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Message Publié : 28 Octobre 2015, 14:43 
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Localisation : Pas de calais -62-
Une série de rencontres à développer au cas ou vos aventuriers sortiraient du chemin prévu par votre scénario:

1-Un groupe de bandits, souhaitant faire des profits rapidement, décide de tendre une embuscade au groupe. Les bandits sont menés par un paria minotaure. Déchu de son peuple, il est déterminé à prouver ses compétences martiales par tous les
moyens. Il a rassemblé autour de lui toute une clique de mécontents de différentes races, notamment des humains et des orques

2- Le groupe campe prés d'un champ de bataille des temps anciens. Depuis une dizaine d'années environ un petit nombre de morts sortent de leurs tombes la nuit venue et rejouent la bataille. Suivant le lieu où ils auront établi leur campement, ils pourront être pris pour des ennemis (d'un camp ou de l'autre) ou tout simplement observer cette bataille maussade. Utilisez les caractéristiques du zombie pour représenter les combattants morts-vivants. Comptez 10% de morts-vivants en plus que le nombre de personnes de votre groupe d'aventuriers.

3- Un des hommes d'armes porte une rancune particulière envers un des membres du groupe suite à un ordre ou une tache qu'il ou elle juge injuste. Cet homme d'arme décide de se venger en sabotant en douce les réserves de nourriture. Une épidémie
commence à frapper les autres membres du groupe, et les héros doivent découvrir puis traiter avec le saboteur avant de trouver un remède.

4- Il s'agit d'une occasion de se ravitailler auprès d'un groupe de marchands itinérants. Cependant ils sont nerveux et se méfient des intentions du groupe, ayant récemment eu maille à partir avec une bande de pillards (peut être celle du minotaure de la
rencontre numéro 1). Les personnages devront en premier lieu convaincre les marchands de leurs intentions, et pourront ensuite entamer les négociations commerciales. Les marchands n'hésiteront pas à attaquer s'ils sont pris à partie.

5-Une étrange musique résonne dans la nuit. Ces sons effrayent une partie des hommes d'armes, et certains d'entre eux décide de regagner la civilisation. Ces sons sont produits par une bande de créatures féeriques qui ont senti le groupe s'approcher de l'un de leur campement secret. Ils produisent ses sons grâce à leur capacité innée à produire le sort son imaginaire. Si les aventuriers
réussissent à leur prouver qu'ils ne veulent pas leur nuire, les fées peuvent compenser le disparition des hommes d'armes par quelques potions (environ l'équivalent de 500 Pièces d'or). Si le groupe arrive à se faire suffisamment apprécié des fées et accepte
de rester sur place au moins deux semaines, elles offrent d'apprendre un sort à tout magicien ou ensorceleur présent dans le groupe.

6- Voyageant au travers d'une dense forêt, les personnages sont attaqués par une troupe de gardiens de la forêt (à vous de sélectionner une créature sylvestre adéquate). Un magister les a invoqué grâce à un sort de convocation de monstres. Le magister souhaitait les utiliser pour attaquer un village des environs, mais son invocation était imparfaite. Avec le résultat suivant, une fois le magister tué par les villageois, les créatures de la forêt n'ont pas disparu et la douleur intense de leur invocation ratée les a rendu fous. Ils massacrèrent les habitants du village et ont décidé de passer leur rage sur le groupe de personnages.

7- Une famille de cyclopes (deux adultes et un enfant) a établi sa demeure dans une grotte des environs, se nourrissant de chèvres et de moutons sauvages. Ils sont pacifiques mais se méfient des intentions des personnages. S'ils sont attaqués, ils se défendent férocement. S'ils sont approchés pacifiquement, ils peuvent accepter que leur grotte serve d'abri pour un temps.


8- Alors que le soleil se couche, un horrible hurlement fait résonner les falaises. Un souffle de vent furieux est rapidement suivi par une obscurité anormale. Alors, des lueurs fantomatiques commencent à s'agiter le long de la passe. Cette apparition surnaturelle est la manifestation de la souffrance et de la peine des victimes des expériences d'un vil sorcier. Si le groupe suit les lueurs dans la nuit, elles les mènent à une crevasse dans la roche. Au travers de la crevasse, les personnages peuvent découvrir une chambre en ruines. A l'intérieur, une quantité astronomique d'ossements fossilisés.
Une investigation plus poussée révèle que la chambre n'est que la partie infime d'une forteresse bien plus grande mais désormais inaccessible par ce chemin, les tremblements de terre et le manque d'entretien ayant scellé les passages depuis longtemps.

9- Un groupe de trois trolls d'ombre a flairé l'odeur du groupe. Les trolls vivent dans un complexe souterrain qui traverse toute la chaîne de montagne et débouche dans un royaume, loin au nord. Ces trolls astucieux chassent le groupe jusqu'à ce qu'ils puissent les attaquer par surprise.

10- Un oiseau-roc peut être aperçu volant haut dans le ciel. Le pourchasser jusqu'à son repaire est peine perdue et peut faire perdre sa route au groupe.

11-Un blizzard frappe ce secteur des montagnes. Le groupe doit se protéger rapidement des effets du climat, la neige et le froid.
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