Le moine à toujours été une de mes classe fétiche dans Donjons et Dragons, aussi j'ai été assez attristé à la sortie de la 4eme édition de la disparition de ces dernier.
Aujourd'hui, bien des année après, je redécouvre DD4 avec tout les livres de disponible, et mon moine fétiche, me voici pris de la lubie de vous proposer un guide sur le moine, plutôt orienter pour les débutant dans un premier temps, puis pourquoi pas ensuite avec votre collaboration, s'orienter vers une optimisation.
Au vu de la quantité de livre assez dérisoire en comparaison à DD3, ont va se lancer d'emblé avec tout les livre ( tous disponible en anglais sur internet ) et voir ce qu'on peut en tirer.
Petit glossaire des acronyme que l'on va utiliser
► Afficher spoilerPhb :Manuel des Joueurs / Players's HandBook 1, 2 ou 3
PP : Psionic Power
HotEC: Heros of the Elemental Chaos
Code couleur
Excellent, à prendre impérativement ou presque
Bien pas d'erreur en prenant ceci
bof...NON! Vous voulez vraiment faire ça?
Commençons par le profil de classe
Vous êtes un Cogneur Psionic de corps-à-corps. vous n'utilisez que peu d'arme et n'en avez d'ailleurs pas vraiment besoin car vos feature de classe le font mieux. Armure d'étoffe uniquement, ce qui n'est pas réellement un souci.
Unarmed Combatant votre arme principale. [m+3 - 1d8] pour vous contre [m0 1d4] pour le reste du monde, et celà peut grimper avec le feat "Improved Monk Unarmed strike" qu'on verra plus loin.
Unarmored Defense vous apporte +2 CA sans bouclier ni armure autre que l'étoffe/Vetement. Ce bonus n'augmente pas avec les tier panragonniques ou épiques. Cependant, vous êtes déjà limité au étoffe donc... et ca peut aussi être augmenter avec le feat "Unarmored agility"
Monastic tradition : Vous être un psion, mais pas de point psi! Rien de grave en réalité, la tradition monastique apporte bien d'autre chose, mais l'absence de point psi nous faire perdre plein de bon talent psionnique qui nous aurait pourtant bien plus, dommage.
les caractéristique:Force : Le moine est un cogneur, donc cette caractéristique va nous intéresser, notamment pour déclencher notre pouvoir de classe de base qu'on verra un peu plus tard, ainsi que pour certain pouvoir et posture.
Constitution : Nos pv et quelque pouvoir ici.
Dextérité : Là on parle. Notre CA, l'essentiel de nos pouvoir. Impossible d'y faire l'impasse! D'autant plus que nous sommes limité au armure d'étoffe.
Intelligence : rien à signaler, coter défense cela fait même doublon avec la Dex
Sagesse : Tout comme la Force, quelque pouvoir basé dessus, notament pour les modificateur de dégat. Rien de particulier à signaler sinon.
Charisme : si vous voulez prendre un rôle social, quelque point ici ne seront pas du luxe, mais il vous manqueras le bluff.
Les compétence:
Acrobatie (Dex): en tant que cogneur de mêlée, vous allez être amener à pas mal bouger au contact, pourquoi ne pas tenter quelque cascade pour limiter les dégât?
Athlétisme (For) comme l'Acrobatie, vous aller pas mal bouger, et un saut pour rejoindre une position plus avantageuse peut être un plus, notament avec votre pouvoir "Crane's Wing"
Diplomacie (Cha): Il vous manque le bluff pour bien le compéter, dommage.
Endurance (Con): Bien plus pour le rp qu'autre chose à mon gout, cette compétence est assez situationnelle, trop à mon gout d'ailleurs.
Soins (Sag): Toujours utilie de savoir soigner les copains.
Intuition (Sag): A défaut de savoir mentir avec Bluff, vous pouvez savoir si on vous ment. Basé sur la sagesse ce qui n'enlève rien au plaisir, c'est également un de vos sens passif.
Perception (Sag): Pour ne pas vous faire prendre par surprise, c'est aussi un de vos sens passif.
Religion (Int): Ont y trouve notamment la connaissance des mort-vivant
Discretion (Dex): pas votre travail, mais ça dépanne. Pour certaine voie parangonnique c'est un pré-requis.
Larçin (Dex): vous avez d'autre priorité qui vous colle mieux, pour moi c'est non, mais c'est aisément sujet à débat.
Les pouvoir de classeA partir d'ici, ca se corse un peu.
Le moine, via "Monstic Tradition" dispose de 5 Voies.
Tous dispose d'un pouvoir de "Flurry of Blow" qui se déclenche une fois par round quand une de vos attaque de mêlée touche.
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Centered Breath Phb3
► Afficher spoiler+1 en vigueur par tier de palier
"Centered flurry of blow" : 1, 2 puis toutes les cible autour de vous subissent 2+SAGmod dégat et sont glissé de 1 case.
Pas mauvais, vous aurez besoin de la sagesse pour vos sens en plus donc bonne idée.
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Stone Fist Phb3
► Afficher spoiler+1 en Volonté par tier de palier
"Stone Fist Flurry of Blow" : 1, 2 puis toutes les cible autour de vous subissent 3+FORmod dégat et les cibles secondaire subissent 2/4/6 dégât supplémentaire.
Un des meilleur à mon gout. A plus haut niveau, la Voie Parangonnique associé vous donneras une posture vous immunisant au déplacement forcé, contre une réduction de votre vitesse de déplacement.
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Iron Soul PP
► Afficher spoiler+1 de CA de bouclier quand vous maniez une armes autres que "main nue"
"Iron Soul Flurry of Blow : 1, 2 puis toutes les cible autour de vous subissent 2+CONmod dégât et ne peuvent pas bouger jusqu'au début de votre prochain tour. Les cible secondaire ne peuvent pas faire d'attaque d'opportunité jusqu'à la fin de votre tour.
Beaucoup de pouvoir et la voie Parangonnique associé nécessite l'usage d'une arme au moins, voir d'une épée à deux main. ont perd l'intéret du combat à main nue que je trouve dommage.
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Eternal Tide HotEC
► Afficher spoilerquand vous êtes poussé, tiré ou glissé, vous réduisez cette distance d'une case. Une fois le mouvement résolu, vous pouvez bougez d'une case en tant qu'action libre.
"Eternal Tide Flurry of Blow" : 1, 2 puis 3 cible subissent FORmod dégât et vous pouvez tirer la cible d'une case, les cible secondaire sont ralenti.
Pas mauvais, ont y retrouve l'idée du Stone Fist, mais l'effet y est moindre par rapport à la posture.
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Desert Wind HotEC
► Afficher spoilervous gagnez 5,10,15 résistance au feu, si vous en avez déjà une supérieur ou égal, vous gagner +2 dessus à la place.
"Desert Wind Flurry of Blow" : 1, 2 puis toutes les cible autour de vous subissent 2+CHAmod dégât de feu. Les cibles secondaire ont -2 au jet des attaques vous incluant. vous pouvez bouger d'une case.
A moins de prendre un rôle sociale, c'est peu intéressant à cause du manque de Caractéristique ici. Pas mauvais cependant, d'autant plus si vous vous retrouvez avec plusieurs adversaire autour de vous.
Les Talents / FeatOnt va y jeter pêle-mêle pas mal de chose...
Unarmored agility et
Improved Monk Unarmed strike Phb3: +2 CA sans armure ni bouclier et les Dées de dégat à main nue monte à 1D10. Ont prend sans vraiment se poser de question ( sauf si vous partez sur un moine armé, genre Iron Soul ).
Entraînement en mêlée Phb2: si vous voulez remplacer le Force par la Dextérité au attaques et dégats, c'est essentiel si vous voulez monter les carac en Dex-Con et gagner plus de pv en passant. Peu intéressant autrement malheureusement.
Expertise aux armes et
Expertise aux focalisateur Phb2: les deux sont intéressant, mais ne semble pas se cumuler étant donné la nature identique des bonus. A voir mais bonne idée dans l'ensemble.
Ki Focus Expertise HotEC : vous allez utilisez des focalisateur KI, surtout à main nue. C'est presque gratuit comme bonus, tant au armes qu'au pouvoir d'ailleurs.
"Augmented psionnic feat" PP : malheurement nous ne pouvons pas en bénéficier... Dommage, beaucoup sont très intéressant.
Les talent de compétenceun peu partout : les feat de compétence supplémentaire sont plutôt intéressant au vu de notre panel. Les bonus en revanche ne sont pas toujours utile.
Voila pour la base, à partir de là, vous devriez déjà avoir de quoi avancer sans trop de souci :)
Je prend vos commentaire en compte et je les ajouterais ou corrigerais ce que j'ai déjà mis, selon les cas.
Maintenant, passons au voie Parangonnique