Note : Ce sujet est un travail en cours. Il est possible que je le poste avant qu'il ne soit terminé.
Introduction :Les anglophones parmi vous connaissent les termes de SAD/MAD, qui signifient Single Attribute Dependancy (dépendance à un attribut unique) et Multiple Attribute Dependancy (Dépendance à de multiples attributs), et qui contribuent à amplifier le clivage entre les lanceurs de sorts et les non lanceurs de sorts.
Par rapport à la 3.5, Pathfinder réduit légèrement cette différenciation (même si, en réalité, seule une classe bénéficie réellement de cette différence, ce que nous verrons plus tard), mais elle reste très présente.
Ainsi, nous allons d'abord voir comment les différentes se placent là dedans, comment le réduire directement au sein d'une classe, quels sont les problèmes de cette réduction, et pourquoi cela pose réellement un problème, notamment lors des créations, surtout à répartition à points.
Enfin, si je parle de "dumper", il s'agit simplement de choisir de commencer avec le score le plus bas possible dans la stat. Cela signifie généralement que la stat ne sert à RIEN pour cette classe.
1) Les classes et les dépendances aux attributs, résumé sommaire :Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne m'intéresse qu'au chassis "brut" de chaque classe que je mentionnerai ici, sans présumer des choix faits, qu'ils soient spécifiques à la classe ou non. Pour des raisons de... santé mentale, principalement, je ne m'intéresserai qu'aux classes de base. Il est cependant possible que je mentionne certaines variantes, qui interagissent avec cette dépendance.
Par ailleurs, me basant sur les textes VO, les classes seront dans l'ordre alphabétique selon leurs noms en anglais. Je corrigerai peut-être ceci ultérieurement.
Enfin, bien que je note plusieurs nombres d'attributs nécessaires à la fin, ne regardez que le premier pour la dépendance : c'est le nombre d'attributs que vous voulez voir les plus hauts possible. Le deuxième est le nombre d'attributs élevés sur lesquels vous ne rechignez pas. Et comme personne ne rechigne sur de la constit ou de la dex (sauf les oracles de la lune, allez savoir pourquoi) ...
A) Core classes :Ici, rien de très original. Vous les connaissez, et connaissez leurs attributs principaux. Je détaille tout de même :
-Barbare : MAD : Force, Constitution doivent impérativement être élevées (généralement, minimum 16 et 14, pour être au moins jouable) et il faut aussi de la dex pour ne pas mourir bêtement (surtout les premiers niveaux). Par ailleurs la classe encourage à investir dans survie, perception, et quelques autres trucs, ce qui demande au moins une sagesse potable (pas dumpé, quoi), d'autant plus que vous et vos alliés détesteront vous entendre dire "Oh oh." apr_s que le MJ ait dit "Barbare, fais un jet de volonté". Donc 3-4 caracs.
-Barde : SAD (MAD) : En me restreignant au chassis brut, le barde est SAD. A un niveau improbable, même : il ne dépend, de base, que du charisme. Mais c'est si l'on se limite à ce qui est écrit dans la partie "capacités de classe" du bouquin. Le barde est un lanceur de sorts secondaires, avec des chants, et capable de remplacer certaines comp TRÈS utiles par une performance qu'il a, le tout basé sur le charisme. Mais il est aussi un combattant potable (pas visible de base, du coup) qui a accès à quelques trucs sympas. En principe, le barde se retrouve à dépendre principalement du charisme, mais aussi de la dex (parce qu'armes légères, autant augmenter init, attaque, et défense en même temps, et dans une certaine mesure de la constitution. 1-3 donc.
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Tricheur numéro 2 Prêtre : SAD : On va me dire "Oui mais la canalisation d'énergie positive ?" et vous auriez raison, mais... le charisme ne fait que l'augmenter. Le prêtre va bénéficier d'un haut charisme, il n'en a pas besoin. Tout ce qui compte, c'est sa sagesse. Un prêtre avec une orientation martiale partira aussi vers de la constitution (comme beaucoup, hein, on participe mieux en étant vivant) et de la force, mais ce n'est pas le cas de tout les prêtres, en particulier en pathfinder, puisqu'ils perdent les armures lourdes. 1-3, globalement.
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Tricheur numéro 3 Druide : SAD/MAD : Autant dans la 3.5, on s'en foutait et on mettait tout en sagesse, là ça change un peu. Soit on part sur un druide castor (lanceur de sorts) et on n'a besoin que de sagesse, mais les autres options seront en retard, soit on prévoit de partir vers la forme sauvage, et on aura alors besoin des caracs physiques, puisqu'elles sont maintenant boostés et non plus remplacées. On va quand même dire SAD, parce que c'est le druide, et c'est pété. 1-4 (oui, c'est large)
-Guerrier : MAD : Vous vous rappelez du barbare ? Ben c'est en gros pareil. Sauf que vous n'avez pas 4+int points de comp, donc... vous ne ferez RIEN hors combat sans investir dedans. C'est donc un... Ah oui, et malgré l'armure lourde, la dex compte, parce que vous devenez meilleurs avec vos armures. Bravo, réussir à remettre une dépendance de plus. 3-5 (joli score, j'avoue, ferons nous mieux?)
-Moine (bon, d'accord, on a trouvé mieux que le guerrier) : MMMAD : Plutôt que de lister ce qu'il faut, je vais lister ce qu'il ne faut pas : Intel et charisme. Bon, le nombre de points de comp de base est correct, donc pas forcément besoin d'investissement supplémentaire en intel. 4-4 (ou 5 si votre groupe a besoin de quelqu'un avec plein de comps)
Attention : Ce spoiler peut choquer les fans du moine.
► Afficher spoilerNote : Je ne parlerai PAS de la classe en elle même, je trouve qu'elle est suffisamment bugguée (dans le sens nulle) comme ça. Je ne parle que des attributs qu'elle demande.
Si vous êtes fan du moine et que vous avez ce spoiler, je vous avais prévenu.
-Paladin (marrant, juste après le moine, on a le grand gagnant du passage à pathfinder) : MAD, mais pas trop : le paladin a droit à un gros changement; Il caste avec son charisme. Et vu comme ses sauvegardes augmentent avec grâce divine, vous voyez la sagesse ? Ben pas moi. Dump numéro 1. L'intel est dure à dumper avec 2+, la dex peut être larguée (armures lourdes, et la chatiment qui vous couvre un peu) mais c'est pas génial quand même, mais... la constitution peut l'être, dans une certaine mesure. A cause de l'imposition des mains : vous avez beau avoir moins de pv, si vous en récupérez en action rapide, ça passe. A éviter en commençant au niveau 1, quand même. Donc... 2-4 (grand gagnant, je vous disais)
-Rôdeur : MAD : quel que soit le style de combat, il faut Force ou dex (généralement force avec un investissement minimal en dex), constit, et sagesse (mais pas trop, juste le minimum pour caster). Les comps, ça "devrait" aller, même si faire le scout peut revenir cher, et le charisme, on oublie. Donc... 3-4.
-Roublard : MAD : sur le papier, de base, il faut force, dex, int, et dans une moindre mesure, constit, et probablement charisme aussi. Et oui, les talents peuvent changer des truc, de même que certains dons. Relisez mes remarques du début. 3-5.
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Tricheur numéro 4 Ensorceleur : SAD : Oui, il aime avoir de la dex et de la constit. Mais ne pas en avoir ne fait pas de lui un moins bon ensorceleur. Juste plus fragile. Tout ce qu'il veut, c'est du charisme. 1-3.
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Tricheur numéro 1 Magicien : SAD : Comme le précédent en fait, tout ce qu'il veut c'est de l'intelligence. Et c'est tout. 1-3.