Encore une récup et je n'ai toujours pas le ou les auteurs, bien que celle ci doit je crois sortir des hémisphères cérébéleux de Hunka à moins que ce ne soit de sylvert :
Citer :
ÉLÉMENTALISTE
« Les éléments sont mes alliés : le feu, l’eau, la terre et l’air… mes cibles ont bien le temps de les connaître avant de mourir. »
PROFIL DE LA CLASSE
Rôle : cogneur. Vous êtes l’expert des dégâts à long terme, frappant au corps à corps les ennemis alentours. Votre rôle secondaire est celui de contrôleur.
Source de pouvoir : élémentaire. Que ce soit par l’étude du chaos élémentaire, ou encore par un lien mystique avec ce plan, vous faites appel aux quatre éléments qui le composent pour harceler vos ennemis.
Caractéristiques principales : Intelligence, Constitution, Dextérité, Sagesse, Charisme
Port des armures : étoffe
Maniement des armes : bâtons, dagues
Focaliseurs : bâtons, dagues
Bonus en défense : Volonté +2
Points de vie au niveau 1 : 12 + valeur de Constitution
Points de vie par niveau : 5
Récupérations par jour : 7 + modificateur de Constitution
Formations de compétences : au niveau 1, choisissez quatre formations de compétence dans la liste ci-dessous.
Compétences de classe : Arcanes (Int), Endurance (Con), Exploration (Sag), Histoire (Int), Intimidation (Cha), Intuition (Sag), Nature (Sag), Religion (Int).
Aptitudes de classe : affinité élémentaire, bouclier élémentaire, frappe élémentaire.
Les élémentalistes sont des chercheurs et des savants qui ont passé de nombreuses années à étudier la nature entropique du chaos élémentaire pour faire leur cette puissance. Certains ont trouvé d'antiques formules dans des grimoires poussiéreux, d'autres sont allés directement dans le plan élémentaire, pour en revenir gorgés d'énergie élémentaire. Quelle que soit la manière dont ils acquièrent leurs pouvoirs, les élémentalistes sont des combattants formidables, répandant la fureur élémentaire parmi leurs ennemis.
ALIGNEMENT
La plupart des élémentalistes estiment qu'ils se doivent, comme le plan dont ils sont issus, de ne pas respecter de valeurs manichéennes comme le bien ou le mal. La seule chose à laquelle s'attachent les élémentalistes est leur liberté, d'action ou de jugement. Priver un élémentaliste de sa liberté, ou tenter de lui imposer un code ou une juridiction, serait lui causer un grand affront. La plupart des élémentalistes sont donc non alignés, préférant errer comme bon leur semble.
RELIGION
Les élémentalistes ont assez peu de raisons de vénérer les dieux, puisque le plan dont ils tirent leur énergie est l'exact opposé de la Mer Astrale. Pourtant, il arrive que les élémentalistes vénèrent des dieux tels qu'Avandra, pour les valeurs de liberté qu'elle prône, ou Ioun, déesse de la connaissance. Certains élémentalistes éladrins vénèrent Corellon, considérant leur magie comme une forme d'art.La plupart des élémentalistes mauvais, bien qu'ils soient rares, prient Vecna, ou, pour les plus dangereux, Tharizdun.
RACES
Les tieffelins font d'excellents élémentaristes de feu, combinant l'énergie élémentaire et celle de leur héritage diabolique. Les gnomes se tournent également assez souvent vers le feu, leur caractère enjoué s'attachant à cet élément. Les éladrins, eux, font de parfaits élémentalistes d'eau, et les dévas des élémentalistes d'air. Les genasis, créatures élémentaires par excellence, peuvent se tourner vers n'importe quel élément, souvent celui qui est associé à leur âme élémentaire. Enfin, les humains, avides de pouvoir et de connaissances, sont également courants chez les élémentalistes.
APTITUDES DE CLASSE
Les élémentalistes disposent des aptitudes suivantes.
Affinité élémentaire : après chaque repos court ou prolongé, vous devez choisir une affinité élémentaire parmi Feu, Air, Terre et Eau. Cette affinité dure jusqu'au prochain repos court ou prolongé et influence vos pouvoirs et votre autre aptitude de classe. Chaque affinité correspond à un type de dégâts particuliers :
-Feu : dégâts de feu
-Eau : dégâts d'acide ou de froid
-Air : dégâts d'électricité
-Terre : dégâts de force
Vous disposez d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur d'Intelligence aux pouvoirs infligeant les dégâts propres à votre affinité élémentaire. Le bonus passe à votre modificateur d'Intelligence +2 au niveau 11, et à votre modificateur d'Intelligence +4 au niveau 21. Vous disposez également d'une résistance 5 aux dégâts propre à votre affinité élémentaire. Cette résistance passe à 10 au niveau 11, et à 15 au niveau 21.
Bouclier élémentaire : lorsque vous ne portez pas d'armure ou portez une armure d'étoffe, vous bénéficiez d’un bonus de +3 à la CA ainsi qu'un autre bonus qui dépend de votre affinité élémentaire actuelle :
-Feu : +1 en Réflexes
-Eau : +1 aux jets de sauvegarde
-Air : +1 en Volonté
-Terre : +1 en Vigueur
Frappe élémentaire : vous obtenez le pouvoir à volonté Frappe élémentaire.
FRAPPE ELEMENTAIRE Aptitude d'élémentaliste
Vous frappez en concentrant les éléments dans votre coup.
A volonté • élémentaire, focaliseur, variable
Action simple • Corps à corps 1
Cible : une créature
Attaque intelligence contre CA
Réussite : 1d8 + modificateur d’intelligence dégâts du type défini par votre affinité élémentaire actuelle.
Niveau 21 : 2d8 + modificateur d'Intelligence dégâts
Spécial : ce pouvoir peut être utilisé comme attaque de base de corps à corps.
FOCALISEURS
Les élémentalistes se servent des bâtons et des dagues pour focaliser leur énergie élémentaire.Lorsque vous tenez un bâton ou une dague magique vous pouvez ajouter son bonus d'altération aux jets d'attaque et de dégât de vos pouvoirs d'élémentaliste et de voie parangonique d'élémentaliste accompagnés du mot-clé focaliseur. Sans focaliseur, vous pouvez tout de même utiliser vos pouvoirs.
TUMULTES A VOLONTÉ DE NIVEAU 1
BRULURE Elémentaliste Attaque 1
Vos mains et votre arme deviennent rouges pour brûler vos adversaires proches.
A volonté • focaliseur, élémentaire, feu
Action simple • Corps à corps 1
Cible : Une ou deux créatures adjacentes
Attaque : Intelligence contre Réflexes
Réussite : 1d6 + modificateur d'Intelligence dégâts de feu.
Niveau 21: 2d6+modificateur d'Intelligence dégâts.
CHOC ÉLECTRIQUE Elémentaliste Attaque 1
Vous posez la main sur votre ennemi qui sursaute sous le choc.
A volonté • focaliseur, élémentaire, électricité
Action simple • Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Intelligence contre CA
Réussite : 1d10 + modificateur d'Intelligence dégâts d'électricité.
Niveau 21: 2d10 + modificateur d'Intelligence dégâts.
GOUTE D'ACIDE Elémentaliste Attaque 1
Une goute d'acide coule de votre arme et va se placer dans les plaies de votre ennemi.
A volonté • focaliseur, élémentaire, acide
Action simple • Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Intelligence contre Vigueur
Réussite : 1d6 + modificateur d'Intelligence dégâts d'acide et la cible subit des dégâts d'acide égaux à votre modificateur de Dextérité au début de son tour de jeu suivant.
Niveau 21: 2d6 + modificateur d'Intelligence dégâts.
PROJECTION Elémentaliste Attaque 1
Vous frappez l'ennemi et l'envoyez plus loin.
A volonté • focaliseur, élémentaire, force
Action simple • Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Intelligence contre Vigueur
Réussite : 1d8 + modificateur d'Intelligence dégâts de force et la cible est poussée d'une case.
Niveau 21: 2d8 + modificateur d'Intelligence dégâts.
TUMULTES DE RENCONTRE DE NIVEAU 1
EXPLOSION ARDENTE Elémentaliste Attaque 1
Vous créez une onde de feu qui brûle tout autour de vous.
Rencontre • focaliseur, élémentaire, feu
Action simple • Proximité explosion 1
Cible : Toutes les créatures dans l'explosion
Attaque : Intelligence contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur d'Intelligence dégâts de feu.
Affinité du feu : Demi-dégâts en cas d'échec.
TOUCHER CORROSIF Elémentaliste Attaque 1
Petit à petit, votre cible faiblit.
Rencontre • focaliseur, élémentaire, acide
Action simple • Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Intelligence contre Vigueur
Réussite : 1d6 + modificateur d'Intelligence dégâts d'acide et 5 dégâts d'acide continus (sauvegarde annule).
Affinité de l'eau : Les dégâts continus sont en fait égaux à 3 + votre modificateur de Dextérité (minimum: 5).
ÉCLAIR RETARDE Elémentaliste Attaque 1
Votre coup précède un éclair meurtrier.
Rencontre • focaliseur, élémentaire, électricité
Action simple • Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Intelligence contre CA
Réussite : 1d8 + modificateur d'Intelligence dégâts d'électricité.
Affinité de l'air : La cible subit 1d10 dégâts d'électricité au début de son prochain tour de jeu suivant.
ATTRACTION Elémentaliste Attaque 1
Vous attirez votre cible à portée de vos attaques.
Rencontre • focaliseur, élémentaire, force
Action simple • Proximité explosion 5
Cible : Une créature dans l'explosion
Attaque : Intelligence contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur d'Intelligence dégâts de force et la cible est tirée de deux cases.
Affinité de la terre : La cible subit à nouveau 1d8 dégâts de force si elle termine son déplacement forcé en vous étant adjacente.
TUMULTES QUOTIDIENS DE NIVEAU 1
FORME ELEMENTAIRE MINEURE Elémentaliste Attaque 1
Votre corps change, vous devenez plus grand, plus résistant et plus fort.
Quotidien • focaliseur, élémentaire, métamorphose, variable
Action mineure • Personnelle
Effet : Vous entrez dans la forme élémentaire mineure jusqu'à la fin de la rencontre ou qu'une autre métamorphose vous affecte. Sous cette forme, vous bénéficiez d'une résistance 5 au type de dégâts défini par votre affinité élémentaire, ainsi qu'un autre effet, toujours selon votre affinité élémentaire :
Affinité du feu Une fois par tour de jeu, quand vous touchez avec un pouvoir ayant le mot-clef feu, vous pouvez infliger des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Charisme à une cible adjacente à la cible du pouvoir.
Affinité de l'air Quand vous touchez avec un pouvoir ayant le mot-clef électricité, vous pouvez vous décaler d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Sagesse (maximum: 3).
Affinité de la terre Quand vous touchez avec un pouvoir ayant le mot-clef force, vous pouvez faire glisser la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Constitution (maximum: 3).
Affinité de l'eau Quand vous touchez avec un pouvoir ayant le mot-clef acide ou froid, vous pouvez infliger 1dégât d'acide ou de froid (selon le mot-clef d'origine) continu (sauvegarde annule) et cumulable. Si la cible se sauvegarde, elle pert tout les dégâts continus liés à ce pouvoir, mais elle peut en subir à nouveau.
SOUFFRANCE SANS FIN Elémentaliste Attaque 1
Votre ennemi souffre de plus en plus, sa fin est proche.
Quotidien • focaliseur, élémentaire, variable
Action simple • Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Intelligence contre Vigueur
Réussite : 5dégâts continus (sauvegarde annule), à chaque fois que la cible échoue un jet de sauvegarde, les dégâts continus augmentent de 1. A chaque fois qu'elle réussi un jet de sauvegarde, ils baissent de 1. Ces dégâts continus sont du type de dégâts défini par votre affinité élémentaire.
Échec : 5dégâts continus (sauvegarde annule) du type de dégâts défini par votre affinité élémentaire.
CHAOS MINEUR Elémentaliste Attaque 1
Vous mélangez les éléments pour donner un rapide aperçu du Chaos élémentaire.
Quotidien • focaliseur, élémentaire, variable
Action simple • Proximité explosion 2
Cible : Toutes les créatures dans l'explosion
Attaque : Intelligence contre Réflexes
Réussite : 1d4 dégâts de feu, 1d4 dégâts d'électricité, 1d4 dégâts de froid et 1d4 dégâts de force.
TUMULTES UTILITAIRES DE NIVEAU 2
SOUTIEN Elémentaliste Utilitaire 2
Il est toujours utile d'avoir un ami qui s'y connaît.
Rencontre • élémentaire
Interruption immédiate • Proximité explosion 5
Déclencheur : Un allié dans l'explosion va effectuer un test dans une connaissance dans laquelle vous êtes formé
Effet : L'allié bénéficie d'un bonus à son test égal à votre modificateur d'Intelligence.
SPHERE DE PROTECTION Elémentaliste Utilitaire 2
Vous invoquez une sphère invisible qui vous protège des éléments.
Rencontre • élémentaire
Action mineure • Personnelle
Effet : Vous bénéficiez d'une résistance 5 à un type de dégâts choisi dans la liste suivante: Feu, Acide, Électricité, Froid ou Force. Cette résistance dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
HUMEUR CHANGEANTE Elémentaliste Utilitaire 2
Le chaos élémentaire est en perpétuel changement, comme lui, vous pouvez vous adapter.
Rencontre • élémentaire
Action simple • Personnelle
Effet : Vous pouvez changer votre affinité élémentaire pour la fin de la rencontre.
ALLONGE ELEMENTAIRE Elémentaliste Utilitaire 2
Vous pouvez frapper plus loin l'espace d'un instant.
Rencontre • élémentaire
Action mineure • Personnelle
Effet : La prochaine attaque que vous effectuez ce tour-ci a une allonge qui augmente de 1.
TUMULTES DE RENCONTRE DE NIVEAU 3
TEMPETE ET GRELE Elémentaliste Attaque 3
Vous combinez l'air et l'eau pour créer un orage destructeur.
Rencontre • focaliseur, élémentaire, froid, électricité, focaliseur
Action simple • Proximité explosion 2
Cible : Toutes les créatures dans l'explosion
Attaque : Intelligence contre Réflexes
Réussite : 1d4 + modificateur d'Intelligence dégâts de froid et d'électricité.
Affinité de l'air: 1d4 dégâts d'électricité supplémentaires.
Affinité de l'eau: chaque cible touchée tombe à terre.
GOUTTE DE LAVE Elémentaliste Attaque 3
La roche en fusion, c'est un mélange de terre et de feu.
Rencontre • focaliseur, élémentaire, feu, force, focaliseur
Action simple • Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Intelligence contre Réflexes
Réussite : 2d10 + modificateur d'Intelligence dégâts de feu et de force.
Affinité du feu: Si l'attaque touche, une créature adjacente à la cible peut subir 1d10 dégâts de feu.
Affinité de la terre: La cible subit un malus à sa VD égal à votre modificateur de Constitution jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
PANIQUE Elémentaliste Attaque 3
Les éléments tournent autour de votre ennemi qui est paralysé par la peur.
Rencontre • focaliseur, élémentaire, terreur, focaliseur
Action simple • Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Intelligence contre Volonté
Réussite : La cible est étourdie (sauvegarde annule).
ÉLÉMENTS VENGEURS Elémentaliste Attaque 3
Il faut être fou pour penser qu'on peut terrasser un élémentaliste avec des éléments.
Rencontre • focaliseur, élémentaire, variable, focaliseur
Réaction immédiate • Proximité explosion 5
Déclencheur: Un ennemi dans l'explosion vous inflige des dégâts de feu, de force, de froid, d'acide ou d'électricité. Cible : L'ennemi déclencheur
Attaque : Intelligence contre Volonté
Réussite : 5 dégâts continus du type défini par votre affinité élémentaire (sauvegarde annule).