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Message Publié : 03 Octobre 2021, 15:40 
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Dans mon autre topic je parle de ma version de la 3.5 à laquelle j'ai appliqué les règles de la 5e de Attunement (Liens) pour les objets magiques et de Concentration pour les sorts.

Il n'existe à ma connaissance aucun guide complet et détaillé pour connaitre exactement quels paramètres exactes qualifient un sort ou un objet magique à être dans le groupe des sorts à concentration ou d'objet à attunement.
Quelques lignes sont dans les manuels pour donner une vague idée de la manière dont les concepteurs des règles cherche à limiter les abus et préserver un équilibre, mais rien d'assez étoffé pour satisfaire l'autiste ultra psychorigide que je suis.

Les raisons de ce manque de consignes tombent sous le sens, plus pour la première que la seconde :

- Déjà les sorts et OM sont si différents et variés dans leurs fonctionnements qu'il est difficile d'évaluer leur puissance autrement qu'au cas par cas et en les testant en jeu pendant des heures. Impossible de donner des règles précises qui s'appliquent à tous dans ces conditions.

- Ensuite, contrairement à la 3.5 et toute les éditions qui la précèdent, la 5e à été conçu par des professionnels c'est à dire des Game Designer, et qui ont très bien travaillés puisque le gameplay est bien huilé et équilibré, que le jeu se vend bien et attire de nouveaux joueurs et que les concepteurs sont à l'écoute de leur fanbase. Cela signifie qu'ils ne vont certainement pas donner tous leurs secrets sur la recette. Celles de la concentration et de l'attunement en font partie. Ils sont bien obligé de donner une ou deux guidelines dans le GdM (car ils ont besoin que la communauté aussi crée du continu, ceci étant dans la nature même de D&D) mais ils ne vont pas non plus vous divulguer les détails de ce qui se discute dans les salles de réunions et de béta-test.

J'ai donc fais le travail d'analyser les sorts et OM de la 5e et de voir les points commun et les différences entre les sorts à concentration ou non, puis j'ai fais pareil pour les OM à attunement ou non. J'en ai déduis une liste de conditions, certaines assez précises et facile à identifier, d'autre bien moins. Mais comme vous l'avez déjà compris, ce n'est pas une science exacte et il y a beaucoup d'exceptions. Je vous partage donc tout ça ici :

Citer :
Déterminer si un objet doit être lié ou non

Sauf mention contraire dans sa description, un objet magique nécessite un lien s'il remplit l'une des conditions suivantes :

- L'effet de l'objet est permanent ou réutilisable ET donne un avantage au combat (anneau de protection, de marche sur l'eau, d'invisibilité, baguette de boule de feu, gants d'escalade et de natation, etc.). Cela n'inclut pas les armes et armures avec un bonus d'altération (pour ces objets, voir plus bas).

- L'objet est un consommable mais a plus de 5 utilisations (baguettes, bâtons.).

- L'objet est rechargeable quotidiennement et a plus de 3 utilisations par jour.

- Les valeurs numériques des bonus de l'objet peuvent être cumulés avec d'autres objets (bouclier avec armure, invisibilité avec discrétion, etc.).


À l'inverse, un objet magique ne nécessite pas de lien s'il remplit au moins une de ces conditions :

- Le bonus d'altération de l'objet n'est pas supérieur à +3 (armes ou armures)

- L'effet de l'objet procure un avantage utilitaire uniquement (Détection de la magie), excluant toute émulation ou amélioration de don ou de compétence et ne donnant aucun majeur avantage en combat.

- L'effet de l'objet ne devient actif que dans un ensemble de conditions très spécifiques (uniquement contre les loups-garous pendant une nuit de pleine lune).

- L'objet est un consommable ou contient un maximum de 5 utilisations et ne se recharge pas (les flèches, les carreaux d'arbalètes, les projectiles ou tout autre type de munition comptent comme des consommables).

- L'objet demande une contrepartie d'utilisation presque aussi importante que les avantages qu'il procure (l'utilisateur reçoit des dégâts à chaque utilisation, l'objet est trop encombrant pour être transporté, etc.). Les objets maudits ne sont pas inclus dans cette condition.

Il y a toujours des exceptions à ces règles (par exemple, un consommable qui n'a qu'une seule utilisation ou un objet magique rechargeable avec moins de 3 utilisations par jour peut tout de même nécessiter un lien si les bénéfices qu'il procure sont trop puissants). Le bon sens du DM prime toujours sur tous ça.

Si vous n'arrivez toujours pas à décider si un objet a besoin d'être lié ou non, reprenez les deux points dans le GdM (ils restent très pertinents) :

* Si le fait que les personnages d'un groupe se passent un objet entre eux pour obtenir ses avantages durables devient très récurrent, c'est que l'objet doit être lié.

* Si l'objet accorde un bonus que d'autres objets accordent également, alors c'est une bonne idée d'exiger de le lier afin que les personnages n'essayent pas de collecter ce type d'objet magique.


Citer :
Déterminer si un sort doit être à concentration ou non

Sauf mention dans sa durée ou sa description, un sort demande de la concentration si :

- Les cibles ou créatures restant dans la zone d'effet sont soumises à l'effet ET doivent effectuer un jet de sauvegarde contre elle à chaque tour de sa durée.

Le sort ne nécessite pas de concentration s'il remplit au moins une de ces conditions :

- La durée de l'effet est permanente, ne se termine qu'avec des conditions spécifiques (comme dissipé ou activé), instantanée, dure exactement 1 round ou moins ou à une durée de plusieurs heures/jours (8 heure, 5 jours, etc.).

- L'effet a une grande probabilité d'être consommé ou terminé par une interaction avant la fin du sort (comme communion ou image miroir, où un sort accordant des pv temporaires).

- La portée de l'effet est personnels et sont utilité uniquement défensive comme l'armure de mage ou le bouclier de feu.

- L'effet est strictement l'utilité, de communication ou pour émuler un résultat de compétence (par exemple Charme-personne qui émule un jet favorable de persuasion mais pas Hypnose), une pièce d'équipement comme une torche, un élément déclencheur comme un piège, une arme ou une armure (arme spirituelle, armure de mage, bouclier, etc. ).

- Une fois lancé et à chaque tour, une contrepartie significative du lanceur de sorts doit être faite afin de maintenir le sort ou de modifier sa zone comme dépenser une action standard ou bonus.

- Les effets variables et numériques (s'il y en a) ne se cumulent pas avec eux-mêmes lors de la relance du sort ou avec les effets d'autres sorts (quel que soit leur type) pour le rendre plus puissant (Elargir la zone d'effet en refaisant le sort ne compte pas comme effet cumulatif).

- Le lanceur de sorts ou ses alliés n'ont aucun moyen d'éviter complètement d'être affectés par une partie ou l'intégralité des effets néfastes produits par le sort (s'il y en a).

Il y a toujours des exceptions à cette règle. A voir avec votre DM.

Mur prismatique est un bon exemple de sort difficile à classer. C'est un sort de zone ultra puissant qui fait des ravages et persiste 10 min et pourtant il n'est pas à concentration. Plusieurs raisons à cela :
- La zone de sort ne peut apparaitre au même endroit qu'une cible et/donc pour que celle-ci soit affectée il faut qu'elle s'y déplace d'elle même ou qu'on la force.
- Les effets du sorts ne se cumule pas : On les subit l'un après l'autre et là encore, c'est uniquement si la cible continue à interagir avec.
- Pas d'effets et JdS à chaque tour de la part de la cible à moins, là encore, que celle-ci ne force l'interaction avec le mur.
- Quand on y réfléchit bien, le sort créer un gros objet (mur) qui ne s'active qu'en étant déclenché. Tout ça ressemble à un piège plutôt grossier et évident qui sert principalement pour bloquer/ralentir l'ennemi ou se défendre comme s'il s'agissait d'un bouclier de feu ultra dopé. Le sort pourrait être utilisé en combinaison avec d'autres sorts pour l'optimiser, comme par exemple une illusion qui le camouflerait (ce qui ne saurait se faire avec un seul lanceur de sort, s'il était à concentration).
- Enfin, le sort à une petite probabilité d'être détruit ou dissipé avant la fin de sa durée.

On peut donc en déduire que les concepteurs ont utilisé ces points (et peut-être bien d'autres) pour classer ce sort comme n'ayant pas besoin d'être limité par la concentration.
On peut aussi chercher d'autres raisons. Par exemple : C'est un sort de niveau 9. Quand on a accès à des sorts de ce niveau de puissance, on mérite bien d'en avoir quelques uns que l'on peut lancer "à profusion".

Une fois de plus, je rappel que ce n'est pas une science exacte et il y a beaucoup d'exceptions. Comme toujours, seul le DM décide à la fin.

J'espère que ce travail pourra aider quelqu'un. N'hésitez pas à laisser un commentaire. ;)
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