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 Sujet du message : Guide du moine pour débutant
Message Publié : 04 Juin 2023, 16:33 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mai 2023
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Localisation : Dinan
Le moine à toujours été une de mes classe fétiche dans Donjons et Dragons, aussi j'ai été assez attristé à la sortie de la 4eme édition de la disparition de ces dernier.
Aujourd'hui, bien des année après, je redécouvre DD4 avec tout les livres de disponible, et mon moine fétiche, me voici pris de la lubie de vous proposer un guide sur le moine, plutôt orienter pour les débutant dans un premier temps, puis pourquoi pas ensuite avec votre collaboration, s'orienter vers une optimisation.

Au vu de la quantité de livre assez dérisoire en comparaison à DD3, ont va se lancer d'emblé avec tout les livre ( tous disponible en anglais sur internet ) et voir ce qu'on peut en tirer.

Petit glossaire des acronyme que l'on va utiliser
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Phb :Manuel des Joueurs / Players's HandBook 1, 2 ou 3
PP : Psionic Power
HotEC: Heros of the Elemental Chaos

Code couleur
Excellent, à prendre impérativement ou presque
Bien pas d'erreur en prenant ceci
bof...
NON! Vous voulez vraiment faire ça?

Commençons par le profil de classe
Vous êtes un Cogneur Psionic de corps-à-corps. vous n'utilisez que peu d'arme et n'en avez d'ailleurs pas vraiment besoin car vos feature de classe le font mieux. Armure d'étoffe uniquement, ce qui n'est pas réellement un souci.
Unarmed Combatant votre arme principale. [m+3 - 1d8] pour vous contre [m0 1d4] pour le reste du monde, et celà peut grimper avec le feat "Improved Monk Unarmed strike" qu'on verra plus loin.
Unarmored Defense vous apporte +2 CA sans bouclier ni armure autre que l'étoffe/Vetement. Ce bonus n'augmente pas avec les tier panragonniques ou épiques. Cependant, vous êtes déjà limité au étoffe donc... et ca peut aussi être augmenter avec le feat "Unarmored agility"
Monastic tradition : Vous être un psion, mais pas de point psi! Rien de grave en réalité, la tradition monastique apporte bien d'autre chose, mais l'absence de point psi nous faire perdre plein de bon talent psionnique qui nous aurait pourtant bien plus, dommage.

les caractéristique:
Force : Le moine est un cogneur, donc cette caractéristique va nous intéresser, notamment pour déclencher notre pouvoir de classe de base qu'on verra un peu plus tard, ainsi que pour certain pouvoir et posture.
Constitution : Nos pv et quelque pouvoir ici.
Dextérité : Là on parle. Notre CA, l'essentiel de nos pouvoir. Impossible d'y faire l'impasse! D'autant plus que nous sommes limité au armure d'étoffe.
Intelligence : rien à signaler, coter défense cela fait même doublon avec la Dex
Sagesse : Tout comme la Force, quelque pouvoir basé dessus, notament pour les modificateur de dégat. Rien de particulier à signaler sinon.
Charisme : si vous voulez prendre un rôle social, quelque point ici ne seront pas du luxe, mais il vous manqueras le bluff.

Les compétence:
Acrobatie (Dex): en tant que cogneur de mêlée, vous allez être amener à pas mal bouger au contact, pourquoi ne pas tenter quelque cascade pour limiter les dégât?
Athlétisme (For) comme l'Acrobatie, vous aller pas mal bouger, et un saut pour rejoindre une position plus avantageuse peut être un plus, notament avec votre pouvoir "Crane's Wing"
Diplomacie (Cha): Il vous manque le bluff pour bien le compéter, dommage.
Endurance (Con): Bien plus pour le rp qu'autre chose à mon gout, cette compétence est assez situationnelle, trop à mon gout d'ailleurs.
Soins (Sag): Toujours utilie de savoir soigner les copains.
Intuition (Sag): A défaut de savoir mentir avec Bluff, vous pouvez savoir si on vous ment. Basé sur la sagesse ce qui n'enlève rien au plaisir, c'est également un de vos sens passif.
Perception (Sag): Pour ne pas vous faire prendre par surprise, c'est aussi un de vos sens passif.
Religion (Int): Ont y trouve notamment la connaissance des mort-vivant
Discretion (Dex): pas votre travail, mais ça dépanne. Pour certaine voie parangonnique c'est un pré-requis.
Larçin (Dex): vous avez d'autre priorité qui vous colle mieux, pour moi c'est non, mais c'est aisément sujet à débat.

Les pouvoir de classe

A partir d'ici, ca se corse un peu.
Le moine, via "Monstic Tradition" dispose de 5 Voies.
Tous dispose d'un pouvoir de "Flurry of Blow" qui se déclenche une fois par round quand une de vos attaque de mêlée touche.

[*]Centered Breath Phb3
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+1 en vigueur par tier de palier
"Centered flurry of blow" : 1, 2 puis toutes les cible autour de vous subissent 2+SAGmod dégat et sont glissé de 1 case.
Pas mauvais, vous aurez besoin de la sagesse pour vos sens en plus donc bonne idée.

[*]Stone Fist Phb3
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+1 en Volonté par tier de palier
"Stone Fist Flurry of Blow" : 1, 2 puis toutes les cible autour de vous subissent 3+FORmod dégat et les cibles secondaire subissent 2/4/6 dégât supplémentaire.
Un des meilleur à mon gout. A plus haut niveau, la Voie Parangonnique associé vous donneras une posture vous immunisant au déplacement forcé, contre une réduction de votre vitesse de déplacement.

[*]Iron Soul PP
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+1 de CA de bouclier quand vous maniez une armes autres que "main nue"
"Iron Soul Flurry of Blow : 1, 2 puis toutes les cible autour de vous subissent 2+CONmod dégât et ne peuvent pas bouger jusqu'au début de votre prochain tour. Les cible secondaire ne peuvent pas faire d'attaque d'opportunité jusqu'à la fin de votre tour.
Beaucoup de pouvoir et la voie Parangonnique associé nécessite l'usage d'une arme au moins, voir d'une épée à deux main. ont perd l'intéret du combat à main nue que je trouve dommage.

[*]Eternal Tide HotEC
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quand vous êtes poussé, tiré ou glissé, vous réduisez cette distance d'une case. Une fois le mouvement résolu, vous pouvez bougez d'une case en tant qu'action libre.
"Eternal Tide Flurry of Blow" : 1, 2 puis 3 cible subissent FORmod dégât et vous pouvez tirer la cible d'une case, les cible secondaire sont ralenti.
Pas mauvais, ont y retrouve l'idée du Stone Fist, mais l'effet y est moindre par rapport à la posture.

[*]Desert Wind HotEC
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vous gagnez 5,10,15 résistance au feu, si vous en avez déjà une supérieur ou égal, vous gagner +2 dessus à la place.
"Desert Wind Flurry of Blow" : 1, 2 puis toutes les cible autour de vous subissent 2+CHAmod dégât de feu. Les cibles secondaire ont -2 au jet des attaques vous incluant. vous pouvez bouger d'une case.
A moins de prendre un rôle sociale, c'est peu intéressant à cause du manque de Caractéristique ici. Pas mauvais cependant, d'autant plus si vous vous retrouvez avec plusieurs adversaire autour de vous.

Les Talents / Feat
Ont va y jeter pêle-mêle pas mal de chose...

Unarmored agility et Improved Monk Unarmed strike Phb3: +2 CA sans armure ni bouclier et les Dées de dégat à main nue monte à 1D10. Ont prend sans vraiment se poser de question ( sauf si vous partez sur un moine armé, genre Iron Soul ).
Entraînement en mêlée Phb2: si vous voulez remplacer le Force par la Dextérité au attaques et dégats, c'est essentiel si vous voulez monter les carac en Dex-Con et gagner plus de pv en passant. Peu intéressant autrement malheureusement.
Expertise aux armes et Expertise aux focalisateur Phb2: les deux sont intéressant, mais ne semble pas se cumuler étant donné la nature identique des bonus. A voir mais bonne idée dans l'ensemble.
Ki Focus Expertise HotEC : vous allez utilisez des focalisateur KI, surtout à main nue. C'est presque gratuit comme bonus, tant au armes qu'au pouvoir d'ailleurs.
"Augmented psionnic feat" PP : malheurement nous ne pouvons pas en bénéficier... Dommage, beaucoup sont très intéressant.
Les talent de compétenceun peu partout : les feat de compétence supplémentaire sont plutôt intéressant au vu de notre panel. Les bonus en revanche ne sont pas toujours utile.


Voila pour la base, à partir de là, vous devriez déjà avoir de quoi avancer sans trop de souci :)

Je prend vos commentaire en compte et je les ajouterais ou corrigerais ce que j'ai déjà mis, selon les cas.

Maintenant, passons au voie Parangonnique
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Message Publié : 04 Juin 2023, 16:33 
Hors-ligne Gobelin
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Les voies Parangonnique
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Message Publié : 05 Juin 2023, 21:16 
Hors-ligne Gobelin
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Localisation : Dinan
Les voie Parangonnique

Le moine dispose de 10 Voie Parangonnique

[*]Goshtwalker PHB3
Des avantage de combat quand vous touchez vos adversaire, des téléportation quand vous les tombé à 0PV... meh...

[*]Initiate of the dragon PHB3
Une résistance au feu, des dégat de feu autour de vous et au niveau 16, vous ignorez les résistance au feu et augmentez vos dégat? Je dit oui.

[*]Mountain devotee PHB3
En prérequis, le "Stone Fist". Déjà ca fleur bon. +2 dégat au flurry blow et vos dégat à main nue, le bonus de force au dégat ( contre les objet aussi, c'est cadeau ), et étourdir les cible secondaire du Flurry? petit plus, une posture qui vous rend inamovible au adversaire contre un ralentissement de votre déplacement. Impératif pour un moine Force et toujours bon plus les autres.

[*]Radiant Fist PHB3
Il vous faudra être former en religion, ce qui n'est pas une mauvaise idée pour la connaissance des mort-vivant. Vous gagnez aussi un pouvoir et un talent divin, une solution de soins autonome et infligé des dégât radiant avec le bonus d'aveuglement en cas de coup critique. Excellent

[*]Basilisk's fury adept PSP
Vous ralentissez les ennemie dans un rayon de 5 Cases autour de vous, tant que vous les voyez. Vous gagnez également un bonus contre les immobilisation, mouvement et ralentissement en tout genre, vous resistez à la pétrification avec un jet de sauvegarde et pouvez pétrifiez les ennemie à partir du niveau 16 en cas de coup critique. Pas mal, mais beaucoup de condition pour pleinement profiter de tout ceci...

[*]Four wind master PSP
Quatre "mini-pouvoir" pour commencer, avec des résistance à demi-niveau et un bonus associe, des déplacement supplémentaire. Au niveau 16, vous pourrez activer les mini-pouvoir deux par deux sous certaine condition... le Goshtwalker fait mieux à mon gout...

[*]Soaring blade PSP
Vos pouvoir de moine sur une épée à deux main... donc pas d'attaque secondaire! Si ce n'est un bonus de Constitution à là CA quand vous toucher avec une attaque et, au niveau 16, l'application d'un élément à votre épée... Franchement, insuffisant à mon gout.

[*]Tiger master claw PSP
-2 au toucher du flurry, mais +4 au dégat, un bonus de mouvement sans attaque d'opportunité, un bonus de force avec votre second souffle? Bien!

[*]Transcendent perfection PSP
Déplacement à travers la matière ( vous ne volez pas ), des bonus en diplomacie, bluff, intuition, intimidation et exploration, un déplacement bonus pour un allié adjacent avec le flurry et vous gagnez la vision véritable au niveau 16. Insuffisant je trouve.

[*]Unseen hand PSP
Vous gagnez la maitrise de l'arbalète de poing, une cible additionnel à 10 de porté pour votre flurry sans réponse d'opportunité, la possibilité de devenir invisible et sous certaine condition un mouvement bonus.
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