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Message Publié : 19 Janvier 2014, 19:19 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 742
Localisation : Strasbourg
Salut à tous !
Je cherche aujourd'hui à créer un barbare niveau 7. La campagne ira jusqu'au niveau 17 ou plus, et l'APG, l'UM, l'UC et bien sûr le MdJ sont autorisés. On a 25 points à la calculette et 23000 PO de création.

J'ai ici pensé à un build jusqu'au niveau 7 pour lequel je n'ai utilisé que le MdJ (je n'ai pas vu grand intérêt aux capacités des autres livres).

Race : Humain
Classe : Barbare 7

Caractéristiques :
FOR 23 (18 +2 (race) +1 (niveau 4) +2 (OM))
DEX 15
CON 15
INT 12
SAG 7
CHA 7.

Les pouvoirs de rage :
Coup puissant (2) Pas rapides (4) Précision étonnante (6)

Les dons :
Attaque en puissance (1) ; Arme de prédilection (cimeterre à deux mains) (bonus HUM) ; Enchaînement (3) ; Rage supplémentaire (5) ; Fente (7)

Les objets :
Cuirasse +2 (4600)
Cimeterre à deux mains +2 (8075)
Ceinturon de Force +2 (4000)
Anneau +1 (2000)
Amulette +1 (2000)

Total : 20675. Il me reste donc 2325 PO, que je ne vois pas où dépenser.

Vous en pensez quoi ?

Merci d'avance,
InRe'
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Message Publié : 20 Janvier 2014, 09:59 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2859
Localisation : Clermont-Ferrand, Auvergne
A mon avis, le 18 en FOR est un peu trop pour commencer. Avec 17, tu récupères déjà 3 points, ce qui te permets de remonter ta SAG à 10 (la volonté est déjà le point faible des combattants, autant ne pas dumper la stat en plus. Et ça ne changeras rien à tes stats, car entre 20 et 21, ton jet d'attaque est le même. (et aux niveau 8 et 12, je te conseille de passer à 16 CON, et 16 DEX, donc la différence du point de FOR ne se ferait voir qu'au niveau 16+... Où 1 point de plus ou de moins ne fait pas une grosse différence.

Les pouvoirs de rage:

Je remplacerais "Pas rapide" par pic de force, qui est toujours utile pour briser une lutte, une porte ou tenter une manoeuvre de combat.

Les Dons:
Enchainement et Fente ne me plaisent pas pour un guerrier, et encore moins pour un Barbare.
Remplace par "Attaque Reflexes" et "Arme en main" te permettra de passer de ton cimeterre à une arme à allonge/distance en action libre. Ainsi, les attaques d'opportunités gagnées avec ta DEX seront la même chose que l'enchainement (sans le malus à la CA, et avec possiblement 4 attaque bonus au lieu d'une), et l'arme à allonge te permettra d'avoir une zone de contrôle plus grande pendant le tour ennemi (pour profiter des AO). En outre, arme en main te permets de prendre un arc ou autre chose en cas de besoin.

Si tu pars sur cette idée, je remplacerais arme de pred/rage supplémentaire par science du croc en jambe (et supérieur) pour avoir plus de chance de réussir ta manoeuvre.

Fonctionnement du Build: Tu charges un ennemi et tu lui fait un croc en jambe. Quand il se relève, tu l'attaques avec une AO. S'il est tout seul, au round suivant, tu passes au cimeterre pour ton attaque à outrance.
S'il y'a d'autres ennemis, tu profites de ton allonge un maximum de temps pour placer des AO et permettre à tes coéquipiers de gagner des AO (lorsque les méchants se relèvent).

Les objets:
Plutôt qu'un cimeterre +2, j'aurais prit un cimeterre +1, acéré, pour le même prix (le juste prix est 8375, car le cimeterre doit être "de maître" avant d'être enchanté).

Pour les objets défensifs, tu mises beaucoup sur la CA, alors que tu pars avec un handicap (pas de bouclier, limité aux armures intermédiaires...). La plupart des monstres "de corps à corps" de FP 7 frappent entre +13 et +16 à ce niveau. Ils ont donc plus d'une chance sur deux de te toucher, malgré tes dépenses pour augmenter la CA.

Du coup, je conseillerais de ne prendre qu'une armure +1, d'acheter une cape de résistance +2 pour augmenter les JS avec l'argent ainsi économisé. Je vendrais aussi l'anneau et l'amulette, pour acheter une guisarme +1 et un ceinturon de CON (mieux vaut tanker sur les PV en barbare.

Enfin, avec les 2000+ qu'il te reste, j'acheterais:
1 fronde de maître
1 dague en argent
1 dague en fer froid
1 gourdin (de maître si assez de fric)
1 bouclier en bois pourri (toujours utile tant que les ennemis sont loin)
avec arme en main, tu peux changer selon le besoin, donc autant avoir de quoi faire face à toutes les situations.

1-2 potions de soins 2d8+3 (au cas ou le prêtre du groupe crève, il faudra pouvoir l'aider)
1-2 potions de vol
1 potion de vision dans le noir
3 ou 4 potion d'agrandissement NLS 1 (1 minute suffit en général)

Et avec ce qui restera , le matos de base de l'aventurier (tente, couverture, rations, matériel d'escalade, éventuellement un cheval ou une mule pour porter ton bordel, boussole, etc etc.
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