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 Sujet du message : Monster Manual - Bestiaire
Message Publié : 17 Juin 2014, 06:44 
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Monster Manual


Wizards of the Coast a écrit :
Monster Manual
Un livre de base de Donjons et Dragons
L'équipe Wizards RPG

Un condensé de monstres sanguinaires pour le meilleur jeu de rôle du monde.


Le manuel est monstres présente une horde de créatures classiques de Donjons et Dragons, incluant des dragons, des géants, des flagellateurs mentaux, et des Tyrannœil ; un festin monstrueux pour les Maitres de Donjons prêts à mettre leurs joueurs à l'épreuve et à peupler leurs aventures.

Les monstres contenus à l'intérieur sont sélectionnés dans l'illustre histoire de Donjons et Dragons, avec des statistiques faciles à utiliser et des histoires palpitantes pour nourrir votre imagination.

Source: http://www.wizards.com/DnD/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/monstermanual
Traduction libre.

Image

Détails du produit

Date de sortie: 30 septembre 2014
Format: Livre à couverture rigide
Nombre de pages: 320
Prix: 49.95$US; 57.00$CA
Contient: Contient tous les monstres classiques de D&D de même que leurs informations détaillées afin qu'ils puissent être utilisés par les MJs.
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 Sujet du message : Re: Monster Manual - Bestiaire
Message Publié : 30 Septembre 2014, 23:08 
Hors-ligne Maître du jeu

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Histoire d'éviter à frère LaL de piller le site du voisin ...

Voilà, j'ai acheté et parcouru mon Monster Manual

Tout d'abord, la première chose qui frappe, c'est le contenu de l'ouvrage : pour une épaisseur (en centimètres) inférieure, il contient dans les 430 monstres contre environ 300 pour Pathfinder. D'où vient le miracle ? Tout simplement parce que les stat blocs des monstres sont en moyenne 2 à 3 fois plus courts que ceux de Patfhinder, ce qui laisse même plus de place pour le fluff ! Eh oui, dans le course à la quantité de fluff pour les mosntres, DD5 se hisse à la 2ème place, derrière ADD2 (et donc devant 3.5/Patfhinder qui j'imagine se valent).

Un soin porté à l'écologie des monstres, un stat bloc réduit à l'essentiel, voilà qui part déjà du bon pied.

Ces monstres quels sont-ils ? D'abord, on retrouve les vieilles connaissances : presque tous les monstres du MM d'ADD sont là, et ceux qui manquent (le Leucrotta par exemple) n'étaient pas nécessairement les plus populaires. On trouve également quelques monstres du Fiend Folio et du MM2. Les éditions plus récentes ne sont pas en reste : le Chuul ou le Yugoloth de la 3E ont trouvé leur place. Enfin, quelques monstres que j'imagine de la 4E comme les Blights ou le Nothic sont également là, et je dois dire à la lecture qu'ils sont plutôt inspirants… Les blights sont même très réussis. Enfin, c'est avec un certain plaisir qu'on retrouve les monstres non-OGL comme les Yuan-Ti et bien évidemment les Tyrannoeils : à cet égard, il est donc plus que natuel que ce soit ce dernier (et non un dragon) qui fasse la couverture du livre. Et puis, les drow vénèrent de nouveau Lolth, ça c'est bon !

Dans certains cas et notamment en ce qui concerne les humanoïdes, les monstres se déclinent en plusieurs variantes. Le hobgobelin vient ainsi avec un hobgobelin boss et un hobgobelin warlord. Contrairement à la 4E où il s'agissait d'adapter le niveau des monstres à celui des PJs, on revient aux fondamentaux : la variantes sont là pour ne pas avoir à faire l'avancement des monstres à la main concernant les chefs et autres chamanes.

Parmi les autres choses que j'apprécie, c'est que l'ouvrage se finit par une liste d'une vingtaine de stats de PNJ, qui vont du paysan à l'archimage. Ces PNJ sont construits avec des règles simplifiées par rapport aux PJs, mais le détail de la construction ne nous sera probablement livré qu'avec le DMG.

Du point de vue de la mécanique, il y a 2 nouveautés bienvenues et qui remplacent dans l'esprit la mécanique des "solos" de DD4 : certains monstres particulièrement puissants sont prévus pour être une menace adaptée à un groupe entier. Le principal problème dans ce genre de cas est que le "solo" n'a pas assez d'actions pour compenser la puissance de feu du groupe. Eh bien, DD5 s'en sort élégamment avec 2 nouveautés : les legendary actions et les lair actions.

Une légendary action est en fait une réaction qui intervient à la fin du tour d'un ennemi. Par exemple, une attaque d'aile pour un dragon, qui lui permet d'attaquer et de se repositionner sur le champ de bataille, ou bien envoyer un nuage de poussière pour une demi-liche. Les monstres légendaires ont souvent une légendary resistance : 3 fois par jour, ils peuvent décider de réussir quand même un jet de sauvegarde qui a échoué aux dés. Fini le one-shot du boss-de-fin sur un save-or-loose.

Une Lair action est une particularité de l'environnement que le monstre peut exploiter quand il est dans son repaire. Par exemple, un vent glacé envahira le repaire d'un dragon d'argent, éteindra les feux non protégés et dissipera tout type de gaz et vapeur. Ou encore la marche du temps est altérée dans le repaire d'un sphinx, envoyant les PJs 10 ans dans le futur ou le passé … En plus des Lair action, les monstres légendaires ont également des Lair Regional Effects : leur simple présence modifie la région. Ainsi, brouillard et chauves-souris annonceront un repaire de vampire, là où un dragon d'argent pourra sculpter les nuages et les rendre aussi résistants que de la pierre.

Rien que ces exemples donnent déjà envie d'écrire des histoires… Tout est-il donc radieux au pays de la 5E ?

Certaines choses viennent cependant tempérer le premier enthousiasme. On mentionnera juste au passage l'existence de nombreux exemplaires défectueux après le passage chez l'imprimeur, ce qui devrait vite se corriger.

Tout d'abord, il manque des tables de résumé. Certes internet permet de rattraper l'omission d'une table des monstres par CR, mais c'est quand même un peu gros. Au titre des tables que j'aurais également aimé avoir, celle des monstres par type de terrain, bien utile quand on prépare une aventure (on peut toujours espérer avoir ça dans le DMG)

Ensuite, même si certains humanoïdes ont gagné des petites capacités sympa, les blocs stats sont parfois un peu secs : dans certains cas, il manque une ou deux capacités extraordinaire emblématique du monstre. Exemple : la tarrasque, qui a été particulièrement maltraitée. Mis à part un gros paquet de PVs et des dommages monstrueux… ça reste un T-Rex un peu stéroïdé. Dommage !

Certes, les stat blocs ne sont qu'un des aspects permettant de définir le monstre - ce qui me va bien, l'autre étant le fluff et donc le plus important - mais le résultat est que parfois, à la lecture, j'ai l'impression que la seule chose qui change d'une bestiole à l'autre, c'est la liste des résistances, le nombre de PVs et la CA. C'est un peu fade à la longue.

Enfin, aspect auquel les Pathfinderistes seront sans doute sensibles, même si ce n'est pas un défaut en soi mais peut se révéler une gêne pour convertir des campagnes en 5E : les CR des monstres s'éparpillent pas mal d'une édition à l'autre. Avoir +/-3 de CR entre Pathfinder et DD5E pour un même monstre est fréquent. Certes une différence de CR est moins dramatique qu'en Pathfinder, mais tout de même, ça va imposer la prudence sur les conversions.

Ma conclusion est que l'ouvrage déçoit un peu à côté du player. Alors que ce dernier peut être pillé pour enrichir Pathfinder, sur le MM on reste à se dire "vivement le DMG" pour savoir si le système tient ses promesses. Il reste cependant utile voire indispensable pour jouer, et de plus fournit plein d'idées pour construire ou pimenter les scénarios, ce qui est une bonne chose.
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 Sujet du message : Re: Monster Manual - Bestiaire
Message Publié : 01 Octobre 2014, 01:40 
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Wahoo! Je viens d'avoir le mien par la poste cet après-midi.

Je me met de ce pas à la lecture!
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 Sujet du message : Re: Monster Manual - Bestiaire
Message Publié : 01 Octobre 2014, 19:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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Gob a écrit :
Histoire d'éviter à frère LaL de piller le site du voisin ...
Il me connait trop bien ! :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Monster Manual - Bestiaire
Message Publié : 01 Octobre 2014, 20:00 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je serai assez bref puisque Gob' a largement résumé ce qu'on trouve dans ce livre et que je suis plutôt d'accord avec lui.

Mais dites, c'est moi ou ils ont nerfé pas mal de monstres? Je comprends qu'ils ont voulu faire un truc plus simple, mais il y a une quantité déconcertante de monstres qui n'ont que des PVs et des attaques de base (avec ou sans armes).

De nombreux monstres ont perdu leurs spell-like abilities et, comme le dit Gobelure, les CR ont vraiment changé, et de ce que j'ai plus voir, ils ont pour la plupart été revus à la baisse. Bien que certains monstres soient désormais moins intéressants, on a une plus grande diversité de monstres à combattre à bas niveau. Par exemple, un party de personnages niveau 1 peut désormais se débarrasser d'une green hag assez facilement alors que dans D&D 3.5 une seule de ces créatures explosait un party au complet. Ça change des dire rats et des kobolds qu'on est forcés de combattre au niveau 1 dans 3.5.

Autre truc intéressant, les stat blocs de NPC à la fin en apendix. Désormais vous avez les stats pour tout votre organisation de bandits. Aussi, votre voleur veut faire un larcin sur un passant? Il y a le statblock du commoner. On a aussi, tout les stats pour une tribu d'orc, d'hobgobelins et de plusieurs autres races humanoides. Je dois dire que ça me plait parce que, en tant que DM, une quantité astronomique de temps était parfois consacrée à faire des NPC. Les monstres sont aussi vraiment bien présentés et on a désormais une idée beaucoup plus claire de la nature des diverses créatures.

D'un autre côté, je trouve ce livre un peu incomplet. Par exemple, il manque des tableaux de rencontres aléatoire, des stats pour d'avantage de PNJ et aussi des monstres jouables présentés comme des races dans le PHB. Dans 3.5, on l'avait pour plusieurs créatures jouables (orcs, gobelins, etc.) dans le monster manual, par contre, ici rien. Aussi, un truc que j'aimais de D&D3.5 et de Path, est qu'on pouvait customiser des monstres avec des templates (celestial, fiendish, zombie, ghost, vampire, etc.) et des des feats particulier. Ce qu'on nous présente ici est certes plus simple, mais beaucoup moins flexible en termes de customisation. Je vois aussi mal comment on va pouvoir facilement changer l'équipement qu'utilisent les monstres ou alors les adapter à des classes jouables.

Je suis en somme assez satisfait du livre, par contre, il y a des trucs que je m'attends absolument à retrouver dans le DMG sans ça, je doute que D&D5 ne devienne mon édition de prédilection. L'idée générale que je retiens de ce livre est qu'on a fait un truc super simple, à l'image du PHB, qui rappelle beaucoup les anciennes éditions et qui roule rapidement. C'est un exploit en soit et j'ai bien hâte de masteriser une partie de D&D5.
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 Sujet du message : Re: Monster Manual - Bestiaire
Message Publié : 01 Octobre 2014, 23:48 
Hors-ligne Maître du jeu

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Maitre Menator a écrit :
les CR ont vraiment changé, et de ce que j'ai plus voir, ils ont pour la plupart été revus à la baisse.
Il faut faire cependant attention : le CR ne représente plus la même chose qu'en PRPG, et la baisse en valeur nominale ne correspond pas à une baisse face aux PJs. Par exemple, un gob avec son CR de 1/4 peut méchamment mettre à mal un PJ de niveau 1 !

Mais je suis d'accord sur le fait qu'on en attend de plus en plus du DMG ...
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