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 Sujet du message : Du Pathfinder dans Cthulhu
Message Publié : 02 Avril 2016, 20:35 
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Introduction.

M. Lovecraft a toujours été semble-t-il un homme plein de surprises. Savez-vous qu'il faisait souvent des cauchemars, dont il notait au réveil les quelques éléments encore frais dans sa mémoire, pour ensuite les utiliser à loisir dans ses romans ? Troublante coïncidence, certains de ces éléments (citées perdues en ruines, objets anciens) semblent correspondre avec exactitude à des découvertes archéologiques, menées bien après la sortie de ses romans, voir même bien après son décès. Cela a lancé la polémique parmi ses fans, coïncidence ou prédiction ? De son vivant H.P. répondait à cela qu'il ne s'agissait que de coïncidences et que ses écrits n'étaient tous que pure fictions. Mais est-ce parce qu'il avait tendance à le dire avec un sourire en coin, ou est-ce parce que ces "coïncidences" avaient une fâcheuse tendance à se multiplier, toujours est-il que cela a divisé et divise encore ses fans. Certains voient Lovecraft comme un visionnaire et pensent qu'il y a un fond de vérité dans ses écrits, voire une prédiction. Les autres sont convaincus qu'il ne s'agit que de simples coïncidences, après tout c'est ce que l'auteur disait lui-même.
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Une anecdote intéressante à ce propos : Nous sommes en 1929 et pour tout le monde notre système solaire ne compte que huit planètes. C'est une certitude absolue. H.P. a publié depuis peu à cette époque un roman de fiction où il s'est amusé à "imaginer" une hypothétique neuvième planète à la lisière de notre système solaire, trop petite pour être remarquée. Cette planète était sombre, froide, rocailleuse avec des dunes et des montagnes, à l’exception toutefois de « vastes plaines lisses comme des rivières de poix » où se dissimulerait la cité extra-terrestre de Yuggoth.

Un an plus tard les astronomes (plus précisément l'astronome américain Clyde Tombaugh, fils de fermier dans l'Arkansas) découvraient la planète Pluton... H.P. fut amusé (mais apparemment pas surpris) par la troublante correspondance avec celle de son roman et le fait que les scientifiques lui aient donné le nom du dieu romain des enfers. C'était là les tout débuts de la "Légende Lovecraft".

Bien longtemps après, en Juillet 2015 la sonde New Horizons, envoyée depuis des années pour photographier de près les planètes de notre système solaire et celles qui se trouveraient après, arrive aux abords de Pluton. Un an plus tard ses photos sont arrivés chez nous et publiées dans le Science & Vie de ce mois de Mars 2016. Et devinez ce qu'ont révélés les premiers clichés de la surface de cette planète ?


En fait, à l'exception « de jardins fongoïdes » toute la géographie de l'astre correspond point par point à la description qu'en faisait l'auteur, un relief qui était impensable du point de vu des scientifiques sur une planète naine. Du coup la NASA Demande aux internautes de l’aider à mettre des noms sur les cartes de Pluton et Charon. Est-il alors si surprenant que Yuggoth apparaisse en première place ? Par ailleurs son satellite Charon est déjà devenu l'endroit le plus Geek de la galaxie.

=> M'enfin pour l'occasion nous avons droit à une ré-édition en série limité de L'Appel de Cthulhu D20 (de Monte Cook et John Tynes) à la sauce Pathfinder, que je vais vous présenter. Après avoir eu du Cthulhu dans Pathfinder, nous voilà maintenant dans l'inverse.

Les Règles.
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Bon les règles vous les connaissez, à l'exception de la magie et de la gestion de la santé mentale, c'est en gros celles de Pathfinder, inutile d'y revenir. Je vais donc m'attarder sur les classes, l'évolution, les compétences, les dons, la santé mentale et la magie.
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Les Classes/Professions.
Elles sont au nombre de 20 et divisées en deux catégories.

Les professions type option offensive : Archéologue, Homme d'affaire, Criminel, Détective, Dilettante, Reporter, Espion, Infirmière (infirmier), Ouvrier, Soldat. Il s'agit généralement de classes qui sont plutôt "physiques".

Les professions type option défensive : Antiquaire, Artiste, Cadre, Écrivain, Ingénieur, Médecin, Parapsychologue, Prêtre, Professeur, Psychologue. Il s'agit généralement de classes qui sont plutôt "mentales".

Bien évidemment, malgré le nom de "Profession" à Cthulhu, il s'agit bien d'une classe, qui peut ensuite être déclinée : un médecin peut être un chirurgien-dentiste ou un vétérinaire, un infirmier peut être un urgentiste ou un infirmier militaire, un homme d'affaire peut être un représentant porte-à-porte ou un trafiquant d'armes. Si l'aventure se déroule avant 1980, la compétence Informatique sera remplacée par Recherche ou une connaissance au choix si Recherche figure déjà dans la liste des compétences de classe. Par rapport à la version 6 ou 7 du jeu, Dilettante et Baroudeur(se) ont fusionnés en une seule "profession".
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L'évolution.
Là ils ne se sont pas cassé la tête à faire un tableau évolutif pour chaque profession, on en a juste un pour chaque catégorie (offensive premier tableau à gauche et défensive deuxième à droite). Les professions de type option défensive gagnent 8 + Bonus d'INT points de compétences et 1d6 + Bonus de CON points de vie par Niveau. Celles de type option offensive gagnent 6 + Bonus d'INT points de compétences et 1d8 + Bonus de CON points de vie par Niveau. Pour les professions de type option offensive la 3e sauvegarde correspond à : Archéologue (Vigueur ou Réflexes), Criminel (Vigueur), Ouvrier (Vigueur), Homme d'Affaire (Volonté ou Réflexes), Dilettante (Volonté), Infirmière (Volonté), Détective (Réflexes ou Vigueur), Reporter (Réflexes), Espion (Volonté), Soldat (Vigueur). Pour les professions de type option défensive la 2e et 3e sauvegardes correspondent à : Antiquaire (Réflexes, Volonté), Ingénieur (Réflexe, Vigueur), Artiste (Réflexe, Vigueur ou Volonté), Écrivain (Réflexes, Volonté), Para-psychologue (Réflexes, Volonté), Prêtre (Réflexes, Volonté), Psychologue (Réflexes, Volonté), Cadre (Vigueur, Volonté), Médecin (Vigueur, Volonté), Professeur (Vigueur, Volonté).
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Les personnages de professions offensives sont habitués à l'adrénaline en plein chaos et même s'il ne sont pas rompus au combat cela leur donne un BBA Fort, en revanche étant trop sûr d'eux ils ne pensent pas en priorité à se protéger. A l'inverse, les personnages de professions défensives ont plus le réflexe de se planquer et se protéger au moindre danger, mais du coup ne sont pas rompus à l'affronter d'où un BBA faible. En dehors des compétences de classe et des sauvegardes, les professions n'ont pas de particularités précises, en contrepartie elles bénéficient d'un Bonus d'esquive à la CA à force d'affronter le danger.
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Les compétences.
Elles sont au nombre de 36 sans compter les spécialisations de compétences comme Connaissances, Artisanat, Pilotage et Interprétation. Pour la plupart elles ne changent pas trop par rapport à Pathfinder. Certaines ont juste changé de nom : Détection = Perception, Contrefaçon = Falsification, Interprétation = Représentation, Langue étrangère = Linguistique, Connaissance (Ville) = Connaissance (folklore local), Soins = Premiers Secours, Sorcellerie = Art de la Magie + Utilisation d'objets magiques.
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Quelques nouvelles compétences ont été ajoutées pour aller avec l'époque : Concentration, Conduite, Empathie avec les animaux, Engins lourds, Explosifs, Focalisation psychique, Informatique, Lecture sur les lèvres, Mythe de Cthulhu, Pilotage, Recherche et Réparation.

Par rapport à la première version de L'Appel de Cthulhu D20, c'est pratiquement la seule chose qui change : certaines compétences ont été fusionnées entre elles.

Saut + Équilibre => Acrobaties
Crochetage => Sabotage
Déplacement silencieux => Discrétion
Ecoute + Fouille => Détection
Langage Allusif => Bluff
Maniement des cordes => Artisanat (étoffes), Artisanat (pièges) en général. BMO pour Ligoter quelqu'un et Escalade pour Fixer un grappin.
Psychanalyse => Connaissance (psychanalyse) ou Psychologie
Renseignement => Diplomatie

Il n'y a donc plus de synergie entre les compétences. Les personnages gagnent 1 don tous les deux niveaux et +1 à une caractéristique tout les 4 niveaux. Ils ont un bonus de +3 pour chaque compétence de classe où ils ont investi au moins 1 point. La compétence Profession ayant disparue, ses sous-compétences ont été dispatchées entre les compétences Artisanat et Connaissances.

Artisanat (Int)
Cette compétence représente la maîtrise d'un art, d'un artisanat ou d'un métier. La compétence d’Artisanat regroupe en fait plusieurs compétences distinctes. Chaque personnage peut posséder plusieurs compétences d’Artisanat et investir des points de compétences séparément dans chacune d’elles. Les compétences d’Artisanat les plus courantes sont les suivantes : armurerie (réparation et modification d'une arme), bijoux, boucherie, boulangerie, calligraphie, chimie (analyse, médecine légale, embaumement), composition (musique, paroles), constructions en pierre, cuisine, écriture (fiction, journalisme, poésie), électronique (ordinateurs, systèmes d'alarme, mouchards), épicerie, étoffes, ferronnerie (ou travail de la forge), horlogerie, jardinerie, livres, mécanique (automobile, électro-tech), menuiserie (ou constructions en bois), navires, paniers, pâtisseries, peintures, photographie (digitale, vidéo), pièges, pizzas, produits agricoles (produits de la ferme ou d'élevage), sculptures (poterie, céramique), serrures, souliers, travail du cuir, travail du verre et vêtements.

Concentration (Con)
Cette compétence représente la faculté de se concentrer en toute circonstance. En l'absence de caractéristique spécialement attribuée à la faculté de lancer un sort en fonction de la classe/profession, c'est cette compétence qui sera utilisé pour la concentration. Un jet de Concentration réussi permet par exemple de lancer un sort malgré des sources de distraction puissantes, comme le fait de recevoir une blessure, de subir l'effet d'un sort adverse et ainsi de suite. Il permet aussi d'espionner discrètement une conversation au milieu du brouhaha général, de rester éveillé ou de se concentrer totalement sur l'étude d'un document. Un succès ne contre pas les effets d'un échec précédent. Dans le cas d'un sort, notamment, le personnage perd le sort qu'il tentait de lancer ou qu'il essayait de garder actif.

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Conduite (Dex, Formation uniquement)
Cette compétence sert à conduire un véhicule, à éviter les accidents, à déjouer une filature ou à semer d'éventuels poursuivants. La conduite est considérée comme une action de déplacement à partir du moment où l'on possède 1 rang dans cette compétence. Dans ce cas on n'effectue pas de jets pour des trajets ordinaires, mais uniquement lorsque le conducteur est confronté à des circonstances inhabituelles (virage verglacé, poursuite en voiture, fusillade, attaque d'un byakhee cherchant à arracher le toit...). Cette compétence permet la conduite des véhicules automobiles (voitures, camionnettes) ou des camping-cars dont le poids total est inférieur ou égal à 3,5 tonnes ainsi que des 2 ou 3 roues d'une cylindrée comprise entre 50 et 125 cm3. Les autres véhicules nécessitent la compétence pilotage. La conduite d'automobile est une compétence rare dans les années 1890, mais courante dans les années 1920, où la voiture a déjà largement remplacé le cheval comme moyen de transport. Si vous jouez avant 1920, considérez que cette compétence vous permet la conduite de calèches.

Connaissances (Int, Formation uniquement)
Le personnage possède des connaissances dans un domaine spécifique, qui lui permettent de répondre à des questions simples ou complexes. Comme les compétences d’Artisanat, de Pilotage et d'Interprétation, cette compétence regroupe plusieurs spécialisations. Les plus courantes sont reprises ci-dessous :
  • Anthropologie (morphologies, physiologies, évolution, cultures et religions anciennes)
  • Archéologie (Egypte ancienne, époque médiévale, préhistoire)
  • Architecture (monuments, restauration, décoration extérieur et intérieur)
  • Arts (peinture, littérature, musique)
  • Astronomie (planètes, galaxies, découvertes, ufologie)
  • Astrologie (thème astral, constellations, signes astrologiques)
  • Biologie (zoologie, botanique, entomologie, herboristerie, océanologie)
  • Biochimie (virologie, toxicologie, génétique)
  • Comptabilité (bureaucratie, bilans d'entreprises, marchands, impôts)
  • Cryptozoologie (études des organismes biologiques disparus ou inconnus de la zoologie)
  • Culture des médias (films, séries, jeux vidéos, mangas, comics, émissions T.V., musiques)
  • Droit (pénal, civil, des affaires)
  • Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)
  • Géologie (minéralogie, séismologie, vulcanologie)
  • Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)
  • Ingénierie (immeubles, bâtiments, fortifications, ponts)
  • Jeux (cartes, dés, échecs)
  • Mathématiques (théorie, géométrie)
  • Médecine (diagnostique, prescription)
  • Météorologie (climat, cycles et saisons)
  • Milieu criminel (criminologie, codes et figures emblématiques de la pègre)
  • Mythologies (créatures magiques, mythes anciens, légendes)
  • Navigation (coordonnés, distances et durées, vitesse de déplacement, vocabulaire marin)
  • Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)
  • Occultisme (ésotérisme, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques, plans)
  • Paléontologie (dinosaures, mégafaune, plantes préhistoriques)
  • Philosophie (philosophes, doctrines)
  • Psychanalyse (nature humaine, psychoses, rêves)
  • Religion (dogme, théologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)
  • Ufologie (étude des Pans, des phénomènes aériens inconnus)
  • Sciences Physiques (physique quantique, astrophysique, électrochimie)
  • Spéléologie (cavernes, souterrains)
  • Sports (équipes, joueurs, résultats sportifs, performances)
  • Villes (coutumes, habitants, rumeurs et légendes urbaines, traditions, personnalités et news people)

Empathie avec les animaux (Cha, Formation uniquement)
Cette compétence sert par exemple à empêcher un chien sauvage d'aboyer, à inciter un oiseau sauvage à venir se poser sur votre main ou à calmer un ours le temps de reculer prudemment. Un jet réussi permet d'améliorer l'attitude d'un animal vis-à-vis du personnage (voir Diplomatie). Pour fonctionner cette compétence réclame que l'animal et le personnage puissent s'observer l'un l'autre, étudier leur langage corporel respectif, et pour l'animal, qu'il puisse se familiariser avec la voix, l'odeur et le comportement général du personnage. Ce qui veut dire qu'ils doivent se trouver à moins de 10 mètres l'un de l'autre dans des conditions normales. Généralement, il faut compter 1 minute (10 rounds) pour influencer un animal de cette manière. Comme pour les humains (voir Diplomatie), cela peut demander plus ou moins de temps. Cette compétence ne fonctionne que sur les animaux (les créatures explicitement désignées comme telles), pas sur les hommes ou les monstres. Cette compétence est volontairement séparée et indépendante de la compétence Diplomatie, car on peut être asocial avec les êtres humains tout en ayant un très bon contact avec les animaux ou inversement. Par rapport aux règles de base de Pathfinder (Manuel des Joueurs) cette compétence fonctionne comme la capacité du druide Empathie Sauvage. Comme pour les humains, une nouvelle tentative sur un même animal ne donne généralement aucun résultat, ou en tout cas ne permet pas d'améliorer le premier résultat.

Engins Lourds (Dex, Formation uniquement)
Cette compétence sert à conduire ou à utiliser une grue, un chariot élévateur, un bulldozer, un tracteur, un massicot industriel et autres gros appareils industriels. Un rang dans cette compétence suffit pour effectuer les mouvements de routine. Si tel est le cas, un jet ne se justifie que dans des circonstances particulières, quand le personnage doit transporter une caisse fragile contenant des artefacts anciens, par exemple, ou s'il doit manœuvrer un appareil alors qu'on lui tire dessus.

Explosifs (Int, Formation uniquement)
Cette compétence, parfois bien utile pour résoudre de manière radicale et définitive un problème insoluble, permet de fabriquer, de placer et de désamorcer des engins explosifs. N'importe qui peut allumer la mèche d'un bâton de dynamite, mais tout ce qui demande un peu plus d'expérience et de savoir-faire dans le maniement des explosifs réclame un jet. Selon l'indulgence du MJ la compétence Sabotage peut se substituer à cette spécialité, tant que le DD ne dépasse pas 15 (sauf pour le jet en opposition). Cette compétence recouvre plusieurs tâches :
  • Placer des explosifs (DD 10) : Appuyer sur un détonateur ne réclame pas de connaissances particulières, mais il faut du savoir-faire pour placer un explosif à l'endroit idéal de manière à provoquer un maximum de dégâts. Un échec signifie que l'explosif a été mal placé, et que ses cibles bénéficient d'un bonus de +4 à leur jet de Réflexes.
  • Désamorcer une bombe (DD 15) : Le désamorçage d'une bombe est une entreprise dangereuse. Si le personnage dispose du schéma de la bombe, il bénéficie d'un bonus de +5 à son jet. S'il est pressé par le temps, ajoutez +5 au DD. Un échec provoque habituellement l'explosion immédiate de la bombe.
  • Fabriquer une bombe artisanale (DD 25) : La confection d'une bombe artisanale est généralement le fait de terroristes, d'anarchistes extrémistes... ou d'investigateurs aux abois. le DD indiqué ne s'applique qu'à la condition expresse de disposer du matériel nécessaire. A défaut, ajoutez +5 (ou plus) au DD. Un échec représente le gaspillage en pure perte des matériaux employés. Un échec avec une marge de 10 ou plus se traduit par l'explosion de la bombe au cours de sa fabrication, infligeant au maladroit constructeur entre 20% et 50% des dommages prévus.
  • Désamorcer une bombe artisanale (Jet en opposition) : L'opération s'effectue par un jet d'opposition. Elle mesure la compétence Explosifs du personnage qui tente le désamorçage au résultat obtenu par le constructeur de la bombe lors de sa fabrication. Ajoutez +5 au résultat en cas d'opposition Explosifs/Sabotage en faveur de la compétence Explosifs. En cas d'échec, l'engin explose immédiatement.

Focalisation Psychique (Sag, Formation uniquement)
Cette compétence sert à tendre toute son énergie vers l'accomplissement d'une prouesse psychique. Elle n'est utile qu'aux personnages disposant de dons psychiques (voir les Dons Psychiques). Dans le cas d'un pouvoir sensoriel (ou extrasensoriel), le MJ peut effectuer le jet à la place du joueur afin que ce dernier ne sache s'il a réussi ou non. Chaque nouvelle tentative a un coût qui dépend du don.

Informatique (Int, Formation uniquement)
Cette compétence permet de se servir d'un ordinateur et d'écrire ou de modifier des programmes. Elle sert à accéder à des programmes ou des fichiers informatiques, à des ordinateurs en réseaux ou à internet, à dépanner un ordinateur. Bon nombre de tâches très simples, comme vérifier son courrier électronique, ne demande aucun jet de la part du personnage s'il possède au moins un rang dans cette compétence. Par contre lorsqu'il veut écrire ou modifier un programme ou pirater un système protégé, ou si le temps est un facteur crucial, il doit réussir un jet d'Informatique avec un DD approprié à la tâche :
  • Créer un nouveau programme (DD 20 à 30) : Il est plus difficile d'écrire un programme à partir de rien que d'en modifier un déjà tout fait. Il peut s'agir d'une routine spéciale, d'un programme de protection anti-piratage ou d'un virus destiné au réseau d'une secte démoniaque.
  • Dépannage Software (DD 15 à 20) : Cela permet de rendre fonctionnel un ordinateur rendu inutilisable (ou l'inverse) par un virus, des infections, des bugs, des programmes malveillants ou défectueux. Mais aussi de sauver ou récupérer des données à priori perdues/abîmées, dépister un mouchard, un cheval de Troie ou tout autre intrusion extérieure. Il est possible de substituer la compétence Sabotage à cette fonction, si le personnage possède au moins un rang en informatique, tant que le DD ne dépasse pas 15.
  • Dépannage Hardware (DD 15 à 20) : Cela permet de rendre fonctionnel un ordinateur en panne ou dont certaines pièces physiques sont défectueuses, en se substituant à la compétence Artisanat (électronique), tant que le DD ne dépasse pas 20. Comme changer un disque dur, des barrettes de mémoire vive, une alimentation (sur un ordinateur fixe), une carte son ou graphique (sur un ordinateur fixe), voire un processeur (sur un ordinateur fixe). Il est nécessaire de posséder les pièces adéquates pour la réparation et que le modèle de machine permette d'en effectuer une (à la discrétion du MJ). Les compétences Réparation ou Sabotage peuvent se substituer à cette spécialité, si le personnage possède au moins un rang en informatique, tant que le DD ne dépasse pas 15.
  • Edition (DD 10) : Cette fonction, la plus commune en informatique, permet de faire dans la bureautique, d'entretenir un blog ou un forum, de créer des articles plus ou moins bien présentés, de faire des tabloïds.
  • Infographie (DD 15) : Ce domaine de l'Informatique permet de faire des retouches photos, de modifier et d'améliorer ou détériorer une numérisation, comme rétablir le reflet flou d'un assassin dans un miroir sur une photo pour le rendre plus net, de créer des graphismes convaincants sur des cartes professionnelles, d'extraire les sons d'un enregistrement ou les images d'une vidéos, de modifier ou réparer une vidéo. Des logiciels permettent de substituer dans une certaine mesure sa compétence Informatique à la compétence Falsification (et réciproquement). Comme pour falsifier des documents administratifs ou faire des faux papiers. Cependant l'Informatique ne peut plus remplacer Contrefaçon au-delà d'un DD de 15.
  • Modifier un programme existant (DD 15) : Cette modification peut avoir pour objectif de modifier la fonction du programme, de faire figurer dedans de nouvelles informations, ou au contraire d'effacer une partie des informations qu'il renferme. Si le programme en question est protégé par un code, il faut commencer par le pirater.
  • Pirater un système protégé (DD 25) : La récupération de données protégées au cœur d'un système est peut-être l'aptitude la plus difficile et la plus prisée de l'expert en informatique. Craquer les codes de sécurité pour forcer l'accès à des informations secrètes ou à des programmes vitaux peut s'avérer extrêmement délicat. Un programme particulièrement complexe, ou protégé par un système bien conçu, peut imposer au DD d'une tâche un malus de +5 ou même davantage. A moins que le jet d'Informatique ne se fasse en opposition au propre jet d'Informatique du concepteur du programme. Un jet d'Informatique réclame au minimum une action complexe. A la discrétion du MJ, certaines tâches peuvent prendre plusieurs rounds, plusieurs minutes ou même plus, selon leur complexité et modernité du matériel.
  • Recherche (DD 5 à 15) : L'accès à Internet permet au personnage de substituer dans une certaine mesure sa compétence Informatique à la compétence Recherche (et réciproquement). Cependant, toutes les informations ne sont pas disponibles sur la Toile. Pour cette raison (et d'autres), l'Informatique ne peut plus remplacer la Recherche au-delà d'un DD de 15. Le MJ reste libre de décider que l'information cherchée ne soit pas disponible sur Internet.
  • Technique générale (DD 10 à 15) : L'Informatique sert également à exploiter toutes sortes d'appareils électroniques : programmer un téléphone cellulaire, par exemple, ou accéder aux données contenues dans un palm pilot, s'orienter grâce au GPS ou même programmer son tout nouveau magnétoscope (selon l'époque). Un jet d'Informatique peut être utile aussi pour comprendre le fonctionnement des gadgets de haute technologie, ou à défaut un jet en Intelligence.

Lectures sur les Lèvres (Int, Formation uniquement)
Cette compétence permet de comprendre ce que dit quelqu'un en observant le mouvement de ses lèvres. Il faut se trouver en face et à moins de 10 mètres de la personne qui parle, et bien sûr, connaître la langue. Le DD ordinaire est de 15 mais peut être plus élevé dans le cas d'une personne barbue, affligée d'une mauvaise élocution ou tenant des propos alambiqués. Lire sur les lèvres réclame une concentration soutenue pendant 1 minute avant de procéder au jet de compétence. Toute autre action est interdite. Le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse, mais pas plus, et sans jamais perdre de vue les lèvres qu'il observe. Un jet réussi lui permet alors de saisir la teneur générale de ce qu'a dit la personne au cours de la minute écoulée, à quelques détails près. En cas d'échec, le personnage est incapable de déchiffrer correctement les propos de l'orateur. Une marge d'échec supérieure ou égale à 5 signifie même qu'il les interprète de manière erronée. C'est pourquoi le MJ procède au jet lui-même, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a commis une erreur ou non. On peut tenter un nouveau jet à chaque minute. L'utilisation de cette compétence peut être étendue au-delà des 10 mètres standard grâce à des jumelles, une caméra de surveillance ou tout autre instrument ou appareil de précision qui prolonge le champ visuel.

Mythe de Cthulhu (Spécial, Formation uniquement)
Cette compétence représente un Savoir Indicible et Interdit. Le personnage a vécu des expériences surnaturelles épouvantables, lu des grimoires abominables, percé de terribles secrets qui remettent en question le fondement même de toutes ses croyances. Comme ces révélations défient toute logique et contredisent les vérités scientifiques les plus communément acceptées, cette compétence ne s’appuie ni sur l'Intelligence, ni sur la Sagesse du personnage. Seulement sur l'étendue de son exposition au Mythe lui-même. Un jet réussi permet de se remémorer ou de découvrir dans des documents des informations relatives au Mythe de Cthulhu, et en particulier des détails à propos de ses créatures, de ses déités, de ses sorts, de ses rites ou des conséquences qu'ils ont entraînées au long des millénaires. Il peut également fournir au personnage des indications intuitives précieuses lorsqu'il assiste à un phénomène étrange en relation avec le mythe. Dans certains cas des compétences peuvent compléter voire remplacer celle-ci. Comme Artisanat (chimie), Artisanat (électronique), Artisanat (horlogerie), Artisanat (mécanique), Artisanat (pièges), Connaissance (anthropologie), Connaissance (archéologie), Connaissance (arts), Connaissance (astronomie), Connaissance (astrologie), Connaissance (biologie), Connaissance (biochimie), Connaissance (culture des médias), Connaissance (cryptozoologie), Connaissance (géographie), Connaissance (géologie), Connaissance (histoire), Connaissance (ingénierie), Connaissance (mathématiques), Connaissance (médecine), Connaissance (météorologie), Connaissance (mythologies), Connaissance (occultisme), Connaissance (paléontologie), Connaissance (philosophie), Connaissance (psychanalyse), Connaissance (religion), Connaissance (ufologie), Connaissance (sciences physiques), Connaissance (spéléologie), Recherche, Sorcellerie et Survie. Cette compétence ne se développe pas avec des points de compétence. Ses degrés de maîtrise s'obtiennent par la lecture des grimoires du Mythe ou par la confrontation directe avec des créatures. Chaque degré acquis fait perdre définitivement 1 point de Santé Mentale au personnage. Plus il découvre les vérités abominables qui sous-tendent la trame fragile de ce qu'il prenait pour la réalité, moins le personnage devient capable d'y poursuivre une vie normale. La compétence Mythe de Cthulhu n'est pas accessible lors de la création du personnage. Il ne peut s'agir non plus d'une compétence Professionnelle (de classe). En revanche, elle ne connaît pas de plafond, le degré de maîtrise qu'elle peut atteindre n'est aucunement limité par le niveau du personnage.

Pilotage (Dex, Formation uniquement)
Comme l'Artisanat, cette compétence regroupe en fait une série de compétences apparentées mais néanmoins distinctes. Elle sert à piloter un avion, un aérostat, un bateau à voiles ou une navette spatiale. Les véhicules susceptibles d'être pilotés varient selon les époques. Voici un échantillon des différentes compétences de Pilotage possibles :
  • Automobiles particulières : Formule un
  • Automobiles particulières : modèles du XIX ième siècle
  • Avions : de guerre
  • Avions : de ligne
  • Avions : de tourisme
  • Ballons à air chaud : type Aérostat
  • Ballons à air chaud : type Dirigeable
  • Ballons à air chaud : type Montgolfière
  • Bateaux : type à voiles
  • Bateaux : type rigide à moteur (chalutier)
  • Bateaux : type Hors-bord
  • Bateaux : type navire à voiles (trois-mâts)
  • Bateaux : type navire de charge (yacht, de plaisance, pétrolier)
  • Bateaux : type navire de guerre
  • Bateaux : type pneumatiques
  • Hélicoptères
  • Jets-ski
  • Motos (deux roues, trois roues, quad)
  • Motoneiges
  • Navettes spatiales
  • Véhicules sur rails : Funiculaires
  • Véhicules sur rails : trains

Recherche (Int)
Cette compétence permet d'effectuer des recherches dans des livres ou sur internet. Elle sert à trouver des informations dans une bibliothèque, dans des classeurs d'un bureau, dans les archives d'un journal ou la Toile mondiale. Elle ne permet pas d'interroger des gens, cet aspect de la collecte d'informations étant couverte par la compétence Diplomatie (renseignements). Un jet de Recherche réussi permet, au bout d'un certain temps (généralement 1d4 heures), de se faire une idée globale sur n'importe quel sujet, qu'il s'agisse des dernières nouvelles locales, de l'histoire officielle d'un vieil immeuble ou du curriculum vitae d'une personnalité bien connue. Le personnage ne récolte ainsi que des informations officielles, publiques, que personne n'a pu ou n'a voulu cacher. Plus le résultat est élevé, plus les informations sont utiles et fiables. C'est la compétence par excellence des investigateurs. Pour découvrir un fait précis (Dans quel secteurs Stephen Alzis a-t-il investi son argent ?), une date spécifique (En quelle année exactement la vieille mine d'argent s'est-elle effondrée ?), un plan ou quelque chose de ce genre, le DD peut aller de 15 à 25. Si la recherche s'effectue sur le net on peut substituer la compétence Informatique à la compétence Recherche, tant que e DD n'est pas supérieur à 15.

Réparation (Int, Formation uniquement)
Cette compétence sert à réparer un appareil mécanique, électronique ou rudimentaire en panne. Contrairement à Artisanat (électronique), Artisanat (mécaniques) ou Artisanat (menuiserie), cette compétence peut réparer tout ce qui peut l'être, à condition que le DD ne dépasse pas 20. Au-delà il est nécessaire d'utiliser la compétence d'artisanat la plus appropriée. De manière usuelle, la compétence Réparation est opposée à la compétence Sabotage. La plupart des réparations concernent des appareils complexes sans pour autant toucher à la technologie de pointe, comme une radio ou un ordinateur. Le DD est déterminé par le MJ. En général, une réparation simple a un DD de 10 à 15 et ne prend que quelques minutes. Un travail plus complexe peut avoir un DD de 15 à 20 et demander au moins une heure. Si le personnage ne dispose pas des outils nécessaires, il subit un malus de -5 aux jets. Travailler sur une technologie étrangère ou peu familière se traduit par une augmentation de +5 au DD. Un mécanicien automobile classique s'appuiera sur la compétence Réparation, là où un ingénieur de génie en aéronautique utilisera plutôt la compétence Artisanat (mécaniques). En outre la compétence Réparation ne permet que de réparer ce qui a déjà été inventé et assemblé, mais contrairement à la compétence Artisanat elle ne permet pas de construire quelque chose. Il est possible de bâcler une réparation et de se contenter d'un bricolage de fortune. Dans ce cas, le DD est diminué de 5 et le temps nécessaire est divisé par deux, mais chaque fois que l'équipement est utilisé, il a 10% de chance de retomber en panne. Une panne qui fait suite à deux bricolages de fortune d'affilés est une panne aggravée (DD +5). Au gré du MJ, la compétence Réparation peut parfois se substituer à la compétence Sabotage (et inversement), mais avec +5 au DD.

Les Richesses.
Les personnages commencent avec (1D6 + Bonus de Richesse, minimum 1) X les économies par niveau. Ils bénéficient également d'un salaire mensuel qui correspond au revenu annuel divisé par douze. Le revenu annuel est lui aussi multiplié par (1D6 + BR, minimum 1). Le Bonus de richesse est égal à :
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  • -2 => Ouvrier, Artiste, Parapsychologue.
  • -1 => Antiquaire, Criminel, Ecrivain, Détective et Prêtre
  • +0 => Professeur, Psychologue, Infirmier, Soldat, Archéologue et Reporter
  • +1 => Homme d'Affaires, Médecin, Espion
  • + 2 => Ingénieur, Dilettante, Cadre

Par rapport à Pathfinder, d'une manière générale, divisez les prix en Po par 1,6 pour obtenir un prix approximatif en dollars 1920, ou multipliez les par 3,95 pour le prix en dollars durant les années 2000.


Les Armes.
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Quel que soit la profession choisie, toutes les armes réclament un don de Maniement des armes avec l'une des spécialités suivantes.

Armes de corps-à-corps : les armes courantes de Pathfinder, à l'exception des armes à distance, de la morgenstern, de la masse d'arme légère et de la masse d'arme lourde. Elles sont remplacées par la matraque, la batte de base-ball (gourdin), le fouet, le kukri, la machette (falcata), la rapière, la canne-épée et en bonus on a même les pelles (getsugasan).

Armes de trait : toutes les armes à distances Pathfinder (sauf les armes à feu et de jet).

Pistolets : armes à feu à une main.

Fusils : armes à feu à deux mains.

Fusils de chasse : fusils à double-canon, fusils à pompe.

Pistolets-mitrailleurs : Uzi, mitraillettes.

Armes de jet : couteaux de lancer, grenades...

Le don Art martiaux associé au don Maniement des armes (armes de corps-à-corps) permet d'utiliser les armes orientales (de moine). Les dons Maniement d'une arme exotique et Maniement d'une arme de guerre permettent toujours d'utiliser le reste.
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 Sujet du message : Re: Du Pathfinder dans Cthulhu
Message Publié : 12 Juillet 2016, 19:38 
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Les Dons et Races.
On retrouve en gros les mêmes dons que Pathfinder, sauf pour les dons en rapport avec la magie qui sont remplacés par les Dons Psychiques permettant aux personnages d'avoir quelques pouvoirs psychiques ou de lancer quelques sorts. Comme dans Pathfinder, le fait de jouer un humain permet d'obtenir les mêmes avantages, y compris le don supplémentaire au niveau 1, même si c'est quasiment la seule race accessible dans L' Appel de Cthulhu D20. Le MJ peut toutefois accorder exceptionnellement d'autres races capables de se fondre dans le décor et passer pour des humains, comme par exemple le tchotcho (kuru), le kitsune, le vishkanya, le dhampir, l'aquatique, le changelin, le demi-profond, le demi-obscur, le reptoïd, l'aasimar, le tieffelin d'apparence humaine ou le kayal.

Les dons classiques de base : Affinité avec les animaux, Ami des animaux, Agilité, Ambidextrie, Arme de prédilection, Arme en main, Arts Martiaux (Science du Combat à Mains Nues), Athlétisme, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en véhicule, Bonne Mine, Botte secrète (Attaque en finesse), Combat à deux armes, Combat en aveugle, Coordination, Course, Dissimulation, Enchaînement, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Initiative surhumaine (Science de l'initiative), Magie de guerre, Maniement des armes (spécial*), Maniement d'une arme de guerre, Maniement d'une arme exotique, Mécanique, Mobilité (Souplesse du serpent), Œil de lynx, Persuasion, Pistage, Rafale de coups, Réflexes surhumains, Richesse, Robustesse, Sang-Froid, Science du critique, Talent, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, Tir en mouvement, Tir en rafales, Tir en roulade, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer.

Affinité avec les animaux. Le personnage a un très bon contact avec les animaux.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Equitation et de Dressage. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.
Ami des animaux. Le personnage est doué d'une empathie naturelle avec les animaux et y gagne un compagnon. Conditions. Affinité avec les animaux, 1 rang en Empathie avec les animaux.
Le personnage peut améliorer l’attitude d’un animal en utilisant la compétence Diplomatie au lieu de la compétence Empathie avec les animaux. De plus le personnage tisse un lien étroit avec un compagnon animal. Le personnage doit choisir un animal dans la liste suivante : blaireau, cheval (lourd ou léger), chien, glouton, hyène, oiseau, ours, petit félin, poney, varan, sanglier ou serpent (vipère ou serpent constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie ou entièrement en milieu aquatique, le personnage peut également choisir un dauphin. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le personnage au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Il évolue avec le personnage selon le tableau ci-contre.
Note : l'animal évolue selon un tableau qui correspond à celui du compagnon animal du druide avec un retard de -3 niveaux (minimum 1), comme pour le rôdeur ou l'ensorceleur sylvestre.
Agilité. Le personnage est d'une agilité exceptionnelle.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Discrétion. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.
Ambidextrie. Le personnage est aussi adroit de sa main gauche que de sa main droite. Conditions. Dex 15+.
N'étant ni droitier, ni gaucher, le personnage ignore tout malus liés à l'utilisation de sa main non-directrice. En fait il n'a pas de main non-directrice. Sans ce don un personnage qui utilise sa main non-directrice subit un malus de -4 à ses jets de compétence ou de caractéristique. De plus la pénalité de la main non-directrice est diminuée de 4 pour le combat avec deux armes, pour un résultat de -6/-6 au lieu de -6/-10. S’il utilise une arme secondaire légère, les malus baissent encore de 2 points chacun (une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère) pour un résultat de -4/-4. Ce don n'est pas cumulable avec le don Combat à deux armes.
Attaque en véhicule. Le personnage témoigne d'une remarquable aptitude à tirer depuis un véhicule en mouvement.
Le personnage ne subit aucun malus à l'attaque quand il fait feu depuis un véhicule lancé en pleine vitesse. Sans ce don, les tirs effectués depuis un véhicule en mouvement subissent un malus de circonstance de -2. De plus si le personnage a préparé une attaque lors de son tour, il peut faire feu à n'importe quel moment durant la phase de déplacement du véhicule (qui est celle de son conducteur).
Bonne Mine. Le personnage est d'un naturel engageant, qui invite aux confidences.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et de Diplomatie. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.
Coordination. Le personnage est d'une souplesse et d'une adresse manuelle hors du commun.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Evasion et d'Escamotage. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.
Mécanique. Le personnage aime mettre les mains dans le cambouis.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Artisanat (électronique) et de Réparation. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4. Si la campagne se déroule après 1980, le personnage peut échanger son bonus de +2 en Artisanat (électronique) contre un bonus de +2 en Informatique. Ce choix ne peut plus être changé par la suite.
Pistage. Le personnage est capable de suivre une piste sur n'importe quel terrain en utilisant plusieurs de ses sens.
Le personnage peut utiliser la compétence de Perception pour repérer une empreinte ou un autre signe du passage d'une créature suivie et suivre ses traces, comme avec la compétence Survie (avec le même DD). Sans ce don la compétence de Perception ne permet pas de suivre les traces, même si quelqu’un d’autre les a déjà repérées, et elle ne permet de repérer la piste d'une créature uniquement si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 10.
Rafale de coups. Le personnage maîtrise différentes techniques de combat à mains nues. Conditions. Arts Martiaux.
Le personnage peut faire une rafale de coups en action complexe. Lors d'une rafale de coups, le personnage peut faire une attaque supplémentaire avec son plus haut bonus d'attaque de base. Cette attaque supplémentaire se cumule avec les attaques de bonus gagnées par magie et d' autres effets similaires. Lors de l'utilisation de cette capacité, le personnage peut faire ses attaques avec une combinaison de coups à mains ou pieds nus et/ou des armes orientales. Il ne prend aucune pénalité pour l'utilisation de plusieurs armes lors d'une rafale de coups, mais il ne gagne pas d'attaques supplémentaires au-delà de ce qui est déjà accordée par la rafale de coups (à l'exception des attaques supplémentaires gagnées grâce à la magie ou un BBA élevé).
Richesse. Le personnage est plus riche que la moyenne, que ce soit suite à un héritage ou grâce à une fondation, des stock-ptions, d'habiles investissement, un salaire exceptionnel ou pour toute autre raison.
Le personnage a la bonne surprise de toucher soudain un montant équivalent à ses économies de départ (voir l'argent de départ et les revenus par profession). Son modificateur de revenus augmente également de +2 (voir table de modificateur de revenus par profession). Il est possible de prendre ce don plusieurs fois, ses effets s'additionnent.
Sang-Froid. Le personnage fait preuve d'un calme exceptionnel en situation de stress.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Explosifs et de Sabotage. Si le personnage a 10 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus de cette compétence passe à +4.
Tir en rafales. Le personnage sait exploiter les capacités de tir automatique ou de tir multiple d'une arme à feu avec une étonnante précision. Conditions. Dex 13+, Tir à bout portant, Tir rapide.
Quand il tire en mode automatique ou multiple, le personnage ne subit plus à chaque attaque qu'un bonus de -4 (automatique) ou de -2 (multiple). Sans ce don, les malus normaux concernant le tir automatique ou multiple sont respectivement de -6 et de -4 (voir Tirs des armes à feu).
Tir en roulade. Le personnage est capable de tirer tout en accomplissant de surprenantes acrobaties. Conditions. Dex 13+, Tir à bout portant, Tir en mouvement, Esquive, Mobilité.
Quand il attaque avec une arme à distance, dans un round où il a parcouru au moins 7 mètres, le personnage obtient un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques à distance.

Les dons psychiques : Lecture de pensées, Magicien, Psychokinésie, Psychométrie, Radiesthésie, Seconde vue, Sixième sens, Sonde mentale, Télépathie, Transe intérieure, Vision à distance. Chaque don psychique permet l'accès à une compétence occulte (à l'exception de Sixième Sens et Télépathie) et a un ou plusieurs pouvoirs magiques imitant des sorts. Le don Sixième Sens est nécessaire pour accéder à tous les autres.

Sixième Sens. Le personnage a conscience qu'il existe un gouffre vertigineux au-delà des manifestations de l'univers tangible, le monde quasi imperceptible des phénomènes psychiques. Conditions. Cha 15+.
Pouvoirs associés. Détection de la magie, Voir l’Alignement, Songe.
Le personnage peut apprendre et utiliser des sorts sans risquer de conséquences aléatoires. Lorsqu'un sort demande en coût une réduction temporaire de caractéristique, le personnage récupère sa valeur de départ (avant le lancement de sort) en une minute au lieu d'une heure. Le personnage peut développer d'autres dons psychiques et a accès aux pouvoirs magiques suivants : Détection de la magie à volonté, Voir l’Alignement deux fois par jour et Songe une fois par jour. De plus le MJ peut lui fournir certaines informations particulières, sous forme de sensations bizarres, de rêves dérangeants et autres pressentiments inexplicables. Ce don ne réclame donc aucune activation. Lorsqu'un jet de Focalisation Psychique se révèle nécessaire (disons dans le cas d'une sensation extrasensorielle particulièrement faible) c'est le MJ qui l'effectue en secret.
Lecture de Pensées. Ce don permet de lire les pensées d'autrui. On appelle parfois ceux qui le possède des "récepteurs" et ils peuvent également déduire les attributs psychologiques d'une créature à partir de son crâne. Conditions. Cha 15+, Sixième Sens.
Pouvoirs associés. Détection de pensées. Compétence occulte associée. Phrénologie.
Le personnage peut découvrir à quoi pense sa cible à un moment précis. Seules ses pensées superficielles sont lisibles (« J'ai envie d'un verre »), pas ses noirs secrets profondément enfouis (« Plus que trois jours avant de livrer ces imbéciles à mon maître Nyarlathotep ! »). Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection de pensées. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, plus une fois supplémentaire par coût de 1d3 points de Santé Mentale et 1 point de dégât temporaire à la sagesse par usage réussi. Seulement 1 points de Santé Mentale par tentative raté. En outre le personnage peut utiliser la compétence occulte Phrénologie une fois par jour.
Sonde Mentale. Ce don permet de plonger dans l'esprit d'une personne pour en extraire des informations ou simplement influencer subtilement son esprit. Conditions. Cha 15+, Sixième Sens, Lecture de pensées.
Pouvoirs associés. Sonde Mentale (Recherche de pensées). Compétence occulte associée. Hypnotisme.
Le personnage peut obtenir la réponse à une question si elle se trouve dans l'esprit de sa cible. Ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom (voir Aventures Occultes) ou comme le sort Recherche de pensées. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, plus une fois supplémentaire par coût de 1d4 points de Santé Mentale et 1 point de dégât temporaire à la sagesse par usage réussi. Seulement 1 points de Santé Mentale par tentative raté. En outre le personnage peut utiliser la compétence occulte Hypnotisme une fois par jour.
Magicien. Le personnage est devenu un habitué de la magie et son esprit commence à fonctionner différemment de la plupart des mortels. Conditions. INT 15+, Sixième Sens.
Pouvoirs associés. Aspect de fée hantée, Aspersion acide, Berceuse, Destruction de mort-vivant, Étincelles, Fatigue, Hébétement, Illumination, Lumière, Lumières dansantes, Message, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Repérage, Résistance, Saignement, Signature magique, Son imaginaire. Compétence occulte associée. Prédiction.
L'esprit du personnage est à jamais corrompu par l'occulte, ce qui lui donne un malus de -2 aux tests de volonté. Mais il récupère 1D8 points de Santé Mentale chaque matin après une nuit de sommeil, sauf s'il est tombé à zéro. Il gagne les sorts Prestidigitation et Signature magique, plus un nombre de sorts égal à son bonus d’intelligence à choisir dans la liste suivante : Aspect de fée hantée, Aspersion acide, Berceuse, Destruction de mort-vivant, Étincelles, Fatigue, Hébétement, Illumination, Lumière, Lumières dansantes, Message, Rayon de givre, Réparation, Repérage, Résistance, Saignement, Son imaginaire. Le personnage peut lancer ces sorts trois fois par jour en tant que pouvoir magique, plus une fois par coût de 1d4 points de Santé Mentale et 1 point de dégât temporaire à la sagesse. En outre le personnage peut utiliser la compétence occulte Prédiction une fois par jour. Le personnage peut obtenir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois qu’il choisit ce don, il gagne de nouveaux sorts.
Psychokinésie. Ce don qui témoigne de la supériorité de l'esprit sur la matière permet de manipuler des objets par la seule force de la pensée. Il est pratiquement inopérant sur les créatures vivantes sauf pour soigner. Conditions. Cha 15+, Sixième Sens.
Pouvoirs associés. Manipulation à distance, Ouverture/fermeture. Compétence occulte associée. Biopsychokinèse (ou Guérison Miraculeuse).
Le personnage peut exercer mentalement une pression sur un objet comme s'il utilisait le sort Manipulation à distance. Il peut aussi presser un bouton ou actionner un levier comme avec le sort Ouverture/fermeture. Le personnage peut lancer ces sorts trois fois par jour en tant que pouvoir magique, plus une fois par coût de 1d4 points de Santé Mentale et 1 point de dégât temporaire à la sagesse. En outre le personnage peut utiliser la compétence occulte Biopsychokinèse (ou Guérison Miraculeuse) une fois par jour.
Psychométrie. Ce don permet au personnage, en tenant un objet, d'avoir une vision concernant, soit le créateur de l'objet, soit une personne l'ayant touché par le passé, soit les secrets de l'objet lui-même. Conditions. Cha 15+, Sixième Sens.
Pouvoirs associés. Détection du poison, Lecture de la magie. Compétence occulte associée. Psychométrie.
Toucher un objet inanimé et se concentrer dessus pendant 1 minute permet au personnage de tenter un jet en Focalisation Psychique. En cas de réussite, il peut faire usage gratuitement en pouvoir magique de Détection du poison ou Lecture de la magie sur cet objet. Il peut faire usage de ces pouvoirs trois fois par jour. En outre le personnage peut utiliser la compétence occulte de même nom une fois par jour, plus une fois supplémentaire par coût de 1d4 points de Santé Mentale et 1 point de dégât temporaire à la sagesse par usage réussi. Seulement 1 points de Santé Mentale par tentative raté.
Radiesthésie. Le personnage est capable de sentir des courants d'énergie invisibles pour les autres. Conditions. Cha 15+, Sixième Sens.
Pouvoirs associés. Détection des morts-vivants. Compétence occulte associée. Radiesthésie (ou Baguette de Sourcier).
Le personnage peut suivre une trace d'énergie psychique ou magique, comme un courant tellurique ou la piste invisible laissée par une créature surnaturelle. Si le MJ l'avertit qu'il sent quelque chose d'inconnu grâce à son don Sixième Sens, un jet réussi en Focalisation Psychique (DD15) lui permet d'utiliser le sort Détection des morts-vivants en pouvoir magique 2/jour, plus une fois supplémentaire par coût de 1d3 points de Santé Mentale et 1 point de dégât temporaire à la sagesse par usage réussi. Seulement 1 points de Santé Mentale par tentative raté. Sauf que ce pouvoir ne lui permet que de détecter les créatures incorporelles, invisibles ou sans substance (non-mortes ou pas). Il peut ensuite pister la créature en utilisant la compétence Survie. En outre il peut utiliser la compétence occulte de même nom (Baguette de Sourcier) une fois par jour.
Seconde Vue. Le personnage voit des choses que les autres ne voient pas. Les fantômes et certains monstres abominables invisibles à des yeux ordinaires sont parfaitement visibles pour lui. Conditions. Cha 15+, Sixième Sens.
Pouvoirs associés. Détection de l'invisibilité. Compétence occulte associée. Lecture d'auras.
Le personnage perçoit toutes les créatures, choses ou forces invisibles de nature surnaturelle. Il ne voit pas les choses naturellement invisibles, comme les rayons X, mais il distingue parfaitement les créatures dont insensibilité est surnaturelle (comme les Vampires Stellaires). Ce pouvoir magique fonctionne comme le sort Détection de l'invisibilité, sauf qu'il agit en permanence et ne consomme un nombre de points de Santé Mentale que lorsqu'une créature est révélée au personnage (équivalent au FP de la créature). En outre le personnage peut utiliser la compétence occulte Lecture d'auras une fois par jour.
Télépathie. Ce don permet au personnage d'envoyer des messages télépathiques. On appelle parfois ceux qui le possède des "émetteurs". Conditions. Cha 15+, Sixième Sens.
Pouvoir associé. Lien télépathique ou Télépathie (pouvoir occulte).
Le personnage peut adresser un message mental à sa cible. Ce message doit se résumer à une dizaine de mots ou à une image visuelle (sans sons). Ce pouvoir fonctionne en outre comme le sort Télépathie ou Lien télépathique, sauf que seul l'utilisateur du don peut communiquer avec les autres personnages. Pour l'envoyer avec succès, le personnage doit réussir un jet de Focalisation Psychique dont le D.D. dépend des circonstances (DD 15 en contact physique avec la cible, DD 20 à 10 m ou moins, DD 25 à plus de 10 m, +5 au DD si la cible possède au moins un don ou une capacité psychique). Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, plus une fois supplémentaire par coût de 1d4 points de Santé Mentale et 1 point de dégât temporaire à la sagesse par usage réussi. Seulement 1 points de Santé Mentale par tentative raté.
Transe intérieure. Le personnage est capable de puiser dans son être intérieur pour canaliser ses énergies corporelles. Conditions. Cha 15+, Sixième Sens.
Pouvoir associé. Panacée universelle, Ralentissement du poison, Soins légers. Compétence occulte associée. Biopsychokinèse (ou Guérison Miraculeuse)
Le personnage peut entrer dans une transe qui ralentit son métabolisme, ce qui lui permet de survivre pendant une longue période de temps avec seulement un minimum d'air, d'eau ou de nourriture. Les battements de son cœur ralentissent, sa respiration devient pratiquement indiscernable, et le personnage présente l'apparence de la mort. Il ne consomme que 10% de l'air nécessaire à une personne endormie et n'a pas besoin de boire ni de manger avant longtemps. Au moment de tomber en transe, le personnage doit spécifier les conditions de son réveil : il peut s'agir d'une limite de temps (10 minutes, 24 heures, 1 semaine...) ou d'un stimulus particulier (bruit soudain, chute de température ambiante, appel de son nom, contact physique...). Un personnage en transe n'a pas conscience de ce qui l'entoure et ne peut plus utiliser la moindre compétence ou aptitude en dehors du don psychique Vision à distance. Un personnage peut demeurer en transe pensant une semaine sous un climat sec, ou pendant un mois sous un climat humide, avant de succomber à la déshydratation. S'il est régulièrement réhydraté (par un système de goutte-à-gouttes, par exemple), il peut tenir jusqu'à trois mois. En transe, le personnage peut exploiter sa compétence Focalisation Psychique pour se soigner comme avec le sort Soins Légers et bénéficie d'une Guérison accélérée 1. Ou bien il peut l'utiliser pour résister aux effets de la maladie ou du poison, comme avec le pouvoir Ralentissement du poison, ou encore pour bénéficier d'autres avantages comme avec le sort de Panacée universelle. Ces pouvoirs sont utilisables une fois par transe. En outre le personnage peut utiliser la compétence occulte Biopsychokinèse (ou Guérison Miraculeuse) sur lui-même une fois par transe en respectant toutefois les délais de guérison. Se mettre en transe prend 1 action complexe.
Vision à distance. Ce don permet au personnage de voir une scène se déroulant très loin de lui. Conditions. Cha 15+, Sixième Sens, Transe Intérieure.
Pouvoir associé. Clairaudience/Clairvoyance. Compétence occulte associée. Ecriture automatique.
Quand il est en transe, le personnage peut projeter son regard à distance. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Clairaudience/Clairvoyance, sauf l’endroit observé peut être un lieu inconnu si le personnage réussi un jet en Focalisation Psychique DD20. Le personnage peut lancer ce sort une fois par transe en tant que pouvoir magique, plus une fois par coût de 1d4 points de Santé Mentale et 1 point de dégât temporaire à la Sagesse. En outre le personnage peut profiter de sa transe pour utiliser la compétence occulte Ecriture automatique, une fois par transe.
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La Magie.

Elle est résolument plus difficile à maîtriser que dans Pathfinder, même si on retrouve certains sorts connus. Paradoxalement, n'importe quelle profession peut y avoir accès, toutefois les professions à option défensive seront plus enclines à la magie. Car les trois compétences mentales (Charisme, Intelligence et Sagesse) seront importantes pour les lanceurs de sorts, au lieu d'une seule dans Pathfinder. Le Charisme parce que le don psychique Sixième Sens (qui a en condition un Charisme de 15+) est nécessaire pour faire usage de la magie sans risque, l'Intelligence car elle est vitale pour apprendre de nouveaux sorts, la Sagesse car elle influe directement sur les points de Santé Mentale (= 5 X la carac de Sagesse) et la magie (utilisable à volonté) consomme justement des points de Santé Mentale (entre autres choses). Les monstres à D.V. ayant une manière de penser particulière, le concept de Santé Mentale ne s’applique pas à eux, ils ne perdent donc pas de points de Santé Mentale en utilisant la magie car ils n'en ont pas. En contrepartie, sauf mention contraire, les monstres ne peuvent lancer indéfiniment des sorts (juste ceux mémorisés). Utiliser la magie sans le don Sixième Sens augmente le risque d'échec des sorts de 30%. Il est d'usage à Cthulhu qu'un échec dans le lancement d'un sort ait une fâcheuse conséquence (définie par le MJ), comme par exemple les événements qui peuvent avoir lieu lors de la pratique de la magie profane à proximité des "fleuves" à Broken World ou lors d'un échec dans l'utilisation du Codex des plans infinis. Le MJ peut définir lui-même sa propre "grille de conséquences". A Cthulhu, le terme "artefact" est utilisé aussi bien pour les véritables artefacts, que pour un objet magique, un parchemin, une potion ou un grimoire. Utiliser ou étudier un "artefact" a aussi ses conséquences en cas d'échec, appelées "Evènements étranges". L'affichage de type "1/1d4" signifie que vous devez effectuer un test de Santé Mentale (lancer un D100, pour réussir le total doit être inférieur à votre quota de points de Santé Mentale), en cas de réussite dans cet exemple la perte est de seulement 1 points, en cas d'échec de 1d4.

Pour lancer un sort il est nécessaire d'avoir le niveau adéquat, il n'y a pas de NLS à Cthulhu puisqu'il n'y a pas de "classe de lanceur de sorts". Le NLS est donc égal au niveau du personnage. Sauf mentions contraire le D.D. des sorts se base sur la valeur la plus haute entre l'Intelligence, le Charisme et la Sagesse. Le coût d'un sort est généralement en points de Santé Mentale, dont le total est égal à cinq fois la sagesse. Mais certains sorts peuvent consommer temporairement 1+ point de caractéristique, qui est alors récupéré en une heure. D'autres sorts plus rares peuvent consommer 1+ point de caractéristique définitivement. Les personnages qui souhaitent utiliser la magie l’apprennent comme un magicien à Pathfinder (mais sans les sorts gagnés en montant de niveau), c'est-à-dire en les piochant dans les grimoires et les parchemins en fonction de leur valeur d'intelligence et de leur niveau. Par contre ils les mémorisent et les lancent comme un lanceur de sorts spontané (en suivant un tableau identique à celui des sorts connues de l'ensorceleur), sauf qu'ils peuvent changer leurs sorts mémorisés dès qu'ils tombent sur un grimoire ou un parchemin qu'ils sont en mesure d'apprendre. Il n'y a pas de quota de "sorts par jour", les lanceurs de sorts à Cthulhu D20 peuvent lancer aussi souvent leurs Sorts Connus qu'ils ont de points de Santé Mentale à dépenser. Les points des Santé Mentale se récupèrent naturellement après une bonne nuit de sommeil à hauteur d'un 1D3 par nuit, tant que le quota de points de Santé Mentale n'est pas inférieur à la moitié de son total. Au-delà une psychothérapie (médicamenteuse ou pas) suivie sera nécessaire pour récupérer des points de Santé Mentale à raison d'1D3 par mois, tandis que le personnage sera soumis à une crise de folie passagère de 1D10 rounds (1-7 sur un d10) ou longue de 1D6 mois (8-10 sur un D10), avec l'apparition durant cet intervalle d'une pathologie (phobie, paranoïa, tics, amnésie passagère, hallucination ou délire, pulsion étranges). Si les points de Santé Mentale d'un personnage tombent à zéro, celui-ci entame une dégringolade rapide vers la démence définitive : chaque round il perd un nouveau point de Santé Mentale. Parvenu à -10, il devient incurable et irrémédiablement fou. Un PJ ou PNJ avec la compétence Connaissance (Psychothérapie) peut stabiliser un personnage en pleine dégringolade mentale en réussissant un jet DD15. De même cette compétence peut permettre de récupérer des points de Santé Mentale (DD20) à raison de 1 par semaine, mais cela suppose de consacrer 1d4 heure par jour à ne rien faire d'autre que de discuter avec le patient. Il est impossible de se soigner mentalement soi-même.
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Le coût en points de Santé Mentale augmente par catégorie de dés en fonction du niveau de sort (grosso-modo comme les dés de dégâts des attaques naturelles en fonction de la taille) :
  • Niveau 0 - 1D4
  • Niveau 1 - 1D6
  • Niveau 2 - 1D8
  • Niveau 3 - 2D4
  • Niveau 4 - 1D10
  • Niveau 5 - 1D12
  • Niveau 6 - 2D6
  • Niveau 7 - 3D4
  • Niveau 8 - 2D8
  • Niveau 9 - 1D20

Ceci pour appuyer la nature instable de la magie à Cthulhu, ainsi selon le hasard un sort de niveau 9 peut coûter seulement 1 PSM (si la chance est au rendez-vous) et un sort de niveau 1 peut coûter six fois plus (si ce n'est pas le cas). Un MJ peut préférer un système plus stable et utiliser le tableau des coût en PM des Arcanes Exhumées (ci-dessus). S'il s'agit d'un sort qui permet d’attaquer une créature ou d’infliger des dégâts, le MJ peut demander également le sacrifice temporaire d'un point de caractéristique (généralement la Force ou l'Intelligence, parfois la Constitution ou la Sagesse) par niveau de sort. De cette manière un sort de niveau 2 peut coûter 2 point d'Intelligence et 1D8 points de santé mentale. Quelques sorts particuliers typiques de Cthulhu échappent toutefois à cette règle avec un coût exceptionnellement bas ou élevé, dont vous trouverez ICI la liste complète.
Les lanceurs de sorts privilégieront sans doute les parchemins et les potions afin d'économiser des points de Santé Mentale ou le sacrifice temporaire d'un point de caractéristique.


Les Monstres.
Ils sont déjà présent en Pathfinder pour les plus connus et rien n'empêche d'ajouter ceux de Pathfinder dont beaucoup peuvent parfaitement s'intégrer dans cet univers. Pour la petite liste nous avons avec le livre de base :
Araignée de Leng, Byakhee, Chasseur Spectral (Bhuta*), Chien de Tindalos, Chose-rat (Ratelin, Rat-thing, Ratling), Chose très Ancienne, Chthonien, Chthonien - progéniture, Chthonien - Serviteur (Grick géant), Couleur tombée du ciel, Dhole (Bhole), Gnoph-Keh, Goule (Type 1, Type 2), Grande Race de Yith (Yithien), Gug, Habitant de Leng, Hadale Chasseresse (erreur de traduction BBE), Horreur Chasseresse, Insecte de Shaggaï ou Shan (Guêpe de l'Enfer), Larve Amorphe jeune (Type 1, Type 2), Lloigor (Type 1°, Type 2°°, type 3°° : élémentaire de l'air TG), Maigre bête de la Nuit (échalas sombre, nightgaunts), Mi-Go, Peuple Serpent (hommes-serpents), Polype Volant, Profond, Profonds anciens, Profonds hybrides, Serviteur des Dieux Extérieurs (Type 1, Type 2), Shoggoth, Sombre Rejeton de Shub-Niggurath, Tcho-tcho (kuru), Terreur de l'Au-delà - larve (Chair Affamée ectoplasmique), Terreur de l'Au-delà - Rhu-Chalik, Vagabond Dimensionnel, Vampire, Vampire de Feu (Wysp de feu avec l'archétype simple Créature Vampire), Vampire Stellaire, Ver-qui-marche, Zombie.

*Le sort Hypnose des animaux est remplacé par Invisibilité.
°Le sort psychique Monté d'Adrénaline est remplacé par Projectile télékinétique.
°°Possède généralement un niveau de Synthétiseur, avec pour eidolon la forme d'un hodag.


Pour les autres monstres on peut les trouver dans les Bestiaires et quelques suppléments :

Bestiaire 1 : Chuul, Djinn du Feu (Efrit), Fantôme, Golem de boue (Golem d'argile géant), Momie, Otyugh, Skum (Ceux des profondeurs), Spectre, Traqueur invisible, Zombie mastodonte (Zombi géant et/ou mutant).
Bestiaire 2 : Bunyip, Draugr, Mihstu, Neh-thalggu, Nyogoth, Épouvantail, Omox, Revenant, Shantak, Traqueur Gluant, Wendigo.
Bestiaire 3 : Bête lunaire, Croquemitaine, Écorché, Ghast (Type 1, Festrog), Ghorazagh, Iku-turso, Voonith, Zoog
Bestiaire 4 : Ankou, Bokrug, Cthulhu, Dagon, Hastur, Jack O’Lantern (Tête de Citrouille), Larve stellaire de Cthulhu, Rejeton de Yog-Sothoth, Seigneur de boue.
Autres suppléments : Chat Wampus (ou Singe du Diable), Essaim de Frétilleurs Pâles, Essaim d'Insectes entremêlés, Essaim d'Œil-nageurs, Ghast (Type 2), Larve Amorphe (adulte), Ithaqua, Mâne, Moit of Shub-Niggurath, Nug-Soth (ou race de Yaddith), Serviteur aérien, Serpent Ténébreux (Amphiptere avec l'archétype simple Créature de l'ombre).

=> Je continuerais à étoffer ce post petit à petit pour que tous puissent y jouer sans forcément avoir besoin de la réédition. Mais vous pouvez d'or et déjà réagir.
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