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 Sujet du message : Armes de siège
Message Publié : 30 Janvier 2014, 11:16 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
Bonjour à tous.

Pour la partie 1 de Souricette, Checkbadi s'est penché sur le problème de gérer les armes de siège à D&D 4.0.
J'ai cherché, plusieurs sites en parlent mais rien de satisfaisant.

Donc : quelqu'un a-t-il une/des idée(s) combinant réalisme satisfaisant et simplicité 4.0 pour simuler des armes de sièges ?
Commençons par la baliste et un petit trébuchet, si vous voulez.
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 Sujet du message : Re: Armes de siège
Message Publié : 31 Janvier 2014, 15:07 
Hors-ligne Uruk

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 241
Qu'est ce que tu veux ?
Des caracs ? Ou une idée générale ?

Personnellement, je les gérerais comme des véhicules (Comptoir de l'aventure 1) qui ont un pouvoir d'attaque à distance à Recharge 4,5,6 pour la baliste, 5,6 voir 6 pour le trébuchet.
Le fait d'en faire des véhicules gère à la fois le déplacement lent, le nombre de personnes nécessaires (servants d'armes) et fournit des pouvoirs sous la forme de ceux des monstres (à Recharge) plutôt que A volonté/Rencontre/Quotidien.

Ça donnerait quelque chose comme ça :
Trébuchet
Véhicule de taille TG
Pv 80 Espace 4x4 Prix ???
CA 4 Vigueur 16 Réflexes 2
Vulnérabilité Feu 5
VD 2
"Pilote"
Le "pilote" doit actionner les leviers du trébuchet à deux mains.
Équipage
En plus du "pilote", le trébuchet nécessite un équipage de 4 personnes, chacune entreprenant une action simple à son tour pour assurer le bon fonctionnement du trébuchet. S'il manque au moins un membre d'équipage, il est impossible d'utiliser le pouvoir d'attaque Rocher. Pour chaque paire de membres d'équipage manquant, retranchez 1 à la VD du trébuchet.
Incontrôlable
Un trébuchet incontrôlable s'arrête au début de son tour de jeu. A la discrétion du MJ, il peut se déplacer dans la direction de la pente de sa VD.
R Rocher (simple ; Recharge 5,6)
Explosion 3 à 40, +10 contre Réflexes, 4d10+10 dégâts.
Le pilote peut ajouter la moitié de son niveau comme bonus au je d'attaque.

Baliste
Véhicule de taille G
Pv 50 Espace 2x2 Prix ???
CA 4 Vigueur 12 Réflexes 2
Vulnérabilité Feu 5
VD 4
"Pilote"
Le "pilote" doit actionner les leviers de la baliste à deux mains.
Équipage
En plus du "pilote", la baliste nécessite un équipage de 1 personne, entreprenant une action simple à son tour pour assurer le bon fonctionnement de la baliste. S'il manque le membre d'équipage la Recharge du pouvoir d'attaque "Trait de baliste" passe à 6 et la VD de la baliste est divisée par 2.
Incontrôlable
Une baliste incontrôlable s'arrête au début de son tour de jeu.
R Trait de baliste (simple ; Recharge 4,5,6)
Portée 20, +5 contre Réflexes, 2d6+5 dégâts.
Le pilote peut ajouter la moitié de son niveau comme bonus au jet d'attaque.
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 Sujet du message : Re: Armes de siège
Message Publié : 31 Janvier 2014, 15:18 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
Oui oui, j'avais le même raisonnement.
Mais je parlais surtout d'un équilibrage de :
- Jets d'attaques et de dégâts,
- Gestion distance/précision/déviation,
- Apport des servants à l'arme de siège.

Regarde, dans ta proposition : baliste = 2d6+5... Ca ne tue pas un PJ/PNJ/monstre niveau 1.
Alors que, sans rigoler, un coup de baliste... C'est genre méga dangereux. Là, ça fait mal, basta.
C'est les genres de soucis, vois tu ;)
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 Sujet du message : Re: Armes de siège
Message Publié : 31 Janvier 2014, 17:30 
Hors-ligne Uruk

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 241
ChillingFree a écrit :
Mais je parlais surtout d'un équilibrage
Tu admettras que ce n'était pas forcément évident à la lecture de ta question.

ChillingFree a écrit :
Alors que, sans rigoler, un coup de baliste... C'est genre méga dangereux. Là, ça fait mal, basta.
Et c'est aussi le cas d'un carreau d'arbalète, d'un coup d'épée, de dague, etc. Tout dépend où tu veux placer ton curseur d'héroïsme.
Je pense que la meilleure manière de faire est de comparer aux monstres et dépend du niveau auquel tu joues. Est-ce-que tu veux qu'une baliste soit plus ou moins dangereuse qu'un Efrit (en capacité de dégâts purs s'entend). Est-ce-qu'elle doit inquiéter un dragon ? Un parangon béni par les dieux capable de faire tomber une muraille en soufflant dessus ? Ou juste faire de la bouillie de troupiers ?

Pour la précision/déviation se joue uniquement au jet d'attaque. T'as raté ? Le carreau est parti trop loin, le rocher trop sur la droite, etc.
Mais encore une fois ça dépend de ce que tu cherches à faire. Des batailles rangées ?
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 Sujet du message : Re: Armes de siège
Message Publié : 31 Janvier 2014, 17:42 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4888
Localisation : Saint Denis
Une bataille navale !!!

C'est un affrontement entre des navires avec embarquement de machine de guerre. Frappe contre navire, muraille ou monstres.

J'espère que cela remet un peu plus le contexte. A noter que les machines font parti de l'équipement du navire, pas mobile hormsi qu'and le navire bouge.
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 Sujet du message : Re: Armes de siège
Message Publié : 31 Janvier 2014, 20:23 
Hors-ligne Uruk

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 241
Dans ce cas là, à mon avis, pas besoin de gérer la dispersion, un tir raté va à l'eau et c'est réglé.

Après, si on prend les caracs (PV 200, CA 2 Vig 20 Ref 2) de la caravelle et du galion (PV 400, CA 4 Vig 20 Ref 2), le truc le plus dur à gérer à mon avis c'est le jet d'attaque. C'est facile de toucher un navire à quai avec son épée, c'est autre chose de le toucher avec un tir en cloche de catapulte ou un trait de baliste quand il bouge et que l'arme aussi.
Je verrais ça à la fois comme un bonus à la CA des bateaux et comme un malus à l'attaque sur un bateau.

En gros, pour moi, les armes devraient toucher rarement, mais faire très mal quand elles touchent. Les marins/passagers du navire tournent autour de combien de points de vie ? Et les persos sont quel niveau ?
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 Sujet du message : Re: Armes de siège
Message Publié : 31 Janvier 2014, 20:40 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
Houla houla Kalem, ne pose pas ces questions :P
Même sans ça, elles vont aussi servir - probablement - aux armées du reste de la partie 01.
Du coup, autant ne pas partir sur des cas particuliers...
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 Sujet du message : Re: Armes de siège
Message Publié : 02 Février 2014, 16:53 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 173
Je me permet d'intervenir :sage:
Je ne connais pas grand chose aux règles de DD4 mais je suis assez versé en histoire militaire, dont la poliorcétique et en reconstitution historique (avec des petites figurines :mrgreen: ).

Donc brièvement, il faut savoir que souvent les machines de guerre étaient fabriquées sur place avec le bois environnant. Leur poids et leur complexité rendait cette option bien plus pertinente que de les transporter démontées. Quant à les transporter montées cela relève de la SF sauf éventuellement pour de petites balistes type scorpio.
Le "petit trébuchet" relève presque de l'oxymore. Un trébuchet c'est gros :mrgreen:

Laissons tomber le déplacement : une fois installés ces engins ne bougeaient plus. Leur portée les mettaient à l'abri des projectiles tirés des remparts y compris des balistes ou les lithobolos de remparts.

En ce qui concerne les dégâts, autant dire qu'un humain touché par un projectile de siège fut il léger (le projectile hein :lol: ) est renvoyé instantanément chez ses ancêtres sans jet de dégât.
Concernant les monstres c'est une affaire de taille comparée. Après effectivement tout dépend du degré d'héroïsme de la campagne mais cela n'exclue pas un minimum de réalisme.

L'équipage n'apporte pas de bonus : sans équipage pas de lancer c'est simple. Dans un équipage il y a des spécialistes difficiles à remplacer parce que formés et expérimentés et des hommes de main remplaçables. Mais un équipage très expérimenté peut donner un bonus.

Pour ce qui est des dégâts contre les murailles il peut être intéressant de se passer d'une gestion fine des points de vie et de les remplacer par des résistances par section.
Une muraille est divisée en sections. Selon le matériau, la qualité de construction, l'usage de la magie, etc. les sections possèdent une armure et de 1 à 10 pts de résistance (par exemple). Tel type de machine de guerre est nanti d'une capacité de destruction (jet d'attaque) comparée à l'armure de la section de muraille visée. Si la machine l'emporte, un point (ou plus c'est à voir) de la section est retranchée. Arrivée à 50% de pertes de résistance la section encaisse 2 fois plus de dégâts.
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