Dernière visite : 22 Décembre 2024, 03:26 Nous sommes actuellement le 22 Décembre 2024, 03:26

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



 [ 2 message(s) ] 
Auteur Message
Message Publié : 13 Septembre 2020, 15:52 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Juin 2020
Message(s) : 4989
Localisation : Montréal, Québec
Pièce jointe :
by-nc-sa.eu.png
by-nc-sa.eu.png

Ce projet est placé sous licences créative commons :

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables de donjonsetdragons.net sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

Montréal, 13/09/2020

Michel Trépanier

Cet archétype est basé sur le cycle Les portes de la Mort de Weis et Hickman

« Défense sans armure »
Dès le niveau 3, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Charisme.

Tatouages magiques

Au niveau 3, Le tatoué obtient l’usage de symboles mystiques, qu’il fait graver directement sur sa chair sous forme de scarifications ou de tatouages.
Ces tatouages pulsent d’une légère énergie magique clairement identifiables dès leur activation jusqu’à la fin de l’effet qu’elles produisent, lorsqu’ils sont volontairement sollicités. Ces tatouages sont permanents, vous ne pourrez en changer, hormis lors d'un passage de niveau, pendant lequel vous pourrez effacer une rune ancienne pour la remplacer par un nouveau tatouage . Ces symboles recèlent un effet magique qui s'active passivement en réaction à un événement que vous déterminez au moment du tatouage

ex : être réduit à 50% du total de vos points de vie. Tout sort du niveau approprié avec un rayon d'action de toucher peut être gravé (les sorts ne doivent pas avoir de composantes coûteuses). Un seul tatouage peut être activé en réponse à une réaction, En cas de conflit entre plusieurs tatouages, le tatouage le moins puissant s'active. Un tatouage ne peut être de nouveau activé qu'après que le tatoué n'ait complété un long repos.

Le nombre de sorts connus et le nombre d'emplacements de sorts sont ceux du rôdeur ou paladin. Un tatouage activé demande la dépense d'un emplacement de sort. La caractéristique "d'incantation" est le charisme.

Demi-Dieu parmi les humbles

Au niveau 7, les tatouages couvrent tous le corps d'un champ de protection mystique.

Tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, les dégâts que vous subissez pour chaque attaque (résistée par votre classe d'armure) sont réduits de 3. Comme pour le don spécialiste des armures lourdes, un piège qui combine plusieurs projectiles voit ses dégâts réduits de 3 pour chaque projectile individuel.

Au niveau 10, la réduction des dégâts augmente à 5
Au niveau 15, la réduction des dégâts augmente à 8
Au niveau 18, la réduction des dégâts augmente à 12

Tatouage d'atténuation
Au niveau 10, vous pouvez obtenir un tatouage qui améliore de 1 vos 3 caractéristiques les plus basses (au choix en cas d'égalité)

Protection accrue

A partir du niveau 15, vous apprenez comment améliorer votre résistance en combinant la puissance de tous vos tatouages. Par une action, vous pouvez activer des tatouages pour utiliser leur puissance magique afin de combiner leur niveau de sort et ainsi améliorer votre niveau effectif pour bénéficier de la capacité Demi-Dieu parmi les humbles. Le maximum de niveaux ajoutés ainsi égale la moitié de votre niveau de tatoué. Par exemple, un tatoué de niveau 15 qui utilise une tatouage de 3e niveau de sorts peut réduire 12 points de dégâts. La durée de cette capacité est de 5 minutes.


tatouages améliorés

À partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre action, vous pouvez effectuez une action bonus pour activer un tatouage.


Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.

Edité : 26 Septembre 2020, 16:22 par mictrepanier (3×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 13 Septembre 2020, 17:59 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Juin 2020
Message(s) : 4989
Localisation : Montréal, Québec
Notes:

La classe est plus forte que le chevalier runique

(sorts de Paladin/rôdeurs qui sont une 1/2 de capacité magique plutôt que 1/2 comme le chevalier occulte/escroc arcanique)
Utilisation des sorts en réaction, ne qui ne demande pas une action ou action bonus comme pour les autres archétypes de guerriers "lanceurs de sorts"

mais

Au niveau, les capacités d'armure ( 3 demi-dons pour légers/moyens/boucliers/lourdes) ne sont plus utiles (sauf si les tatouages sont inactifs)
Plus situationnel: le tatoué est faible face à un "boss" qui fsit 30+ de dégâts...

Une archétype est cependant plus fort qu'un autre dépendant de la situation. Votre avis ?
Haut
 Profil  
 
 [ 2 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : Aucun utilisateur inscrit


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL