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Message Publié : 13 Septembre 2020, 23:03 
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Montréal, 13/09/2020


Philosophe on change les mots et on utilise l'INT, mais c'est un barde!

Fredonnant alors qu’elle passe ses doigts sur un ancien monument au cœur de ruines depuis longtemps oubliées, une demi-elfe vêtue de cuir robuste sent le savoir affluer dans son esprit. Le savoir de ceux qui ont érigé ce monument. Le savoir relatant la saga mythique qui y est illustrée.
Un Philosophe façonne son environnement à travers ses mots pour inspirer ses alliés, démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits, créer des illusions, et même pour soigner les blessures.

Dans les univers de D&D, les mots ne sont pas que des vibrations de l’air, ce sont plutôt des vocalisations dotées d’une puissance qui leur est propre. Le Philosophe est le maître de la logique, du discours et de la science qu’ils contiennent. Les Philosophes affirment que le multivers est né d’une parole, que les mots des dieux l’ont façonné et que les échos de ces primordiaux Mots de création résonnent toujours à travers le cosmos. La musique des Philosophes tente de capturer et d’exploiter ces échos, en les entrelaçant subtilement dans leurs savoirs et leurs pouvoirs.

La plus grande force du Philosophe est son incontestable polyvalence. De nombreux Philosophes préfèrent demeurer en retrait lors d’un combat, utilisant plutôt la logique pour inspirer leurs alliés et gêner leurs ennemis. Mais les Philosophes sont aussi capables de bien se défendre au corps à corps si cela est nécessaire, employant leur science pour renforcer armes et armure. Leurs savoirs tendent vers le charme et les illusions plutôt que la destruction brutale. Ils possèdent un large éventail de connaissance sur de nombreux sujets et une aptitude naturelle qui leur permet de réussir tout ce qu’ils entreprennent. Les Philosophes deviennent maîtres des talents qu’ils décident de perfectionner, que cela consiste à jouer d'un instrument ou à posséder des connaissances ésotériques.

Apprendre par l’expérience
Les véritables Philosophes ne sont pas communs dans le monde. Les intellectuels ne sont pas tous des Philosophes. Découvrir la magie de la science dissimulée demande une étude ardue et un peu de talent naturel que la plupart des gens ne possèdent pas. Il peut toutefois s’avérer difficile de discerner la différence entre ces intellectuels et un véritable Philosophe. La vie d’un Philosophe est consacrée à errer d’un endroit à l’autre, à la recherche de connaissances traditionnelles, à raconter des récits et à vivre de la générosité de son auditoire, tout comme le ferait un artiste quelconque. Par contre, l'ampleur de leurs connaissances, leur degré de maîtrise et une touche de science distinguent les Philosophes de leurs compères.

En de rares occasions, les Philosophes s’enracinent à un endroit. Leur attirance naturelle pour le voyage, pour dénicher de nouveaux récits à raconter, de nouvelles aptitudes à apprendre et de nouvelles découvertes par-delà les horizons, prédispose les Philosophes à la vie d’aventures. Chaque aventure offre l’opportunité d’apprendre, de mettre en pratique un éventail de compétences, de pénétrer dans des tombeaux passés dans l’oubli, de découvrir des œuvres magiques que l’on avait perdues, de décrypter de vieux livres, de voyager vers d’étranges contrées ou de rencontrer des créatures exotiques. Les Philosophes aiment accompagner les héros afin d’être les témoins privilégiés de leurs exploits. Un Philosophe qui parvient à raconter une histoire impressionnante parce qu’il a vécu personnellement les événements embellit sa réputation auprès des autres Philosophes. En effet, après avoir raconté autant de récits rapportant les exploits réalisés par des héros, plusieurs Philosophes prennent ces thèmes à cœur jusqu'à devenir eux-mêmes des héros.

Créer un Philosophe
Les Philosophes se nourrissent d’histoires, qu’elles soient véridiques ou pas. Le background et les motivations de votre personnage ne sont pas aussi importants que les histoires qu'il ou elle raconte à leurs propos. Peut-être avez-vous eu une enfance sécuritaire et mondaine. Il n'y a rien là pour composer une bonne histoire alors vous pourriez vous présenter comme un orphelin élevé par une vieille femme dans un marais lugubre ou de telle façon que votre enfance mérite sa propre histoire. Certains Philosophes acquièrent leur science musicale par l’intermédiaire de moyens extraordinaires, comme par l’inspiration d’une fée ou d’une autre créature surnaturelle.
Étiez-vous l’apprenti d’un maître, d'un Philosophe expérimenté que vous avez suivi jusqu'à ce que vous tentiez seul votre chance ? Avez-vous fréquenté un collège où vous avez étudié les connaissances du monde et exercé votre science ? Ou bien étiez-vous un jeune fugueur ou un orphelin qu’un Philosophe, devenu votre mentor, a pris sous son aile. Ou vous pourriez être un enfant chéri de la noblesse qui a reçu une instruction prodiguée par un tuteur. Peut-être avez-vous été piégé par les griffes d’une vieille sorcière avec qui vous avez pu négocier votre vie, votre liberté et un don musical, mais à quel prix ?

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un Philosophe en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l’intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par l’intelligence. Ensuite, choisissez l'historique chercheur. Enfin, choisissez les savoirs mineurs lumières dansantes et moquerie cruelle, en plus des savoirs de niveau 1 charme-personne, détection de la science, mot de guérison et onde de choc.

Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de Philosophe
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière
Outils : trois de votre choix
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences de votre choix
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante
• (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d’explorateur
• (a) un outil
• une dague


Bonus de Savoirs mineurs Savoirs - Emplacements de savoirs -
Niv Maîtrise Capacités connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Savoirs, Conseil Philosophe (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Méditation (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Champ d’expertise, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Conseil Philosophe (d8), Source d'inspiration 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Contre charme, Capacité de champ d’expertise 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Méditation (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Conseil Philosophe (d10), Expertise, Secrets scientifiques 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Méditation (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Secrets scientifiques, Capacité de champ d’expertise 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Conseil Philosophe (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Méditation (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets scientifiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conseil supérieur 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Savoirs

Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos savoirs font partie intégrante de votre vaste répertoire, une science que vous pouvez accorder à différentes situations. Les savoirs sont considérés comme des sorts de barde en tout point technique, la différence de dénomination n’est que cosmétique. Vous trouvez une manière scientifique et logique d’émuler les effets magiques, en changeant les éléments matériels au besoin.

Savoirs mineurs
Vous connaissez deux savoirs mineurs du Philosophe de votre choix. Vous apprendrez des savoirs mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Savoirs mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de savoirs

La table du Philosophe montre combien d'emplacements de savoirs vous avez pour lancer vos savoirs du Philosophe de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces savoirs, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagner tous les emplacements de savoirs dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.

Savoirs connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez quatre savoirs de niveau 1, à choisir dans la liste des savoirs de Philosophe. La colonne Savoirs connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux savoirs du Philosophe de votre choix. Chacun de ces savoirs doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort du Philosophe que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de savoirs de Philosophe, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique de recherche
L’intelligence est votre caractéristique de recherche pour vos savoirs de Philosophe, car le pouvoir de votre science vient de votre mémoire que vous extériorisez lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des savoirs. En outre, vous utilisez votre modificateur d’intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un savoir de Philosophe que vous énoncez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des savoirs = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’intelligence

Rituel
Vous pouvez énoncer n'importe quel savoir de Philosophe que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède l'étiquette rituel.

Focaliseur de savoir
Vous avez besoin d’un objet personnel comme focaliseur de sort pour vos savoirs de Philosophe, comme une pipe ou un fétiche.

Conseil de Philosophe
Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé de Conseil Philosophe (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé de Conseil Philosophe, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé de Conseil Philosophe lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé de Conseil Philosophe à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’intelligence (minimum 1). Vous regagnez vos dés de Conseil Philosophe après avoir terminé un repos long. Votre dé de Conseil Philosophe change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.

Touche-à-tout
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.

Méditation
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une oraison apaisante ou enseigner des techniques de relaxation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toutes créatures amies récupérez des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou plusieurs dés de vie, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.

Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
Collèges philosophiques

Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées d'un champ d’expertise de votre choix : le champ du savoir ou le champ de la vaillance, qui sont tous deux détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.

Expertise
Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique une de ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même avantage.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Source d'inspiration
À partir du niveau 5, vous regagnez vos Conseils Philosophes utilisés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Contre charme
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser la logique et le scepticisme pour perturber les effets qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez utiliser la persuasion jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de vous entendre pour obtenir cet avantage. Le contre-charme se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action n'est requise pour cela).

Savoirs secrets
Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances scientifiques à partir d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n'importe quelles classes, y compris les savoirs de Philosophe. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du Philosophe, ou être des savoirs mineurs. Les sorts ou savoirs choisis comptent comme des savoirs de Philosophe pour vous, et comptent dans la colonne des Savoirs connus de la table du Philosophe.
Vous apprenez deux sorts ou savoirs supplémentaires de n'importe quelles classes au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.
Inspiration supérieure

Au niveau 20, quand vous jetez l'initiative et n'avez plus de Conseil de Philosophe, vous regagnez une utilisation.

Collèges philosophiques
La voie du Philosophe est intrinsèquement grégaire [qui pousse à former des groupes et à avoir les mêmes comportements]. Les Philosophes se cherchent les uns les autres pour échanger savoirs et histoires, se vanter de leurs réalisations et partager leurs connaissances. Ils forment des associations libres qu'ils appellent des collèges, afin de faciliter leurs rencontres et préserver leurs traditions particulières.

Collège du savoir
Les Philosophes du collège du savoir savent quelque chose sur tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de sources aussi diverses que d'anciens livres ou des contes de paysans. Ces Philosophes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine. La loyauté de ces Philosophes réside dans la poursuite du savoir et de la vérité, et non pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d'une divinité. Un noble qui conserve un tel Philosophe comme savant ou conseiller sait que le Philosophe préférera être honnête que politicien. Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir avec les autres. Ils se rencontrent également lors de congrès ou d'affaires d'état, où ils peuvent mettre à jour des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se moquer de certaines figures de l'autorité.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des trois compétences de votre choix.

Mots cinglants
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres.

Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation de Conseil Philosophe et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.

Savoirs secrets supplémentaires
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts ou savoirs de votre choix de n'importe quelle classe. Les savoirs choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du Philosophe, ou être des savoirs mineurs. Les savoirs choisis comptent comme des savoirs du Philosophe pour vous, mais ne comptent pas pour le nombre de savoirs du Philosophe connus.

Compétence hors pair
À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser un Conseil Philosophe. Lancez le dé de Conseil Philosophe et ajoutez le résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique, mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si vous réussissez ou échouez.

Champ de la vaillance
Les Philosophes du collège de la vaillance sont d'hardis poètes dont les contes perpétuent la mémoire des grands héros du passé et inspirent la nouvelle génération. Ces Philosophes se réunissent dans des prés ou autour de grands feux de joie pour clamer les actes des puissants, passés et présents. Ils parcourent le monde pour être témoin de grands événements et s'assurer que la mémoire de ces événements ne s’efface pas de ce monde. Avec leurs odes, ils inspirent les autres pour qu'ils atteignent les mêmes sommets que les héros d’autrefois.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège de la vaillance au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.

Conseil martial
Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres dans la bataille. Une créature qui a un dé de Conseil Philosophe de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien, quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour jeter le dé de Conseil Philosophe et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou non.

Attaque supplémentaire
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Science de combat
Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les savoirs et d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque vous utilisez votre action pour énoncer un savoir de Philosophe, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant que bonus.


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