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Message Publié : 24 Décembre 2013, 18:05 
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Voici une régle simple pour gérer les armes à feu dans DnD 4.0

Règles pour les armes à feu :

Au cours des dernières années , un nouveau type d'arme est apparu à Valusia: les armes à feu. Ces armes sont coûteuses, peu fiables et lente à recharger. Toutefois, ils sont plus faciles à utiliser qu'un arc et fournissent une grande puissance à ceux qui sont dépourvu d'aptitude à la magie.

La clé de la création des armes à feu fut la découverte de la poudre noire. Les nains découvrirent cette matière il y a plusieurs centaines d'années mais ne l'utilisaient jusque là que pour l'exploitation minière et la création de nouveaux tunnels et pièces d'habitation. Il suffi du génie novateur d'un artisan nain nommé Norin qui envisagea de créer une arme de poing pour que l'utilisation de la poudre noire décolle.

Il créa un premier prototype qui explosa au visage du testeur et les guildes naines rejetèrent son invention. Peu de temps après une puissante organisation de sorciers eu vent de l'invention de Norin et le traqua sur tout le continent.

Norin, comme de nombreux renégats avant lui, s'établit à Port au roi. Il y ouvrit une boutique qui vendait des horloges et des jouets et eut une vie décente. Cependant il n'avait pas oublié son idée, son obsessions et il travaillait souvent tard la nuit , dans l'intimité de son atelier de bricolage, sur son invention novatrice.

Il finit par compléter un deuxième prototype. ce fut un grand pistolet avec un complexe mécanisme d'horlogerie à déclenchement manuel. Ce pistolet était lourd et il arriva à la conclusion que les munitions étaient inappropriées. Il essaya de petites fléchettes au début, mais la poudre les détruisait inévitablement. Plus tard, il expérimenta avec des billes d'acier et d'argent et même des éclats de diamant L'argent fut le meilleur matériaux mais son coût était prohibitif. Enfin, il essai des projectiles de plomb. La tendresse de ce métal lui facilita la tâche et il opta finalement pour des munitions faites de ce matériau.

Norin finit par produire son premier pistolet vendable, l'étoile de Norin.
Ce pistolet présentait un mécanisme plus simple et des munitions de plomb. Norin fit tester ses armes à la bataille de Swagfest et impressionna les généraux nains lorsque ses armes mirent en déroute un régiment de cavalerie humaine. Depuis les armes à feu se sont répandu comme une trainée de poudre malgrè leurs désavantages, notamment parmi les régiments de mercenaires nain et demi-orque.

Bien que ces armes soient en train de devenir populaire, elles sont encore cheres et rares dans le meilleur des cas. Le rechargement de ces armes est particulièrement lent. La poudre doit être versée dans le canon avec la grenaille de plomb puis percutée. Il faut 3 tours pour recharger une arme à feu et ce rechargement provoque des attaques d'opportunité.

Les armes à feu ne peuvent être utiliser lorsqu'il pleut ni sous l'eau, et le Mj doit utiliser la table des échecs si l'utilisateur choisit de le faire quand même. Les armes à feu en sont encore à leurs balbutiements et ne sont pas toujours fiables.
Chaque fois qu'un jet d'attaque donne 1 faites un jet sur la table des échecs critiques des armes à feu et appliquez le résultat.

Les armes à feu ne peuvent être enchantées par magie comme les autres armes, mais les munitions le peuvent.

Une des plus grandes limitations des armes à feu est la vulnérabilité de la poudre noire à l'humidité . Non seulement cela rend les armes à feu inutiles mais elles peuvent aussi avoir des ratés ou refuser de travailler après avoir simplement étaient éclaboussées par de l'eau ou de la pluie. Garder sa poudre sèche n'est pas toujours facile.

Échecs critiques des armes à feu :

1-3 Kaboom! l'arme explose et inflige ses dégâts au tireur.

4-8 Encrassée. Le canon est encrassé. Avant de pouvoir utiliser l'arme de nouveau, vous devez passer une heure à la nettoyer.

9-12 Enrayée. Les mécanismes d'horlogerie de mise à feu sont enrayés. Les dégripper nécessite 1D6 + l rounds. vous pouvez utiliser l'arme de nouveau une fois qu'elle est réparée.

13-16 Charge faible. Vous avez utilisé trop peu de poudre pour amorcer l'arme de sorte que le coup de feu est peu puissant. Il suffit de recharger l'arme normalement pour la faire fonctionner.

17-20 Échec d'allumage. Soit le mécanisme de tir échoue à produire une étincelle soit la poudre échoue tout simplement à s'enflammer. L'arme ne s'éteint pas, mais vous pouvez tirer de nouveau le tour suivant sans avoir à recharger.

Quelques exemples d'armes à feu

Arme Maniement Dégâts Portée Prix Groupe Propriétés

Dragon +3 3d8 10/20 500 po Arme à feu 3 rounds pour recharger

Privateer +3 3d6 15/30 400 po Arme à feu 2 rounds pour recharger

Stinger +3 3d6 5/10 100 po Arme à feu 2 rounds pour recharger

Arme à deux mains Maniement Dégâts Portée Prix Groupe Propriétés

Gorgone +3 4d6 20/40 400 po arme à feu 3 rounds pour recharger

Harpye +1 2d6 15 650 po arme à feu 3 rounds pour recharger
area burst 2

Medusa +3 3d6 blast 3 750 po arme à feu 3 rounds pour recharger
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