Je continue sur ma lancée avec cette nouvelle aide de jeu générique. Cette fois ci cinq auberges à placer dans vos aventures.
Peu d'aventuriers se priveraient de la chance de pouvoir dormir sous un toit sans une bonne raison. Après avoir traversé les badlands, épuisés, il n'y aura rien de mieux à leurs yeux qu'un repas chaud, un lit propre et douillé à la fin de la journée.
La taverne de Brands
Loin de la civilisation, un bâtiment de pierre blanchie à la chaux se dresse solitaire. C'est la Taverne de Brands, dirigée par un homme aux yeux noirs et taciturne avec une étoile à sept branches tatouée dans la paume de sa main gauche. Brands (tieffelin male, neutre, roublard 14) se tient à l'écart de ce qui se passe au-delà de ses murs, mais il exige que ses clients affichent de la tolérance et de la retenue lorsqu'ils sont chez lui. Cette politique est reconnue comme la marque de la taverne et s'applique aux monstres ainsi qu'aux humanoïdes. Des Ogres, sphinx et lamias se mélangent ainsi aux elfes et humains dans la salle commune, et Brands les traite tous avec courtoisie et le respect qu'ils s'attendent à trouver chez lui. Ceux qui tenter de profiter de son hospitalité subissent la colère du videur des lieux, Hazalak (Kyton, page 66 Bestaire vol 1), du personnel de service (Jerria, Melusine et Lorris: femme elfe), et généralement des autres clients. Pour ceux qui respectent les règles, la taverne de Brands peut offrir un répit bienvenue face aux périls du voyage, ainsi que la possibilité de se familiariser avec certaines de ces épreuves au cours du dîner. Les tarifs de Brands sont dix fois supérieurs aux prix figurant dans le Manuel des Joueurs pour les repas et le logement, mais les chambres de l'établissement sont d'excellentes qualités.
Le Caravansérail d'émeraude
Un joyau de verdure au milieu d'un océan de broussailles et de mauvaises herbes sans fin. Le caravansérail d’émeraude est un bâtiment unique construit en briques d'argile rouge . Alors que de loin, il ressemble à un oasis, un examen plus attentif révèle que toutes les plantes se développent sur ou dans un bâtiment, apparemment entretenue par une seule personne. La propriétaire du caravansérail se nomme Turwas Iabel (Druide 7, Neutre, humaine 7), dont le pouvoir permet l'entretien des jardins et fournit aux clients suffisamment d'eau et de la nourriture pour poursuivre leur voyage au travers des badlands. Turwas est mielleuse et servile avec ses clients, mais si ces derniers affichent trop ostensiblement leur richesse il risque de s'attirer sa colère. Elle avertit alors ses alliés au sein des tribus locales pour perturber leur voyage. Si les PJ ont attiré l'ire de Turwas et ne sont que des clients occasionnels du caravansérail, elle fait appel à la tribu de grimlocks qui habite sous l'auberge et leur ordonne d'attaquer les aventuriers dans leurs lits.
L'auberge du Cœur Noir
L'auberge du Coeur Noir a connu des jours meilleurs. Ses tableaux sont déchirés et portent des traces de couteaux, sa salle commune est petite et enfumée et ses chambres sont pleines de courants d'air. Pourtant, la venaison qu'il sert est à nulle autre pareille, et finalement l'hébergement vaut mieux que dormir à même le sol. Susanna Jaeger, une veuve dont le mari a été tué par un immense sanglier sanguinaire (connu localement comme "la Bête"), tandis qu'il était à la cueillette aux truffes, dirige l'auberge du Coeur Noir. Depuis la tragédie, sa colère l'a conduit à négliger ses deux filles, Anya et Theodora, font la cuisine et d'autres travaux. Si quelqu'un chasse la Bête et la tue, Susanna offrira l'hébergement pour la vie. Si le groupe contient un rôdeur, un druide, ou un autre personnage compétent dans la nature, Theodora (rôdeur 2, neutre, humaine) le supplie de l'emmener avec lui afin qu'elle puisse chercher fortune.
Le Hall de Gunnar Bjornson
Dans les hautes montagnes, un immense hall s'étend sur une piste neigeuse, construit aux dimensions de géants. Gunnar Bjornson (LM Géant du froid, guerrier 1) et sa femme Helga (N Géante du froid) vivent ici avec leurs trois enfants, et si Gunnar rencontre des personnages vagabondant dans la neige, il les salue dans un esprit de paix et leur offre le refuge de sa salle pour la nuit. Les personnages qui acceptent l'offre de Gunnar sont assis aux places d'honneur et servi avec les meilleurs morceaux de viande. Après le dîner, Gunnar entre dans le vif du sujet. Lui et Harald, un géant du froid qui vie de l'autre côté des montagnes ont un différend et il espère convaincre les Pjs de l'aider à le tuer. Il tente d'exploiter le sens de l'honneur des Pjs et le cas échéant leur offre de se servir dans le fabuleux trésor d'Harald. Si les personnages aident Gunnar à tuant Harald et ses deux frères, Gunnar leur déclare une amitié éternelle et leur permet de rester chez lui autant qu'ils le souhaitent. S'ils refusent, il se met en colère et lui et Helga essayent de les tuer dans leur sommeil.
La ferme de Rengel
L'intérieur de la demeure de Connor Rengel est devenu un spectacle familier pour les voyageurs au fil des ans. Bien qu'il posséde une famille nombreuse, Connor ne déroge pas à l'ancienne tradition de l'hospitalité, et tous les voyageurs qui lui demande un lieu où dormir pour la soirée peuvent bénéficier de la cuisine de Mme Rengel et se voir harceler par les sept enfants de connor qui exigent que les voyageurs leur raconte des contes d'aventures et de terres lointaines. Bien que la demeure de Rengel soit grande et rempli de chambres, les pjs ont peu de chance d'être les seuls clients et risquent fort d'avoir à dormir dans la grange. Connor refuse tout paiement pour ses services mais il accepte volontiers les dons. En conséquence, sa maison est sous la bénédiction de plusieurs dieux du bien. Des bibelots magiques ornent sa cheminée et des jouets magiques abondent dans les coffres à jouets des enfants. Bien que les Rengel vivent loin de la ville la plus proche, leur maison se situe le long d'une route commerciale mineur, et leur réseau d'amis et de connaissances s'étend sur la totalité du royaume. En conséquence, les recommandations de la famille peuvent avoir un poids surprenant.
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