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Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables de donjonsetdragons.net sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
Montréal, 13/09/2020
Michel Trépanier
Cet archétype est basé sur le cycle
Les portes de la Mort de Weis et Hickman
Dans mon optique de méta-classe, on le même concept est appliqué à des classes différentes, voici le roublard tatoué
« Défense sans armure »
Dès le niveau 3, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Charisme.
Tatouages magiques
Au niveau 3, Le tatoué obtient l’usage de symboles mystiques, qu’il fait graver directement sur sa chair sous forme de scarifications ou de tatouages.
Ces tatouages pulsent d’une légère énergie magique clairement identifiables dès leur activation jusqu’à la fin de l’effet qu’elles produisent, lorsqu’ils sont volontairement sollicités. Ces tatouages sont permanents, vous ne pourrez en changer, hormis lors d'un passage de niveau, pendant lequel vous pourrez effacer une rune ancienne pour la remplacer par un nouveau tatouage . Ces symboles recèlent un effet magique qui s'active passivement en réaction à un événement que vous déterminez au moment du tatouage
ex : être réduit à 50% du total de vos points de vie. Tout sort du niveau approprié avec un rayon d'action de toucher peut être gravé (les sorts ne doivent pas avoir de composantes coûteuses). Un seul tatouage peut être activé en réponse à une réaction, En cas de conflit entre plusieurs tatouages, le tatouage le moins puissant s'active. Un tatouage ne peut être de nouveau activé qu'après que le tatoué n'ait complété un long repos.
Le nombre de sorts connus et le nombre d'emplacements de sorts sont ceux du rôdeur ou paladin. Un tatouage activé demande la dépense d'un emplacement de sort. La caractéristique "d'incantation" est le charisme.
Demi-Dieu parmi les humblesAu niveau 7, les tatouages couvrent tous le corps d'un champ de protection mystique.
Tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, les dégâts que vous subissez pour chaque attaque (résistée par votre classe d'armure) sont réduits de 3. Comme pour le don spécialiste des armures lourdes, un piège qui combine plusieurs projectiles voit ses dégâts réduits de 3 pour chaque projectile individuel.
Au niveau 9, la réduction des dégâts augmente à 5
Au niveau 13, la réduction des dégâts augmente à 8
Au niveau 17, la réduction des dégâts augmente à 12
Tatouage d'atténuation
Au niveau 9, vous pouvez obtenir un tatouage qui améliore de 1 vos 3 caractéristiques les plus basses (au choix en cas d'égalité)
Attaque sournoise renforcéeA partir du niveau 13, vous pouvez activer un tatouage à l'aide d'une action bonus à chaque attaque sournoise que vous effectuez.
Frappe critiqueA partir du niveau 17, vous pouvez activer un tatouage à l'aide d'une action bonus pour obtenir un jet critique pour chaque attaque sournoise réussie. Un tatouage de niveau 5 permet un critique automatique, un tatouage de niveau 4 permet un critique sur un jet de 2-6 sur un dé 6, 3-6 pour un niveau 3 , 4-6 pour un niveau 2 et 5-6 pour un niveau 1.