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 Sujet du message : Récup d'aidedd : ingénieur
Message Publié : 01 Novembre 2013, 03:35 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 234
Bon, j'avais copié une création de classe sur le site, mais je n'ai pas l'auteur, enfin c'est peut-être Sharky ou Kokoshi... Eh bien selon notre ami Teros, c'est bien du Kokoshi. En tout cas la classe c'était ingénieur, que voici donc :

Citer :
INGÉNIEUR
« Imagine une épée devenue vivante et attaquant d'elle-même ses ennemis. Mon compagnon, lui, est un véritable faisceau d'armes vivants, entièrement dévoué à ma cause .»
PROFIL DE LA CLASSE

Rôle : cogneur.
Source de pouvoir : arcanique. En insufflant la magie dans des matières inertes, vous créez de puissantes armes ou créatures artificielles capables de réduire en charpie vos ennemis médusés par vos pouvoirs inédits.
Caractéristiques principales : Intelligence ; Constitution, Sagesse

Port des armures : étoffe
Maniement des armes : armes simples de corps à corps et à distance

Points de vie : 10 + valeur de Constitution + 5 par niveau après le niveau 1
Récupérations par jour : 7 + modificateur de Constitution

Formations de compétences : Arcanes. Au niveau 1, choisissez trois formations de compétence dans la liste ci-dessous.
Compétences de classe : Arcanes (Int), Connaissance de la rue (Cha), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Exploration (Sag), Larcin (Dex), Nature (Sag), Soins (Sag)

Les ingénieurs représentent une catégorie d'arcanistes extrêmement rare et assez inédite dans le monde. Ces alchimistes, mages ou enchanteurs ont pour la plupart progressé en autodidactes, leur science étant nouvelle et peu maîtrisée, du moins pas par des académies susceptibles de les former. Possesseurs de techniques nouvelles portant sur des domaines aussi variés que la balistique, la mécanique et l'enchantement, les ingénieurs parviennent à développer des créations qui, bien que constituées de matières telles que le bois ou le fer, peuvent produire de puissants effets, voire un simulacre de vie, une fois chargées d'énergie arcanique et correctement contrôlées. Au combat, les ingénieurs combattent soit avec une arme à feu expérimentale aux effets dévastateurs comparé à d'autres armes à projectiles, soit avec une imposante créature artificielle, fruit d'un travail acharné sur l'animation de matières inertes.
Les ingénieurs étant des scientifiques et des chercheurs toujours plus désireux de progresser dans leur art, peu d'entre eux s'intéressent à des concepts aussi peu utiles à leurs yeux que le bien ou le mal, ou encore le respect de la loi ou non. L'alignement de ces arcanistes dépend donc principalement de leur caractère et de leur éducation, même si certains estiment que leur maîtrise de l'ingénierie leur offre le droit de se placer en despotes ou en bienfaiteurs éclairés, ou encore d'ignorer les lois.
De même, les ingénieurs disposent d'une spiritualité assez réduite, et peu se soucient des dieux. Néanmoins, ceux qui se tournent vers la vénération de ces puissances astrales aiment adresser leurs prières aux dieux de la création, comme Moradin ou Corellon, à Ioun, déesse du savoir, ou encore à Vecna pour les plus mauvais. Dans tous les cas, une affiliation divine de la part d'un ingénieur ne traduit la plupart du temps qu'une recherche de savoirs en rapport avec les domaines du dieu en question.
Même si les ingénieurs sont de toute manière peu nombreux et dispersés à travers toutes les cultures, toutes les races recherchant la beauté de la création ou de la perfection, comme les nains, les elfes, les éladrins ou les dévas, ont une prédisposition à la découverte de nouvelles techniques d'ingénierie susceptibles de donner naissance à un aventurier de ce type. Néanmoins, on trouve, bien qu'en nombre réduit, des ingénieurs dans toutes les races, avec des variations esthétiques dans la conception de machines ou d'armes à feu qui dépendent de la culture dans laquelle a baigné l'ingénieur.


PROGRESSION DE LA CLASSE
XP Niveau Talents Bénéfices
0 1 1 +1 en Vigueur, +1 en Volonté, 3 formations de compétence, Alchimiste, Améliorations,
Arquebuse arcanique, Attaque dévastatrice, Compagnon artificiel, 2 pouvoirs à volonté
1000 2 + 1 Pouvoir utilitaire
2250 3 - Amélioration supplémentaire
3750 4 + 1 Augmentation des caractéristiques
5500 5 - Attaque dévastatrice améliorée
7500 6 + 1 Pouvoir utilitaire
10000 7 - Amélioration supplémentaire
13000 8 + 1 Augmentation des caractéristiques, Restauration instantanée
16500 9 - Attaque dévastatrice améliorée
20500 10 + 1 Pouvoir utilitaire

APTITUDES DE CLASSE

NIVEAU 1 : ALCHIMISTE
En tant qu'ingénieur, vous êtes un expert en matière de mécanique et de réactions chimiques, deux connaissances nécessaires à la fabrication de vos étonnantes créations. Vous gagnez le talent Alchimiste en tant que talent supplémentaire, ce qui vous permet d'utiliser des recettes alchimiques. Vous disposez également de deux recettes alchimiques de niveau 1 de votre choix.

NIVEAU 1 : AMÉLIORATIONS
Au fur et à mesure que vous gagnez en puissance, vous utilisez vos connaissances en balistique ou en mécanique pour procéder à des améliorations permanentes sur votre arquebuse ou votre compagnon artificiel. Chaque amélioration dispose d’un effet permanent et vous confère également un pouvoir de rencontre. Vous gagnez une amélioration aux niveaux 1, 3, 7, 13, 17, 23 et 27. Une fois une amélioration sélectionnée, vous ne pouvez l’échanger.

NIVEAU 1 : ARQUEBUSE ARCANIQUE
Les ingénieurs ont toujours fait fi des armes traditionnelles. Symbole de leurs connaissances, les arquebuses arcaniques sont des outils étranges, puissants et fascinants de par leur fonctionnement inédit. Quelle que soit sa forme ou son matériau, une telle arme consiste toujours en un objet capable de projeter des projectiles petits mais mortels via une décharge d'énergie arcanique.
Vous gagnez le maniement de l'arme suivante. Lorsque vous effectuez une attaque de base à distance avec cette arme, vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence au lieu de votre modificateur de Dextérité pour déterminer le jet d'attaque et de dégâts.
Arquebuse arcanique (arme à deux mains) : Maniement +3, dégâts 3d6, portée 5/10, prix 30 po, poids 15 kg, groupe Arbalètes, rechargement (libre/simple)
Chargeur (5 po, 1 kg) : un chargeur contient 10 balles et autant d'amorces. Une arquebuse arcanique n'a pas besoin d'être rechargée tant que le chargeur est plein. Changer un chargeur vide nécessite une action simple.

NIVEAU 1 : ATTAQUE DÉVASTATRICE
Votre maîtrise de l’énergie arcanique vous permet de fixer une part de votre puissance magique durant un repos prolongé sur votre arquebuse ou votre compagnon artificiel afin de pouvoir la libérer sous la forme d’une attaque surpuissante. Au niveau 1, choisissez entre Rage artificielle ou Tir dévastateur. Vous gagnez le pouvoir quotidien choisi.

RAGE ARTIFICIELLE Ingénieur Attaque 1
Votre compagnon se jette sur vos ennemis, les harcelant sous des coups dévastateurs.
Quotidien • Arcanique, compagnon artificiel
Action simple • Corps à corps compagnon 1
Cible : une, deux ou trois créatures
Attaque : votre niveau + 5 contre CA, trois attaques
Réussite : 1d12 + modificateur d'Intelligence + modificateur de Constitution dégâts par attaque.

TIR DÉVASTATEUR Ingénieur Attaque 1
Vous libérez la magie accumulée depuis le début de la journée dans votre arme, expédiant un projectile destructeur dans une explosion d'énergie arcanique.
Quotidien • Arcanique, arme
Action simple • Distance arme
Condition : vous devez utiliser une arquebuse arcanique.
Cible : une créature
Attaque : Intelligence contre CA
Réussite : 2[A] + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible subit 5 dégâts continus (JdS annule).
Echec : demi-dégâts.

NIVEAU 1 : COMPAGNON ARTIFICIEL
Vous gagnez le contrôle d'une créature artificielle de taille M fabriquée par vos soins. Cette créature est incapable d'actions indépendantes, est totalement sous votre contrôle et peut agir durant votre tour de jeu. Votre compagnon artificiel est considéré comme un allié par vous et vos alliés.

PROFIL DU COMPAGNON ARTIFICIEL
COMPAGNON ARTIFICIEL
For 16, Con 16, Dex 14, Int 6, Sag 12, Cha 6
Point de vie : Votre valeur de péril +5
CA 15 + votre niveau, Vigueur 15 + votre niveau, Réflexes 13 + votre niveau, Volonté 11 + votre niveau
VD : 5 cases
Créature artificielle vivante : votre compagnon artificiel n'a pas besoin de manger, de boire, de dormir ou de respirer. Il est immunisé au poison, au sommeil et aux maladies.
Attaque du compagnon : vous pouvez effectuer l'attaque suivante à travers votre compagnon artificiel au prix d'une action simple.
Attaque : Corps à corps compagnon (une créature); votre niveau +5 contre CA
Réussite : 1d12+ votre modificateur d'Intelligence + votre modificateur de Constitution
Niveau 13 : 1d12+3 + votre modificateur d'Intelligence + votre modificateur de Constitution
Niveau 23 : 2d12+5 + votre modificateur d'Intelligence + votre modificateur de Constitution
Formations de compétence : au niveau 1, choisissez une formation de compétence dans la liste ci-dessous.
Compétences de classe : Athlétisme (For), Acrobaties (Dex), Discrétion (Dex), Endurance (Con), Perception (Sag)
Votre compagnon artificiel n'a pas de récupérations. Quand vous utilisez votre second souffle, votre compagnon artificiel regagne des points de vie égaux à votre valeur de récupération. Votre compagnon artificiel regagne tous ses points de vie quand vous prenez un repos court. Un compagnon artificiel suit les mêmes règles qu'un personnage en matière de mort et d'agonie. Vous connaissez le rituel Réparation de compagnon artificiel, qui vous permet de restaurer votre compagnon, même si vous êtes par ailleurs incapable de maîtriser et d'exécuter des rituels.
Le compagnon artificiel n'a pas d'actions, vous dépensez vos actions pour le commander mentalement ou par d'infimes signaux. Vous ne pouvez commander à votre compagnon artificiel que si vous disposez d'une ligne d'effet sur lui. Quand vous commandez à votre compagnon artificiel, vous partagez vos connaissances, mais pas vos sens. Lorsque votre compagnon doit effectuer un test de compétence, vous effectuez le test à sa place. Votre compagnon artificiel peut également entreprendre les actions spéciales suivantes.
Défense (action simple) : votre compagnon artificiel ou vous deux vous mettez en défense totale. Si vous êtes adjacents, le bonus aux défenses est de +3 et non de +2.
Déplacement (action de mouvement) : votre compagnon artificiel ou vous deux entrprenez une action de mouvement. Elles n'ont pas à être les mêmes.
Attaque d'opportunité (interruption immédiate) : quand une créature provoque une attaque d'opportunité de la part de votre compagnon artificiel, vous entreprenez une interruption immédiate pour ordonner à votre compagnon de la porter.
Autre action : pour toute autre action, vous entreprenez l'action nécessaire et votre compagnon artificiel l'accomplit. Par exemple, ramasser un objet constitue une action mineure.

NIVEAU 1 : POUVOIRS A VOLONTÉ
Tous les aventuriers ont plus d'un tour dans leur sac, et les ingénieurs ne font pas exception à la règle : même sans recourir à des débauches d'énergie arcanique, vous êtes capable de quelques manoeuvres de combat simples susceptibles de vous conférer un avantage sans pour autant user vos ressources. Au niveau 1, choisissez deux pouvoirs à volonté dans la liste ci-dessous.

ATTAQUE PRÉCISE Ingénieur Attaque 1
Vous prenez le temps d’ajuster votre ennemi dans votre mire, plaçant ainsi un coup mortellement précis.
A volonté • Arcanique, arme
Action simple • Distance arme
Condition : vous devez utiliser une arquebuse arcanique.
Cible : une créature.
Attaque : Intelligence + 2 contreCA.
Réussite : 1[A] dégâts.
Niveau 21 : augmentation des dégâts à 1[A] + modificateur d’Intelligence.

MANOEUVRE DE L’ARTILLEUR Ingénieur Attaque 1
Tout en libérant un tir de couverture sur vos ennemis,vous vous déplacez prestement à la recherche d'une position avantageuse.
A volonté • Arcanique, arme
Action simple • Distance arme
Condition : vous devez utiliser une arquebuse arcanique.
Cible : une créature.
Attaque : Intelligence contre CA.
Réussite : 1[A] + modificateur d’Intelligence dégâts.
Effet : vous pouvez vous décaler d’une case avant ou après l’attaque.
Niveau 21 : augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur d’Intelligence.

TIR DIRECTEUR Ingénieur Attaque 1
Le claquement du chien de votre arme est un signal de replacement pour votre compagnon artificiel.
A volonté • Arcanique, arme
Action simple • Distance arme
Condition : vous devez utiliser une arquebuse arcanique.
Cible : une créature.
Attaque : Intelligence contre CA.
Réussite :1[A] + modificateur d'Intelligence dégâts.
Effet : votre compagnon artificiel peut se décaler de 1 case avant ou après l'attaque.
Niveau 21 : augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur d’Intelligence.

INJONCTION DU CRÉATEUR Ingénieur Attaque 1
Plutôt que d'attaquer par vous-même, vous préférez diriger avec finesse et intuition votre compagnon artificiel afin de l'aider à porter un coup mortel.
A volonté • Arcanique, compagnon artificiel
Action simple • Corps à corps compagnon 1
Cible : une créature.
Effet : votre compagnon artificiel se déplace à la hauteur de sa VD et utilise son Attaque du Compagnon.
Niveau 21 : votre compagnon bénéficie d’un bonus au jet de dégâts égal à votre modificateur de Constitution dans le cadre de ce pouvoir.

TIR A BOUT PORTANT Ingénieur Attaque 1
Votre ennemi a peut-être réussi à arriver au corps à corps, mais un bon tir d'arquebuse devrait lui remettre les idées en place.
A volonté • Arcanique, arme
Action simple • Distance 1
Condition : vous devez utiliser une arquebuse arcanique.
Cible : une créature.
Attaque : Intelligence contre CA.
Réussite : 1[A] + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible est poussée d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Niveau 21 : augmentation des dégâts à 2[A] + modificateur d’Intelligence.
Spécial : ce pouvoir ne provoque pas d’attaque d’opportunité.


AMÉLIORATIONS
Les améliorations représentent les apports et les modifications magiques ou mécaniques apportées à votre compagnon artificiel ou à votre arquebuse au fur et à mesure de votre progression. Vous gagnez des améliorations aux niveaux 1, 3, 7, 13, 17, 23 et 27. Les améliorations vous offrent un effet permanent et un pouvoir de rencontre supplémentaire, amélioré aux niveaux 11 et 21.

ACCÉLÉRATEUR
Que ce soit à l'aide de roues, d’une paire de jambes supplémentaire ou d’un système de pistons, votre compagnon artificiel se déplace maintenant aussi vite que l'éclair.
Effet : votre compagnon artificiel bénéficie d’un bonus de +2 à sa VD. De plus, vous gagnez le pouvoir Charge mécanique.

CHARGE MÉCANIQUE Ingénieur Amélioration
Votre compagnon artificiel fonce sur votre adversaire et le piétine sauvagement.
Rencontre • Arcanique, compagnon artificiel
Action simple • Corps à corps compagnon 1
Cible : une créature.
Attaque : votre niveau + 5 contre CA
Réussite : 1d12 + modificateur d'Intelligence + modificateur de Constitution dégâts et la cible se retrouve à terre. Si la cible est déjà à terre, l'attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6+votre modificateur de Constitution.

CONTACT ADHÉSIF
Des coussinets remplis d’une substance alchimique adhésive parsèment les membres de votre compagnon artificiel, lui permettant de s’agripper à diverses choses, dont vos ennemis.
Effet : votre compagnon artificiel bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests d’Athlétisme visant à escalader ainsi que d’une vitesse d’escalade de 3. De plus, vous gagnez le pouvoir Etreinte immobilisante.

ÉTREINTE IMMOBILISANTE Ingénieur Amélioration
Sautant au contact d’un de vos ennemis, votre compagnon artificiell libère une décharge de substances adhésives afin de l’immobiliser dans un corps à corps mortel.
Rencontre • Arcanique, compagnon artificiel
Action simple • Corps à corps compagnon 1
Cible : une créature.
Attaque : votre niveau + 5 contre Vigueur
Réussite : la cible est étreinte (jusqu’à évasion) par votre compagnon artificiel. Elle subit un malus de -5 aux jets de ses tentatives d’évasion. Tant que la cible est étreinte par votre compagnon artificiel vous et votre compagnon artificiel jouissez d’un avantage de combat contre celle-ci, et vos attaques lui infligent 1d6 dégâts supplémentaires.

LAMES CACHÉES
Des lames légères sont placées à diverses articulations de votre compagnon artificiel, lui permettant de placer des retours sournois lorsqu’une de ses attaques manque sa cible.
Effet : l'attaque du compagnon de votre compagnon artificiel inflige désormais demi-dégâts en cas d'échec. De plus, vous gagnez le pouvoir Déluge d'acier.

DÉLUGE D’ACIER Ingénieur Amélioration
Votre compagnon artificiel fait plier l'ennemi en abattant sur lui un véritable déluge d’acier.
Rencontre • Arcanique, compagnon artificiel
Action simple • Corps à corps compagnon 1
Cible : une créature.
Attaque : votre niveau + 5 contre CA, deux attaques
Réussite : 1d12 + modificateur d'Intelligence dégâts par attaque. Si les deux attaques touchent, la cible subit des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Constitution.

PLAQUES OMBREUSES
Les matériaux recouvrant votre compagnon artificiel sont imprégnés d’une énergie faite d’ombres et d’illusions, ce qui lui permet de se dissimuler et d’assaillir de chimères l’esprit de vos ennemis.
Effet : votre compagnon artificiel bénéficie d’un bonus de +3 à ses tests de Discrétion, et dispose d’un camouflage contre tout ennemi situé à plus de 10 cases de lui. De plus, vous gagnez le pouvoir Chape d’ombres.

CHAPE D’OMBRES Ingénieur Amélioration
Tandis que votre compagnon artificiel attaque votre ennemi, vous libérez l’énergie arcanique qu’il renferme pour priver votre adversaire de sa vue.
Rencontre • Arcanique, compagnon artificiel, illusion
Action simple • Corps à corps compagnon 1
Cible : une créature.
Attaque : votre niveau + 5 contre Volonté
Réussite : 1d12 + modificateur d’Intelligence + modificateur de Constitution dégâts, et la cible est aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

TIRS PRESSURISÉS
Un élémentaire mineur d’air enfermé dans votre arquebuse vous permet de tirer des balles qui repoussent brutalement les ennemis à portée assez courte. En libérant l’énergie de l’élémentaire, vous pouvez produire un tir détonnant capable d’envoyer votre ennemi au loin.
Effet : lorsque vous réussissez une attaque contre un ennemi avec une arquebuse arcanique à portée courte, vous pouvez le pousser de 1 case en plus de tout autre effet. De plus, vous gagnez le pouvoir Tir impétueux.

TIR IMPÉTUEUX Ingénieur Amélioration
Dans un claquement de tonnerre, vous tirez un projectile dans le poitrail d’un adversaire, qui se retrouve projeté quelques mètres plus loin par une brutale bourrasque.
Rencontre • Arcanique, arme
Action simple • Distance mire
Condition : vous devez utiliser une arquebuse arcanique.
Cible : une créature.
Attaque : Intelligence contre Vigueur.
Réussite : 1[A] + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible est poussée de 3 cases.

BALLES VRILLÉES
Une balle spéciale à tête vrillée est placée dans un chargeur alternatif. Couplée avec un système de rotation du canon, elle vous permet d’estropier à moitié vos ennemis. Il va sans dire que les balles normales profitent également de cet effet.
Effet : lorsque vous réussissez une attaque contre un ennemi avec une arquebuse arcanique, sa VD est réduite de 2 jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. De plus, vous gagnez le pouvoir Balle vrillée.

BALLE VRILLÉE Ingénieur Amélioration
Votre balle s’enfonce en tournoyant dans la jambe de votre adversaire, le clouant au sol.
Rencontre • Arcanique, arme
Action simple • Distance arme
Condition : vous devez utiliser une arquebuse arcanique.
Cible : une créature.
Attaque : Intelligence contre CA.
Réussite : 1[A] + modificateur d'Intelligence dégâts, et la cible est mise à terre. La cible ne peut pas se relever avant la fin de votre tour de jeu suivant.

EXHALAISONS ÉLÉMENTAIRES
Une poche remplie de substances élémentaires fluides se situe dans la gueule de votre compagnon, améliorant ses morsures et lui permettant de vider une poche prévue à cet effet en une décharge d’énergie dévastatrice.
Effet : les attaques de corps à corps de votre compagnon artificiel infligent 1d4 dégâts supplémentaires d’un type choisi dans la liste suivante : acide, électricité, feu ou froid. Le type de dégâts est choisi à la sélection de ce pouvoir et ne peut être changé. De plus, vous gagnez le pouvoir Souffle élémentaire.

SOUFFLE ÉLÉMENTAIRE Ingénieur Amélioration
Votre compagnon ouvre la gueule, répandant un flot de destruction au milieu de vos ennemis.
Rencontre • Arcanique, compagnon artificiel, variable
Action simple • Proximité décharge 5 centré sur votre compagnon artificiel
Cible : chaque créature prise dans la décharge.
Attaque : votre niveau + 5 contre Réflexes
Réussite : 2d8 dégâts du type choisi.

MITRAILLE
Un réservoir de petits projectiles métalliques est ajouté à votre arme, vous permettant de toucher à coup sûr votre ennemi à chaque tir. Vous pouvez également vider partiellement le réservoir pour créer un véritable souffle de particules métalliques partant du canon de votre arme pour faucher vos ennemis.
Effet : vos attaques avec votre arquebuse arcanique inflige désormais des dégâts égaux à votre modificateur de Sagesse en cas d'échec. De plus, vous gagnez le pouvoir Crache-Plomb.

CRACHE-PLOMB Ingénieur Amélioration
Votre arquebuse crache une nuée de projectile en un barrage d’acier cinglant vos ennemis.
Rencontre • Arcanique, arme
Action simple • Proximité décharge 3
Condition : vous devez utiliser une arquebuse arcanique. Cible : chaque créature prise dans la décharge.
Attaque : Intelligence contre Réflexes
Réussite : 1[A] dégâts.

PROJECTILES TRAQUEURS
Un enchantement magique placé sur vos balles vous permet de tirer des munitions capables d’atteindre votre ennemi à travers les obstacles et les couverts.
Effet : les attaques que vous effectuez avec une arquebuse arcanique traitent le malus dû à un couvert ou à un camouflage comme un malus de -1. De plus, vous gagnez le pouvoir Tir inéluctable.

TIR INÉLUCTABLE Ingénieur Amélioration
Votre balle, bien que tirée n’importe comment, continue à foncer vers votre ennemi, slalomant entre les obstacles en une courbe adroite et mortelle.
Rencontre • Arcanique, arme
Action simple • Distance mire
Condition : vous devez utiliser une arquebuse arcanique.
Cible : une créature.
Attaque : Intelligence contre CA.
Réussite : 1[A] + modificateur d'Intelligence dégâts.
Spécial : cette attaque ignore les malus dus à un couvert ou à un camouflage, mais pas à un couvert supérieur ou un


Edité : 01 Novembre 2013, 21:16 par geronimo
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Message Publié : 01 Novembre 2013, 15:51 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 7779
C'est du Kokoshi d))
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Message Publié : 01 Novembre 2013, 18:59 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 234
Super Teros ! (oui c'est facile !) :oops:

Edité : 01 Novembre 2013, 19:02 par Hares
Attention au troll.
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Message Publié : 20 Novembre 2013, 22:06 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1055
C'est bien de moi... Et autant le nécromancien j'en ai encore une copie sur mon ordi, autant l'ingénieur je n'en ai qu'une vieille version pas à jour... :cry:
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Message Publié : 09 Juin 2014, 10:45 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33272
Localisation : Limousin
En tout cas, merci de l'avoir sauvé !
J'en avais besoin :sifflote:
Dommage qu'il manque les illustrations
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