au double de votre Déplacement. Au terme de la charge,
vous pouvez porter une attaque ordinaire. Vous subissez un - lD à l'attaque, mais vous augmentez les dégâts de l'arme de +2 pour le round.

Esquive (majeure):
Parfois, un simple pas de côté peut vous sauver la peau. En réalisant l'action d'Esquive, vous pouvez vous écarter jusqu'à la moitié de votre Déplacement si vous le souhaitez, le plus souvent pour vous mettre à l'abri. Faites un test d'Agilité (les dés de bonus de Bouclier s'appliquent si vous en êtes équipé). Le résultat remplace votre Défense de Combat (même s'il est inférieur) jusqu'à votre prochain tour. Ajoutez les Bonus Défensifs découlant de vos armes au résultat du test.

Interagir (mineure):
Lorsque vous manipulez un objet, vous pouvez ramasser quelque chose au sol, déplacer un objet, sortir un bien d'un meuble, dégainer une arme, etc. Mais cette action vous permet également d'ouvrir une porte ou une fenêtre, d'abaisser ou de relever un levier, mais aussi de déplacer, pousser ou tirer un objet. En plus de cela, elle vous permet de monter en selle ou à bord d'une voiture. Les objets les plus difficilement accessibles, comme une pièce perdue au fond de votre sac, demanderont sans doute plus de temps (à la discrétion du narrateur).
Vous pouvez dégainer une arme tout en vous déplaçant, mais vous subissez un malus de - 1D sur toutes les attaques jusqu'à votre prochain tour.

Se déplacer (mineure):
Cette action consiste à marcher d'un bon pas d'un nombre de mètres égal à votre Déplacement. Si vous dépensez vos 2 actions mineures dans ce sens, vous pouvez marcher jusqu'au double de votre Déplacement.

Sprinter (majeure):
Vous pouvez aussi piquer un sprint, qui vous permet d'avancer au quadruple de votre Déplacement. Si vous êtes encombrés, soustrayez 1 mètre par point d'Encombrement.

Tomber/Se relever (mineure):
Vous pouvez vous laisser tomber au sol ou vous relever avec une action mineure. Si votre valeur d'Armure est de 6 ou plus, il vous faut une action majeure pour vous relever.

Conduire ou chevaucher (variable):
Lorsque vous monter à cheval, l'action de votre monture consiste à attaquer ou à se déplacer. Ceci dit, vous devez contrôler votre monture avec une action mineure si elle est dressée au combat, et avec une action majeure si elle ne l'est pas. Si votre monture est blessée, vous devez la contrôler au moyen d'une action majeure quel que soit son dressage.
Pour plus de détails, reportez-vous à Dressage, page 59.

Les véhicules tirés par des animaux fonctionnent de la même façon. La conduite d'un tel engin nécessite donc une action mineure par round. Si le conducteur est n1é ou quitte sa place, le véhicule avance tant que l'animal veut bien le tirer, généralement dans la dernière direction indiquée. Les autres personnages embarqués peuvent se déplacer à bord du véhicule, qui compte cependant comme un terrain traître. Si un déplacement envoie un personnage par-dessus bord, il a toutes les chances de subir des dégâts de chute, qui inflige 1d6-3 points de dégâts si le véhicule se déplace à vitesse lente, ou 1d6+3 dégats s'il se déplace à vitesse rapide.

Passer (majeure):
Vous préférez attendre de voir ce qui se passe. Vous ne réalisez pas la moindre action à votre tour, mais vous gagnez un +2B à votre prochain test, en vous conformant à la limite habituelle de dés de bonus (les dés de bonus excédentaires sont donc perdus). Plusieurs rounds consacrés à passer ne se cumulent pas.

Utiliser une compétence :
Vous pouvez recourir à des compétences qui ne sont pas intimement liées au combat. Vous pouvez ainsi utiliser Athlétisme pour enfoncer une porte verrouillée, Vigilance pour trouver une sortie, Agilité pour attraper une corde qui sc balance, etc. La difficulté du test dépend de l'action en question. Le chapitre 4 propose des repères utiles en matière de compétences, mais certaines tâches peuvent se révéler beaucoup plus difficiles en raison de la distraction que ne manque pas de provoquer un combat.
Par ailleurs, de nombreuses compétences peuvent être utilisées en 1 round, mais certaines sont beaucoup plus complexes et demandent plusieurs rounds, ce qui signifie que vous devez vous consacrer à votre tâche tout le temps nécessaire pour la mener à bien alors que les Affrontements font rage tout autour de vous.

Point de destiné :
Les Points de Destinée vous permettent de prendre votre sort en main et d'influer sur une situation. Pour dépenser ou brûler un Point de Destinée en combat, aucune action n'est nécessaire. Pour plus de détails sur cet aspect du jeu, reportez-vous à Points de Destinée, pages 69-70.

Se rendre :
À votre tour, vous pouvez sacrifier votre action ct vous abandonner à la merci de vos adversaires. La plupart des chevaliers er autres adversaires honorables acceptent la reddition et cessent alors leurs attaques, mais d'autres ne font pas montre de la même courtoisie. C'est un risque à prendre lorsque l'on se rend.
Vous pouvez revenir dans le conflit, mais il s'agit là d'un acte déshonorant. Vous subissez un malus de -lD aux tests de Persuasion et de Statut dans vos relations avec ceux qui ont été témoins de votre perfidie. Ce malus persiste jusqu'à ce que l'humeur de votre cible soit Amicale ou meilleure encore.

Training

Nouveau tour :
John (19), Soren (19), Melwyn (15), Soldat leg 2 (15), Soldat lou 3 (13), Duncan (11), Soldat leg 1 (11), Archer embusqué (11), Soldat lou 2 (10), Soldat Int 1 (10), Soldat lou 1 (9), Soldat leg 3 (9),Roggen (7), Soldat Int 3 (7), Soldat Int 2 (6)
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
×2 Message Publié : 29 Janvier 2014, 15:52 
Hors-ligne Maître du jeu
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J'espere avoir tout compris :zen:

John fit :

« J'entend déjà vos futurs veuvez hurler de plaisir quand je m'occuperai de vous. »

John rangea hache Tag, il peut en gerer 4 mais quand même et prit son bouclier (Franche si j'ai bien compris).

Dériiere il utilisa l'énorme hache Kiri (Kaochi je suis vraiment fan. merci :priere: ) pour faire du fromage de ses adversaires. :jesors:

Il attaqua le soldat lourd 2 (celui qui l'a coupé) :

attaque normal mineur (la réparti je la sans pas)

7 +3 bonus: Chekbadi lance 10d6 et obtient 40 (6, 5, 4, 2, 3, 6, 1, 3, 6, 4)

J'enleve le 1 et le 2 et le 3 soit un résultat à 35 (-1 lesion). Pour une DC de 10 soit +25. Cela fait 5 de réussite ou c'est 4 le max ?

Bref la hache Kiri fait 10 de Dmg (athle +3 + puissante (1)).

Soldat 2 prend 5*10 soit 50 de dégats et j'ai une DC de 15. 5 PV et 1 lésions. J'oubliais avec la capacité Hargneuse (ca le tue non ?)

Ai je le droit à une 2eme mineur ? Si oui je lance si non tant pis

Chekbadi lance 10d6 et obtient 31 (1, 1, 2, 3, 2, 4, 5, 6, 1, 6)

Résult 27 contre 10 soit +17 reussite 3. Il prend donc 30 de dégats (au pire je le fini maintenant ?)
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 29 Janvier 2014, 16:06 
Hors-ligne Thaumaturge
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Tu n'as droit qu'a une attaque par tour.
Les dégâts max c'est x4


Le coup de hache lui sectionne bras en emportant avec quelques bout d'os avant de pénétrer aussi facilement que dans du beurre la brigandine du soldat et de ressortir de au niveau de la hanche opposée. Les jambes du soldat reste à leur place pendant que son buste penche dangereusement et bizarrement vers l'arrière.

J'aurais pu le faire prendre une blessure, mais le coup était tellement magistral que j'ai préféré le couper en deux :faucheuse:

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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
×1 Message Publié : 29 Janvier 2014, 19:35 
Hors-ligne Paladin
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Soren attaqua fit une profonde entaille au travers du torse du malheureux qui attaquait son frère. Voyant Rambo des Haches en difficultés, il eut l'idée de le rejoindre.

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Attaque avec l'épée braavosi sur Soldat léger 3 (Action mineure):
Cerwenn lance 11d6 et obtient 37 (4, 5, 2, 2, 1, 6, 2, 6, 5, 2, 2)=28, Facteur de réussite = 4, 20 de dégâts

Déplacement en G10 (Action mineure)
J'ai une CA de 21.
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 29 Janvier 2014, 20:40 
Hors-ligne Thaumaturge
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L'épée de Soren transperça le soldat de part en part. Le coup l'aurait tué sur le coup s'il avait été un centimètre plus bas, au niveau du coeur.
Le soldat était sérieusement blessé, mais serra les dents pour ne pas tomber dans les pommes.


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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
×2 Message Publié : 30 Janvier 2014, 00:31 
Hors-ligne Ombre
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Je me prend les dégâts, comme un homme, un vrai !

Vexé par cet archer suicidaire qui le force à le rendre hors de combat, Melwyn vise et décoche une nouvelle flèche vers sa cible.
► Afficher spoiler
Tir: Alsartr lance 7d6 et obtient 21 (1, 4, 1, 1, 4, 4, 6)
Mais quelle superbe série de 1 !
4 + 4 + 4 + 6 = 18
6 dégâts seulement ?

Le vieil homme cherche à faire à se faire menaçant :
« Le prochain qui bouge, se fait embrocher ! »
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Persuasion: Alsartr lance 2d6 et obtient 4 (3, 1)

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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
×1 Message Publié : 30 Janvier 2014, 00:45 
Hors-ligne Nécromancien
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jeune frère du seigneur de la maison de Rochelune

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Je sais que c'est pas encore le tour de Duncan mais j'anticipe avant l'extinction des lumières


Son petit frére ayant bien blessé le soldat devant Duncan, ce dernier attaque d'un coup d'épée le second maraud (soldat léger 1 ou soldat léger 2 si il a attaqué Duncan) qui osent attaquer les Rochelune.

« Pour les lunatiques! »
lame longue 4 + 2B: olaf_xlz lance 6d6 et obtient 21 (1, 6, 5, 5, 3, 1)
=> 19

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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
×9 Message Publié : 30 Janvier 2014, 11:47 
Hors-ligne Thaumaturge
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L'attaque de Melwyn atteignit son but, l'archer poussa un nouveau juron et le sang commençait à couler abondamment de sa blessure à la main.

Le soldat léger deux chargea vers Melwyn avec un air menaçant. Il leva son épée longue et tenta de frapper le bras droite de son adversaire.

Message secret pour Monkstark.
L'attaque entailla le bras de Melwyn Tu prends 6 de dommages à toi de voir si tu absorbes ou si tu encaisses.

Le soldat lourd 3 lui, continua de mettre la pression sur le colossale John. Il abattit une nouvelle fois son épée bâtarde sur John.

Message secret pour monkstark.
l'attaque touche John 5 pv, tu prends soit une lésion, soit une blessure.

Connaissant le style de combat de son frère Duncan frappa avec une vitesse fulgurante la main de son adversaire. L'attaque le toucha au poignet lui faisant perdre un peu l'équilibre.


Le soldat léger 1 tenta un coup sur l'épaule de Roggen.
Message secret pour monkstark.
L'attaque touche l'épaule de Roggen, mais la force du coup ne cause aucun dommage.

Voyant son acolyte charger Melwyn, l'archer décida de pousser l'avantage et visa une nouvelle fois Melwyn. Il banda son arc, avec moins de force que lors de son premier coup, mais suffisamment pour infliger des dommages si sa flèche venait à atteindre sa cible.
Message secret pour monkstark.
La flèche touche Melwyn, mais retombe mollement sur le sol sans faire de dégâts.

Le soldat intermédiaire 1 se mit en travers de la route de Soren, il frappa le danseur d'eau de sa hache de bataille.
Message secret pour monkstark.
L'attaque du soldat trancha nettement l'air loin à côté de Soren qui esquiva facilement le coup, déséquilibrant le pauvre soldat surpris par la vivacité du danseur d'eau.Il aura moins -1D à sa prochaine attaque pour avoir raté de plus de 10 Soren.

Le soldat lourd 1 souriait, John était entrain de perdre son avantage et le combat tournait en faveur des ennemis des Rochelune.
Il fit décrire à son arme un arc de cercle visant à couper John en deux au niveau de la taille.
Message secret pour monkstark.
L'attaque rencontra le bouclier de John. L'attaque aura fait vaciller un homme moins imposant, mais le colosse resta bien campé sur ses jambes.

Le soldat léger 3 fit un signe au soldat léger 1 qui hocha la tête et il se mirent à bouger de manière plus coordonnées.
Le soldat tenta un coup d'estoc sur Duncan.
Message secret pour monkstark.
L'attaque touche Duncan sans lui faire de mal.

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2 dés effacés.
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
×2 Message Publié : 30 Janvier 2014, 12:10 
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Un combat en sous-nombre, contre des adversaires préparés. Roggen n'aimait pas ça. Mais il ne pouvait pas y faire grand chose pour l'instant, à part essayer de réduire le nombre d'adversaires. C'est pourquoi de quelques coups de sa hache, il tenta d'en frapper deux très vite.
Attaque répartie. 3+1 et 3+1. Vise les soldats légers 1 et 3. La hache de Roggen inflige 4dg.
Surle1: Kaochi lance 4d6 et obtient 10 (1, 5, 2, 2) Rate.
Surle3: Kaochi lance 4d6 et obtient 14 (6, 4, 1, 3) Soit 13, touche.
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 30 Janvier 2014, 12:15 
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monkstark a écrit :
Voyant son acolyte charger Melwyn, l'archer décida de pousser l'avantage et visa une nouvelle fois Melwyn. Il banda son arc, avec moins de force que lors de son premier coup, mais suffisamment pour infliger des dommages si sa flèche venait à atteindre sa cible.

Pas de malus pour un tir dans un corps à corps ? Je suis pas archer mais cela peut etre interressant en combat


Le soldat lourd 1 souriait, John était entrain de perdre son avantage et le combat tournait en faveur des ennemis des Rochelune.
Il fit décrire à son arme un arc de cercle visant à couper John en deux au niveau de la taille.

J'aime bien la remarque sutrout qu'ils nous ont fait aucun dégâts.


Edit : Je prend une léison de plus. Je suis donc à 2 / 5 avant d'avoir le droit au blessure. Serein.

Edité : 30 Janvier 2014, 13:19 par Chekbadi
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 30 Janvier 2014, 13:00 
Hors-ligne Thaumaturge
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Roggen fit tournoyer sa hache de bataille, tentant de toucher à la fois le soldat léger 1 et le soldat léger 3.
Le soldat léger 1 vit le coup venir et se baissa pour éviter d’être décapité.
Le soldat léger 3 n’eut pas cette chance et prit le coup de hache dans l’épaule.

Le soldat intermédiaire 2 vint en renfort pour aider son collègue à mettre à mal son adversaire.
Il visa la hanche de son adversaire tenta de le déstabiliser.
Message secret pour monkstark.
L’attaque toucha légèrement Soren qui parut étonné d’avoir prit un coup. Tu encaisses ou tu absorbes les 1 points de dégat?

Le soldat intermédiaire 2 lui, vint aider contre Roggen. Il fit danser son arme au dessus de sa tête avant de l’abattre sur l’un des bras de Roggen.
Message secret pour monkstark.
Roggen lui aussi fut touché, mais l’attaque ne réussi pas à causer des dommages au solide gaillard qu’est Roggen.

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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 30 Janvier 2014, 14:40 
Hors-ligne Paladin
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Je prends les dégâts à titre de blessure.

Comment peut-on attaquer deux soldats (attaque répartie)?
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 30 Janvier 2014, 14:45 
Hors-ligne Thaumaturge
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Cerwenn a écrit :
Je prends les dégâts à titre de blessure.

Comment peut-on attaquer deux soldats (attaque répartie)?

Quand tu dis blessure, tu veux dire lésions ou vraiment blessure ?
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 30 Janvier 2014, 14:55 
Hors-ligne Paladin
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Localisation : Ste-Foy, Québec
Je dit réellement passer de 12pvs à 11pvs, cette attaque étant un pure coup de malchance; à l'exception des PJs et des soldats lourds, aucun n'a assez de dés pour me toucher, et je trouve donc que je risque peu. De plus, c'est 1 point de dégâts donc pas besoin de se fouetter un chat pour une lésion qui m'apportera -1 sur tous mes jets.

Concernant l'attaque répartie, comment fait-on?
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 30 Janvier 2014, 15:01 
Hors-ligne Ombre
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Éclaireur - frère bâtard du seigneur de la maison de Rochelune

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Pour faire plusieurs attaques sur des adversaires différents, tu peux choisir de diviser ta réserve de dés comme tu le souhaite entre les différentes attaques.
Mettons que tu ais 5D en combat et 3B de spécialité et que tu veux taper sur 2 types, tu peux faire par exemple :
3D + 1B sur Bob et 2D + 2B sur Robert.
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
×1 Message Publié : 30 Janvier 2014, 16:38 
Hors-ligne Paladin
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Localisation : Ste-Foy, Québec
Voyant que l'un des soldats avait sa hache d'enfoncée dans le sol, Soren s'attaqua à son comparse d'à côté qui, lui, présentait une menace plus sérieuse pour John.

► Afficher spoiler
Attaque contre Soldat Intermédiaire 2 (Action mineure):
Cerwenn lance 11d6 et obtient 42 (2, 5, 6, 4, 6, 1, 2, 6, 3, 3, 4) = 31 = 5 degrés de réussite = 25 de dégâts
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 Sujet du message : Re: [Test]Camp d'entrainement
Message Publié : 30 Janvier 2014, 17:00 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Paris
Les dégats max c'est x4 ce qui est déjà énormissime !

L'attaque de Soren transperce le bras du soldat intermédiaire 2 réduisant la mobilité de son bras d'arme.

Training

John (19), Soren (19),Melwyn (15),Soldat leg 2 (15), Soldat lou 3 (13), Duncan (11), Soldat leg 1 (11), Archer embusqué (11), Soldat Int 1 (10), Soldat lou 1 (9), Soldat leg 3 (9),Roggen (7), Soldat Int 3 (7), Soldat Int 2 (6)
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