Ca y est, j'ai reçu, j'ai lu !
Donc, qu'avons nous dans le PHB de cette 5ème édition ?
Ca se présente comme un beau bouquin d'environ 320 pages, avec une qualité graphique plutôt soignée et des illustrations de qualité variée mais qui remplissent bien leur objectif d'aérer la mise en page.
L'introductionSans casser 3 pattes à un canard, elle remplit bien son taf : c'est quoi le JdR, comment est foutu le bouquin, quelques concepts du jeu, et c'est quoi D&D.
Arrêtons-nous un instant sur un nouveau concept introduit :
le système des avantages et des désavantages (inconvénients ? handicaps ?) qui consiste à jeter 2d20 et à garder respectivement le meilleur ou le pire. C'est tout simplement brillant ! Ce système unique remplace quasiment tous les modificateurs. Attaquant invisible ? Hop, avantage pour toucher. Attaquant à terre ? Au contraire, désavantage. Défenseur surpris en pleine escalade ? Hop, avantage pour le toucher. Je m'accroche au chandelier pour traverser la pièce et filer un coup d'épée par surprise ? Hop, avantage accordé sur un jet d'acrobatie réussi…
C'est au final super souple, et remet l'inventivité des joueurs au centre des actions parce qu'avoir l'avantage ou pas… c'est énorme. De plus, cela permet au MD d'arbitrer au feeling sans être contraint par des listes de situations particulières couvertes par les règles. Je pense que c'est LA règle qui manquait depuis l'origine de D&D et le gros plus du jeu en terme de souplesse de résolution des actions. Evidemment, cela peut sembler un peu bizarre de prime abord à ceux qui ont découvert DnD avec la 3E/Pathfinder, mais… la souplesse, c'est bien !
Autre point couvert : c'est quoi DnD. Exploration, combat et interactions sociales nous répond l'introduction. Si le PHB de la 5E n'apporte rien de révolutionnaire dans les deux premiers, c'est à dire qu'il couvre extensivement le combat et un peu l'exploration, il y a clairement du progrès sur le troisième par l'apparition de la notion de background, et la généralisation du modificateur unique qui permet (enfin ?) de faire des jets du genre persuasion contre volonté. Cependant, il est regrettable que ça n'aille pas plus loin, et pour faire un JdR complet, un système de résolution de "conflit social" aurait été le bienvenu.
Chapitre 1 : Création du personnage pas à pasEn ce qui concerne les
caractéristiques, peu de nouveautés si ce n'est qu'elles sont limitées à 15 dans le système d'achat de point, et de toutes façons limités à 20 pour des PJs. Tant qu'on y est, les caractéristiques peuvent augmenter environ 5 fois au cours des 20 niveaux (comme en 3E), mais l'augmentation est plus forte (2 points). Cependant, il faut choisir : c'est soit augmentation de caractéristique, soit choix d'un don ! Les personnages progresseront donc autant par "entrainement personnel" que par une augmentation mécanique de leur "BBA" (ou bonus d'aptitude).
Le
bonus d'aptitude, justement. C'est l'une des excellentes idées de simplification/unification du système. Il n'y a plus qu'un seul bonus lié au niveau, le bonus d'aptitude. Il sert aux jets pour toucher (même ceux des magots), aux JS forts, aux compétences entraînées, et à l'utilisation de certains outils. Chose très débattue sur les forums : ce bonus n'évolue que très peu avec le niveau : +2 au niveau 1, +6 au niveau 20. La progression est donc faible et le ton est donné. Les PJs progresseront plus par leurs choix de spécialisation (classe, caractéristiques) que par un effet d'entraînement mécanique.
Cela a un impact majeur sur le jeu : la
progression des personnages sera beaucoup plus limitée qu'en Pathfinder. Elle sera même quasiment linéaire, un niveau 20 pouvant être mis en difficulté par une bande de 5 pékins de niveau 4 ! Cela a un certain nombre de vertus. D'une part, on se retrouve avec un feeling à l'ancienne (versions BECMI à 2), d'autre part, ce n'est pas trop gênant d'avoir des personnages de niveau différent dans un groupe, et enfin - point très positif à mes yeux - cela rend caduque l'idée générale d'équilibre, car un perso de plus ou de moins fera une très grande différence dans la capacité à réussir un affrontement d'une part et d'autre part ce sera plus l'inventivité du groupe qui fera le succès ou l'échec - comme l'atteste les retours sur le starter set où la même rencontre avec des gobs se fait sans égratignure ou en quasi-TPK selon que les joueurs ont bien ou moins bien mené leur barque.
Il semble également à ce stade que l'optimisation doive jouer un rôle bien moindre qu'en Patfhinder, non tant pas parce que les classes sont ultra-calibrées (comme en 4E), mais parce que d'une part jouer la gonflette n'apportera pas tant d'avantages (difficile de doubler sa puissance par un bon choix d'options) et d'autre part l'accent est clairement mis sur l'intérêt de construire des personnages sur une base de RP que sur une base mécanique. C'est une très bonne chose.
Pour finir avec cette histoire de progression limitée, c'est qu'elle implique un changement majeur sur la façon de jouer. Même capabes d'affronter dragons et balors, les personnages ne sont pas complètement déconnectés du peuple. Evidemment, cela pose potentiellement un problème pour adapter un "feeling pathfinder" à cette 5E, mais sans doute qu'en tripatouillant le bonus d'aptitude pour le faire monter plus vite, on devrait y parvenir.
Enfin, on réintroduit - ce qui me plaît énormément - la notion d'échelle de jeu, qui correspond effectivement à des gains de puissance mécanique. Niveau 1 à 4, les persos sont des apprentis aventuriers, niveau 5 à 10, ils sont acquis leur autonomie et sauvent cités et royaumes, niveau 11 à 16 ils sont héros parmi les héros, capables d'affonter des menaces de grande ampleur, et niveaux 17 à 20, ils sont devenus légendaires et le sort du multivers repose sur eux.
Chapitre 2 : les racesToutes les races classiques sont représentées, avec - cerise sur le gâteau - des sous-races telles que le nain des montages, l'elfe des bois, le halfling pied-léger, etc. ce qui en fait un panorama complet ! Parmi les vestiges de la 4E, on retrouve les dragonborn et les tieffelins, mais il est bien dit que ces races sont tout à fait optionnelles et doivent être autorisées par le MD et le monde de campagne. Bon chapitre, donc, et complet sur la question : les archétypes y sont tous.
Chapitre 3 : les classesToutes les
classes "iconiques" sont présentes dans le livre de base : barbare, barde, clerc, druide, guerrier, moine, paladin, rôdeur, voleur, ensorceleur et magicien. Chaque classe vient avec 2 ou plusieurs options de spécialisation : domaines divins pour les prêtres, lignages pour les ensorceleurs, domaines pour les magiciens certes, mais aussi plusieurs voies pour les autres qui permettent de couvrir un grand panorama de variantes. Par exemple, le voleur peut se spécialiser en larcins, assassinat ou … mystificateur profane. En effet, les anciennes classes de prestige de la 3E/Pathfinder sont pour certaines d'entre elles directement incorporées dans les classes de base, ce qui permet ne pas passer par la case fastidieuse du multiclassage.
En plus de ces classiques il y a
le warlock, un mage qui a fait un pacte avec une entité suprême pour accéder à ses pouvoirs. J'avoue ne pas être trop fan de cette classe qui repose sur un système de magie assez différent des deux autres classes de magie profane. Peut-être est-ce pour contenter un public venant de la 4E ? Mais si j'adhère complètement au fluff de la classe - faire un pacte avec le diable fait quand même partie des classiques - pourquoi diable créer une classe à part alors qu'il aurait suffit de traiter ça comme un lignage d'ensorceleur au niveau du crunch ? Bref, pas fan.
Au total, on se retrouve donc avec une sélection de classe des plus classiques, avec quelques trouvailles (la magie sauvage de l'ensorceleur qui donne des effets imprévisibles lorsqu'il lance un sort), quelques points critiquables (le warlock, le druide qui n'a pas accès aux domaines divins, l'archétype du maître de bataille pour le guerrier qui me semble un peu compliqué) et quelques choix éditoriaux pas nécessairement gênants (le barde devient un full caster, le druide perd son compagnon animal …) mais qui changent un peu la donne.
Mes seuls regrets, c'est l'absence d'une classe de meneur d'hommes (une sorte de mix paladin/barde), équivalent du cavalier de C&C ou du warlord pourtant tant décrié de la 4E (le crunch était pourri mais l'idée bonne). Sinon, le nombre de choix de lignages pour l'ensorceleur est trop limité, de même que les domaines divins (un des rares points où je trouve Pathfinder plus riche), et l'omniprésence de l'accès à la magie donne au tout une ambiance assez "high fantasy", alors que j'aurais préféré plus de possibilités pour ramener le jeu dans une ambiance plus greyhawk (par exemple, paladins, rôdeurs voire bardes sans magie)
Chapitre 4 : les backgroundsBrillant. Tout simplement brillant. Votre personnage n'est plus une simple suite de caractéristiques avec à côté un background plus ou moins rédigé à la va-vite. Il va devoir choisir son origine parmi une liste peut-être pas assez complète mais tout de même assez longue (acolyte, charlatan, criminel, troubadour, héros populaire, artisan de guilde, ermite, noble, étranger, sage, marin, soldat, enfant de la rue ). Cette origine va lui donner deux compétences, la maîtrise d'un outillage, voire un peu d'équipement spécifique, éventuellement des langues additionnelles et une particularité (par exemple le héros populaire trouvera toujours le gite et le couvert chez les gens du peuple)
Mais l'origine intervient également au niveau du RP : il faut choisir dans son background un trait de personnalité (ex. je juge les gens sur leurs actions, pas leurs paroles), un idéal (ex. les tyrans ne doivent pas être autorisés à oppresser le peuple), un lien (ex. j'ai laissé derrière moi un amour d'enfance que j'aimerai retrouver un jour), et un défaut (ex. je suis confiant dans mon destin et aveugle sur mes limitations et les risques d'échec ).
De plus, ces éléments de RP ne sont pas que des déclarations d'intention : lorsque le PJ les met en oeuvre, le MD peut lui accorder "l'inspiration" ce qui se traduit pas la possibilité d'avoir l'avantage sur un prochain jet de dé. La mécanique n'est pas spécialement originale, mais dans D&D ça fait du bien de la voir paraître.
Je ne pourrai qu'encourager les joueurs de PRPG à jeter un coup d'oeil à cette partie : cela peut très facilement être mis en oeuvre comme règle maison car la partie traits de personalité/idéal/lien/défaut peut fonctionner comme un kit autonome - et riche en RP.
Ce que j'aime aussi dans cette mécanique des background, c'est qu'en croisant race/classe/background, on obtient des personnages vraiment uniques. Cette partie reprend le concept de Fantasy Craft, mais en le poussant beaucoup plus loin. Plus jamais un guerrier ne ressemblera à un guerrier (défaut Old school), non pas à cause d'un choix d'options de "comment taper" (3E/PRPG/4E), mais par un choix pleinement RP.
Un grand bravo sur toute la ligne !
chapitre 5 : l'équipementSoyons honnête : l'équipement est rarement le chapitre le plus folichon des manuels. Celui-ci a l'avantage d'aller assez vite à l'essentiel (amateurs de différence entre voulge et glaive, passez votre chemin). Parmi les choses bien vues, la notion de "packs" permet d'accélérer les choix. Ce sont des sacs à dos déjà garnis pour les voleurs, les diplomates, les donjons, les amuseurs, les explorateurs, les prêtres et les érudits. Egalement bien vu : chaque classe dispose d'une liste d'équipement à option ce qui permet d'aller vite. Par exemple, pour un prêtre ce sera masse ou marteau de guerre, armure d'écailles ou de cuir, une arbalète légère ou une arme légère au choix, un pack de prêtre ou d'explorateur, un bouclier, un symbole religieux. Basta, fini l'équipement du prêtre !
Chose plutôt sympa : les outils. Il y en a une trentaine de types différents (outils de voleur, de pottier, intruments de musique…). On peut maîtriser un type d'outil via son background, ce qui donne droit à un bonus d'aptitude pour les utiliser, voire la possibilité de les utiliser tout court - ça dépend de l'outil.
Enfin, petit truc marrant, les trinklets : chaque personnage démarre avec un objet peu courant destiné à intriguer. Par exemple, une vieille clé ou une souris pétrifiée. Mine de rien, c'est le genre de bonnes idées qui font assez mouvement Old School Renaissance (notamment le tirage au sort) et qui permettent d'alimenter le côté RP du jeu.
chapitre 6 : customisationCe chapitre couvre le
multiclassage, qui d'un point de vue mécanique réussit là où 3E/PRPG échoue : la coopération harmonieuse des lanceurs de sorts multiclassés. Sans rentrer dans les détails, la solution retenue s'approche de ce que proposait Trailblazer. Il y a une table unique du nombre d'emplacement de sorts par jour, et en combinant les niveaux dans toutes les classes on arrive à un niveau de lanceur de sort équivalent qui dit combien on peut lancer de sorts. Ensuite, la répartition entre les sources de sorts dépendra des niveaux obtenus dans les diverses classes.
Il couvre aussi les
dons dont l'utilisation est optionnelle. La liste des dons est volontairement réduite (42 dons) afin que chaque don soit vraiment parlant et une vraie customisation du personnage, pas une nécessité mécanique (en 5E, on peut toujours augmenter une carac de 2 points plutôt que de prendre un don). J'aime bien l'approche retenue.
chapitre 7 : utilisation des attributsVous l'aurez constaté, on n'a pas encore parlé des compétences… C'est que celles-ci sont vues comme des spécialisations de jets d'attributs. Elles sont en nombre réduit (18), et un personnage choisit une fois pour toutes à la création celles qu'il va maîtriser (4 en tout, 6 pour le voleur), avec une option de rattrapage avec les dons pour ceux qui en voudraient plus (1 don = +3 compétences). Plus besoin de faire des calculs d'apothicaire pour savoir combien de points on met où : une compétence maîtrisée donne droit au bonus d'aptitude, les autres non.
Si cela permet d'avoir une approche très simple du jeu, on peut peut-être regretter de perdre un peu en finesse de description du personnage. Je reprochais déjà un peu ça à PRPG (le nombre de points au niveau 1 est très réduit), mais peut-être qu'ici, la notion de background est suffisamment riche pour pallier à la faiblesse des compétences de background. Vous savez, celles où on met un point juste pour dire qu'on a eu un jour une notion.
Enfin, je suis pour l'instant dubitatif quant à la faiblesse que le bonus d'aptitude apporte aux compétences : ce n'est pas un +2 qui fait une grosse différence entre entraînée et non entraînée. Certes, il ne s'agit que d'une spécialisation à un jet d'attribut, mais tout de même… ca donne envie de house-ruler.
A noter que les JS sont basés sur les 6 attributs à priori, mais en pratique on retrouve les classique con, dex, et sag qui reviennent le plus souvent.
chapitre 8 : aventuresJe ne m'attarderai ici que sur la notion de
repos. DD5 garde la notion de repos court de la 4E (1 heure de repos), pendant lequel on peut dépsener des DV de récupération pour regagner des points de vie, et récupérer dans certain cas une partie de ses pouvoirs magiques. Si je suis convaincu du bien-fondé de la notion de repos court qui permet de récupérer un peu, et surtout de limiter la puissance instantanée disponible pour un combat donné, je le suis moins sur les DV de récupération qu'il faut décompter, ce qui en fait un compteur de plus et pas forcément utile. Il faudra voir à l'usage…
chapitre 9 : combatCe n'est pas mon chapitre préféré, mais on reste dans le très classique avec quelques innovations mineures (mais déjà explorées ailleurs) : en gros, on a droit à un mouvement, une action et une réaction par round, avec des capacités spéciales pouvant donner une action bonus. Il n'y a plus d'action complexe, les attaques multiples (et non itératives : elles gardent leur bonus d'un bout à l'autres) comptant pour une action. On peut même mélanger mouvement et action : je fais trois pas, je frappe, je me replace, je frappe ma deuxième attaque, etc. Les manoeuvres (agripper, pousser, croc-en-jambes) sont gérées avec une mécanique universelle : athlétisme contre athlétisme ou acrobaties.
Pour tout dire, si la mécanique du combat roule bien et si grâce au système d'avantage/désavantage on échappe à la sempiternelle liste des modificateurs, je trouve ce chapitre quand même un peu léger : on ne charge plus, on ne désarme plus… Certes, on encourage à l'improvisation et on présente le combat sur grille comme optionnel (yes !), mais tout de même : il y a des grands classiques en termes de manoeuvres de combat qui ne sont pas traités !
chapitres 10 et 11 : la magieLa magie garde un système de slots, mais n'est plus vancienne à strictement parler. En effet, il y a d'une part la liste des sorts utilisables dans la journée (l'équivalent des sorts préparés du mago ou des sorts connu du barde), et le nombre de slots d'utilisation disponibles : on peut lancer n'importe quel sort de la liste des sorts utilisables pour peu qu'on ait un slot disponible. C'est une sorte de mix entre la magie du magicien et celle de l'ensorceleur : sorts préparés/connus/utilisables d'une part et nombre d'utilisations d'autre part. Toutes les classes utilisent la même mécanique. Elle aurait peut-être pu être explicitée plus simplement, mais d'un autre côté ça roule plutôt bien.
Grosse innovation bienvenue : les effets des sorts n'augmentent pas avec le niveau du lanceur, mais avec le niveau du slot utilisé pour le lancer. Ainsi, si on lance un sort de niveau 1 sur un slot de niveau 2, il sera plus puissant, encore plus puissant au niveau 3 etc. Cela a comme effet d'assouplir l'utilisation des sorts, et surtout de réduire considérablement la liste des sorts sans perdre en diversité : invisibilité de masse, c'est juste invisibilité lancé avec des slots supérieurs. Un sort de soin de feu suffit : c'est le slot qui règle le nombre de d8 soignés.
Attention : s'il y a au total moins de slots disponibles qu'en Pathfinder (un mage niveau 20 n'a que 3 slots de niveau 2 à 5, 2 slots de niveau 6 et 7 et un seul misérable slot de niveau 8 et 9) les effets des sorts sont carrément revus à la hausse : la boule de feu de base fait déjà 8d6 de dommages !
Certains sorts (typiquement de détection) peuvent également être lancés en
rituels : pour peu qu'on ait le temps, pas besoin de dépenser un slot pour lancer le sort. Simple et de bon goût.
Enfin, les
"cantrips" comme tous les sorts d'ailleurs restent utiles même à haut niveau : ils remplacent avantageusement l'utilisation d'une arme pour les lanceurs de sorts et servent de source de dommages par défaut : rayon de givre à volonté pour 1d8 de dommages, porté à 4d8 au niveau 17. C'est clairement un choix assumé de ne pas obliger les mages ayant épuisé leur mana de combattre avec les armes traditionnelles. Il paraît que les joueurs aiment…
Il faut voir que la magie a été sérieusement retravaillée : finie l'époque où le mage était un boulet à bas niveau pour devenir hyper-puissant à haut niveau. Maintenant, le mage est plus une source de très gros dommages/effets mais qui s'épuise assez vite dans la journée, sans non plus devenir complètement inutile une fois que les gros sorts sont partis. A tout prendre, c'est pas un mauvais deal même si je reste attentif sur la puissance des cantrips que j'aurais bien diminuée d'une catégorie de dé.
En conclusionJ'aime :
- Les backgrounds (je kiffe même grave)
- La simplification mécanique du système (avantages, bonus unique, peu de modificateurs)
- La progression plus humaine de la puissance des personnages
- Un petit parfum old school
- L'incitation au RP
- Un jeu complet
Je regrette :
- La magie un peu trop présente.
- Pas assez d'options pour les prêtres et les ensorceleurs
Si je n'en attendais pas grand chose, DD5 m'a agréablement surpris, non par son audace, mais par sa capacité à se sentir "à la maison" avec ce système. Vraie simplification par rapport à la 3E/PRPG, il apporte une vraie richesse narrative grâce aux backgrounds, et remet les personnages à échelle humaine. L'esprit général est de rééquilibrer l'ensemble vers le RP et les initiatives des PJs, tout en bénéficiant d'un support mécanique solide.
Je ne peux qu'encourager tous les pathfinderistes à faire une partie, pour voir...