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 Sujet du message : Archétype de moine: le tatoué
Message Publié : 17 Janvier 2021, 16:20 
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Montréal, 17/01/2020

Michel Trépanier

Les moines tatoués améliorent leurs défense en utilisant le pouvoir du ki emmagasiné dans des tatouages. Les maîtres tatoueurs savent autant capturer le pouvoir de la magie que du ki, mais l'énergie du ki est beaucoup plus rapide à produire et un tatouage peut être imbibé de pouvoir en une heure seulement.


Bonus de compétences

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous maîtrisez les outils de tatoueur.

Tatouages magiques

Au niveau 3, Le tatoué obtient l’usage de symboles mystiques, qu’il fait graver directement sur sa chair sous forme de scarifications ou de tatouages.

Ces tatouages pulsent d’une légère énergie ki clairement identifiable dès leur activation jusqu’à la fin de l’effet qu’elles produisent. Vous apprenez à utiliser le pouvoir de 2 tatouages de votre choix, parmi ceux décrits ci-dessous, et chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un tatouage que vous connaissez par une autre. Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous apprenez des tatouages supplémentaires, comme indiqué dans le tableau de tatouages connus.

Ces symboles recèlent un effet ki. Si l'un d'eux requiert un niveau, vous devez avoir ce niveau dans la classe de moine pour pouvoir l'apprendre.

Tatouages connus
Niveau de moine Nombre de tatouages
3e 2
6e 3
11e 4
17e 5

Le nombre maximum de points ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ou activer un effet de cette façon (en comptant le coût initial en points ki) est déterminé par votre niveau de moine, comme indiqué dans la table ci-dessous.
Niveaux
de moine Maximum de points ki par sort ou effet
5-8 3
9-12 4
13-16 5
17-20 6


Les tatouages suivants sont à votre disposition lorsque vous apprenez un tatouage. Si un tatouage nécessite un jet de sauvegarde, votre DD de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse.

Tatouage des milles yeux (passif)

Le tatouage se met à luire de couleur rouge et bleu, en une réaction involontaire au danger. Quand vous êtes surpris par une attaque, votre tatouage vous permet d'obtenir un tour de combat comme si vous n'étiez pas surpris.

Tatouage de résilience (passif)
Le ki de ce tatouage vous confère une résilience rappelant celle des demi-orques. Lorsque vous tombez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez passer à 1 point de vie à la place. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

► Afficher spoiler
Tatouage régénérateur (passif, prérequis niveau 11)

Le ki de ce tatouage vous confère une capacité de récupération rappelant celle des trolls. Vous activez votre tatouage la première fois que vous subissez des dégâts en un tour supérieur au quart de vos points de vie. Au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Sagesse. La capacité est valide pour une durée de rounds égale à votre bonus de maîtrise. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Tatouage empathique (réaction)

Le ki de ce tatouage permet de partager la douleur ressentie en réponse à une attaque. En usant de votre réaction à une attaque au corps à corps, la créature qui vous a infligé des dégâts subi les contrecoups de son attaque. Elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Les dégâts de l'attaque déclencheuse sont alors subis également par la créature en cas d'échec. Un point de ki est requis pour chaque tranche de 10 points de dégâts ainsi causés (ex: 2 points pour 11 points de dégâts).

Tatouage d'absorption des éléments (réaction)

Le ki de ce tatouage confère une résistance aux éléments rappelant celle d'un natif de plan primordial. Il vous permet de lancer l'équivalent du sort absorption des éléments au niveau 1 seulement au coût de 2 points ki.

Tatouage du Roc (réaction)

Le ki de ce tatouage confère une résistance rappelant celle d'un bloc de pierre.
En usant d'une réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts contondants, perçants ou tranchants (y compris maqiques , le tatouage capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Le coût est de 2 ki Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type de dégâts ciblé, et l'effet se termine.

Tatouage de protection contre les critiques (réaction, prérequis 7e niveau)

Le ki de ce tatouage permet d'empêcher les dégâts supplémentaires obtenus par un jet d'attaque critique. En usant de votre réaction à une attaque critique et en utilisant 2 points de ki, l'attaque ne bénéficie pas de lancer des dés supplémentaires pour les dégâts.

Tatouage brise-fer (action bonus)
Le ki de ce tatouage vous permet de canaliser votre force en une explosion dévastatrice. Par une action bonus combinée à une attaque sur un objet ou une créature paralysée ou inconsciente, vous pouvez doubler vos dégâts (en combinaison avec un éventuel coup critique). Le coût est de 2ki. Chaque round de concentration multiplie par 2 les dégâts pour un coût de 2 ki supplémentaires.

Tatouage de l'anguille (action bonus)

Le ki de ce tatouage vous confère l'agilité coulante d'une anguille. Par une action bonus, au coût de 1 point de ki, vous obtenez un avantage à vos jets d'athlétisme ou d'acrobaties pour éviter d'être agrippé, restreint ou pour vous libérer jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Tatouage de l'oeil perçant (action bonus)

Le ki de ce tatouage vous permet de percer les ténèbres les plus épais. Par une action bonus, au coût de 1 point de ki, vous obtenez la vision dans le noir (portée 18 mètres). Cette portée est doublée pour chaque point de ki supplémentaire investi. En alternative, au coût de 3 ki, vous voyez normalement dans les ténèbres, qu'elles soient magiques ou non, jusqu'à une distance de 36 mètres. L'effet dure 8h.

Tatouage vulnérabilisant (action bonus, prérequis 7e niveau)

Le ki de ce tatouage confère une vulnérabilité à une créature affectée. Par une action bonus, au coût de 4 points de ki, vous tentez de rendre vulnérable une créature que vous touchez à un type de dégât que vous lui avez infligé. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution pour résister à cet effet. Les créatures résistantes à ce type de dégât sont immunisés à cette capacité. La vulnérabilité est active pour un nombre de rounds égal à votre modificateur de sagesse (minimum 1).

Force patiente

Au niveau 6, à chaque fois que vous activez un tatouage consciemment (demandant une action bonus ou une réaction), une défense patiente peut être également activée au coût de 1 ki.

Défense accrue

Au niveau 11, le ki de vos tatouages vous altère en permanence. Lorsque vous obtenez cette capacité, vous obtenez 1 point de CA supplémentaire.

Ki suprême

Au niveau 17, à chaque fois que vous activez un déluge de coups ou un déplacement aérien par une action bonus, vous pouvez également activer un tatouage.


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