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Message Publié : 08 Novembre 2013, 10:42 
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Encore une récup du fanzine dd4
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Pacte des archons

Vous avez passé un pacte avec des esprits du Chaos Elémentaire. Ces êtres sont de terribles forces de la nature, dont la fureur n'a d'égale que leur puissance. Ils vivent aux coeurs des ouragans les plus violents, des volcans les plus ardents, ou déclenchent des raz-de-marée ou des séismes dévastateurs. Pour vos propres fins, vous avez besoin de cette puissance. Prenez garde cependant à toujours en garder le contrôle.

Faveur pactisée élémentaire : quand un ennemi que vous avez envoûté tombe à 0 point de vie ou moins, vous déclenchez la faveur pactisée associée à votre phase élémentaire en cours (cf. ci dessous).

Poigne élémentaire : vous connaissez le sort à volonté poigne élémentaire

Cycle élémentaire
Les éléments sont changeants et chaotiques, et ne vous donnent jamais accès aux mêmes pouvoirs.
Le cycle élémentaire se décompose en 5 phases. Chaque phase est liée à une énergie particulière (appelée ci-après énergie de phase), et vous donne accès à une faveur pactisée différente.
Toutes les faveurs pactisées du cycle élémentaire ciblent la créature que vous avez envoûtée la plus proche dans un rayon de 10 cases. Si aucune cible n'est disponible, la faveur pactisée ne se déclenche pas.
Choisissez une des cinq phases suivantes comme votre phase initiale. Après un repos long, vous entrez dans votre phase initiale. Après chaque repos court, vous accédez à la phase suivante.
Arrivé à la phase des avalanches, vous revenez à la phase des séismes.
Quand vous montez de niveau, vous pouvez changer de phase initiale au lieu d'échanger une compétence, un talent ou un pouvoir.

Nouveau mot-clé
Le mot-clé Phase désigne des pouvoirs dont l'énergie varie en fonction de votre phase dans le cycle élémentaire.
Les pouvoirs dotés du mot-clé Phase ne sont pas réservés au pacte des archons : les sorciers des autres pactes peuvent aussi les choisir. Dans ce cas, l'énergie de phase est fixe et ne dépend que du pacte en question.
Pacte féérique : psychique.
Pacte infernal : feu.
Pacte stellaire : radiant.
Pour les autres pactes, définissez une énergie (et une seule) en rapport avec votre pacte et avec l'accord de votre maître du jeu.

Certains effets vous permettent de changer de phase au cours d'une même rencontre. Ce changement n'a aucun effet sur les pouvoirs que vous maintenez, et qui ont été lancés avant le changement de phase.
Les différentes phases sont décrites par leur ordre d'apparition ci-dessous.

Phase des séismes
Énergie de phase : tonnerre.
Secousse brutale (faveur pactisée de la phase des séismes) : le sol tremble sous vos pieds et se fissure jusque sous vos adversaires. La cible se retrouve à terre.

Phase des volcans
Énergie de phase : feu.
Vision de la flamme (faveur pactisée de la phase des volcans) : les yeux de vos ennemis s'embrasent et une vision d'apocalypse s'impose dans leur esprit. La cible est aveuglée jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.

Phase des tourbillons
Énergie de phase : acide.
Vague déferlante (faveur pactisée de la phase des tourbillons) : une vague emporte vos ennemis jusqu'au loin. Vous faîtes glisser la cible d'une case.

Phase des orages
Énergie de phase : électricité.
Coup de tonnerre (faveur pactisée de la phase des orages) : un grondement sourd se fait entendre et se répercute dans les oreilles de vos ennemis. La cible est assourdie jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.

Phase des avalanches
Énergie de phase : froid.
Morsure du gel (faveur pactisée de la phase des avalanches) : le froid s'infiltre dans la chair de vos ennemis, ne leur laissant aucune chance de s'en sortir. La cible est ralentie jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.


Pouvoirs

Poigne élémentaire Sorcier attaque 1
Votre poing crépite d'énergie élémentaire et va percuter votre adversaire avec violence.
A volonté l Arcanique, Phase, Focaliseur
Action simple Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : 1d6 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase, et la cible subit un effet supplémentaire en fonction de votre phase dans le cycle élémentaire.
l Phase des séismes : la cible se retrouve à terre.
l Phase des volcans : à son prochain tour de jeu, la cible adjacente au sorcier subit 1d6 + modificateur de Constitution dégâts de feu supplémentaires si elle est sur une case adjacente (2d6 + modificateur de Constitution au niveau 21).
l Phase des tourbillons : Vous faîtes glisser la cible de 1 case.
l Phase des orages : vous bénéficiez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
l Phase des avalanches : vous poussez la cible d'une case.
Au niveau 21, les dégâts passent à 2d6 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.

Disque de sable Sorcier attaque 1
Vous projetez un disque de sable au bord acéré sur votre adversaire, ravivant ses plaies.
Rencontre l Arcanique, Force, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une ou deux créatures
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 1d10 + modificateur de Constitution dégâts de force, et la cible subit un malus de -2 sur son prochain jet de sauvegarde de la rencontre pour annuler des dégâts continus.
Pacte des archons (phase des séismes) : Le malus infligé est de 2 + modificateur d'Intelligence.

Douche glacée Sorcier attaque 1
Un grand baquet d'eau froide se déverse sur la cible, la trempant jusqu'aux os.
Rencontre l Arcanique, Froid, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts de froid. Si la cible se déplace à son prochain tour de jeu, elle doit réussir un jet de sauvegarde avant de commencer son déplacement ou être à terre et perdre son action.
Pacte des archons (phase des tourbillons) : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence sur son jet de sauvegarde contre ce pouvoir.

Javeline effilée Sorcier attaque 1
Vous lancez une javeline faîte d'énergie élémentaire compactée sur vos ennemis, les clouant ainsi au sol.
Rencontre l Arcanique, Phase, Focaliseur
Action simple Distance 20
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase, et vous poussez la cible de 3 + modificateur d'Intellligence cases.
Pacte des archons (phase des séismes) : Si vous poussez la cible sur une case adjacente à une paroi solide, la cible est immobilisée jusqu'au début de son tour de jeu suivant.

Sorciers nains
Les nains ne sont pas réputés pour avoir la culture arcanique la plus évoluée des races civilisées, aussi les sorciers nains sont rares malgré leur Constitution élevée. Leur relation profonde avec la pierre les pousse naturellement à choisir le pacte des archons, en se focalisant particulièrement sur la phase des séismes. Certaines cités naines sont protégées par des archons de la terre depuis des générations, liés par des pactes qui datent du conflit entre les dieux et les originels. Parfois, ces archons parviennent à se libérer de ces pactes, et détruisent alors la cité naine dans un gigantesque séisme.


Cimeterre élémentaire Sorcier attaque 1
Vous invoquez un cimeterre fait d'énergie élémentaire pure qui effectue des attaques d'opportunité à votre place.
Quotidien l Arcanique, Phase, Invocation, Focaliseur
Action simple Distance 10
Effet : Vous invoquez un cimeterre élémentaire qui occupe une case à portée. Vous pouvez utiliser l'attaque secondaire en tant qu'attaque d'opportunité comme si vous vous teniez sur la case occupée par le cimeterre élémentaire. Le cimeterre élémentaire disparait à la fin de votre tour de jeu suivant.
Cible Secondaire : Une créature
Attaque Secondaire : Constitution +2 contre CA
Portée : Corps à corps 1 (à partir de la case occupée par le cimeterre élémentaire)
Réussite : 2d6 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.
Maintien (Action mineure) : Le cimeterre élémentaire persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Maintien (Action de mouvement) : Vous déplacez le cimeterre élémentaire de 6 cases, et le cimeterre élémentaire persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte des archons (phase des orages) : En cas de réussite au jet d'attaque, vous poussez la cible de 1 case.

Emprise de la terre Sorcier attaque 1
La terre recouvre petit à petit les pieds de votre ennemi, jusqu'à le recouvrir entièrement.
Quotidien l Arcanique, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature en contact avec le sol
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : La cible est ralentie (sauvegarde annule).
Premier jet de sauvegarde raté : La cible est immobilisée (sauvegarde annule).
Deuxième jet de sauvegarde raté : La cible est pétrifiée (sauvegarde annule).
Echec : La cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Effet : Tant que la cible est ralentie, immobilisée ou pétrifiée par ce pouvoir, elle ne peut pas se déplacer en vol, et aucun déplacement forcé ne peut la faire quitter le sol.
Pacte des archons (phase des séismes) : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence sur son prochain jet de sauvegarde.

Emporté par les courants Sorcier utilitaire 2
Le souffle de l'attaque vous projette au loin, mais vous utilisez les courants mystiques pour vous replacer là où vous le souhaitez.
Rencontre l Arcanique
Réaction immédiate
Déclencheur : Un effet vous tire, vous glisse ou vous pousse.
Effet : Vous pouvez vous décaler de 3 cases.
Pacte des archons (phase des séismes) : ce pouvoir devient une interruption immédiate.
Remplacez l'effet par le suivant : vous réduisez de 3 cases le déplacement forcé qui a déclenché ce pouvoir (minimum 0 cases). Si ce pouvoir annule complètement un déplacement forcé, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau.
Pacte des archons (phase des tourbillons) : Vous pouvez vous décaler de 3 + modificateur d'Intelligence cases.
Pacte des archons (phase des avalanches) : vous bénéficiez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Foulée sismique Sorcier utilitaire 2
Le sol tremble sous vos pieds.
Rencontre l Arcanique, Périmètre
Action mineure Proximité explosion 1
Effet : L'explosion se transforme en périmètre de terrain difficile qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Pacte des archons (phase des séismes) : Vous pouvez vous décaler de 1 case avant ou après avoir utilisé ce pouvoir.
Froide solitude Sorcier attaque 3
La cible regarde autour d'elle et frissonne. Elle est bien seule, entourée d'une meute de loups.
Rencontre l Arcanique, Froid, Psychique,
Focaliseur, Illusion
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Volonté
Réussite : 1d6 + modificateur de Constitution dégâts de froid et psychiques.
Augmentez à 2d6 + modificateur de Constitution dégâts de froid et psychique si la cible n'est adjacente à aucun allié, ou à 3d6 + modificateur de Constitution dégâts de froid et psychiques si aucun des alliés de la cible ne se situe à 5 cases ou moins de celle-ci.
Effet : Tous vos alliés adjacents à la cible gagnent un avantage de combat contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Pacte des archons (phase des avalanches) : En cas de réussite au jet d'attaque, tous vos alliés gagnent un camouflage contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte féérique : Vous pouvez utiliser votre Charisme à la place de votre Constitution pour le jet d'attaque et le jet de dégâts de ce pouvoir. En cas de réussite au jet d'attaque, la cible doit commencer son prochain tour de jeu par se déplacer en direction de son allié le plus proche.

Griffes des profondeurs Sorcier attaque 3
Des esprits des eaux attrapent la cible et la tirent dans les abysses océaniques.
Rencontre l Arcanique, Focaliseur
Action simple Distance 20
Cible : Une créature dans un milieu aquatique
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : La cible tombe de 5 + modificateur d'Intelligence cases vers le fond du plan d'eau où elle se trouve.
Pacte des archons (cycle des tourbillons) : En cas de réussite, la cible est également ralentie jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.
Pacte infernal : En cas de réussite, la cible chute de 3 cases supplémentaires si elle n'est pas capable d'entreprendre des actions de mouvement (immobilisée ou étourdie, par exemple).

Décharge élémentaire Sorcier attaque 5
Vous tirez des traits de feu venus du tréfonds du Chaos Élémentaire.
Quotidien l Arcanique, Phase, Persistant
Action mineure Personnelle
Effet : Tant que ce pouvoir persiste, vous infligez des dégâts de votre énergie de phase à l'aide de votre pouvoir à volonté Décharge occulte.


Pic acéré Sorcier attaque 5
Un pic d'énergie élémentaire jaillit du sol et empale votre ennemi.
Quotidien l Arcanique, Phase, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : La cible est immobilisée et subit 5 dégâts continus d'énergie de phase (sauvegarde annule les deux).
Effets secondaires : La cible subit 5 dégâts continus d'énergie de phase (sauvegarde annule).
Pacte des archons : Les dégâts continus initiaux s'élèvent à 5 + modificateur d'Intelligence.

Tonnerre grondant Sorcier attaque 5
Le tonnerre roule dans le lointain, se rapproche, puis résonne à nouveau.
Quotidien l Arcanique, Tonnerre, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : 10 dégâts de tonnerre continus (sauvegarde annule). Tant que la cible ne s'est pas sauvegardée contre ce pouvoir, elle doit dépenser une action simple au lieu d'une action mineure ou de mouvement pour pouvoir maintenir des effets. Les effets maintenus par une action simple ne sont pas affectés.
Echec : La cible est assourdie jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant.
Pacte des archons (phase des orages) : Si la cible rate son premier jet de sauvegarde, elle est également assourdie.

Le sablier des tempêtes
On raconte que la légendaire exploratrice Suora fut la première arcaniste à passer un pacte avec un archon. Lors d'une de ses expéditions, elle fut prise dans une tempête d'une rare violence, déclenchée par un élémentaire furieux de voir des mortels entrer dans son domaine. La bataille s'engagea, et Suora parvint grâce à ses sortilèges à emprisonner l'archon à l'intérieur d'un sablier. Elle promit de libérer l'archon en échange de ses pouvoirs. De temps à autres, un aventurier découvre un vieux sablier contenant une tornade miniature : le sablier des tempêtes, un puissant artéfact capable de lever des orages dantesques, déclencher des éruptions volcaniques, ou encore des raz-de-marée dévastateurs.


Bouclier élémentaire Sorcier utilitaire 6
Un bouclier fait d'un gigantesque flocon de glace apparait devant vous et vous protège.
Rencontre l Arcanique, Phase
Interruption immédiate Personnelle
Déclencheur : Vous êtes attaqué.
Effet : Vous gagnez un bonus de +4 à la CA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentez de +1 ce bonus chaque fois que vous réussissez une attaque dotée du mot-clé Phase.
Vous n'obtenez qu'une seule fois ce bonus par attaque, même si vous touchez plusieurs créatures avec une même attaque.
Pacte des archons (phase des séismes) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, la créature qui vous a attaqué tombe à terre.
Pacte des archons (phase des volcans) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, la créature qui vous a attaqué subit 10 points de dégâts de feu.
Pacte des archons (phase des tourbillons) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, vous pouvez vous décaler de 3 cases.
Pacte des archons (phase des orages) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, vous poussez de 3 cases la créature qui vous a attaqué.
Pacte des archons (phase des avalanches) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, vous gagnez un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Regard ardent Sorcier utilitaire 6
Vos yeux s'embrasent soudain, et vous montrent des visions d'apocalypse. Personne n'y échappera.
Quotidien l Arcanique
Action mineure Personnelle
Effet : Vous apprenez les vulnérabilités de la créature que vous avez envoûté la plus proche. Jusqu'à la fin de la rencontre, vous ne subissez aucun camouflage ou camouflage total contre les créatures que vous avez envoûté.
Pacte des archons (phase des volcans) : Quand vous utilisez ce pouvoir, vous pouvez également placer 3 créatures que vous voyez sous votre envoûtement.
Pacte stellaire : Choisissez une créature dans la zone que vous avez envoûtée et que vous voyez. Vous apprenez les vulnérabilités de cette créature à la place de la créature que vous avez envoûtée la plus proche.

Vengeance élémentaire Sorcier attaque 7
Les griffes du troll vous entaillent profondément la peau, mais de l'énergie élémentaire jaillit de la blessure et vient châtier le monstre.
Rencontre l Arcanique, Phase, Focaliseur
Réaction immédiate Distance 5
Déclencheur : Vous subissez des dégâts
Cible : La créature qui vous a attaqué
Attaque : Constitution (+2 si vous êtes en péril)
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.
Pacte des archons : Si vous réussissez un coup critique avec ce pouvoir, vous déclenchez votre faveur pactisée contre la cible.

Vent tranchant Sorcier attaque 7
Une lame de vent file vers le bandit le plus proche, et lui tranche sa main encore armée. Celle-ci vole vers le chef des brigands et s'y encastre violemment.
Rencontre l Arcanique, Force, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts de force.
Si cette attaque amène la cible à 0 point de vie ou moins, celle-ci effectue une attaque de base contre une créature de votre choix située à moins de 5 cases, même si cette créature est hors de portée de l'attaque en question.
Pacte des archons (phase des orages) : Si l'attaque amène la cible à 0 point de vie ou moins, vous pouvez cibler une créature située à 10 cases de la cible.

Spectre de brume Sorcier attaque 9
Un spectre surgit d'un banc de brume et pompe la vie de vos ennemis.
Quotidien l Arcanique, Nécrotique,
Focaliseur, Périmètre
Action simple Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : Une créature dans l'explosion
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts nécrotiques, et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Effet : La zone se transforme en périmètre de cases voilées qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Maintien (Action mineure) : la zone persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Maintien (Action simple) : la zone persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, et vous pouvez répéter l'attaque principale.
Pacte des archons (phase des orages) : Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau chaque fois que vous réussissez une attaque avec ce pouvoir.


Résistance élémentaire Sorcier utilitaire 10
Les éléments ne vous feront aucun mal.
Quotidien l Arcanique, Phase
Action simple Personnelle
Effet : Vous gagnez une résistance égale à votreniveau contre votre énergie de phase jusqu'à lafin de la rencontre.
Pacte des archons : La résistance est égale à votre niveau + votre modificateur d'Intelligence.

Chute de météore Sorcier attaque 13
Un météore tombe du ciel et écrase vos ennemis.
Rencontre l Arcanique, Feu, Focaliseur
Action simple Zone explosion 1 à 20 cases ou moins
Cible : Chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts de feu, et la cible se retrouve à terre.
Pacte des archons (phase des volcans) : Vous infligez des dégâts de feu supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence, y compris en cas d'échec au jet d'attaque.
Pacte stellaire : Ce pouvoir est une Zone explosion 2 à 20 cases ou moins.

Joug de l'archon Sorcier attaque 13
Un archon apparait au-dessus de votre adversaire, et enserre un fouet autour de son cou. Il n'ira pas plus loin.
Rencontre l Arcanique, Phase, Focaliseur,
Invocation
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.
Effet : Un archon apparait sur la case de la cible et y reste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Contrairement aux invocations habituelles, l'archon et la cible (et uniquement la cible) peuvent occuper la même case.
Attaque Secondaire : Consitution contre Vigueur
Portée : Distance 5 à partir de la case occupée par l'archon
Réussite : La cible est tirée sur la case occupée par l'archon
Pacte des archons (cycle des séismes) : En cas de réussite au jet d'attaque, la cible est également ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte des archons (cycle des volcans) : En cas de réussite au jet d'attaque secondaire, la cible subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur d'Intelligence.
Pacte infernal : La portée de l'attaque secondaire est 5 + modificateur d'Intelligence cases.

Mâchoire de la terre Sorcier attaque 13
La terre s'ouvre sous les pieds de votre ennemi comme pour l'avaler.
Rencontre l Arcanique, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts. La cible se retrouve à terre et est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte des archons (phase des séismes) : Tous les ennemis adjacents à la cible se retrouvent à terre (sauvegarde annule).

Malédiction de glace Sorcier attaque 15
Vous transformez la cible en une statue de glace, qui commence déjà à fondre sous la chaleur de vos sortilèges.
Quotidien l Arcanique, Froid, Focaliseur
Action simple Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : La cible est immobilisée et subit 10 dégâts de froid continus (sauvegarde annule les deux).
Effets secondaires : La cible est ralentie et subit 5 dégâts de froid continus (sauvegarde annule les deux).
Echec : La cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Effet : Tant que la cible est immobilisée ou ralentie par ce pouvoir, elle subit une vulnérabilité 10 au feu.
Pacte des archons (phase des avalanches) : Si la cible tombe à 0 point de vie alors qu'elle est sous l'effet de ce pouvoir, tous les ennemis adjacents à la cible subissent des dégâts de froid égaux à la moitié de votre niveau.

Noyade venimeuse Sorcier attaque 15
Vous remplissez les poumons de la cible d'eau empoisonnée pour l'étouffer et l'affaiblir.
Quotidien l Arcanique, Poison, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : 4d10 + modificateur de Constitution dégâts de poison. La cible est hébétée et ne peut pas bénéficier d'effets de guérison (sauvegarde annule les deux).
Échec : La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte des archons (phase des tourbillons) : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence à son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir.

Tunnel de pierre Sorcier utilitaire 16
La pierre s'écarte devant vous, ouvrant un passage pour vous et vos compagnons, et se refermant sur vos poursuivants.
Quotidien l Arcanique, Périmètre
Action mineure Proximité décharge3
Effet : La décharge devient un périmètre jusqu'à la fin de la rencontre. Toute case du périmètre constituée d'un obstacle naturel ou artificiel de pierre ou de terre (comme un mur) devient une case libre (jusqu'à une hauteur de 2 cases). Par ailleurs, aucune case du périmètre ne peut devenir du terrain difficile. Vous pouvez exclure autant de cases de la décharge que vous le souhaitez, mais le périmètre doit être constitué de cases contigües.
Vous pouvez fermer le périmètre en une action mineure. Toute créature située sur une case du périmètre est alors déplacée sans dommage sur a case libre la plus proche.
Maintien (Action mineure) : Répétez l'effet. Le périmètre doit être constitué de cases contigües.
Pacte des archons (phase des séismes) : La zone est une décharge de proximité 5.

Vague vivante Sorcier utilitaire 16
Vous vous transformez en véritable vague humaine, et échappez aux griffes de votre adversaire.
Quotidien l Arcanique, Métamorphose
Interruption immédiate Personnelle
Déclencheur :
Un ennemi adjacent vous attaque
Effet : Décalez-vous à hauteur de votre VD. Vous pouvez traverser les cases occupées par des créatures avec ce déplacement.
Pacte des archons (phase des tourbillons) : Vous pouvez vous décaler de votre
VD + votre modificateur d'Intelligence cases.

Bourrasque Défenestrante Sorcier attaque 17
Un souffle de vent brutal envoie votre ennemi dans les airs.
Rencontre l Arcanique, Focaliseur
Action simple Distance 20
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : La cible est soulevée de 4 cases en hauteur, puis vous pouvez la faire glisser de 5 cases, après quoi elle se retrouve immédiatement à terre, et subit les dégâts correspondant à sa chute.
Pacte des archons (phase des orages) : Vous soulevez la cible de 6 mètres.

Disparition Elémentaire Sorcier attaque 17
Alors que votre ennemi s'effondre, un nuage de cendres s'en élève et brûle tout autour de lui.
Rencontre l Arcanique, Phase, Focaliseur
Action libre Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Déclencheur : Une créature que vous avez envoûtée dans un rayon de 10 cases tombe à 0 points de vie ou moins
Cible : Chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.
Pacte des archons (phase des séismes) : L'explosion devient un périmètre de terrain difficile qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte des archons (phase des tourbillons) : Vous pouvez faire glisser tous les alliés dans la zone d'autant de cases que votre modificateur d'Intelligence.

Esprit gelé Sorcier attaque 17
Votre ennemi grelotte sous l'effet d'un froid imaginaire.
Rencontre l Arcanique, Froid, Focaliseur, Charme
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Volonté
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts de froid, et la cible est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Pacte des archons (phase des avalanches) : Ce pouvoir inflige des dégâts de froid et psychiques. Il acquiert le mot-clé Psychique.

Brasier de la Cruxifiction Sorcier attaque 19
Vous crucifiez la cible dans les airs, avant d'allumer un bûcher infernal à ses pieds.
Quotidien l Arcanique, Feu, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Volonté
Réussite : La cible est étourdie et maintenue à 1 case du sol (sauvegarde annule). Effectuez une attaque secondaire contre la même cible.
Effets secondaires : La cible se retrouve à terre.
Échec : 1d10 + modificateur de Constitution dégâts de feu.
Maintien (Action simple) : Si la cible est toujours étourdie par ce pouvoir, vous pouvez répéter l'attaque secondaire.
Attaque Secondaire : Constitution contre Vigueur
Réussite : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts de feu.
Pacte des archons (phase des volcans) : Ajoutez votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de feu de l'attaque secondaire.
Pacte infernal : Les attaques secondaires infligent des dégâts de feu et psychiques. Le pouvoir aquiert le mot-clé Psychique.

Catapulte pétrifiée Sorcier attaque 19
Vous pétrifiez votre ennemi, et lancez ce rocher vivant sur ses compagnons.
Quotidien l Arcanique, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : La cible est pétrifiée (sauvegarde annule). Vous faîtes glisser la cible de 10 cases et pouvez effectuer une attaque secondaire.
Échec : La cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, pas d'attaque secondaire.
Effet : La cible se retrouve à terre.
Cible Secondaire : Toutes les créatures dans l'explosion
Attaque Secondaire : Constitution contre Réflexes
Portée : Zone explosion 2 centrée sur une case occupée par la cible principale
Réussite : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts, et la cible se retrouve à terre.
Pacte des archons (phase des séismes) : La zone de l'attaque secondaire devient un périmètre de terrain difficile qui dure jusqu'à la fin de la rencontre.

Sorcellerie brutale Sorcier attaque 19
Vos sorts ont une puissance inouïe.
Quotidien l Arcanique, Phase, Persistant
Action simple Personnelle
Effet : Tant que ce pouvoir persiste, les dégâts de votre Décharge occulte gagnent la propriété
brutale 2, et tous les dégâts de votre énergie de phase gagnent la propriété brutale 1.

Brume fantomatique Sorcier utilitaire 22
Vous vous transformez en nuage et filez comme le vent.
Quotidien l Arcanique, Persistant
Action mineure Personnelle
Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous devenez immatériel chaque fois que vous bénéficiez d'un camouflage grâce à votre aptitude de classe de Déplacement enténébré
Pacte des archons (phase des orages) : En plus de devenir immatériel, vous gagnez une résistance de 10 + modificateur d'Intelligence contre votre énergie de phase

Tornade glacée Sorcier utilitaire 22
Alors que le dragon blanc crache son souffle glacé, vous vous téléportez dans une position avantageuse.
Quotidien l Arcanique, Froid, Téléportation
Interruption immédiate Proximité explosion 10
Déclencheur : Vous ou un de vos alliés dans l'explosion êtes touché par une attaque de froid de zone.
Cible : Tous vos alliés ciblés par cette attaque (vous compris si vous êtes ciblé)
Effet : La cible peut se téléporter sur n'importe quelle case libre de la zone de l'attaque qui a déclenché ce pouvoir. Elle gagne une résistance au froid égale à la moitié de votre niveau jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte des archons (phase des avalanches) : La résistance au froid devient égale à votre niveau + votre modificateur d'Intelligence.

Sang de l'archon Sorcier attaque 23
Vous transformez le sang de votre ennemi en énergie élémentaire pure, le consumant sur place.
Rencontre l Arcanique, Phase, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution (+2 si la cible est en péril)
Réussite : 3d10 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.
La prochaine fois que la cible subit des dégâts avant la fin de votre tour de jeu suivant, la cible subit 2d10 points de dégâts de votre énergie de phase.
Pacte des archons : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence à son prochain jet de sauvegarde pour annuler des dégâts continus, avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Miroir hypnothisant Sorcier attaque 23
La cible aperçoit son reflet dans l'eau du lac, et ne peut plus en détacher le regard.
Quotidien l Arcanique, Psychique, Charme, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Volonté
Réussite : 3d10 + modificateur de Constitution dégâts psychiques.
Choisissez une case dans un rayon de 10 cases. A son prochain tour de jeu, la cible doit entreprendre autant d'action de mouvement que nécessaire et que possible (y compris utiliser ses pouvoirs de téléportation si elle en a) pour se rapprocher de la case choisie.
Pacte des archons (phase des tourbillons) : Si la cible n'est pas sur la case choisie au début de votre tour de jeu suivant, elle est hébétée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu.
Pacte féérique : Vous pouvez utiliser ce pouvoir avec le Charisme au lieu de la Constitution. Choisissez une case dans un rayon de 10 + modificateur d'Intelligence cases.

Hydre du chaos Sorcier attaque 25
Une gigantesque tête d'hydre surgit du nuage que vous avez invoqué et dévore votre adversaire.
Quotidien l Arcanique, Invocation, Phase, Périmètre
Action simple Distance 20
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 4d10 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase, et la cible est dévorée par l'hydre (sauvegarde annule). Contrairement aux invocations habituelles, l'hydre et la cible (et uniquement la cible) peuvent occuper la même case. Tant que cet effet persiste, la cible est étourdie et aucun effet ne peut la déplacer ou la téléporter.
Effets secondaires : La cible se retrouve à terre.
Effet : Vous invoquez une hydre d'énergie élémentaire qui occupe une case de la cible. L'hydre reste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, ou jusqu'à ce que la cible se sauvegarde (si l'attaque a réussi). L'hydre génère un périmètre dans une explosion de 5 cases centrée sur elle-même. Au début de chacun de vos tours de jeu, tous les ennemis dans le périmètre subissent 10 points de dégâts d'énergie de phase.
Pacte des archons : Le périmètre gagne des propriétés supplémentaires en fonction de votre phase dans le cycle élémentaire :
l Phase des séismes : le périmètre devient du terrain difficile.
l Phase des volcans : les dégâts infligés par le périmètre s'élèvent à 10 + votre modificateur d'Intelligence.
l Phase des tourbillons : au début de chacun de vos tours de jeu, les alliés dans le périmètre peuvent se décaler d'une case en une action libre.
l Phase des orages : au début de chacun de vos tours de jeu, vous pouvez faire glisser les ennemis dans le périmètre d'une case.
l Phase des avalanches : le périmètre devient un périmètre de cases voilées.

Voyage en terres Glacées Sorcier attaque 25
La cible se croit perdue dans un enfer de glace, et erre au hasard.
Quotidien l Arcanique, Froid, Psychique, Focaliseur, Illusion
Action simple Distance 20
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Volonté
Réussite : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts psychiques, et la cible est perdue dans les terres glacées (sauvegarde annule).
Tant que cet état persiste, la cible considère n'importe quelle case comme du terrain difficile, subit 10 dégâts de froid continus, et doit commencer chacun de ses tours de jeu par se déplacer dans une direction choisie au hasard.
Par ailleurs, tous vos alliés bénéficient d'un camouflage contre la cible, ou d'un camouflage total s'ils sont situés à plus de 10 cases.
Effets secondaires : 5 dégâts de froid continus (sauvegarde annule).
Échec : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts de froid, et tous vos alliés situés à plus de 10 cases de la cible bénéficient d'un camouflage contre celle-ci jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte des archons (phase des avalanches) : Les dégâts de froid continus sont égaux à 10 + modificateur d'Intelligence.

Ecrin de flammes Sorcier attaque 27
Vous invoquez un trait de froid pris dans un écrin de flammes
Quotidien l Arcanique, Feu, Froid, Focaliseur
Action simple Proximité décharge5
Cible : Chaque créature prise dans la décharge
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 4d10 + modificateur de Constitution dégâts de feu et de froid.
Pacte des archons (phase des volcans) : Vous pouvez choisir de n'infliger que des dégâts de feu, auquel cas le pouvoir inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires sur un jet d'attaque réussi.
Pacte des archons (phase des avalanches) : Vous pouvez choisir de n'infliger que des dégâts de froid, auquel cas le pouvoir inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires sur un jet d'attaque réussi.

Cœur de l'archon Sorcier Attaque 29
Vous transformez le corps de votre ennemi en portail vers le Chaos Elémentaire. Un archon en sort, ne laissant derrière lui qu'un cadavre fumant.
Quotidien l Arcanique, Phase, Focaliseur, Convocation
Action simple
Cible : Une créature
Attaque : Force + Constitution contre Vigueur
Réussite : 5d10 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.
Effet : Si cette attaque amène la cible à 0 point de vie ou moins, vous convoquez un archon de taille M qui occupe une des cases de la cible. L'archon dispose d'un bonus de +2 en CA, Réflexes et Vigueur. Vous pouvez lui ordonner les actions suivantes.
l Action simple : corps à corps 1 ; cible 1 créature ; Constitution contre Réflexes ; 2d8 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.
l Attaque d'opportunité : corps à corps 1 ; cible 1 créature ; Constitution contre Réflexes ; 2d8 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase.
Échec : Demi-dégâts.
Pacte des archons : La créature convoquée gagne les avantages suivant en fonction de votre phase dans le cycle élémentaire. Ces bonus s'ajoutent aux bonus existant.
l Phase des séismes : CA +2, Vigueur +2 ; en cas de réussite au jet d'attaque, la cible se retrouve à terre.
l Phase des volcans : Réflexes +2 ; sur un coup critique, la cible subit 10 dégâts de feu continus (sauvegarde annule).
l Phase des tourbillons : Réflexes +2, VD +2 ; la créature convoquée peut se décaler de 3 cases en une action de mouvement.
l Phase des orages : Réflexes +2 ; sur un coup critique, la cible est hébétée (sauvegarde annule).
l Phase des avalanches : Vigueur +2 ; la créature convoquée bénéficie d'un camouflage.
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Message Publié : 08 Novembre 2013, 10:47 
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Talents

Talents héroïques

Faveur élémentaire lointaine [Sorcier]
Prérequis : Sorcier, pacte des archons
Avantage : La cible de votre faveur pactisée est la créature que vous avez envouté la plus proche dans un rayon de 20 cases.

Faveur élémentaire supérieure [Sorcier]
Prérequis : Sorcier, pacte des archons
Avantage : Chaque fois que vous déclenchez votre faveur pactisée, la cible subit également 3 points de dégâts de votre énergie de phase. Vous ne pouvez pas infliger de dégâts à un sbire par l'intermédiaire de ce talent.

Phase de prédilection [Sorcier]
Prérequis : Sorcier, pacte des archons
Avantage : Vous pouvez utiliser votre phase initiale une deuxième fois au cours du cycle élémentaire. Vous intercalez la nouvelle phase entre deux phases du cycle élémentaire de votre choix, mais vous ne pouvez pas avoir deux fois de suite la même phase.
Exemple : Si vous avez choisi la phase des volcans comme phase initiale, vous pouvez intercaler la phase des volcans à n'importe quel autre moment du cycle, par exemple, entre la phase des orages et la phase des avalances. Votre cycle élémentaire devient donc le suivant.
l Phase des volcans (phase initiale)
l Phase des tourbillons
l Phase des orages
l Phase des volcans (phase gagnée grâce à ce talent)
l Phase des avalanches
l Phase des séismes puis retour à votre phase initiale

Talents parangoniques

Critique envoûtant [Sorcier]
Prérequis : Sorcier, pacte des archons
Avantage : Quand vous infligez un coup critique avec un pouvoir doté du mot-clé Phase, vous déclenchez votre faveur pactisée contre la créature en question.

Précision des éléments [Sorcier]
Prérequis : Sorcier, pacte des archons
Avantage : Quand vous déclenchez votre faveur pactisée, vous pouvez choisir comme cible n'importe quelle créature que vous avez envoûtée située dans un rayon de 10 cases au lieu de la plus proche de vous.
Spécial : Si vous disposez également du talent Faveur élémentaire lointaine, vous pouvez choisir une créature que vous avez envoûtée située dans un rayon de 20 cases au lieu de la créature la plus proche de vous.

Talents épiques

Réplique sismique [Nain, Sorcier]
Prérequis : Nain, sorcier, pacte des archons
Avantage : Quand vous êtes dans la phase des séismes et que vous déclenchez votre faveur pactisée, la cible ne peut pas se relever avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Souffle de pacte [Drakéide, Sorcier]
Prérequis : Drakéide, sorcier, pacte des archons
Avantage : Quand vous réussissez un coup critique avec votre pouvoir racial de Souffle de dragon, vous déclenchez également votre faveur pactisée élémentaire contre la créature touchée, et ce, même si elle n'est pas soumise à votre envoûtement.

Suffisance infernale [Sorcier, Tieffelin]
Prérequis : Tieffelin, sorcier, pacte des archons
Avantage : Quand vous êtes dans la phase des volcans et que vous déclenchez votre faveur pactisée, votre résistance au feu raciale augmente de 10 points jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Talents de multiclassage

Résonance élémentaire [Ensorceleur, Sorcier]
Prérequis : Niveau 11, ensorceleur (magie sauvage), sorcier (pacte des archons), talent Initié du pacte
Avantage : Quand l'énergie que vous avez déterminée par votre aptitude de magie sauvage est la même que votre énergie de phase, vous bénéficiez d'un bonus de +2 sur tous les jets de dégâts de cette énergie.


[size=150]Briseur de cycle[/size]

Le cycle élémentaire n'existe pas. L'idée même que les éléments puissent être ordonnés est absurde.
Prérequis : Sorcier, pacte des archons Vous savez que le Chaos Elémentaire n'obéit qu'à ses propres lois : les éléments ne sont pas ordonnés en cycles, mais changent de manière aléatoire, inattendue, et souvent violente. Vous avez appris à ressentir ces changements, et pouvez même parfois les contrôler.

Aptitudes de Briseur de cycle
Action du briseur de cycle: Quand vous dépensez un point d'action pour effectuer une action supplémentaire, vous pouvez passer à la phase du cycle élémentaire de votre choix.
Poigne chaotique: Quand vous réussissez une attaque avec votre pouvoir à volonté Poigne élémentaire, vous pouvez appliquer les effets additionnels de n'importe quelle phase élémentaire de votre choix au lieu de votre phase élémentaire actuelle. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser deux fois de suite la même phase élémentaire.
Souffle élémentaire: Quand vous dépensez votre second souffle, vous gagnez une résistance 15 contre votre énergie de phase jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.


Sorts de Briseur de cycle


Décharges jumelles Briseur de cycle Attaque 11
Un rayon de feu et un autre de froid partent de votre main pour détruire vos adversaires.
Rencontre l Arcanique, Acide, Electricité,
Feu, Froid, Tonnerre, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une ou deux créatures
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts d'une énergie au choix parmi acide, électricité, feu, froid ou tonnerre. Si vous touchez les deux cibles, vous devez choisir deux énergies différentes.

Faille élémentaire Briseur de cycle Utilitaire 12
Vous profitez des décharges d'énergie ambiantes pour vous faufiler entre les plans.
Rencontre l Arcanique, Téléportation
Réaction immédiate Proximité explosion 5
Déclencheur : Une créature dans l'explosion utilise un pouvoir doté du mot-clé correspondant à votre énergie de phase actuelle
Effet : Vous pouvez vous téléporter de votre VD + votre modificateur de Constitution. Vous devez terminer ce déplacement le plus près possible d'une des créatures ciblées par le pouvoir déclencheur.

Déluge élémentaire Briseur de cycle Attaque 20
Vous invoquez tous les éléments les uns après les autres pour abattre votre cible.
Quotidien l Arcanique, Phase, Focaliseur
Action simple Distance 5
Cible : Une créature
Effet : Utilisez votre pouvoir à volonté Poigne élémentaire contre la cible. Si vous réussissez le jet d'attaque, vous changez de phase, et vous pouvez répéter l'attaque. Procédez ainsi jusqu'à ce qu'une attaque échoue ou jusqu'à ce que vous soyez revenu à la phase dans laquelle vous étiez avant d'utiliser ce pouvoir.
N'appliquez pas l'augmentation au niveau 21 de Poigne élémentaire dans le cadre de cette attaque. Par ailleurs, vous ne bénéficiez pas des effets de votre aptitude de voie Poigne chaotique.


Hérault des abysses

Nous détruirons le monde.
Prérequis : Sorcier, pacte des archons
Le Chaos Elémentaire grouille de créatures peu recommandables. Les démons des Abysses sont sûrement les plus redoutables d'entre elles. Pour parvenir à vos fins, vous avez dû passer un dangereux pacte avec un de ces monstres. Vous avez découvert une nouvelle phase dans le cycle élémentaire, une phase d'énergie corrompue et sinistre, issue tout droit du plus profond des Abysses. Prenez garde à cette énergie : certes puissante, mais aussi dangereuse pour vous-même et vos alliés.


Phase des abysses
La phase des abysses a lieu dans le cycle élémentaire après la phase des volcans.
Energie de phase : nécrotique.
Ombre de la mort (faveur pactisée de la phase des abysses: L'énergie vitale de votre cible est prise dans une tourmente inexorable. Elle subit un malus de -5 sur son prochain jet de sauvegarde.
Poigne élémentaire : Quand vous réussissez un jet d'attaque avec votre pouvoir à volonté Poigne élémentaire alors que vous êtes dans la phase des abysses, la cible subit une vulnérabilité 5 aux dégâts nécrotiques avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Aptitudes de Hérault des abysses

Action de l'apocalypse: Quand vous dépensez un point d'action pour effectuer une action supplémentaire, et que vous effectuez une attaque avec cette action, vous ajoutez le type nécrotique aux dégâts infligés (ou feu si le pouvoir en question inflige déjà des dégâts nécrotiques).
En cas de coup critique, la cible subit 10 dégâts nécrotiques continus (sauvegarde annule). Cependant, si vous n'utilisez pas cette action pour effectuer un jet d'attaque, vous êtes immédiatement affaibli (sauvegarde annule).
Phase des abysses: Vous accédez à la phase des abysses (voir encart).
Critique dévastateur: Quand vous réussissez un coup critique avec un de vos pouvoirs arcaniques, vous pouvez lancer les dégâts normalement et doubler le résultat au lieu d'utiliser les dégâts maximum.

Sorts de Hérault des abysses

Corruption élémentaire Hérault des abysses Attaque 11
Vous ouvrez un lien entre votre adversaire et les plus noires abysses pour corrompre son énergie vitale.
Rencontre l Arcanique, Nécrotique, Focaliseur
Action simple Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Vigueur
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts nécrotiques. La cible subit une vulnérabilité 10 contre votre énergie de phase actuelle jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte des archons (phase des abysses) : En cas de réussite au jet d'attaque, la cible est également affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Regard des abysses Hérault des abysses Utilitaire 12
Votre oeil inquisiteur scrute le champ de bataille, et instantanément vous vous dirigez vers la proie la plus faible.
Rencontre l Arcanique
Action mineure Proximité décharge20
Cible : Chaque créature que vous voyez, prise dans la décharge
Effet : Vous apprenez quelle cible a la vulnérabilité la plus élevée, ainsi que l'énergie liée à cette vulnérabilité. Vous envoûtez la cible.
Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, la cible ne peut bénéficier d'aucun camouflage ou camouflage total contre vous (maintien mineure).
Vous pouvez choisir d'exclure les sbires des cibles de ce pouvoir.

Flamme de l'apocalypse Hérault des abysses Attaque 20
Un brasier s'allume soudain au cœur de la formation ennemie, et se propage comme une traînée de foudre.
Quotidien l Arcanique, Feu, Focaliseur
Action simple Distance 20
Cible : Une créature
Attaque : Constitution contre Réflexes
Réussite : 5d8 + modificateur de Constitution dégâts de feu. Si cette attaque amène la cible à 0 point de vie ou moins, vous pouvez répéter l'attaque contre une autre créature dans un rayon de 3 cases autour de la cible.
Échec : Demi-dégâts, et vous subissez des dégâts égaux à votre niveau (sans qu'aucune résistance ne puisse réduire ces dégâts.
Pacte des archons (phase des abysses) : Ce pouvoir inflige des dégâts de feu et nécrotiques.

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