Je reviens sur ce topic pour les dernières nouvelles sur
Starfinder. J'ai eu la chance de pouvoir potasser le livre des règles et voilà un rapide topo :
Starfinder... ce qui a changé en 12 points.Note : si le Livre des Règles se veut autonome, on remarque que des pans entiers de règles sont manquantes (exemple : les bonus/malus en fonction de la taille des créatures), ou à peine survolé (Manœuvre de Combat, Discrétion), afin de pouvoir caler les règles sur les vaisseaux spatiaux et les véhicules. Le
Manuel des Joueurs de
Pathfinder sera souvent utile pour combler les manques.
1. Points de vieDans Starfinder les P.V. sont divisés en deux parties : les
H.P. (points de vie normaux) et les
S.P. (
Stamina Point, points d'endurance). Les Points de Vie mesurent la santé et la robustesse d'un personnage, tandis que les
Points d'
Endurance mesurent la résistance et l'énergie d'un personnage (et peuvent être reconstitués beaucoup plus facilement). Chaque fois que vous subissez des dégâts, vos
points d'Endurance sont épuisés avant vos points de vie, à la manière de P.V. temporaires (comme dans les films, le héros se prend d'abord une balle dans l'épaule puis la jambe, avant d'avoir une blessure grave). Les
SP se récupèrent en totalité en l'espace de 10 mn (on considère que pendant ces 10 mn le PJ fait plus que simplement souffler, il s'extrait une balle, referme ses plaies avec le matos futuriste..ect...) et en dépensant
1 Resolve Point. En d'autres termes, vous pouvez absorber certains coups sans trop de problèmes, mais une fois que vous commencez à infliger des dégâts à vos
HP, vous subissez des blessures physiques beaucoup plus difficiles à guérir rapidement (là on passe au bloc opératoire). Une fois dans les négatifs, peu importe de combien, le PJ risque de mourir à chaque tour sur un mauvais jet de dé (au lieu que ce soit à sa valeur négative de Con).
Les personnages
Starfinder obtiennent également un troisième groupe de points appelés
Resolve Points ou
Points de Persévérance (égal à la moitié du niveau de classe + Bonus de carac, arrondi à l'inférieur - minimum 1), qui représentent la vitalité et la chance, rappelant énormément les
Points d'Audace du Pistolier ou la
Réserve magique du Magus. Vous pouvez dépenser des
points de persévérance pour alimenter (ou améliorer) certaines fonctionnalités de classe, lancer plus d'attaques ou pour vous aider à rester plus longtemps dans un combat. Comme se stabiliser (en dépassant un nombre de
RP égal à un quart de son maximum, minimum 1
RP - maximum 3
RP) ou redevenir conscient (-1
RP si vous êtes à 0
HP). Certaines capacités n'exigent pas que vous dépensiez des
RP points, mais ne sont actives que tant que vous en avez un minimum disponibles. Par exemple, tant qu'un émissaire/expert a au moins 1
RP restant dans sa réserve, il peut utiliser sa capacité de classe d'
Expertise pour lancer un dé supplémentaire en
Psychologie. Les
RP se rechargent à leur maximum après 8 h de repos.
Le nombre de
HP et
SP gagné à chaque niveau est stable : il n'y a pas de jet de dés. Votre total de
HP dépend de votre classe
mais aussi de votre race. Ainsi un Soldat (+7
HP) Ysoki (+2
HP) aura un total de 9
HP X Niveau de classe, alors qu'un Technomancien (+5
HP) Shirren (+6
HP) aura un total de 11
HP X Niveau de classe. Votre total de
SP dépend de votre Classe + Bonus de Constitution. Evidemment les races ou classe faibles en
HP offrent d'autres avantages.
Pour la conversion des races : +4
HP de base. Les races avec un bonus en CON ou décrites comme étant de forte stature ont 2
HP en plus. Les races de taille P ont 2
HP en moins.
Pour la conversion des classes : D6 => +5
HP (
SP = 5 + bonus de CON), D8 => +6
HP (
SP = 6 + bonus de CON), D10 => +7
HP (
SP = 7 + bonus de CON), D12 => +8
HP (
SP = 8 + bonus de CON).
2. Classes d'Armure Les personnages de
Starfinder ont deux classes d'armure : la
classe d'armure d'énergie (
EAC) et la
classe d'armure cinétique (
KAC). Les attaques qui infligent des dégâts d'énergie (comme les dégâts de feu de votre fidèle pistolet à plasma rouge) ciblent le
EAC, les attaques qui infligent des dégâts cinétiques (comme les dégâts massifs causés par un marteau à gravité) ciblent le
KAC. Certaines armes rares cibleront les deux (comme un projectile chargé d'énergie). Si ça passe au moins l'une des deux armures, c'est bon on passe au dégâts. Vous l'avez deviné, certains ennemis auront une
EAC monstrueuse et une
KAC quasi-inexistante et inversement (à vous d'avoir l'arme qu'il faut).
Les valeurs pour les manœuvres de combat ont changé en conséquence. Si globalement le BMO ne change pas, le DMD est désormais égal à
KAC + 8.
3. Moins d'opportunité et d'attaques à outrance Finis les modes sushérisation, les personnages de
Starfinder ne lancent normalement qu'une seule attaque à chaque round, et cela se vérifie du niveau 1 au niveau 20. Le nombre d'attaques d'un personnage n'augmente pas avec l'augmentation de son bonus d'attaque de base ou le nombre d'armes en main. Au lieu de cela, n'importe quel personnage (même au niveau 1) peut utiliser une action complexe pour faire deux attaques dans un round (avec la même arme ou deux armes différentes), chacune avec une pénalité de -4. Le don
Combat à deux armes réduit de 1 cette pénalité, mais seulement si vous avez une arme légère dans chaque main ou une arme double. Certaines armes exceptionnelles ou capacités spéciales permettent de monter jusqu'à quatre attaques dans un round ou de diminuer davantage cette pénalité.
=> En
Starfinder, seules trois choses provoquent des attaques d'opportunité : sortir d'un périmètre contrôlé, faire une attaque à distance et lancer un sort. C'est tout. Aucune autre action ne provoque d'attaques d'opportunité.
4. La ProgressionPour la création en
Pathfinder on utilise le plus souvent la
calculatrice avec le mode
Haute fantaisie (pour des aventuriers ayant déjà une petite expérience derrière eux). Le mode
Basse Fantasy étant pour jouer des péons (les personnages du film
La Chasse aux sorcières), le mode
Standard pour jouer des novices sans expérience (
Naheulbeuk, Bilbon au tout début du 1er film
Le Hobbit) et le mode
Épique pour jouer des légendes (Hercule, Ulysse).
En
Starfinder, fini la calculatrice, toutes les caractéristiques démarrent à 10. Là-dessus on applique les bonus-malus raciaux et de
Thème (voir plus bas). Puis seulement ensuite on dispose de 10 pts à répartir comme bon nous semble MAIS... avec 1pts = 1 pts et 18 comme plafond (au départ, on pourra dépasser cette limite en montant de niveau ensuite).
Les points de caractéristiques se gagnent ensuite tous les 5 niveaux (au lieu de tous les quatre niveaux en
Pathfinder), MAIS... à chacun de ces niveaux on ne gagne plus seulement +1 à une caractéristique, c'est carrément un bonus de +2 à QUATRE CARACTÉRISTIQUES AU CHOIX qui s'offre à vous ! Cependant, si ce bonus est appliqué à une caractéristique de 17+ il sera réduit à +1 (au lieu du +2 habituel).
En atteignant le niveau 5 en
Starfinder on obtient finalement une équivalence avec un niveau 5
Pathfinder en mode
Haute fantaisie. Avant cela on est quelque part entre le mode
Basse Fantasy et le mode
Standard.
Notons que des efforts ont été fait afin de revaloriser les caractéristiques avec des valeurs impaires (devenue impopulaires puisque c'est les caracs paires qui donnent les bonus), comme :
- Les PJs débutent obligatoirement du coup avec au moins un score impair dans une caractéristique (à moins de taper dans les nouvelles races exotiques Starfinder de First Contact ou Aliens Archive).
- La plupart des dons qui ont un score de caracs en condition, demandent au minimum une valeur impaire.
- Le poids dans le futur se mesure en "bulk" (masse) et la charge transportable s'évalue désormais par rapport à la moitié du score en Force (arrondie au supérieur !).
=> Charge légère si total "bulk" < 1/2 Force, Charge intermédiaire si total "bulk" < ou = Force, Charge lourde si total "bulk" > Force, Immobilisé si total "bulk" > ou = Force X2.
5. La magie est magique Il n'y a pas de distinction entre les types de sorts en
Starfinder, qu'ils soient profanes, divins, psychique ou autre chose. Les listes de sorts comme celle du mystique et du technomancien ont des sorts différents, mais ils exploitent tous la même énergie magique latente qui imprègne l'univers. En fait au lieu des catégories
Divin et
Profane, la magie en
Starfinder est divisé en deux registres :
Mysticité (pour la magie qui touche au vivant, utilisée par le Mystique) et
Technomancie (pour tout le reste, spécialité du technomancien). De plus, les sorts en
Starfinder n'ont pas de composantes, tout ce dont on a besoin est la capacité de lancer un sort et de la concentration.
En revanche les écoles de magie (Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie, Transmutation) et les sous-types (air, eau, feu, terre, scrutation, charme, coercition, chimère, fantasme, hallucination, mirage, ombre, appel, convocation, création, guérison, téléportation, métamorphose...) existent toujours et nombre de sorts
Pathfinder se retrouvent en
Starfinder. Il n'y a pour l'instant que deux classes et un archétype qui permettent de faire de la magie en
Starfinder.
6. Les Thèmes et les ArchétypesN'importe quel archétype
Starfinder (seulement deux pour l'instant dans le livre de base) peut désormais s'additionner à n'importe quelle classe. Et puis il y a une nouveauté avec les
Thèmes (10 +20 au choix), qui sont en quelque sorte des "archétypes particuliers". Les thèmes, inspirés des spécialisations de
Starwars - Au Confins de l'Empire, sont obligatoires : un PJ doit choisir une classe ET un thème. Un thème représente le passif de votre personnage (remplaçant les
Traits de personnage de
Pathfinder), qui peut être le résultat de vos antécédents, de votre éducation, de votre formation ou de votre destinée mystique. Vous sélectionnez un thème de personnage au 1er niveau, gagnant un bonus de +1 à une caractéristique et les avantages spéciaux de ce thème aux 1er, 6ème, 12ème et 18ème niveaux. Toutes les capacités de thème sont des capacités extraordinaires, sauf indication contraire. Avec la permission de votre MJ, vous pouvez même modifier votre thème (par exemple en remplaçant certaines capacités de thème par un don ou une capacité de classe) afin de mieux le faire correspondre à votre concept. Enfin, il est évidemment possible de modeler votre classe à souhait avec le cumul Classe + Thème + Archétype.
7. Le PrêtreLa classe que nous appelons en VF "Prêtre" se nomme en réalité en VO "
Clerc". Un clerc est par définition un prêtre combattant, ce qui explique pourquoi en
Pathfinder/D&D le "Prêtre", par essence non violent, peut filer de grands coups de tatane à l'ennemi. On s'enfonce dans le ridicule quand la Profession "
priest" (prêtre) en VO a été traduite en VF par "Clerc" pour ne pas faire redondance avec le nom VF de la classe. On touche carrément le fond quand la classe hybride "
Warpriest" (prêtre de guerre) a été traduite en VF par "Prêtre Combattant", alors que de base le Clerc/Prêtre
est déjà de facto un prêtre combattant.
Mais toutes ces considérations n'auront plus lieu d'être en
Starfinder. Tout simplement parce que les classes "religieuses" n'existent plus et n'ont pas d'équivalence futuriste. En revanche il y a un
thème "Prêtre", qui peut être associé à n'importe quelle classe pour obtenir un résultat similaire. Vous voulez un Chapelain Spacemarine ? Thème Prêtre + Classe Soldat. Un prêtre lanceur de sort à la
Pathfinder ? Thème Prêtre + Classe Mystique. Un paladin de l'espace ? Thème Prêtre + Classe Solarien. Un prêtre curé à l'ancienne ? Thème Prêtre + Classe Émissaire/Expert. Un exterminateur-exorciste ? Thème Prêtre + Classe Agent/Spécialiste. Il existe un autre thème (Xénobiologiste) qui permet de jouer un druide de l'espace en l'associant à la classe de Mystique ou un un chercheur en biotechnologie en l'associant à la classe de Technomancien.
8. La compétence AthlétismeCopiant sur
D&D5,
Starfinder a malheureusement commis la même erreur : celle de fusionner les compétences
Escalade et
Natation en une seule compétence
Athlétisme. Autant en temps normal dans un esprit de simplification je suis pour la fusion des compétences dites "situationnelles" quand elles ont des fonctions similaires, autant quand il s'agit de compétences "solides" et foncièrement opposées cela me pose un gros problème. Dans le cas présent cette fusion fait potentiellement de toutes les créatures marines (avec donc une compétence
Athlétisme béton pour la natation), comme le dauphin, des champions de l'escalade, ce qui est absurde. Et réciproquement avec des créatures comme le caméléon, qui devient du coup un nageur hors pair (pour info un caméléon ne sait pas nager, il coule). Alors oui, si on limite cette compétence aux races de PJs de
Starfinder (incluant les 7 de base + les 6 de
Pathfinder converties en add-on à la fin du livre), ça peut passer en grinçant des dents. Mais pour la conversion d'autres races
Pathfinder comme l'Aquatique ou le Vânara, là ça fou carrément le bordel.
On se demande ce qui a pris à
Paizo de faire ça maintenant, sachant que ça fait bientôt deux ans que
WOTC a réalisé que la compétence
Athlétisme de
D&D5 marchait sur trois pattes et ne fonctionnait pas vraiment. Lorsque le problème a été soulevé à la dernière
PaizoCon,
Paizo a reconnu être allé un peu vite en besogne avec cette compétence et promet de résoudre le problème ultérieurement. Soit en créant des sous-spécialités pour cette compétence (comme pour la compétence
Profession), soit en jouant abusivement sur le fameux bonus racial (exemple : Athlétisme +0 [+20 pour nager]).
Autre bizarrerie : la compétence
Athlétisme sert aussi pour sauter, ce qui était déjà l’apanage de la compétence
Acrobaties. On peut donc sauter avec la DEX ou la FOR (mouais...).
9. La compétence ProfessionEn
Starfinder les professions sont désormais soumises à plusieurs caractéristiques mentales, au lieu de seulement la
Sagesse en
Pathfinder.
Les professions basées sur le Charisme comprennent : Acteur, artiste, comédien, charlatan, courtisan, danseur, musicien, orateur, poète, politicien, personnalité télévisuelle et écrivain.
Les professions basées sur l'Intelligence comprennent : Comptable, archéologue, architecte, agent d’entreprise, électricien, laborantin, avocat, mathématicien, philosophe, professeur, psychologue et joueur de jeux vidéo.
Les professions basées sur la Sagesse comprennent : Chasseur de primes, cuisinier, conseiller, docker, fermier (agriculteur), joueur professionnel, maître d’oeuvre, herboriste, agent de maintenance, gérant, mercenaire, marchand, mineur et contrebandier.
La compétence
Représentation est remplacée soit par
Profession (musicien) qui couvre du coup tous les instruments, soit par
Profession (orateur) au lieu de
Représentation (déclamation), soit par
Profession (comédien) au lieu de
Représentation (farce), soit par
Profession (acteur) au lieu de
Représentation (scène), soit par
Profession (artiste) au lieu de
Représentation (chant).
La compétence
Estimation est remplacée par
Profession (comptable),
Profession (marchand),
Profession (architecte) ou
Profession (mathématicien) selon les cas.
10. Les compétences Connaissances, Artisanat et CieLes compétences
Connaissances et
Artisanat, mais aussi les compétences
Art de la Magie,
Utilisation d'Objets magiques,
Dressage,
Evasion,
Equitation,
Linguistique et
Sabotage ont été remplacées par les nouvelles compétences :
Sciences de la Vie (Int),
Sciences Physiques (Int),
Culture (Int),
Ingénierie (Int),
Mysticisme (Sag),
Informatique (Int) et
Pilotage (Dex).
Sciences de la Vie et
Sciences Physiques séparent globalement les connaissances et leur sous-spécialités en deux catégories :
- C'est vivant => Sciences de la Vie, à la place par exemple d'un jet en Connaissances (nature).
- C'est pas vivant => Sciences Physiques, à la place par exemple d'un jet en Connaissance (géographie)
Pour le reste (folklore local, histoire, noblesse, religion), on a la compétence
Culture. Pour l'identification des bestioles,
Sciences de la Vie couvre : Aberrations, Animaux, Humanoïdes, Humanoïdes Monstrueux, Vases, Plantes et Vermines. Pour tout le reste c'est
Mysticisme, sauf exceptionnellement les robots où c'est la compétence
Ingénierie qui prend le relais.
Sinon, tout ce qui touche de près ou de loin à la magie =>
Mysticisme. Tout ce qui touche à l'artisanat se divise généralement entre la compétence
Ingénierie et la compétence
Profession, selon si ça rentre dans le "secteur secondaire" ou "primaire et tertiaire" (dans de rares cas c'est la compétence
Culture qui prendra le relais). Les compétences
Représentation et
Estimation ont été fusionnées avec
Profession (voir plus haut). Vu qu'un personnage ne peut toujours choisir qu'une seule profession
en compétence de classe (sauf multiclassage ou don particulier), le choix de celle-ci deviendra plus draconien encore qu'avant. Enfin pour les nouvelles spécialités typiques de cette époque futuriste on a les compétences
Informatique et
Pilotage.
Autres bizarreries : la compétence
Evasion disparaît, c'est la compétence
Acrobaties ou
Escamotage (selon la situation) qui prendra le relais (ma foi, pourquoi pas). Les compétences
Dressage et
Equitation deviennent des fonctions secondaires de la compétence
Survie. La compétence
Linguistique devient une fonction secondaire de la compétence
Culture (du coup c'est l'ajout de rangs en
Culture qui permet d'apprendre des langues supplémentaires). La compétence
Sabotage sera remplacée par la compétence
Ingénierie (si c'est technologique),
Informatique (si associé à un panneau de contrôle),
Mysticisme (si c'est magique) ou
Survie (si c'est archaïque).
11. Les dons Les chaînes de dons ont été bien raccourcies. Certains dons ont été regroupés. Certains s'appliquent de façon plus large. Certains obtiennent automatiquement un effet plus puissant en fonction du niveau. Par exemple,
Attaque en puissance et
Viser sont maintenant le même don. Le malus au toucher est fixe, mais le bonus aux dégâts augmente avec les niveaux.
École renforcée s'applique maintenant à toutes les écoles et l'effet du don augmente avec les niveaux. Par défaut, les dons comme
Arme de prédilection et
Spécialisation martiale s'appliquent maintenant à un groupe d'arme. Il est possible de prendre un deuxième don à chaque fois pour les appliquer à toutes les armes.
Certains dons sont aussi plus héroïques, permettant à un personnage qui ne lance pas de sorts d'obtenir une vitesse d'escalade, une vitesse de nage ou de faire des sauts deux fois plus grands. Comme le don
Synergie de compétences (
Skill Synergy) qui permet de déverrouiller des compétences nécessitant une formation (utilisables qu'en bénéficiant d'un gain bonus) en ajoutant deux compétences au choix parmi vos compétences de classes.
12. Les RacesSuite à la politique de rapprochement des peuples des
Mondes du Pacte, les armes des autres races ne sont plus des armes exotiques. Le trait
Armes familières (elfe, nain, gnome, orque) est donc devenu inutile et n'existe plus.
Les créatures de taille
P et
M utilisent les mêmes armes : les progrès dans le design et la miniaturisation des pièces permettent d'avoir des armes des deux tailles pour les même dégâts ou des armes réglables qui s'adaptent aux deux tailles. Toutefois pour certains armes "non-réglables" le MJ peut décider que la miniaturisation double son prix.
Les
humains et les
androïdes (
automates numériens en
Pathfider) ne changent pas. Même si les androïdes de
Starfinder (énormément inspirés de ceux des films
Aliens) sont bien plus évolués que leurs "ancêtres"
automates numériens (plus basés sur le T800 des films
Terminator). De ce fait ils perdent le trait
Surcharge des nanites en échange d'une capacité leur permettant de customiser leur corps.
Les
nains, les
elfes et les
demi-orques ne changent pas. Les
demi-elfes perdent le trait
Talents multiples.
Les
halfelins gagnent un bonus supplémentaire de +2 en
Discrétion et une baisse du DD sur tout ce qui a un rapport avec cette compétence.
Les gnomesLes gnomes sont de base avec le trait alternatif
Espoir éternel (remplace
Entraînement défensif et
Haine). Suite à une mutation qu'ils ont appelé "
Affadissement" dû à une trop longue sédentarité sur le monde matériel (
Rappel : les gnomes viennent à l'origine du
Premier Monde des fées), une partie de leur peuple a été décimé. Ceux qui ont contracté la mutation mais ont survécu sont devenus des gnomes albinos, comme ceux qui s'étaient installés autrefois durablement dans le plan de l'
Ombre, nommés Fades. Il existe donc maintenant deux catégories de gnomes : les Fades ont les mêmes traits que les gnomes "normaux" mais ils ont +2 en INT au lieu du +2 en CHA.
Les Ysokis (ou hommes-rats, skavens)Ils sont de base avec le trait alternatif
Bajoues (remplace
Regroupement). Leur
Empathie avec les rongeurs a été troqué contre contre une capacité similaire au don
Souplesse du Serpent mais en beaucoup plus besef.
Les LashuntasLes lashuntas ont un peu évolués en
Starfinder. Durant l'ère de
Golarion ce peuple souffrait d'un dimorphisme sexuel qui faisait que leurs femmes (Damayas) étaient belles et intelligentes mais peu endurantes, semblables à des femmes elfes, tandis leurs hommes (Korashas) étaient robustes mais rustres et patibulaires, semblables à des hommes nains. Cependant cette race, déjà née du métissage avec les nymphes, a continué à se mélanger avec d'autres races "dignes" telles que les humains et les elfes. De ce fait, si les "damayas" n'ont pas changé on trouve désormais des hommes dans cette catégorie. De même il existe maintenant des femmes "korashas". Les korashas (hommes et femmes) ont depuis un physique moins disgracieux mais ont développé un ego très fort les aveuglant souvent dans leurs prises de décisions, ils perdent leur +2 en INT au profit d'un bonus de +2 en CHA à la place. Sinon leurs capacités ne changent pas vraiment.
Les kasathasDurant l'époque de
Golarion lorsque les kasathas parlaient de leur planète mère
Kasath, les érudits pensaient qu'il s'agissait d'
Akiton car c'est là qu'on les a aperçu pour la première fois en grand nombre. Les kasathas disaient que leur soleil d'origine était rouge, mais l'atmosphère d'
Akiton fait paraitre rouge le soleil. C'est durant
Starfinder que vient la réponse : il y a bien une planète
Kasath en dehors du système solaire de
Golarion (dans le
Veskarium, le système voisin en fait) que les kasathas ont dû quitter pour venir s’installer sur leur "nouvelle
Kasath", qui est effectivement
Akiton.
Les kasathas originels avaient évolué sur une planète désertique massive, en orbite autour d’une géante rouge. Bien qu’ils aient su que, à l’échelle cosmique, leur soleil était mourant, leurs traditions les ont empêché d’envisager l’idée de coloniser d’autres mondes jusqu’après la Faille (à l'ère de
Starfinder). Mais durant l'ère de Golarion (avant la Faille donc) la race qui les avait créés, les voyageurs planaires connus sous le nom de sorcewyrds, est revenue et leur a parlé du monde parfait : un endroit nommé Akiton. Déterminés à s’établir sur cette terre promise, les kasathas se sont lancés dans la construction d’un immense vaisseau-colonie (les kasathas d'origine possédaient déjà la technologie spatiale) moins rapide que la lumière. En attendant une première colonie restreinte fût envoyée en éclaireur.
A l'ére de
Golarion débarqua donc cette première colonie, mais leur vaisseau s'est écrasé sur
Akiton lors de la "
Pluie d'étoiles" avec heureusement une majorité de survivants (on suppose aujourd'hui une collision avec un vaisseau de l'
Empire stellaire Azlant). Certaines capsules de sauvetage kasathas avaient alors atterri en
Golarion dans le désert de
Numérie.
Les années, les générations puis les siècles passant, les descendants de ces kasathas (en
Numérie comme sur
Akiton) avaient totalement oublié ce pourquoi ils étaient là. Ils avaient tout perdu de leur avancé technologique et étaient devenus des nomades primitifs du désert. Mais ils se souvenaient de leurs traditions, de leur culture et de leur planète mère qu'ils rêvaient de retrouver un jour tellement ils l'avaient idéalisé.
Puis à l'ère de
Starfinder, le reste de la flotte Kasatha arrive, soit l'immense vaisseau-monde
Idari. Certains d'entre eux iront rejoindre leurs ancêtres colons sur
Akiton, alors que d'autres préféreront éviter ces sauvages et rester sur leur vaisseau-monde laissé en orbite entre
Verces et la
Diaspora. Soixante-quinze ans plus tard, l'histoire des PJs démarre.
Les kasathas de
Starfinder sont donc en conséquence la race qui a le plus évolué par rapport à la version
Golarion. Tout d'abord ils se prennent un malus de -2 en INT, qu'ils n'avaient pas avant. En effet les kasathas de
Golarion étaient intellectuellement "avancé" (même si devenus technologiquement primitifs) par rapport aux humains de
Golarion, ce qui les mettaient à égalité pour l'INT. Mais depuis la race humaine a considérablement évolué, rattrapé son retard et dépassé les Kasathas qui n'ont pas pu continuer à se développer dans le vase clôt qu'était leur vaisseau-monde. De même les kastahas de
Starfinder perdent les traits
Coureurs du désert,
Chasseur tenace et
Réflexes exceptionnels de leurs ancêtres primitifs, mais gagnent à la place un bonus de +2 à la compétence
Culture. Ils gardent les traits
Bondissement (renommé
Grâce naturelle) et
Déplacement facilité (désert), mais ceux-ci ont changé en
Starfinder et leur offrent plus d'avantages qu'en
Pathfinder.
=> Hé bien voili-voilou, c'est tout. Vous pouvez continuer à échanger sur ce topic à ce sujet.