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 Sujet du message : Anciennes règles
Message Publié : 21 Juillet 2014, 01:56 
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Localisation : Ste-Foy, Québec
Carte du continent:
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La carte avec les frontières:
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Pour rappel:
--Terres du Nord (1): Goku82
--Terres des Montagnes (2): Kazinn
--Terres des Collines (3): Météaur
--Terres des Îles (4): Kaochi
--Terres du Sud (5): Keyradin
--Terres des Rivières (6): Souricette
--Terres des Forêts (7): Cerwenn


Histoire :
Les contes et les légendes du passé relatent qu’une civilisation florissante régnait autrefois sur le monde. Surnommés les Anciens par ceux qui leurs succédèrent, ils s'étaient étendus sur les terres du monde et par-delà les mers et les étoiles, riches de la science et de la connaissance. Et leur avenir semblait prometteur, tant et si bien que nombre d’entre eux en vinrent à oublier leurs dieux.

Le temps passa sans que nul ne semble douter de l'approche de la fin. Un jour, des astronomes anciens aperçurent une étoile à longue queue, une comète. Celle-ci grossissant, on put la voir en plein jour au bout de quelques temps. Certains dirent qu'il s'agissait d'un message des dieux qui, offensés, avaient délivrés leur message. Pour d'autres, il ne s'agissait que d'un phénomène céleste. Il n'empêche que la finalité vint, et la comète s'écrasa au pôle du monde. Un raz de marée survint, qui balaya les côtes et s'enfonça loin dans les terres, balayant la civilisation des Anciens pour n'en laisser que quelques groupes de survivants éparpillés. Survivants de peine et de misère, ceux-ci durent apprendre à vivre dans un monde dévasté et, bientôt, la connaissance de ce que fut l'ancien monde vint à se perdre.

Des décennies durant, quelques siècles en réalité, les divers groupes s'affrontèrent et seuls les plus forts ou les mieux adaptés survécurent, alors que la nature se remettait tranquillement du cataclysme et reprenait ses droits. Il y a 5 siècles, des noyaux de civilisation réapparurent au milieu de la barbarie. Ces peuples nouveaux gagnèrent du terrain sur les tribus nomades peu organisées, en les attaquant ou en les assimilant, avant que ne vienne le premier choc entre elles. Et c'est là que commence l’histoire...



Avant de commencer le Tour 25 :

Avant de commencer la partie, je souhaiterais que vous effectuez une description de votre territoire et de votre peuple. La liste de vos Technologies et de vos Sciences des 24 tours précédents sera également nécessaire afin d'être vérifiée par votre co-MJ.


Territoire:
--Décrivez votre territoire d'un point de vue hydrographique (fleuves, rivières, oasis, glaciers, etc.), physique (montagnes, collines, steppes, plaines, karsts, etc.), bioclimatique (toundra, taïga, mangroves, forêts de feuillus), ...


Peuple:
--Quelle est l'histoire de votre peuple, son background (quelles raisons expliquent que les vôtres ont survécus au cataclysme, qu'est-ce qui a fait en sorte que les vôtres soient parvenus à survivre face aux peuples barbares parsemant le continent et a finalement fait pencher la balance en votre faveur lorsque le temps fut venu de les vaincre ou de les assimiler, ...)?
--Quelles sont ses croyances (dieu unique, panthéon, philosophie spirituelle, etc.)?
--Quel est son organisation sociale (caste, hiérarchie sociale, communisme, égalitarisme, etc.) et/ou politique (aristocratie, féodalisme, démocratie, oligarchie, théocratie, etc.)?
--Quelle est sa culture (écriture, art, science)?
--Quelles sont ses villes (une brève description?)? **
** Une carte serait chaudement recommandée pour avoir une idée de la localisation de vos villes
--Quelles sont ses Ressources?
--Qu'est-ce qui distingue physiquement votre peuple des autres peuples?

Vous pouvez ajouter d'autres détails si vous le souhaitez. La longueur du texte dépends de vous.


Techs et Sciences:
Enfin, il faudrait que vous envoyez votre liste de Technologies et de Sciences à votre co-MJ, de préférence au Tour-par-Tour afin de permettre de vérifier plus aisément si celles-ci suivent un cheminement technologique et scientifique réaliste et cohérent.



Technologies et Sciences :

Les Technologies et les Sciences font avancer vos peuples dans ses différents aspects. Ce qui distingue une technologie d’une science est l’aspect plus pratique de la première et l’aspect plus théorique de la seconde. Les technologies comme les sciences doivent suivre un cheminement technologique et scientifique cohérent (ex : Arc, Arc composite, Arbalète, vous voyez le principe).

Au commencement de la partie, au Tour 25, chaque peuple dispose de 50 techs et 25 sciences de son choix. À celles-ci s’ajoute les techs Nomadisme, Despotisme, Feu, Pique et Pierre taillée que vous recevez gratuitement. Le Travail du cuivre est également non nécessaire (en terme de métallurgie, vous pouvez sauter directement au Travail du bronze). Dans le doute, demandez à vos co-MJs et faites un tour sur Wikipédia.
Un calcul fut refait plus tard. Il fut remarqué de 2 Techs et 1 Science apparaissaient en trop. Néanmoins, les anciens chiffres seront gardés (50 Techs et 25 Sciences) pour ne pas pénaliser les joueurs à cause de l'erreur mathématique d'un MJ. :fouet: Vous obtenez ces 2 Techs et cette Science d'un des anciens peuples PNJs que vous avez conquis/assimilé.

Par la suite, à chaque Tour, votre peuple développera 2 technologies. Il pourra également développer une Science, mais celle-ci sera soumise à un d100 pour en déterminer le succès total, partiel ou l’échec. Un succès total signifie que vous obtenez votre Science ce Tour-ci. Un succès partiel signifie que votre Science mettra 2 tours pour être développée, à la condition que le jet de Science du tour suivant soit sacrifié (vos chercheurs travaillent encore dessus). Un échec signifie que vous n’êtes pas parvenus à découvrir cette Science.

Jets de Science:
1 à 25 : Échec; vos chercheurs sont dans une impasse, pas de Science développée ce tour-ci
26 à 50 : Demi-réussite; vos chercheur n'ont pas fait de découverte ce tour-ci mais ils sont sur une piste, la dite Science prends 2 tours pour être développée au lieu d'un seul (pas de jet de Science à faire au tour suivant, vous acquérerez votre Science automatiquement),
51 à 97 : Réussite; vos chercheurs ont faits une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci,
98 à 100: Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour),

Il sera également possible d’échanger des Technologies et des Sciences avec d’autres peuples PJs. Il est possible d’échanger UNE seule Technologie ou Science par peuple PJs par Tour, à concurrence de 2 peuples (donc 2 Techs ou Sciences obtenues par échange par Tour). Ces échanges ne peuvent s'effectuer qu'avec des peuples avec lesquels on entretiens de bonnes relations. Cette Technologie ou Science doit avoir été dans la liste de son interlocuteur depuis le Tour précédent. Il est donc impossible d’échanger des Techs ou Sciences développées ou obtenues ce Tour-ci (il faut attendre le tour suivant pour cela).

Enfin, vous pouvez également gagner des Techs ou des Sciences (ou voir votre jet de science facilité ou empiré) via les Événements et les Explorations, mais à un rythme des plus aléatoires.



Ressources :

Les ressources (avec un grand R) sont les matériaux naturels que votre peuple a sous contrôle, outre le bois, la terre, l’argile, le sable, la pierre «normale» (granite, gneiss, calcaire, grès, etc.). Ils sont séparés en 4 catégories :

  • les végétaux (plantes cultivées (dont les arbres si vous avez la Tech Sylviculture))
  • les animaux (animaux domestiqués)
  • les minerais (cuivre, étain, fer, chrome, éléments natifs (soufre,…), etc.)
  • les minéraux (calcite, galène, diamant, émeraude, etc.)

Chaque Ressource végétale et/ou animale vous rapportera 0,005 (ou 0,5%) sur votre taux de croissance de population. Les minerais et les minéraux n’apportent pas de bonus mais seront souvent nécessaires pour des Technologies ou des Sciences.

Certaines Techs peuvent, éventuellement, créer une Ressource, à l’instar de Charbon de bois (Charbon de bois), Électrolyse (Hydrogène), Élevage du Renne (Renne); la Technologie implique la création de la Ressource et non pas son utilisation ultérieure, utilisation qui nécessitera de nouvelles Techs ou Sciences.

On comptabilise les Ressources en unité. Vous n’avez besoin que d’une seule unité de ressources de la part de celles qui sont préalables à une Technologie pour en remplir les conditions et produire tout ce qui y est lié. Une Ressource n’est comptabilisée qu’une fois lorsque vient le temps d’accorder un bonus au taux de croissance de la population ou pour remplir les préalables d’une Tech; il peut donc s’avérer avantageux de commercer avec les autres peuples.

Vous commencez la partie avec 12 Ressources de votre choix, 10 d’entre elles se présentant sous la forme d’un seul exemplaire alors que 2 d’entre elles sont présentes en doublet, ces deux doublets permettant un commerce éventuel avec un ou deux peuple(s) PJ(s). Plus tard, au fil des explorations et des événements, vous pourrez obtenir de nouvelles Ressources.
Cette règle fut implémentée afin d'offrir de nouvelles possibilités en terme de commerce.

RÊGLE SPÉCIALE :
Concernant les animaux, pour les animaux pouvant être «chevauchés», on se limitera aux animaux du sous-ordre des Ruminants ayant au moins la taille d'un poney (chevaux, buffles, cerfs, orignaux, rennes, lamas, mouflons, dromadaires, zèbres, girafes... vous voyez le genre) et aux éléphants; ça laisse du choix tout en restant dans du réaliste. Pour les animaux de trait, plus de choix : des mammifères et des oiseaux s’ils ont une taille suffisante, mais rien d'aquatique ou de volant (ex: un attelage d'ours polaires dans le nord serait accepté, mais des ours polaires en tant que monture le seraient beaucoup moins). Pour les animaux de compagnie, presque sans limite; par contre, si vous souhaitez domestiquer des requins, je vous prierais de revoir le film Les Dents de la Mer. Prenez en compte que les divers animaux n'apporteront pas plus que leur équivalent réel. Une charge de cavaliers à dos de mouflon ne fera pas plus mal qu'une charge de cavaliers à dos de cheval, même si les mouflons ont des cornes (et des mouflons ça grimpe, génial dans les montagnes). Ça peut ajouter de l'originalité à votre peuple et montrer une certaine adaptation à son milieu.



Population :

Dans le cadre de cette partie, vous serez également menés à perdre et à gagner de la population. Au Tour 25, chaque peuple PJ commence avec 50 000 + (1d10*1000) habitants. Votre population sera comptabilisée à chaque Tour par votre MJ.

Comment perdre de la population : Événements, Explorations, guerre ou conflit.
Comment gagner de la population : Événements, Explorations, croissance de la population au Tour-par-Tour.

Sans autre impact d’un Événement, d’une Exploration, d’une Ressource ou d’une Tech ou Science, votre population s’accroit selon un taux de 1,05 (ou multipliée par 105%, si vous préférez); c’est le Taux de croissance de la population de base par Tour. Ensuite, différents facteurs peuvent influencer ce taux, soit :

--Techs et Sciences alimentaires, médicales et hygiéniques au début du Tour: +0,005 (0,5%) par Tech/Science
--Ressources animales et végétales au début du Tour: +0,005 (0,5%) par Ressource
--Certains Événements et Explorations : Voir description de l’Événement ou de l’Exploration concernée

Ces facteurs sont combinés et ajoutés (voire, enlevés dans le cas de certains Événements ou Explorations) au taux de croissance de base pour donner le Taux de croissance total.

Voici un exemple de calcul (Tour 32):
--Population du tour 31: 50000 habitants
--Taux de croissance de la population de base par tour: 105%
--12 Techs (et/ou Sciences) alimentaires/médicales/hygiéniques au début du Tour 32: 6%
--6 Ressources animales et/ou végétales : 3%
--Taux de croissance total du Tour 32: 114%
--Population du Tour 32 : 57000 habitants


Événements :

À tous les 5 Tours (Tours 25, 30, 35, …) arrive ce qu’on appelle les Événements. Il s’agit d’un événement plus ou moins bénéfique ou mauvais qui affecte votre peuple de plein fouet et qui affectent normalement les peuples IRL (épidémies, Âge d’or, catastrophes naturelles, etc. ). Bien évidemment, les autres peuples peuvent en être affectés mais à des degrés moindres. À cet effet, au début de chaque Tour événementiel, chaque joueur doit lancer 1d40 (pour son propre Événement) et 6 fois 1d100 (pour connaître l’impact des événements des autres PJs sur son propre peuple). L’impact d’un événement bénéfique sera bénéfique. L’impact d’un événement mauvais sera mauvais.
Valeur sur d100 :

--100 à 76 : Impact moyen (± 2/3 de l’impact)
--75 à 51 : Impact faible (± 1/3 de l’impact)
--50 à 1 : Généralement aucun impact

Néanmoins, vous ne pourrez subir qu'une seule fois un événement de chaque type par Tour événementiel, selon une priorité Soi-Moyen-Faible-Nul; cela pour vous protéger en cas du pire et pour éviter les excès en cas du meilleur. Ainsi, si vous et un autre PJ avez Peste Noire (le pire du pire, «1» sur d40), vous ne subissez que 30% de votre population et votre croissance de population totale tombe à 0,90 au lieu de perdre 50% de votre population et de subir une croissance de population totale de 0,85.


Explorations :

À chaque Tour, il vous sera possible d’effectuer une Exploration. Vos «explorateurs» partent pour explorer votre territoire et ses bordures. Il n’est pas nécessaire d’indiquer combien de personnes vous envoyez; on considère que vous en envoyez, ou pas si vous ne souhaitez pas en faire. À cet effet, vous devrez lancer un d100. Tenez simplement en compte ces intervalles :

--100 à 51 : Vos explorateurs trouvent quelquechose (à voir selon le résultat).
--50 à 26 : Vos explorateurs reviennent bredouilles.
--25 à 6 : Vos explorateurs disparaissent (perte de 1 à 4% de votre population selon la gravité du jet).
--6 à 1 : Échec critique (une surprise vous attends concernant le sort de vos explorateurs).



Commerce :

Le commerce permet de faire des échanges entre les peuples autrement qu’à coup de flèche ou d’épée. Il a trois trucs qui peuvent être échangés :

--Technologies et Sciences
--Ressources avec un grand «R» (animal, plante, minerai, mineral)
--Marchandises (RP)

Concernant les Technologies et les Sciences, il n’est possible d’échanger UNE seule Technologie ou Science par peuple PJs par Tour (des peuples avec lesquels ont doit bien s’entendre), à concurrence de 2 peuples (donc 2 Techs ou Sciences obtenues par échange par Tour). Cette Technologie ou Science doit avoir été dans la liste de son interlocuteur depuis le Tour précédent. Il est donc impossible d’échanger des Techs ou Sciences développées ou obtenues ce Tour-ci (il faut attendre le tour suivant pour cela). La Tech ou Science obtenue par le commerce l’est de manière permanente.

Quant aux Ressources (animal, végétal, minerai, minéral), on peut échanger nos surplus, en ce sens ou la source de la Ressource reste dans le pays «vendeur» et qu’elle n’est que transporté vers le pays «acheteur». De fait, l’accès à la dite Ressource par celui qui l’«achète» ne se maintient que tant que ce commerce se maintient. On peut rompre son contrat avec le peuple PJ, auquel cas le peuple «acheteur» perd l’accès à cette Ressource, qui revient dans les surplus du peuple «vendeur».

Les Marchandises sont tout ce qui, hors des règles des Ressources et des Techs/Sciences, peut-être échangé. Elles ne sont pas comptabilisées, n’apportent aucun bonus ni même d’accès à une Tech ou Science. Ex : vin, planches de bois, instruments de musique, outils en fer. Comme pour les Ressources, l’accès à la Marchandise par celui qui l’«achète» ne se maintient que tant que ce commerce se maintient. On peut rompre son contrat avec le peuple PJ, auquel cas le peuple «acheteur» perd l’accès à cette Marchandise.

Outre ces règles, les échanges commerciaux sont laissés à la discrétion des PJ. Il est possible d’échanger des Techs contre des Ressources ou des ressources RP, etc.


Armée :
Avant de jeter les jets de dés pour une bataille, chaque camp indique ce qu'il souhaite obtenir dans le cas d'une victoire. À ce sujet, restez raisonnables (obtention d'une Ressource, d'une Science, d'une Tech, etc.). Rien n'empêche de faire plus d'une bataille par Tour, mais songez que vous avez des pertes à chaque bataille. Rien n'oblige également de mettre toutes vos troupes dans une seule bataille (plusieurs groupes de combat); soyez réalistes dans le développement de votre campagne militaire (une troupe va rarement faire 300km à pied en 5 jours).

Dans le cadre des opérations militaires, chaque Tech ou Science militaire apportera un bonus de +2,5 (arrondis à l’entier supérieur) sur d100; il s’agit de l’Indice militaire (IM). Cela représente votre efficacité militaire, l’habilité de votre peuple à manipuler des armes.

Un autre indice est le SupNum (Supériorité Numérique). Pour ce faire, on établit le rapport des forces entre les deux groupes (généralement armés) engagés. Le calcul est le suivant :
((Rapport des forces – 1)/4) +1 = SupNum
Ex : Armée A (2000 soldats) et Armée B (6000 soldats). Le rapport des forces est de 1 : 3. Pour l’Armée A, SupNum sera de 1. Pour l’armée B, SupNum sera de 1,5 (((3-1)/4)+1 = 1,5).


Combat conventionnel (1-1) :
Il s’agit du combat entre deux armées (un peuple contre un peuple), de front (bataille rangée, de ligne, de tranchées, etc.); ex : Hastings. Dans le cadre d’un combat conventionnel de type 1-1, chaque joueur lance un d100, auquel on additionne la multiplication de l’Indice militaire par SupNum.
Ex :
Armée A (2000 soldats, 20 Techs militaires (IM=50))
Armée B (6000 soldats, 10 Techs militaires (IM=25))
Jet Armée A : 50 (d100) + (1*50) = 100
Jet Armée B : 50 (d100) + (1,5*25) = 88
Armée A victorieuse.

Pour déterminer les pertes de chaque côté, on tient compte de la moyenne des forces engagées (ex : 4000 soldats).
Victorieux : Écart entre les jets * 0,75 = % de l’armée moyenne perdue (ex : 13*0,75 = 9,75 % = 390 soldats perdus).
Perdant : Écart entre les jets * 1,25 = % de l’armée moyenne perdue (ex : 13*1,25 = 16,25% = 650 soldats perdus).


Combat conventionnel (1-X ou X-X) :
Il s’agit du combat entre une armée et une armée coalisée (alliance entre deux peuples ou plus) ou deux armées coalisées; ex : Waterloo. En somme, les règles sont similaires au combat conventionnel 1-1, à certains détails près. Le rapport des forces (nécessaire pour SupNum) est calculé en prenant en compte la valeur totale des soldats impliqués de chaque camp (ex : Armée A = 6000, Armée B (alliée à Armée C) =2000, Armée C (alliée à Armée B) = 2000, Rapport des forces 1 : 1).

Chaque joueur effectue le jet de son peuple, en prenant l’Indice militaire (IM) de son propre peuple et le SupNum de son camp. La valeur des jets de chaque peuple est multipliée par sa part en effectifs dans son armée (100% = 1), puis est additionné à ceux de son camp.
Ex :
Armée 1 - A (6000 soldats, 20 Techs militaires (IM=50))
Armée 2 - B (2000 soldats, 10 Techs militaires (IM=25))
Armée 2 - C (4000 soldats, 24 Techs militaires (IM=60))
Jet Armée 1 (A) : 50 (d100) + (1*50) = 100
Jet Armée 2 (B) : 40 (d100) + (1*25) = 65 * 0,33 = 21,45
Jet Armée 2 (C) : 60 (d100) + (1*60) = 120*0,66 = 79,2
Armée 2 (B-C): (21,45+79,2) = 101
Armée 2 (B-C) victorieuse.

Pour calculer les pertes, on effectue le même calcul à ceci près que chaque joueur fait son propre calcul vis à vis-à-vis moyenne de toutes les forces armées.

À suivre...




Déroulement d’un Tour :

1) Si il s’agit d’un Tour événementiel (25, 30, 35, …), effectuer les jets d’Événements.
2) Discussion en HRP dans les sujet consacrés pour chacun des joueurs, en ce qui concerne les choix de Tech, le choix et le jet de Science, l’éventuel jet d’Exploration, les tractations et discussions entre les peuples PJs, les actions (commerce, guerre, etc.)
3) Calcul de la population du Tour par votre co-MJ (dès que le jet d’Exploration aura été fait, si il est fait)
4) Post en RP dans le sujet consacré à son propre peuple

Rythme de post suggéré: 1 Tour/semaine dès que les peuples auront été conçus



Exemple suggéré de la présentation d'un Tour en RP:

Code :
[size=150][b][u]Tour X[/u][/b][/size]

RP...





[spoiler][hrp]Technologies:
--
--
Science:
--
Exploration:
--
Échanges commerciaux (techs/sciences/ressources/marchandises):
--
Population:
--
[/hrp][/spoiler]


Tour X

RP...





► Afficher spoiler
Technologies:
--
--
Science:
--
Exploration:
--
Échanges commerciaux (techs/sciences/ressources/marchandises):
--
Population:
--


ÉDIT: Vous pouvez ajouter d'autres choses si vous le souhaitez, comme les Événement ou autres. Les informations présentées en spoiler dans cet exemple suggéré vous sont néanmoins demandées.



Voici quelques exemples d'arbres technologiques et scientifiques. ceux-ci seront étoffés au fil du temps et d'autres seront ajoutés.



Arbres Techs:

Bois:
1) Travail du bois:
2) Charpenterie:
3) Menuiserie:
4) Ébénisterie:

Métaux:
1) Four (pour fondre le métal)
2) Fonte (moules où couler le métal)
3) Travail du bronze (cuivre et étain nécessaire en ressources)
4) Forge (la technique du battage au marteau sur le métal)
5) Travail du fer (fer nécessaire en ressource)
6) Charbon de bois
7) Haut-fourneau (températures plus élevées que le four)
8) Soufflet
9) Travail de l'acier (fer nécessaire en ressource)

Moulins et engrenages:
1) Roue
2) Poulie
3) Engrenages (basiques)
4) Moulin (moulin à vent, moulin à aubes, ...)
5) Engrenages avancés (systèmes plus complexes)
6) Horlogerie (avec un moyen de compter le temps), ...


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