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Message Publié : 17 Juin 2014, 06:23 
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Player's Handbook (Manuel du joueur)


Wizards of the Coast a écrit :
Player's Handbook
Un livre de base de Donjons et Dragons
L'équipe Wizards RPG
Tout ce dont un joueur a besoin pour créer des personnages héroiques pour le meilleur jeu de rôle du monde.


Le Manuel du joueur contient continent l'information de référence essentielle pour chaque joueur de Donjons et Dragons. Il contient des règles pour la création de personnage et leur progression, historiques et compétences, exploration et combat, équipement, sorts et beaucoup plus.

Utilisez ce livre pour créer des personnages excitants en choisissant parmi les races et les classes les plus emblématiques de D&D.

Donjons et Dragons vous plonge dans un monde d'aventure. Explorez d'anciennes ruines et des des donjons meurtriers. Combattez des monstres en quête de trésors légendaires. Gagnez de l'expérience et du pouvoir alors que vous explorez des contrées inexplorées avec vos compagnons.

Le monde a besoin de héros. Répondrez-vous à l'appel ?

Source: http://www.wizards.com/DnD/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/playershandbook
Traduction libre.

Image

Détails du produit

Date de sortie: 19 aout 2014
Format: Livre à couverture rigide
Nombre de pages: 320
Prix: 49.95$US; 57.00$CA
Contient: Contient tout le nécessaire pour les joueurs de D&D. Races, classes, équipement et sorts, mais aussi les règles pour le combat et l'exploration.
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Message Publié : 27 Août 2014, 21:10 
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Quelqu'un d'autre a reçu son livre?

Je dois dire que j'aime beaucoup ce que je lis.

Les classes sont bien fournies en compétences, ce qui laisse très peu de "Dead levels" où on n'obtient rien. Chaque classe se joue différemment et on retrouve tout ce qu'on aime de D&D avec un petit feeling de Pathfinder.

Les races sont toutes de retour, mais on a aussi ajouté le Dragonborn et le Tiefling comme "core races". J'aime bien le dragonborn, mais à mon avis on aurait pu garder les tiefling hors des règles de bases. Côté règles, les races ont toutes les des sous races qui leurs donnent des bonus différents. Intéressant, vraiment.

Pour ce qui est des compétences, on n'a plus qu'un bonus de maitrise qui évolue lentement et qu'on peut ajouter à des outils, des armes ou des compétences qu'on maitrise. À mon avis, c'est beaucoup mieux que le système de rangs dans lequel on finit par se perdre.

Aussi, les dons sont désormais optionnels, mais beaucoup plus puissants. Un don de D&D5 en vaut facilement deux ou 3 de D&D3.5, par contre on en a beaucoup moins. Encore là, ça simplifie de beaucoup les règles, ce qui est selon moi une grande amélioration.

Pour l'équipement, les armes sont sensiblement les mêmes. Par contre, pour les armures, on revient à des valeurs fixes comme dans AD&D. Bref, fini les CA de 25 au niveau 1.

Je n'ai pas terminé ma lecture, mais côté règles de combat, c'est beaucoup plus simple et on peut désormais 'briser' son combat en plusieurs séquences. Par exemple, un guerrier avec une vitesse de 30 ft. peut se déplacer de 15 ft., attaquer, puis se déplacer d'un autre 15 ft.. C'est beaucoup plus intuitif et ça ajoute une belle dimension tactique.

Je continue bien-sûr ma lecture, mais j'aimerais bien l'avis des autres lecteurs.
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Message Publié : 27 Août 2014, 22:40 
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Acheté via BBE (oui oui :) ) mais pas encore commencé. Le peu que j'en connais a l'air cependant pas mal !
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Message Publié : 27 Août 2014, 22:43 
Hors-ligne Uruk
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ouaip j'attends le mien aussi :sifflote:
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Message Publié : 27 Août 2014, 23:15 
Hors-ligne Nécromancien
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Je l'ai (récupéré chez Starplayer).
Je le trouve vraiment bien => faudra voir à l'usage.

C'est mon livre de chevet en ce moment !
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Message Publié : 27 Août 2014, 23:29 
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Au niveau des images, vous trouvez pas que les hafelins ont une drôle d'allure? Dans D&D 3.5, WotC avait adopté l'idée que les hafelins étaient plus des Kenders que des hobbits, mais là, leur tête est tellement grosse à comparé avec leur corps qu'on dirait une caricature.
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Message Publié : 28 Août 2014, 08:16 
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Ouep, feuilletage rapide, cette version propose des illustrations de qualités moyennes (certaines sont très belles, mais rares, d'autres sont franchement moches voire ratées, comme effectivement celles concernant les halfelins). Après ça reste les goûts, les couleurs... La vraie révolution c'est dans la simplification des règles, de la magie et l'ajout d'éléments de background que je trouve personnellement bienvenus. Après comme tout nouveau jeu, la vérité ne vient qu'en y jouant ! :)
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Message Publié : 30 Août 2014, 11:22 
Hors-ligne Nécromancien
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Plus je parcours ce PHB, plus j'aime cette version (en oubliant les illustrations - les halfelins sortent de Mars attack).

Les options sont variées mais relativement regroupées pour avoir des groupes diversifiés sans consulter 6 bouquins.
Toutes les (12) classes ont l'air jouables dés les premiers niveaux. La notion de cours repos avec utilisation de DV me semble un bon équilibre entre les récupération et pouvoirs de rencontre de la 4ème et la journée de 5min de la 3ème et compagnie.

J'aime beaucoup la notion de sort lançable à différent niveau avec métamagie intégré dans la description du sort: élégént et pratique. Le maintien de la notion de rituel me semble bien vu.
Le nouveau counterspell à l'air d'être utilisable, surtout avec la gestion séparée des sorts mémorisés et des slots de lancement !

Deux questions :
1/ à la lecture, je ne trouve plus l'obligation pour un lanceur de sort d'avoir 1X dans la carac ad-hoc pour pouvoir lancer un sort de niveau X.
=> Vous confirmez ?
C'est intéressant pour les lanceurs de sort annexe et les buffers !

2/ quel retour sur la partie 48 ?

Comme toujours, reste à voir en jeu.
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Message Publié : 30 Août 2014, 14:19 
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La 48 avance plutôt lentement, on vient d'ailleurs de commencer notre premier combat. Je serai ravis de te donner plus d'information lorsque celui-ci sera terminé.
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Message Publié : 31 Août 2014, 17:59 
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Je ne peux que vous conseiller la revue faite par un gob' qui ne nous est pas inconnu... ;)
De l'excellent travail, comme à son habitude ! Le lien à suivre : http://www.pathfinder-fr.org/Forum/yaf_ ... post354128
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Message Publié : 02 Septembre 2014, 22:57 
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Hello par ici !
J'allais double-poster ma critique, mais je vois que l'ami LaL - que je salue bien bas au passage - m'a devancé.

Tout ça pour dire que j'aime bien la nouvelle mouture pour l'instant.

► Afficher spoiler
Pour ceux qui savent pas cliquer :batte:

L'homme à la batte a écrit :
Ca y est, j'ai reçu, j'ai lu !
Donc, qu'avons nous dans le PHB de cette 5ème édition ?

Ca se présente comme un beau bouquin d'environ 320 pages, avec une qualité graphique plutôt soignée et des illustrations de qualité variée mais qui remplissent bien leur objectif d'aérer la mise en page.

L'introduction

Sans casser 3 pattes à un canard, elle remplit bien son taf : c'est quoi le JdR, comment est foutu le bouquin, quelques concepts du jeu, et c'est quoi D&D.

Arrêtons-nous un instant sur un nouveau concept introduit : le système des avantages et des désavantages (inconvénients ? handicaps ?) qui consiste à jeter 2d20 et à garder respectivement le meilleur ou le pire. C'est tout simplement brillant ! Ce système unique remplace quasiment tous les modificateurs. Attaquant invisible ? Hop, avantage pour toucher. Attaquant à terre ? Au contraire, désavantage. Défenseur surpris en pleine escalade ? Hop, avantage pour le toucher. Je m'accroche au chandelier pour traverser la pièce et filer un coup d'épée par surprise ? Hop, avantage accordé sur un jet d'acrobatie réussi…

C'est au final super souple, et remet l'inventivité des joueurs au centre des actions parce qu'avoir l'avantage ou pas… c'est énorme. De plus, cela permet au MD d'arbitrer au feeling sans être contraint par des listes de situations particulières couvertes par les règles. Je pense que c'est LA règle qui manquait depuis l'origine de D&D et le gros plus du jeu en terme de souplesse de résolution des actions. Evidemment, cela peut sembler un peu bizarre de prime abord à ceux qui ont découvert DnD avec la 3E/Pathfinder, mais… la souplesse, c'est bien !

Autre point couvert : c'est quoi DnD. Exploration, combat et interactions sociales nous répond l'introduction. Si le PHB de la 5E n'apporte rien de révolutionnaire dans les deux premiers, c'est à dire qu'il couvre extensivement le combat et un peu l'exploration, il y a clairement du progrès sur le troisième par l'apparition de la notion de background, et la généralisation du modificateur unique qui permet (enfin ?) de faire des jets du genre persuasion contre volonté. Cependant, il est regrettable que ça n'aille pas plus loin, et pour faire un JdR complet, un système de résolution de "conflit social" aurait été le bienvenu.

Chapitre 1 : Création du personnage pas à pas

En ce qui concerne les caractéristiques, peu de nouveautés si ce n'est qu'elles sont limitées à 15 dans le système d'achat de point, et de toutes façons limités à 20 pour des PJs. Tant qu'on y est, les caractéristiques peuvent augmenter environ 5 fois au cours des 20 niveaux (comme en 3E), mais l'augmentation est plus forte (2 points). Cependant, il faut choisir : c'est soit augmentation de caractéristique, soit choix d'un don ! Les personnages progresseront donc autant par "entrainement personnel" que par une augmentation mécanique de leur "BBA" (ou bonus d'aptitude).

Le bonus d'aptitude, justement. C'est l'une des excellentes idées de simplification/unification du système. Il n'y a plus qu'un seul bonus lié au niveau, le bonus d'aptitude. Il sert aux jets pour toucher (même ceux des magots), aux JS forts, aux compétences entraînées, et à l'utilisation de certains outils. Chose très débattue sur les forums : ce bonus n'évolue que très peu avec le niveau : +2 au niveau 1, +6 au niveau 20. La progression est donc faible et le ton est donné. Les PJs progresseront plus par leurs choix de spécialisation (classe, caractéristiques) que par un effet d'entraînement mécanique.

Cela a un impact majeur sur le jeu : la progression des personnages sera beaucoup plus limitée qu'en Pathfinder. Elle sera même quasiment linéaire, un niveau 20 pouvant être mis en difficulté par une bande de 5 pékins de niveau 4 ! Cela a un certain nombre de vertus. D'une part, on se retrouve avec un feeling à l'ancienne (versions BECMI à 2), d'autre part, ce n'est pas trop gênant d'avoir des personnages de niveau différent dans un groupe, et enfin - point très positif à mes yeux - cela rend caduque l'idée générale d'équilibre, car un perso de plus ou de moins fera une très grande différence dans la capacité à réussir un affrontement d'une part et d'autre part ce sera plus l'inventivité du groupe qui fera le succès ou l'échec - comme l'atteste les retours sur le starter set où la même rencontre avec des gobs se fait sans égratignure ou en quasi-TPK selon que les joueurs ont bien ou moins bien mené leur barque.

Il semble également à ce stade que l'optimisation doive jouer un rôle bien moindre qu'en Patfhinder, non tant pas parce que les classes sont ultra-calibrées (comme en 4E), mais parce que d'une part jouer la gonflette n'apportera pas tant d'avantages (difficile de doubler sa puissance par un bon choix d'options) et d'autre part l'accent est clairement mis sur l'intérêt de construire des personnages sur une base de RP que sur une base mécanique. C'est une très bonne chose.

Pour finir avec cette histoire de progression limitée, c'est qu'elle implique un changement majeur sur la façon de jouer. Même capabes d'affronter dragons et balors, les personnages ne sont pas complètement déconnectés du peuple. Evidemment, cela pose potentiellement un problème pour adapter un "feeling pathfinder" à cette 5E, mais sans doute qu'en tripatouillant le bonus d'aptitude pour le faire monter plus vite, on devrait y parvenir.

Enfin, on réintroduit - ce qui me plaît énormément - la notion d'échelle de jeu, qui correspond effectivement à des gains de puissance mécanique. Niveau 1 à 4, les persos sont des apprentis aventuriers, niveau 5 à 10, ils sont acquis leur autonomie et sauvent cités et royaumes, niveau 11 à 16 ils sont héros parmi les héros, capables d'affonter des menaces de grande ampleur, et niveaux 17 à 20, ils sont devenus légendaires et le sort du multivers repose sur eux.

Chapitre 2 : les races

Toutes les races classiques sont représentées, avec - cerise sur le gâteau - des sous-races telles que le nain des montages, l'elfe des bois, le halfling pied-léger, etc. ce qui en fait un panorama complet ! Parmi les vestiges de la 4E, on retrouve les dragonborn et les tieffelins, mais il est bien dit que ces races sont tout à fait optionnelles et doivent être autorisées par le MD et le monde de campagne. Bon chapitre, donc, et complet sur la question : les archétypes y sont tous.

Chapitre 3 : les classes

Toutes les classes "iconiques" sont présentes dans le livre de base : barbare, barde, clerc, druide, guerrier, moine, paladin, rôdeur, voleur, ensorceleur et magicien. Chaque classe vient avec 2 ou plusieurs options de spécialisation : domaines divins pour les prêtres, lignages pour les ensorceleurs, domaines pour les magiciens certes, mais aussi plusieurs voies pour les autres qui permettent de couvrir un grand panorama de variantes. Par exemple, le voleur peut se spécialiser en larcins, assassinat ou … mystificateur profane. En effet, les anciennes classes de prestige de la 3E/Pathfinder sont pour certaines d'entre elles directement incorporées dans les classes de base, ce qui permet ne pas passer par la case fastidieuse du multiclassage.

En plus de ces classiques il y a le warlock, un mage qui a fait un pacte avec une entité suprême pour accéder à ses pouvoirs. J'avoue ne pas être trop fan de cette classe qui repose sur un système de magie assez différent des deux autres classes de magie profane. Peut-être est-ce pour contenter un public venant de la 4E ? Mais si j'adhère complètement au fluff de la classe - faire un pacte avec le diable fait quand même partie des classiques - pourquoi diable créer une classe à part alors qu'il aurait suffit de traiter ça comme un lignage d'ensorceleur au niveau du crunch ? Bref, pas fan.

Au total, on se retrouve donc avec une sélection de classe des plus classiques, avec quelques trouvailles (la magie sauvage de l'ensorceleur qui donne des effets imprévisibles lorsqu'il lance un sort), quelques points critiquables (le warlock, le druide qui n'a pas accès aux domaines divins, l'archétype du maître de bataille pour le guerrier qui me semble un peu compliqué) et quelques choix éditoriaux pas nécessairement gênants (le barde devient un full caster, le druide perd son compagnon animal …) mais qui changent un peu la donne.

Mes seuls regrets, c'est l'absence d'une classe de meneur d'hommes (une sorte de mix paladin/barde), équivalent du cavalier de C&C ou du warlord pourtant tant décrié de la 4E (le crunch était pourri mais l'idée bonne). Sinon, le nombre de choix de lignages pour l'ensorceleur est trop limité, de même que les domaines divins (un des rares points où je trouve Pathfinder plus riche), et l'omniprésence de l'accès à la magie donne au tout une ambiance assez "high fantasy", alors que j'aurais préféré plus de possibilités pour ramener le jeu dans une ambiance plus greyhawk (par exemple, paladins, rôdeurs voire bardes sans magie)


Chapitre 4 : les backgrounds

Brillant. Tout simplement brillant. Votre personnage n'est plus une simple suite de caractéristiques avec à côté un background plus ou moins rédigé à la va-vite. Il va devoir choisir son origine parmi une liste peut-être pas assez complète mais tout de même assez longue (acolyte, charlatan, criminel, troubadour, héros populaire, artisan de guilde, ermite, noble, étranger, sage, marin, soldat, enfant de la rue ). Cette origine va lui donner deux compétences, la maîtrise d'un outillage, voire un peu d'équipement spécifique, éventuellement des langues additionnelles et une particularité (par exemple le héros populaire trouvera toujours le gite et le couvert chez les gens du peuple)

Mais l'origine intervient également au niveau du RP : il faut choisir dans son background un trait de personnalité (ex. je juge les gens sur leurs actions, pas leurs paroles), un idéal (ex. les tyrans ne doivent pas être autorisés à oppresser le peuple), un lien (ex. j'ai laissé derrière moi un amour d'enfance que j'aimerai retrouver un jour), et un défaut (ex. je suis confiant dans mon destin et aveugle sur mes limitations et les risques d'échec ).

De plus, ces éléments de RP ne sont pas que des déclarations d'intention : lorsque le PJ les met en oeuvre, le MD peut lui accorder "l'inspiration" ce qui se traduit pas la possibilité d'avoir l'avantage sur un prochain jet de dé. La mécanique n'est pas spécialement originale, mais dans D&D ça fait du bien de la voir paraître.

Je ne pourrai qu'encourager les joueurs de PRPG à jeter un coup d'oeil à cette partie : cela peut très facilement être mis en oeuvre comme règle maison car la partie traits de personalité/idéal/lien/défaut peut fonctionner comme un kit autonome - et riche en RP.

Ce que j'aime aussi dans cette mécanique des background, c'est qu'en croisant race/classe/background, on obtient des personnages vraiment uniques. Cette partie reprend le concept de Fantasy Craft, mais en le poussant beaucoup plus loin. Plus jamais un guerrier ne ressemblera à un guerrier (défaut Old school), non pas à cause d'un choix d'options de "comment taper" (3E/PRPG/4E), mais par un choix pleinement RP.

Un grand bravo sur toute la ligne !

chapitre 5 : l'équipement

Soyons honnête : l'équipement est rarement le chapitre le plus folichon des manuels. Celui-ci a l'avantage d'aller assez vite à l'essentiel (amateurs de différence entre voulge et glaive, passez votre chemin). Parmi les choses bien vues, la notion de "packs" permet d'accélérer les choix. Ce sont des sacs à dos déjà garnis pour les voleurs, les diplomates, les donjons, les amuseurs, les explorateurs, les prêtres et les érudits. Egalement bien vu : chaque classe dispose d'une liste d'équipement à option ce qui permet d'aller vite. Par exemple, pour un prêtre ce sera masse ou marteau de guerre, armure d'écailles ou de cuir, une arbalète légère ou une arme légère au choix, un pack de prêtre ou d'explorateur, un bouclier, un symbole religieux. Basta, fini l'équipement du prêtre !

Chose plutôt sympa : les outils. Il y en a une trentaine de types différents (outils de voleur, de pottier, intruments de musique…). On peut maîtriser un type d'outil via son background, ce qui donne droit à un bonus d'aptitude pour les utiliser, voire la possibilité de les utiliser tout court - ça dépend de l'outil.

Enfin, petit truc marrant, les trinklets : chaque personnage démarre avec un objet peu courant destiné à intriguer. Par exemple, une vieille clé ou une souris pétrifiée. Mine de rien, c'est le genre de bonnes idées qui font assez mouvement Old School Renaissance (notamment le tirage au sort) et qui permettent d'alimenter le côté RP du jeu.

chapitre 6 : customisation

Ce chapitre couvre le multiclassage, qui d'un point de vue mécanique réussit là où 3E/PRPG échoue : la coopération harmonieuse des lanceurs de sorts multiclassés. Sans rentrer dans les détails, la solution retenue s'approche de ce que proposait Trailblazer. Il y a une table unique du nombre d'emplacement de sorts par jour, et en combinant les niveaux dans toutes les classes on arrive à un niveau de lanceur de sort équivalent qui dit combien on peut lancer de sorts. Ensuite, la répartition entre les sources de sorts dépendra des niveaux obtenus dans les diverses classes.

Il couvre aussi les dons dont l'utilisation est optionnelle. La liste des dons est volontairement réduite (42 dons) afin que chaque don soit vraiment parlant et une vraie customisation du personnage, pas une nécessité mécanique (en 5E, on peut toujours augmenter une carac de 2 points plutôt que de prendre un don). J'aime bien l'approche retenue.

chapitre 7 : utilisation des attributs

Vous l'aurez constaté, on n'a pas encore parlé des compétences… C'est que celles-ci sont vues comme des spécialisations de jets d'attributs. Elles sont en nombre réduit (18), et un personnage choisit une fois pour toutes à la création celles qu'il va maîtriser (4 en tout, 6 pour le voleur), avec une option de rattrapage avec les dons pour ceux qui en voudraient plus (1 don = +3 compétences). Plus besoin de faire des calculs d'apothicaire pour savoir combien de points on met où : une compétence maîtrisée donne droit au bonus d'aptitude, les autres non.

Si cela permet d'avoir une approche très simple du jeu, on peut peut-être regretter de perdre un peu en finesse de description du personnage. Je reprochais déjà un peu ça à PRPG (le nombre de points au niveau 1 est très réduit), mais peut-être qu'ici, la notion de background est suffisamment riche pour pallier à la faiblesse des compétences de background. Vous savez, celles où on met un point juste pour dire qu'on a eu un jour une notion.

Enfin, je suis pour l'instant dubitatif quant à la faiblesse que le bonus d'aptitude apporte aux compétences : ce n'est pas un +2 qui fait une grosse différence entre entraînée et non entraînée. Certes, il ne s'agit que d'une spécialisation à un jet d'attribut, mais tout de même… ca donne envie de house-ruler.

A noter que les JS sont basés sur les 6 attributs à priori, mais en pratique on retrouve les classique con, dex, et sag qui reviennent le plus souvent.

chapitre 8 : aventures

Je ne m'attarderai ici que sur la notion de repos. DD5 garde la notion de repos court de la 4E (1 heure de repos), pendant lequel on peut dépsener des DV de récupération pour regagner des points de vie, et récupérer dans certain cas une partie de ses pouvoirs magiques. Si je suis convaincu du bien-fondé de la notion de repos court qui permet de récupérer un peu, et surtout de limiter la puissance instantanée disponible pour un combat donné, je le suis moins sur les DV de récupération qu'il faut décompter, ce qui en fait un compteur de plus et pas forcément utile. Il faudra voir à l'usage…

chapitre 9 : combat

Ce n'est pas mon chapitre préféré, mais on reste dans le très classique avec quelques innovations mineures (mais déjà explorées ailleurs) : en gros, on a droit à un mouvement, une action et une réaction par round, avec des capacités spéciales pouvant donner une action bonus. Il n'y a plus d'action complexe, les attaques multiples (et non itératives : elles gardent leur bonus d'un bout à l'autres) comptant pour une action. On peut même mélanger mouvement et action : je fais trois pas, je frappe, je me replace, je frappe ma deuxième attaque, etc. Les manoeuvres (agripper, pousser, croc-en-jambes) sont gérées avec une mécanique universelle : athlétisme contre athlétisme ou acrobaties.

Pour tout dire, si la mécanique du combat roule bien et si grâce au système d'avantage/désavantage on échappe à la sempiternelle liste des modificateurs, je trouve ce chapitre quand même un peu léger : on ne charge plus, on ne désarme plus… Certes, on encourage à l'improvisation et on présente le combat sur grille comme optionnel (yes !), mais tout de même : il y a des grands classiques en termes de manoeuvres de combat qui ne sont pas traités !

chapitres 10 et 11 : la magie

La magie garde un système de slots, mais n'est plus vancienne à strictement parler. En effet, il y a d'une part la liste des sorts utilisables dans la journée (l'équivalent des sorts préparés du mago ou des sorts connu du barde), et le nombre de slots d'utilisation disponibles : on peut lancer n'importe quel sort de la liste des sorts utilisables pour peu qu'on ait un slot disponible. C'est une sorte de mix entre la magie du magicien et celle de l'ensorceleur : sorts préparés/connus/utilisables d'une part et nombre d'utilisations d'autre part. Toutes les classes utilisent la même mécanique. Elle aurait peut-être pu être explicitée plus simplement, mais d'un autre côté ça roule plutôt bien.

Grosse innovation bienvenue : les effets des sorts n'augmentent pas avec le niveau du lanceur, mais avec le niveau du slot utilisé pour le lancer. Ainsi, si on lance un sort de niveau 1 sur un slot de niveau 2, il sera plus puissant, encore plus puissant au niveau 3 etc. Cela a comme effet d'assouplir l'utilisation des sorts, et surtout de réduire considérablement la liste des sorts sans perdre en diversité : invisibilité de masse, c'est juste invisibilité lancé avec des slots supérieurs. Un sort de soin de feu suffit : c'est le slot qui règle le nombre de d8 soignés.

Attention : s'il y a au total moins de slots disponibles qu'en Pathfinder (un mage niveau 20 n'a que 3 slots de niveau 2 à 5, 2 slots de niveau 6 et 7 et un seul misérable slot de niveau 8 et 9) les effets des sorts sont carrément revus à la hausse : la boule de feu de base fait déjà 8d6 de dommages !

Certains sorts (typiquement de détection) peuvent également être lancés en rituels : pour peu qu'on ait le temps, pas besoin de dépenser un slot pour lancer le sort. Simple et de bon goût.

Enfin, les "cantrips" comme tous les sorts d'ailleurs restent utiles même à haut niveau : ils remplacent avantageusement l'utilisation d'une arme pour les lanceurs de sorts et servent de source de dommages par défaut : rayon de givre à volonté pour 1d8 de dommages, porté à 4d8 au niveau 17. C'est clairement un choix assumé de ne pas obliger les mages ayant épuisé leur mana de combattre avec les armes traditionnelles. Il paraît que les joueurs aiment…

Il faut voir que la magie a été sérieusement retravaillée : finie l'époque où le mage était un boulet à bas niveau pour devenir hyper-puissant à haut niveau. Maintenant, le mage est plus une source de très gros dommages/effets mais qui s'épuise assez vite dans la journée, sans non plus devenir complètement inutile une fois que les gros sorts sont partis. A tout prendre, c'est pas un mauvais deal même si je reste attentif sur la puissance des cantrips que j'aurais bien diminuée d'une catégorie de dé.

En conclusion

J'aime :
  • Les backgrounds (je kiffe même grave)
  • La simplification mécanique du système (avantages, bonus unique, peu de modificateurs)
  • La progression plus humaine de la puissance des personnages
  • Un petit parfum old school
  • L'incitation au RP
  • Un jeu complet

Je regrette :
  • La magie un peu trop présente.
  • Pas assez d'options pour les prêtres et les ensorceleurs

Si je n'en attendais pas grand chose, DD5 m'a agréablement surpris, non par son audace, mais par sa capacité à se sentir "à la maison" avec ce système. Vraie simplification par rapport à la 3E/PRPG, il apporte une vraie richesse narrative grâce aux backgrounds, et remet les personnages à échelle humaine. L'esprit général est de rééquilibrer l'ensemble vers le RP et les initiatives des PJs, tout en bénéficiant d'un support mécanique solide.

Je ne peux qu'encourager tous les pathfinderistes à faire une partie, pour voir...
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 07:55 
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Ouep, D&D Next me plait bien aussi comme tu peux l'imaginer ! :)
Content également de te recroiser sur ces terres ludiques en attendant de le faire un de ces jours en vrai ! ;)
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 08:46 
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Si on prend le player handbook, je suppose que le starter set ne sert à rien (à part l'aventure proposée mais bon) ?

J'avoue que j'hésite à investir pour le moment... Si Wotc propose un jour une version française, je me lancerais peut être, mais mes joueurs ne sont pas près à décrypter un bouquin de règle en VO (et j'ai la flemme de faire le traducteur).
Pourtant vos premiers retours me donnent envie de me lancer !
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 16:02 
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Il y a toujours aidedd qui a tout traduit...
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Message Publié : 03 Septembre 2014, 21:34 
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Zalfrost a écrit :
Si Wotc propose un jour une version française,
Aux dernières nouvelles, c'est même pas dans les cartons… WotC a fait savoir qu'ils se concentreraient sur la VO, et pis c'est tout. Cela dit, on est jamais à l'abri d'une surprise inattendue … mais il faudra sans doute l'attendre un moment.
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