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 Sujet du message : Le Frère de la Cape
Message Publié : 04 Novembre 2013, 18:52 
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Localisation : Pas de calais -62-
Les Frères de la Cape (FdC) sont des personnages mystérieux qui utilisent des armes que beaucoup considèrent comme étranges et fantastiques. Ils s’installent rarement dans les communautés qu’ils traversent et sont considérés comme des étrangers où qu’ils se trouvent.
Il existe de nombreuses rumeurs les concernant, ils seraient des vampires, ou encore leurs capes seraient en fait des créatures vivantes qui contrôlent l’esprit de leurs hôtes humains. Bien que ces contes ne reflètent pas la vérité, ils servent la fraternité, lui garantissant la tranquillité lorsqu’un de ses membres arrive dans un nouveau village. Les Frères ont une mission secrète, bien que les membres de plus bas niveau ne la connaissent pas. Les anciens forment en fait une armée de l’ombre destinée à combattre les drows, les ennemis
héréditaires des créateurs de l’école. De nombreux membres sont entraînés spécialement pour enseigner les techniques et la philosophie
de la Cape-lame. Leur but n’est autre que de former un groupe de guerriers compétents pour l’assaut final contre leurs ennemis souterrains.

Organisation
Les desseins de la fraternité


La fraternité à deux buts différents, l’un connu de tous, l’autre caché. Le but connu consiste à promouvoir les traditions de la Cape-lame. Le but caché est de constituer un vivier de guerriers capables de se battre contre les drows.

Leader
Nyrrik Maanhalja, elfe male Gue 10/ frère de la cape 6 (niveau effectif 16)

Activités courantes

De par le vaste monde, la Fraternité de la Cape n’est rien d’autre qu’une école martiale exotique parmi d’autres. Mais c’est le choix de l’arme, la Cape-lame (appelée tuulakiljunen, ou “manteau épine” en elfique), qui était l’emblème d’un groupe de guerriers elfes disparus connus comme les Tuulanihen, qui laisse perplexe même les plus sages des sages. Depuis leur citadelle, cachée dans les profondeurs d’une ancienne forêt, la fraternité cultive une image de mystère et d’excentricité.

Ses grands maitres opèrent ouvertement et font peu d’efforts pour cacher leurs activités, qui consistent principalement à entraîner des guerriers intéressés par un style de combat qui accentue le subterfuge, car la Cape-lame requiert la plus extrême subtilité pour être efficace en combat.

L’organisation est cependant bien plus qu’une simple école de combat. Elle est en fait un vestige décadent des Tuulanihen, des défenseurs d’élite de l’ancien empire elfe de Muutlainjen. Ce royaume était unique dans le sens où il existait aussi bien en surface que sous la surface du monde, en Outreterre. Etonnamment, les habitants n’étaient pas uniquement des elfes de lumière, car des drows qui avaient abjuré leurs pratiques maléfiques vivaient aussi parmi eux.

Durant une brève période, il sembla que la fracture entre les deux branches du peuple elfe pourrait être guérie. Mais cela ne pouvait pas durer. Des drows impénitents attaquèrent Muutlainjen et le détruisirent, réduisant en esclavage ses habitants et éparpillant les autres à la surface du monde. Quelques membres du Tuulanihen survécurent et entreprirent de faire passer les secrets de leur style de combat aux générations suivantes, jusqu’à ce qu’ils puissent un jour s’enfoncer en Outreterre et se venger des drows. Les chefs de la Fraternité sont conscients qu’il s’agit d’un objectif à long terme qui prendra encore des générations avant de s’achever, mais ils s’y préparent avec application. En attendant ils conduisent des raids contre les drows. Ils combattent également ceux qui s’allient avec eux et aident les ennemis des elfes noirs autant qu’ils le peuvent.

Intégrer la Fraternité dans une campagne

La Fraternité de la Cape peut être utilisée de plusieurs façons dans une campagne fantastique. Dans son acceptation la plus basique, l’organisation n’est rien de plus qu’une école de combat. De nombreux personnages, particulièrement les guerriers et les roublards, pourront s’intéresser à ses compétences uniques pour améliorer leur répertoire de techniques de combat. La fraternité accepte facilement les nouveaux membres, même ceux dont l’alignement ou l’historique peuvent sembler singuliers.

Comme les membres de l’ancien royaume de Muutlainjen, les Frères croient en la rédemption. Pour eux, tout le monde à droit à une seconde chance. La Fraternité n’est pas obligée de rester limitée à un simple groupe de guerriers exotiques dotés de pouvoirs
extraordinaires.

Le groupe pourrait travailler en conjonction avec les autorités civiles pour réhabiliter des criminels ou entrainer les gamins des rues. Bien que d’origine elfique, le groupe est extraordinairement ouvert et tolérant, persuadé que Muutlainjen représente le modèle parfait où toutes les races pourraient vivre ensemble. De la même manière, la reconstruction de Muutlainjen peut prendre plusieurs formes, notamment une quête épique pour reconquérir leur royaume souterrain et retrouver l’héritier du trône. Naturellement, la guerre contre les drows représente un autre élément important du groupe et peut être facilement inclus dans toutes campagnes ou les elfes noirs sont les grands méchants.

Prérequis

Classe : Guerrier

Aptitudes du Frère de la Cape

Tromperie de la Cape (niveau 12)
Le Frère de la Cape apprend à utiliser sa cape comme un outil de tromperie en combat. S’il dépense un point d’action, il peut effectuer deux jets pour celle-ci et utiliser l’un des deux résultats.

Retranchement (niveau 12)

Le Frère de la Cape apprend à placer sa cape pour qu’elle lui fournisse une protection en combat. Sa cape lui fournit la même protection qu’une armure de cuir féerique.

Attaques instantanées (niveau 16)

Au 16ème niveau, les maitres des Frères de la Cape frappent leurs opposants à une vitesse aveuglante. Le personnage peut faire ses attaques et attaques d’opportunité avec sa Cape-lame même s’il est surpris. Elle permet également au Frère d’effectuer une attaque au prix d’une action mineure, même s’il est surpris.

Pouvoirs du Frère de la Cape

Léger comme la brise (FdC, Utilitaire 12)

« Votre cape se déploie dans votre dos et vous vous envolez. »

À volonté
Action de mouvement
Personnelle
Effet : Vous volez d’un nombre de cases égal à votre vitesse de déplacement. Vous devez vous poser à la fin de ce mouvement.

Apparence du Manteleur (FdC, Utilitaire 16)

« Vous adoptez la forme d’un terrifiant Manteleur, planant au-dessus de la mêlée pour fondre sur vos ennemis. »

Quotidien * Force
Action libre
Personnelle
Effet : Jusqu’à la fin de la rencontre, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d’un Manteleur de votre taille.
Sous cette forme, vous avez une VD en vol égale à votre VD+2.
Vous ne pouvez plus manipuler d’objets tant que vous êtes transformé.
Le profil du manteleur se trouve dans le BF Vol3

Bon,il y a peut être de la modification à faire pour la rendre plus attractive. J'attends vos suggestions.
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