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Message Publié : 08 Février 2016, 21:59 
Hors-ligne Paladin
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Bonsoir à tous.

J'ai commencé une campagne Pathfinder avec des amis et je me retrouve devant un gros problème : je meurs régulièrement...
Alors oui je joue mon premier lanceur de sort (sur plus de deux scénars j'entends) et oui c'est pas le truc le plus résistant qui existe mais quand même.
Ça fait deux morts que je me coltine et me trainer un malus d'xp qui commence à être conséquent ça sape légèrement mon envie de continuer à jouer avec ce personnage. (Faire un guerrier avec 23 de CA ça permet de mieux survivre qu'un Mage avec 12 de CA et deux niveaux de retard...)

Alors pour de plus amples explications :
- On est niveau 6 (moi 5, parce que le MJ a été magnanime sur la seconde mort).
- La campagne regorge de MVs, créatures intangibles et autres créatures non affectées par l'école d'Enchantement (conseil recommandé par le bouquin de la campagne), l'illusion ça dépends quel sort.
- J'aimerai me diriger vers un Nécromancien/Évocateur (parce que je voulais faire un Invocateur, mais je me fais chier et n'utilise finalement que les sorts "Projectile Magique" et "Destruction de MV" - et "Création de Fosse" qui est très situationnel).
- Niveau RP je vais partir sur un mec dont le maître est devenu une liche et l'a laissé pour mort tout en ayant ranimer certaines personnes du villages où ils se trouvaient pour avoir quelque larbon.
- Le groupe comprend un Prêtre de la Loi (aucune idée de si c'est un domaine ou juste du RP en fonction de son dieu), une Skald, un Paladin de Sarenrae LoyalCon qui exorcise tout ce qui n'est pas clairement vivant. (Donc même pour un nécromant, pas de sort qui relève les morts ça ne servirait à rien ^^')

Je ne connais pas du tout Pathfinder, enfin je connais la 3.5 (pas trop mal) et je connais les petites différences qu'il y a entre les deux. C'est surtout concernant les classes que ça bloque.
Aussi, si y a autre chose que Mage pour incarner ce qui m'intéresse, je suis tout ouïe.



Du coup, j'aimerai savoir plusieurs choses :
1/ Qu'est-ce qu'il ne faut surtout pas faire quand on est un mage. (Genre aller au CàC)
2/ Qu'est-ce qu'il faut toujours avoir sur soi. (genre popo d'invisibilité)
3/ Comment ne pas mourir dès qu'un Gobelin asthmatique se retrouve à mon Corps à Corps.
4/ Comment gérer ses slots de sort. (de peur de ne pas en avoir assez, je me retrouve toujours avec 3 sorts non-utilisés tous les soirs...)
5/ Qu'est-ce qui ne va pas dans ce build ? (Niveau 4)
► Afficher spoiler
Stats : For 11, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 10, Cha 7
Init : +8 (Dex 2, Science de l'initiative 4, trait de campagne 2)
Compétences : Art de la magie 10 ; Connaissances : Exploration (8), Mystère (10), Plan (10) ; Perception 2 (en gros)
Sac à dos : Parcho de "Mains Brûlantes" (1) dont je n'ai pas eu l'utilité depuis le niveau 1. (Puis le pack "Aventurier" standard avec une couche, une outre, toussa et deux popos de soin)

École de Magie : Invocation (bien que j'ai complètement oublié de me servir des bonus...) Interdite : Enchantement, Nécromancie (Raisons évidentes puis RP)

Sorts lvl 1 : Mains Brûlantes ; Image Silencieuse ; Calme Illusoire ; Armure de Mage ; Brume de dissimulation ; Graisse ; Feuille Morte ; Charme Personne ; Projectile Magique
Au final je prends une Graisse pour l'école d'invocation. Et full projectile magique, sinon le groupe pouvait pas vraiment toucher les monstres.
Armure de Mage me montait à 16 de CA, donc je ne me faisais plus toucher sur du 3+ au lieu de juste un Fumble. J'ai laissé tomber.
Sorts lvl 2 : Création de fosse ; Invisibilité
Finalement la Création de fosse était bien trop situationnelle et l'invisibilité ne servait à rien (toujours un truc pour me repérer...) donc ça partait en Projectile Magique.

Dons : Science de l'initiative, Ecole Renforcée (Invocation), Création d'objet magique
6/ Après je sais que ça dépendra de la situation, mais si y a des conseils de placement ou autre pour ne pas se faire imploser, se placer à un endroit plus safe qui permet de se lâcher tranquillement et ce genre de chose je suis preneur aussi.

/!\ Considérez que je suis un peu con ! Si vous pouviez illustrer vos réponses avec une petite mise en situation (si vous pouvez vraiment ^^')
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Message Publié : 09 Février 2016, 00:56 
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Bon je passe rapido pour te dire que j'ai vu ton post, mais que je suis parti en congé cette semaine avec juste quelque minutes de connexion éparpillées dans la journée. J'y répondrais plus amplement demain matin ou demain soir (assez tard).

Déjà, de ce que je vois en survolant, si ton mage encaisse pas des masses, baisses un poil son INT (pour les sorts niveau 3 t'as juste besoin de 14 en Intelligence au minimum) et augmente ta DEX ou ta CON. Un don à ne jamais oublier pour les classes pas physiques : Robustesse est ton amie.

D'autres classes peuvent encaisser un peu plus, comme le magus ou le conjurateur, l'ensorceleur de mêlé, voire l'alchimiste.

S'il y a des gentils optimiseurs dans la salle qui veulent répondre en attendant, n'hésitez pas.
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Message Publié : 09 Février 2016, 18:01 
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Ton build n'a pas l'air trop mal. A la rigueur, une petite "couleurs dansantes" serait pas mal, en sorts de niveau 1. Et en sort d'invocation de niveau 2, pense à Convocation de monstre II et Toile d'Araignée.

Le problème du magicien ne vient pas du build (tu peux réussir un perso de magicien même en te plantant sur les caracs/dons/compétences), mais de la bonne utilisation de ses sorts.

Le problème est que tu ne prends que des PMs à lancer. Avec tes PMs, tu fais moins mal que les combattants du groupe avec leurs épées à deux mains ou leur arc => Ton magicien ne sert à rien. Là où il est pertinent, c'est en buff, débuff et contrôle du terrain. Bref, il est pertinent quand il change la façon dont le combat va se dérouler. Le MJ a prévu ceci et cela, qui donnera du mal aux PJs ? Et bien, change ça. Le rôle du magicien n'est pas de "cogner" (ça, n'importe quel combattant sait le faire. Même les druides et les prêtres le font, c'est dire), mais de renverser le cours de la bataille.

Exemple : Prend des images silencieuses, et fait apparaître des trucs un peu partout. Par exemple, si vous êtes embêtés par des archers, pouf, un mur, et zou, plus de flèches. Tu n'as tué personne, mais tu as empêché tes copains de se faire trouer la peau. Et ça, c'est nettement mieux qu'un PM.

Autre exemple : Le groupe affronte 3 ogres, qui ont une allonge embêtante. De plus, le combattant du groupe va avoir du mal à placer ses crocs-en-jambe. Pouf, tu l'agrandis. Maintenant, il va pouvoir causer les yeux dans les yeux.

Après, avec ça, tu ne tireras aucune gloire du gain de la bataille. Tu y auras fortement contribué, mais les streums auront été tués par les combattants. Faut savoir ce que l'on veut...
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Message Publié : 09 Février 2016, 19:20 
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La gloire je m'en fous royalement.
Surtout si je pars sur du Nécromancien (comprendre que je vais partir sur de la haine de la non-vie à cause de mon très cher maître) y a moyen que le personnage soit plus sur une utilisation discrète de ses pouvoirs que sur du spectacle pyrotechnique.

Mon problème vient très certainement de ma liste de sorts connus et préparés. Mais même en mettant documenté sur la question et en ayant quelques notions sur la théorie, je me retrouve bien plus en difficulté dans la pratique.
Parce que j'ai bien lu un "guide" (ici il me semble) qui dit qu'on peut faire tel ou tel sorts pour retourner telle ou telle situation, mais globalement, quand je pense à ça avant de faire ma liste, y a toujours un truc qui fait que finalement le sort n'est plus vraiment utile.
Genre "Graisse", quand les ennemis ont +15 en réflexe ou/et la capacité de marcher sur les murs/vol, bah c'est plutôt useless...

Je vais me pencher plus sur la question. Travailler la liste d'invocation ET de Nécromancie (parce que là le perso va devenir un peu plus noir que les précédents hein, y en a marre à un moment =p), et pas celle d’Évocation car ça me saoule déjà rien que d'y penser.
Si vous avez une partie où un mage de ce niveau ce bat, je suis preneur, histoire de voir à quoi ça ressemble. Et une liste de sorts magiques passe partout aussi d'ailleurs.

(Au passage, c'est marqué dans le livre, mais prendre en compte que les ennemis sont principalement des MVs, spectre, apparition et autres joyeusetés dans le genre.
Je crois l'avoir déjà dis mais bon.)
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Message Publié : 10 Février 2016, 01:21 
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En fait il y a plusieurs manière de jouer un mage. Traditionnellement il est vrai qu'on en fait un contrôleur, avec une INT plafonnée pour le D.D. et pour vaincre la RM.
Viadoq (merci à lui) en a déjà fait un résumé, inutile d'en rajouter. Au pire tu pourras suivre les pérégrinations de son propre mage Niv. 6 sur la partie 10. :mrgreen:

Mais on peut aussi faire un mage de soutien (genre qui soigne et annule les malus des camarades, ou achève les ennemis mourants-mais-qui-continuent-de-taper) ou utilitaire (le MacGyver-diplomate-encyclopédie-sur-papatte hors-combat, un peu de buff/débuff en combat). Dans ces cas, inutile de plafonner l'INT, donc tu en profites pour booster un peu la DEX (important pour éviter les coups quand on ne porte pas d'armure, et pour l’arbalète qui avec 1d8/1d10 de dégâts remplace efficacement les Projectiles Magiques quand on est à sec) et/ou la CON (plus de P.V. => reste en vie plus longtemps).

Comme Viadoq le disait, un mage évocateur fera moins de dégâts avec sa pyrotechnie que les gros bras armés du groupe (du moins à bas niveau). Son boulo sera d'achever les ennemis à 2 P.V. restant qui encombrent le champs de bataille de manière à ce que les tapeurs aient les coudées franches. Accessoirement il peut aussi torpiller les mages ennemis pour casser leur concentration ou embêter les archers-qui-picouillent-ses-camarades-pendant-qu'ils-croisent-le-fer.

Enfin, pas mal de scénarii partent du principe que chaque personnage du groupe est autonome (capables de se débrouiller seul momentanément sans le reste du groupe) et peuvent même diviser le groupe pour le réunir de nouveau un peu plus tard. Un perso trop maximisé dans sa fonction de groupe, peut galérer pour rester en vie dans ce type de scénar. Si tel est le cas, mieux vaut concevoir ton perso comme s'il allait vivre en solo une aventure des livres Dont vous êtes le héros. Quitte à l'ajuster ensuite pour qu'il apporte quelque chose au groupe et se rende indispensable.

Via le lien ci-dessus tu verras toutes sorte de builds intéressants dont un sur un mage nécromancien.
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Message Publié : 10 Février 2016, 02:51 
Hors-ligne Paladin
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Les builds de mage proposés par le mec, ils sont jouables à n'importe quel niveau ? Ou quand le build est niveau 18 il sera efficace qu'à partir du niveau 18.
Et petite question pour le "Grand Necromancer". C'est un build mauvais ou pas ?
Citer :
These wizards are steeped in the evil of their profession.
Evil ça veut dire que ça baigne un peu du côté maléfique ou que c'est carrément pour les mauvais ?
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Message Publié : 10 Février 2016, 09:45 
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Pour la "jouabilité" du magicien, le magicien n'a pas les même problèmes que des combattants. Les combattants doivent parfois obtenir une série de dons, qui font qu'ils ne seront excellents ("jouables") que quand ils l'auront obtenus.
Un magicien n'a pas ce problème : Il tire sa puissance de ses sorts.
Bref, il n'y a pas de notion de "build" pour un magicien comme tu peux l'avoir pour les autres classes.

Ensuite, je ne suis pas d'accord avec les multiples posts sur tous les sites qui encensent la toute puissance du magicien (les tiers, tout ça). Un magicien surpris est un magicien mort. Peu de PV, CA minable, BBA qui fait rire, et même ses JdS ne sont pas terribles. Un magicien, à bas niveau, ne survit que si ses copains y font un peu gaffe. Normalement, ils devraient, car il est capable de renverser le cours de la bataille et de transformer une rencontre perdue en promenade de santé (cf mon autre post).
Mais si tu joues dans des campagnes où les persos doivent être autonomes, comme décrites par Arkane, un conseil, ne joue pas un magicien pur. ;)
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Message Publié : 10 Février 2016, 13:23 
Hors-ligne Paladin
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Un magicien pur avec un sort de prévoyance "TP très loin de la mêlée bien au chaud les pieds sous la couette devant la cheminée dans le chalet familial" c'est possible ou pas ?

Pour le "build" du Mage, je me rends bien compte que ça n'a que peu à voir avec les dons. Surtout qu'en on m'a dit : "tu t'en fou de ton don, prend plutôt création d'objet magique ça aidera vachement".
Et puis ça me saoule de pas y arriver alors je vais bourriner la classe jusqu'à la maîtriser - un peu (en commençant par jouer les paranos couards et en me plaquant au moindre bruit).

Concernant la liste de sorts :
Citer :
Necromancer Spells Prepared (CL 18th; concentration +26)

9th—energy drain (DC 29), time stop, wail of the banshee (DC 29)
8th—create greater undead, horrid wilting (3, DC 28), mind blank
7th—ethereal jaunt, finger of death (DC 27), quickened fireball (DC 22), spell turning, waves of exhaustion
6th—chain lightning (DC 25), create undead, disintegrate (DC 24), eyebite (DC 26), maximized vampiric touch (2)
5th—cloudkill (DC 23), quickened magic missile, maximized scorching ray, teleport, wall of force, waves of fatigue
4th—animate dead, arcane eye, bestow curse (2, DC 24), dimension door, fire shield, maximized ray of enfeeblement
3rd—blink, dispel magic (2), fireball (2, DC 22), fly, vampiric touch
2nd—blindness/deafness (DC 22), darkvision, false life, glitterdust (DC 20), resist energy, scorching ray, see invisibility
1st—cause fear (DC 21), expeditious retreat, feather fall, grease, mage armor, magic missile, obscuring mist
0 (at will)—bleed (DC 20), detect magic, mage hand, read magic
J'ai lu quelque part (en 3.5) que y avait une histoire de sort Bon ou Mauvais. Par exemple, au hasard dans la liste, Création de MV qui est affublé de la caractéristique [evil]. Ca veut dire qu'il faut être mauvais pour l'avoir ou un Neutre peu s'en servir ? (Je rappelle que y a un PalaCon dans la team et ce dernier spam littéralement "Détection du Mal", donc être Mauvais risque d'être chaud pour mon matricule ^^' Ou tout du moins pour la cohésion du groupe).

Après c'est sur que réveiller les morts, devant un paladin de Sarenrae, même si c'est "pour la bonne cause" il risque de pas apprécier. Mais le perso sera pas l'ami des autres persos et ne vivra pas tout le temps avec eux.
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Message Publié : 10 Février 2016, 19:54 
Hors-ligne Maître du jeu
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Vodahim a écrit :
Et petite question pour le "Grand Necromancer". C'est un build mauvais ou pas ?
Citer :
These wizards are steeped in the evil of their profession.
Evil ça veut dire que ça baigne un peu du côté maléfique ou que c'est carrément pour les mauvais ?
Cela veut dire que ça baigne un peu du côté maléfique. Pour preuve il n'est noté nulle-part que l'école de nécromancie est réservée aux mages mauvais. Alors que c'est le cas pour l'anti-paladin par exemple, qui est réservé aux personnages mauvais.

Vodahim a écrit :
J'ai lu quelque part (en 3.5) que y avait une histoire de sort Bon ou Mauvais. Par exemple, au hasard dans la liste, Création de MV qui est affublé de la caractéristique [evil]. Ça veut dire qu'il faut être mauvais pour l'avoir ou un Neutre peu s'en servir ?
Cela veut dire que le sort fait parti du registre maléfique. Quand à savoir si un bon gars peut avoir accès au registre maléfique, c'est une affaire de point de vu, donc de MJ. Communément tous les nécromanciens ne sont pas mauvais (voir Diablo 2), certains même se servent de cette école pour éradiquer les morts-vivants (as-tu remarqué que la grande majorité des sorts pour annihiler les morts-vivants sont aussi de l'école nécromancie ?). Cependant beaucoup de MJs jugent que faire de la nécro-cro ou user de sorts maléfiques, même pour la bonne cause, ça bouffe un peu l'âme, donc réservent le registre maléfique et/ou l'école de nécromancie aux non-bon, ce qui inclus les neutres.
Manuel des joueurs a écrit :
Nécromancie. Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants.
Manuel des joueurs a écrit :
Mal. Les sorts qui tirent leur puissance de pouvoirs maléfiques ou invoquent des créatures de plans alignés sur le mal ou sont de sous-type mauvais appartiennent au registre du mal.
En Pathfinder les codes ont un peu évolué par rapport au 3.5. et on peut faire dans l'anti-héros. Par exemple il est désormais possible de faire un chevalier noir (Ordre du cockatrice) qui ne soit pas mauvais (même si c'est une belle s[bip]pe). Les prêtres de Sarenrae ont des sorts qui tapent dans la nécromancie (pour détruire les morts-vivants), faut pas trop être hypocrite là-dessus. Dans Baldur's Gate les prêtres bons relevaient plus facilement (et plus tôt) les morts que les vrais nécromanciens. :lol:

Vodahim a écrit :
(Je rappelle que y a un PalaCon dans la team et ce dernier spam littéralement "Détection du Mal", donc être Mauvais risque d'être chaud pour mon matricule ^^' Ou tout du moins pour la cohésion du groupe).

Après c'est sur que réveiller les morts, devant un paladin de Sarenrae, même si c'est "pour la bonne cause" il risque de pas apprécier. Mais le perso sera pas l'ami des autres persos et ne vivra pas tout le temps avec eux.
Techniquement, dans l'absolu un nécromancien (s'il n'est pas franchement mauvais) ne poserait problème à un paladin que si ce dernier sert Pharasma, Jergal, Kelemvor ou Dumathoïn. Après c'est vrai qu'avec le culte de Sarenrae, on est un peu limite, la cohabitation risque d'être tendue. Mais elle est viable, car Sarenrae encourage les repentis du mal, ce qui peut être le cas de ton nécro-cro (un ancien michant-vilain nécro-cro qui a retourné sa veste et chasse désormais les non-morts ?). La paladine ne peut que suivre, même si elle restera suspicieuse et le tiendra à l’œil. A la limite je dirais que ça coincerait plus entre un paladin de Sarenrae et un mage illusionniste tourné vers les ombres.

Viadoq a écrit :
Mais si tu joues dans des campagnes où les persos doivent être autonomes, comme décrites par Arkane, un conseil, ne joue pas un magicien pur. ;)
Ben c'est du vécu, j'ai perdu deux contrôleurs dans un scénario de ce type avant de prendre un mage de soutien, taillé pour encaisser plus. Mais après j'avais beaucoup moins de soucis, donc c'est faisable avec un mago. Pas étonnant que cela m'ait rappelé un air de déjà vu. Mais Viadoq a raison sur le fait que la durée de vie du mage tient pour beaucoup à ses alliés. Il est donc important de se mettre bien avec eux. Un cliché qui fonctionne c'est de se choisir un cogneur du groupe avec qui devenir super-pote, ne plus le quitter (même si le groupe se sépare) et s'en faire un garde du corps. :mrgreen:
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Message Publié : 10 Février 2016, 21:03 
Hors-ligne Paladin
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Arkane a écrit :
Mais Viadoq a raison sur le fait que la durée de vie du mage tient pour beaucoup à ses alliés. Il est donc important de se mettre bien avec eux. Un cliché qui fonctionne c'est de se choisir un cogneur du groupe avec qui devenir super-pote, ne plus le quitter (même si le groupe se sépare) et s'en faire un garde du corps. :mrgreen:
Un sort de possession semi permanent sur une créature bien bourrin c'est possible ?

Mon perso sera donc un Nécromancien bien badass.
Pour le RP du Nécro-cro, il aura étudié la vie (et la mort du coup) avec son maître de façon totalement neutre. Sauf que quand son maître a choisit de l'utiliser à des fins mauvaises, le laissant pour mort et décimant un village, cela le fera réagir en se dressant sensiblement contre tous ceux qui aiment et prônent la non-vie mais il saura s'en servir contre eux =D

Merci beaucoup =D
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Message Publié : 11 Février 2016, 01:56 
Hors-ligne Nécromancien
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J'ai pas compris si tu veux un avis sur ton personnage ou si tu veux en créer un nouveau...

Il y a 2-3 trucs que je corrigerais sur ton build (perception blindée, un point dans chaque connaissance pour gratter les bonus de compétence de classe) mais il n'a rien de sous-optimal à mes yeux. Preuve s'il en est que le build ne fait pas tout. :mrgreen:

Ta sélection de sorts me semble étrange par contre, et ça c'est lié au rôle que tu te donnes en combat.

Avec 3 combattants, ton rôle consiste à les buffer et à organiser le champ de bataille pour leur faciliter la tâche (pas trop d'ennemis à la fois, pouvoir aller au contact du lanceur de sorts/archer, ce genre de choses). Mais c'est évidemment après t'être toi-même mis en sécurité. Si votre mj est fan des marées de squelettes, ce serait bien que l'un des combattants se dote d'une arme à allonge et d'attaques réflexes. C'est un bon moyen de nettoyer des merdes un peu encombrantes qui vont aller submerger le magicien, ce qui permet à ce dernier de se concentrer sur l'essentiel.

Tu as normalement bien mieux à faire que balancer des projectiles magiques. :oups: Et si l'invisibilité ne suffit pas à te mettre en sécurité, c'est soit que vous appliquez les règles de discrétion de manière incorrecte (à votre niveau, un bonus de +20 te rend de fait invisible sans intervention magique), soit que ton mj pratique de l'antijeu, soit que ton personnage fait n'importe quoi. Une fois invisible tu peux buffer à ton aise et invoquer des monstres... Tu peux même créer ces fameuses fosses sans rompre l'invisibilité à partir du moment ou tu ne les ouvres pas sous les pieds des ennemis (mais avec +8 en initiative tu devrais facilement pouvoir agir avant que les premières charges ne soient déclarées).

Citer :
Sorts lvl 1 : Mains Brûlantes ; Image Silencieuse ; Calme Illusoire ; Armure de Mage ; Brume de dissimulation ; Graisse ; Feuille Morte ; Charme Personne ; Projectile Magique
Au final je prends une Graisse pour l'école d'invocation. Et full projectile magique, sinon le groupe pouvait pas vraiment toucher les monstres.
Armure de Mage me montait à 16 de CA, donc je ne me faisais plus toucher sur du 3+ au lieu de juste un Fumble. J'ai laissé tomber.
Sorts lvl 2 : Création de fosse ; Invisibilité
Il te faut des sorts niveau 1 pour te dépêtrer d'un combattant : disparition et couleurs dansantes par exemple. Mains brulantes, calme illusoire et feuille morte sont très situationnels (le dernier est bon pour le parchemin). Projectile magique je n'y reviens pas, tu as bien mieux à faire de tes sorts qu'un truc à peine mieux qu'un carreau d'arbalète. Pour le niveau 2, tu devrais avoir deux sorts de plus. Si tu dois tanker, image miroir est pas mal (même si je pense que c'est très dommage de passer ton premier round à te buffer alors que tu peux tout bêtement invoquer une fosse entre toi et ceux qui sont sur le point de te charger, tout en isolant une partie des ennemis). Convocation de monstre permet des options sympas (si tu le colles devant toi, toujours pas de charge contre toi). SImulacre de vie est un buff longue durée sympa pour te laisser encaisser un coup de plus.

Le principe c'est d'essayer avec une seule action de remplir plusieurs objectifs favorables à ton groupe : par exemple, te protéger d'une charge ET réorganiser le champ de bataille en ta faveur.

Par ailleurs si tes collègues sont attentifs, ils ne devraient pas te laisser au contact de plusieurs adversaires (ou d'un seul dangereux) si tu n'as plus d'option certaine pour t'enfuir ou les neutraliser.

Robustesse est aussi une idée, cela dépend du nombre de points de dégâts que tu encaisses. Par ailleurs je rappelle qu'en Pathfinder, pour mourir il faut encaisser autant de pv négatifs que son total de constit... 14 dans ton cas, c'est beaucoup sachant qu'à 0 tu tombes et qu'un adversaire n'a aucune raison de s'acharner sur toi alors que tes amis sont encore vivants.

Sur ma table on n'a pas de magicien (enfin si, moi, mais avec 24 en force et un niveau de champion occultiste le rôle est différent :mrgreen: ) mais on en est rendus au 4e abattu depuis qu'on a ton niveau. A chaque fois on a eu droit au coup de l'invisibilité (suprême tant qu'à faire), et j'ai pas pris poussière brillante ni détection de l'invisibilité (et pas de lieu pour acheter de parchemins depuis). C'est la grosse loose pour nous et pourtant le mj joue je trouve très mal ses arcanistes. Ce sort est quasiment un no match quand tu joues bien, que tu as les bonnes ressources et que tes adversaires n'ont pas les 2-3 seules options valables pour neutraliser ce sort.

L'un de ces 4 arcanistes je me souviens qu'on l'a tué en coordonnant une détection de la magie de ma part pour guider le lancé d'une bombe incendiaire de l'alchimiste sur la bonne case, en priant pour que le mage rate son jet de réflexes. Puis le barbare et le tueur ont chargé le truc qui dansait en hurlant que c'était chaud... C'était plutôt moche et bête comme mort mais on a eu du bol qu'il joue comme un pied.
Un autre j'ai profité de mon honteux +15 en détection et de combat en aveugle pour préparer une action de charge en cas d'incantation. J'ai sorti un critique assez sale qui ne l'a malheureusement pas tué, et au coup suivant j'ai mangé sa race. Heureusement notre barbare était en train de chuter après avoir grimpé sur le dos du dragon de lianes invoqué par ce mage et l'avoir tué en plein vol (ce qui n'était pas l'idée du siècle, faut bien avouer), et il a achevé le mage en le chargeant à mains nues depuis le ciel. Quand j'y pense, cette partie c'est vraiment n'importe quoi. c::
Le troisième s'est rendu invisible sans bouger ensuite, a encaissé la charge de tout le groupe (sauf moi qui maintenait une image silencieuse pour temporiser ses sbires) et a ensuite invoqué à ma grande surprise une barrière de lames qui l'a isolé de tous ses gardes tout en l'empêchant de fuir mes compagnons... J'avoue que j'ai pas bien saisi l'idée. Bon ça a duré quelques rounds à cause de l'invisibilité mais pas de réelle difficulté.
Le 4e j'en parle pas c'est trop ridicule et j'ai triché à l'insu de mon plein gré.
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Message Publié : 11 Février 2016, 02:35 
Hors-ligne Paladin
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Alors premièrement, j'ai bien ris XD

Ensuite mon post est un mélange des deux, comprendre pourquoi je suis mort (je crois que tu viens de très bien détaillé pas à pas ce point) et avoir un build qui marche mieux (notamment une liste de sort et comment les utiliser - ce que tu as fait quelque peu aussi ^^)

Mes deux morts c'est après être tombé au sol, et je pense que le MJ à pris mes remarques comme quoi il était "trop gentil" et "pas assez punitif" comme un présent de vérité générale.
Première mort : le boss balance un spell qui touche plusieurs cibles (et c'est marqué sur la fiche qu'il focus un maximum de cible avec ça et qu'il vise AUSSI ceux tomber à terre - soit disant).
Le second c'est un Roublard (apparement) qui utilise Ténèbres à volonté et qui, après m'avoir mis au sol, à décidé de d'abord me zigouiller complètement.
Après avoir miraculeusement survécu, la barbare me tire hors de la zone de Ténèbres et le PNJ en profite pour tranquillement m'égorger.
Qu'il est un peu abusé ou non n'est pas la question, le but c'est que je lui pourrisse ses monstres mais d'une puissance extrême. Bien sur, si je fais du dommage, les mobs vont se tourner vers moi vu qu'il applique la politique MMo de la montée d'aggro (involontairement mais ça y ressemble, plus on frappe fort et plus le mob nous en veut) du coup je vais essayer de partir dans le subtile.

La liste de sorts quotée plus haut reprend l'idée d'un mage spé contrôle ou pas ?
Je pense que ça se concentre plus sur le debuff et les dommages. Ce qui m’ennuie passablement du coup, parce que j'avais un petit BG qui allait bien pour ce nouveau mage et le RP fourni en prime. (Avec du recul, la quantité de casters qui affluent en Varasie à la recherche d'un groupe en ce moment est assez folle...)
Si non, est-ce que c'est toujours viable comme build pour compléter un groupe de trois combattants ? (La seule chose qui me freine un peu dans le côté debuff, c'est que y a des jets opposés. Et qu'avec la chance aux dés du MJ j'ai bien peur d'être inutile...)

EDIT : Je pense que ce qui me plairait le plus, ça serait un mix entre le contrôle et le buff.
Donc Invocation et Transmutation.
Après reste à savoir quel sort préparer et comment l'utiliser.

Petite question, un mage spé divination fait plus mal qu'un barbare ? Comment ?
Parce que ça peut être fun à jouer, mais j'ai peur d'être cantonner à un seul rôle : prédire l'avenir. Ce qui peux facilement détruire toute la difficulté d'un scénario.
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Message Publié : 11 Février 2016, 13:13 
Hors-ligne Maître du jeu
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Vodahim a écrit :
Petite question, un mage spé divination fait plus mal qu'un barbare ? Comment ?
Parce que ça peut être fun à jouer, mais j'ai peur d'être cantonner à un seul rôle : prédire l'avenir. Ce qui peux facilement détruire toute la difficulté d'un scénario.
Tu prends le mot "spé" dans un sens trop littéral. :lire:

Quand on dit "spécialisé", ça veut dire, selon les règles, qu'il n'y a que deux écoles d'opposition, et que le magicien n'est forcé de prendre qu'un seul sort de sa spécialisation par niveau. TOUS les autres sorts peuvent être d'autres écoles.
Par exemple, si tu prends un magicien de niveau 6 "spécialisé" en divination, pour sa journée, il peut n'avoir pris que 3 sorts de divination, et 12 sorts dans d'autres écoles (avec un 20 en intelligence : Fais le calcul). Le devin, il peut avoir pris 12 sorts d'illusion, ou 12 sorts d'évocation, à côté de ses trois sorts de divination. Le côté "spécialisé", pour un magicien, est tout relatif.

Maintenant, si le perso ne prend QUE des sorts dans son école, alors le barbare fera effectivement plus mal qu'un devin. ;)
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Message Publié : 11 Février 2016, 14:46 
Hors-ligne Nécromancien
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Vodahim a écrit :
Mes deux morts c'est après être tombé au sol, et je pense que le MJ à pris mes remarques comme quoi il était "trop gentil" et "pas assez punitif" comme un présent de vérité générale.
Première mort : le boss balance un spell qui touche plusieurs cibles (et c'est marqué sur la fiche qu'il focus un maximum de cible avec ça et qu'il vise AUSSI ceux tomber à terre - soit disant).
Le second c'est un Roublard (apparement) qui utilise Ténèbres à volonté et qui, après m'avoir mis au sol, à décidé de d'abord me zigouiller complètement.
Après avoir miraculeusement survécu, la barbare me tire hors de la zone de Ténèbres et le PNJ en profite pour tranquillement m'égorger.
Qu'il est un peu abusé ou non n'est pas la question, le but c'est que je lui pourrisse ses monstres mais d'une puissance extrême. Bien sur, si je fais du dommage, les mobs vont se tourner vers moi vu qu'il applique la politique MMo de la montée d'aggro (involontairement mais ça y ressemble, plus on frappe fort et plus le mob nous en veut) du coup je vais essayer de partir dans le subtile.
En fait vous jouez à un jeu de micro-stratégie contre le mj (ou alors lui joue contre vous, ce qui revient au même) ? Bon je passe alors, mes conseils valent pour une partie de jdr ou chacun-e essaye d'interpréter des comportements réalistes. Le métajeu est suffisamment présent sans qu'on le veuille, mais si on agit en pensant système d'aggro et tuer les inconscients en plein combat ça n'a aucun sens. Rien que le coup de justifier les actions d'un de ses pnj par ce qui serait inscrit sur sa fiche me laisse sans voix : le mj c'est le type qui gesticule derrière son écran ou c'est la fiche de pnj ? Si un de mes PJs décède je vais pas aller m'excuser auprès du joueur : soit j'estime que c'est justifié et c'est la vie, soit j'estime que non et on rembobine ou je trouve une combine pour passer sur les conséquences. C'est de la mauvaise foi au sens sartrien du terme : meneur d'une table de jdr c'est une responsabilité. Avec cette responsabilité vient la liberté d'en faire ce qu'on veut, et donc l'angoisse qui accompagne cette liberté. Et effectivement, quand on est incapable de gérer cette angoisse on se réfugie derrière des écrans (au sens symbolique, pas celui qui cache les dés) en feignant de croire que ces symboles prennent les décisions à notre place. On peut dire la même chose des dés, dans une mesure plus relative (parce que les dés participent néanmoins à l'introduction du hasard qui est une composante du jeu).

Du point de vue d'un personnage, voir quelqu'un tomber à -1 pv ou à -30 c'est identique surtout dans le feu de l'action. Mais pour cela, encore faut-il que le mj décrive ce qui se passe autrement que par un laconique "t'es à -1 tu peux plus rien faire".

Soit t'as pas de bol avec tes tables, soit tu attires les emmerdes et les gens qui ne savent pas pratiquer ce loisir.
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Message Publié : 11 Février 2016, 15:00 
Hors-ligne Paladin
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C'est tricky ces petites nuances là aussi...
Ou alors c'est que j'ai joué pendant x années avec une mauvaise vision du JdR et que c'est pas facile de quitter ses mauvaises habitudes...

Du coup avec tout ce qui vient de se rajouter je ne me trouve pas plus avancé T_T
Y a beaucoup beaucoup de choix quand même...

Je pense me concentrer sur l'invocation et la transmutation.
Prendre un peu de Divination et d'Abjuration pour compléter la liste. Et un peu d'évocation parce qu'il faut quand même que ces gueux comprennent à qui ils se frottent.
Rajouter de la Nécromancie, à mon sens, ne ferait qu'accroitre les possibilités mais disperserait aussi mes sorts préparés. Du coup c'est pas spécialement une bonne solution.
Vu la campagne je prendrai certainement Enchantement et Nécromancie en école "interdite". Mais comme je peux apprendre les sorts quand même à Pathfinder, je pourrais faire des parchemins de "Rayon Affaiblissant" quand même =D

Petite(s) question(s) technique(s) :
1- Au vu des écoles choisies, ai-je vraiment besoin d'augmenter le DD des sorts ? (Notamment via l'intelligence si je ne dis pas de bêtises)
Pour clarifier ma question, est-ce que j'ai braiment besoin d'augmenter mon Intelligence à fond et est-ce qu'il va falloir que je prenne des don comme "École Renforcée".
2- Pour les dons augmentant le DD des sorts, l'école à renforcer serait plutôt l'Invocation non ?
Je pense à Graisse notamment mais j'ai peur de dire une bêtise. Parce qu'avec la création de Mur, Brouillard et autres joyeusetés, je pense pas qu'il y ai de JdS.
3- Quels sont les items magiques à avoir pour un mage (de niveau 5 en l’occurrence). Je connais pas spécialement ceux de Pathfinder mais en 3.5 j'aurais dis un bandeau d'intelligence, une pierre de Thaumaturgie (je sais pas si c'est celle là mais une pierre permettant de lancer plus de sort par jour), des parchemins je suppose (même si je n'en fait pas assez, jamais presque en fait...) comprenant les sorts qui n'ont pas de JdS en priorité ?

Petite question de règle :
4- Agrandissement sur un Humanoïde de taille M qui manie une arme à allonge. Son espace occupé passe à 4.5m ou non ?

Je vais essayer de travailler sur une liste de sort cet après midi afin d'avoir votre avis sur cette dernière (notamment la liste de sorts préparés).


PS : @Laadna qui vient de poster juste avant moi =p
En fait c'est le même MJ, c'est mon ami, il a ses défauts, et ne jamais avoir complètement tord en fait parti.
Après, y a qu'à voir ce que j'écris pour comprendre ma façon de penser (exemple : spé divinitation = full divination). Si je pense comme ça c'est pas par plaisir, ni par flemme de réfléchir mais parce que c'est un automatisme que j'ai acquis en faisant du JdR avec eux. Parce qu'on joue mal depuis des années, et que du coup ça reste.
Sauf que je suis une personne qui manque assez de confiance en soi et du coup, c'est une chance, je suis très ouvert à la critique, cherche à la comprendre et fait des efforts pour changer.
Le problème c'est que le MJ, c'est pas trop son truc reconnaître ses tords ^^'
Mais c'est quand même un ami, et je vis très bien avec depuis des années, donc y a pas de raisons que ça change. En terme de JdR, en commençant à discuter, débattre et connaître d'autres joueurs/MJ c'est sur que ça me laisse un petit goût d'amertume quand on ne m'écoute pas autour de la table alors que je suis certains d'en connaître finalement plus qu'eux (et je sais qu'il me reste beaucoup à découvrir et apprendre et que tu ne me contrediras pas sur ce point).

Du coup, notamment avec mon départ prochain pour Paris, il est fort possible que je m'essaye à une nouvelle table. En attendant, je me "contente" de jeter des dés IRL (même si côté scénario et RP le MJ c'est quand même amélioré) et je viens ici pour faire vivre réellement des personnages. Et, pour le moment du moins, cette situation, parfois pesante certes, me convient.
(C'est aussi la raison pour laquelle je passe régulièrement demander de l'opti bien sale dans la partie 3.5 =p).
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Message Publié : 11 Février 2016, 18:20 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Hu hu, je viens rajouter mon grain de sel. Contrairement à Viadoq, je fais partie des partisans de la toute puissance du magicien. Surtout quand on commence à aborder les sorts de niveau 3 et 4 (avant, je confesse que c'est une crevette et qu'un coup critique malchanceux... bah tu peux pas y faire grand chose). Cela dit faut relativiser : si tu manges autant de beignes, c'est que vous vous démerdez mal. Pas toi particulièrement : tout le groupe.

T'as rien à foutre à portée de mandales. Arrête moi si je me trompe, mais vous avez tendance à suivre des scénarios "pro" écrits par et pour des rôlistes, mais à les jouer comme dans un MMORPG. C'est à dire "j'avance, je vide la salle en foutant vaguement les tapeurs devant et je passe à la salle suivante." Seulement voilà, même un MJ pas doué a des tas d'options à portée de main avec des scénarios bien écrits. Charge à vous d'être meilleur que le magicien.

Règle numéro 1 : T'as accès à des sorts de divinations. Arrêtez de découvrir votre environnement au moment où vous mettez les pieds dedans. Servez-vous du voleur en éclaireur ou de tes sorts de divination pour savoir ce qu'il y a devant vous AVANT de tomber dessus. Une baston est vachement plus facile quand on sait ce qu'on va affronter, qu'on peut lui tomber dessus par surprise et qu'on a pu se préparer avant (ne serait-ce que grâce au round de surprise et au nombre de rounds de buffs économisés).

Règle numéro 2 : t'as rien à foutre au contact et mur de vent t'immunise virtuellement à tous les projectiles basiques : adieu les archers, arbalétriers, frondeurs etc.

Règle numéro 3 : Prends le temps de réfléchir. Le point fort du magicien, ce n'est pas tant d'avoir des sorts que d'avoir des idées complètement tarées, originales, imprévisibles... et malgré tout un sort sous la main qui permette d'obtenir cet effet. Globalement, ce sont les sorts d'invocation et de transmutation qui permettent d'obtenir ces effets. Ne te contente jamais de l'effet décrit dans la description du sort. Tord-le, interprète-le, adapte-le... L'aspersion d'acide fait 1d3 de dégâts... ridicule. Mais ça fait aisément fondre une serrure. Le sort n'est pas du tout conçu pour ça, mais ça fonctionne (à moins que ton MJ ait envie de te casser les couilles). Mais c'est la règle la plus importante : sers-toi de ton imagination. Si t'en as pas, ce qui n'est pas une tare en soi hein... soyons honnêtes : le magicien n'est pas fait pour toi.

Règle numéro 4 : Fais le tri entre les sorts autorisant ou pas des jets de sauvegarde. Bon nombre de sorts permettant de contrôler le champ de bataille n'autorisent pas de JS tout simplement parce qu'ils ne visent personne en particulier. On l'a dit, le job du mage, c'est pas d'être un dealer de mandales. Mais si avec un mur de feu tu peux séparer les deux warriors de la mort qui tue et faire en sorte que vous les massacriez un par un, t'as fait ton job (et sans JS).

L'un des aspects importants à garder à l'esprit est que le rôle du mage est de dicter le rythme. Le principe est simple : si c'est vous qui vous adaptez aux actions du MJ, c'est que vous merdez. Si c'est lui qui est obligé de se réorganiser en fonction de vos actions (et notamment de tes sorts), c'est que vous vous débrouillez bien.
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Message Publié : 11 Février 2016, 18:47 
Hors-ligne Incube/Succube
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Message(s) : 1929
Je ne fais que passer, le magicien fait partie des classes que je ne jouerai sans doute jamais vu sa complexité sur ses sorts et leurs utilisations. Je voulais juste rebondir là-dessus :
D'Eon a écrit :
L'aspersion d'acide fait 1d3 de dégâts... ridicule. Mais ça fait aisément fondre une serrure. Le sort n'est pas du tout conçu pour ça, mais ça fonctionne (à moins que ton MJ ait envie de te casser les couilles).
Tu parles d'une seule utilisation de ce sort ou de plusieurs sur la même serrure ? Et de quel type de serrure ? Parce que je l'ai utilisé une fois pour cette fonction particulière il n'y a pas si longtemps, et la serrure a résisté... :sifflote:
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Message Publié : 11 Février 2016, 19:18 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
Hé bin tu recommences. Les sorts de niveau zéro ont ce côté rigolo (et prodigieusement abusé). Comme "acide" décrit plutôt la trempete de Roger Rabbit qu'une quelconque réalité physique, tu peux littéralement en faire apparaitre une quantité infinie et tout dissoudre sur ton passage, minerais comme métaux comme chair vivante. Entre ça et manipulation à distance, tu as déja un nombre incalculable d'options à ta disposition toute la journée.
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Message Publié : 11 Février 2016, 19:48 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Fév 2014
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Arf... My bad, mon utilisation était en 3.5 où le nombre de sorts était limité.

J'étais de passage, je m'en vais aussi vite ! :jesors:
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Message Publié : 11 Février 2016, 20:15 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9574
Localisation : Isère
Félinaël a écrit :
Je ne fais que passer, le magicien fait partie des classes que je ne jouerai sans doute jamais vu sa complexité sur ses sorts et leurs utilisations. Je voulais juste rebondir là-dessus :
D'Eon a écrit :
L'aspersion d'acide fait 1d3 de dégâts... ridicule. Mais ça fait aisément fondre une serrure. Le sort n'est pas du tout conçu pour ça, mais ça fonctionne (à moins que ton MJ ait envie de te casser les couilles).
Tu parles d'une seule utilisation de ce sort ou de plusieurs sur la même serrure ? Et de quel type de serrure ? Parce que je l'ai utilisé une fois pour cette fonction particulière il n'y a pas si longtemps, et la serrure a résisté... :sifflote:
Ha ? :ange:

Ben, il n'est pas dit que l'acide passe la solidité des objets... Donc, si pas assez de dégâts, pas de serrure ouverte. Et j'aurai pris la même décision en Pathfinder. Et s'il faut trouver une autre justification, j'en trouverai une pour ne pas autoriser ce qui pour moi est un abus.
Non, je ne vais pas autoriser un sort de niveau 0 à supprimer tout un pan de l'intérêt d'une autre classe (roublard, en l'occurence) et de deux compétences (crochetage et sabotage). :nonono:

Evidemment, si des maîtres autorisent des détournements de trucs, en jouant entre la "réalité" (sisi, l'acide, ça ronge le métal) et la "magie" (ben non, mon acide, il vient comme ça, pouf, par magie... Et il ne reste qu'un round : Regarde, je marche sur l'endroit où je viens de mettre l'acide et j'ai pas de dégâts. Ha mais pour la serrure, c'est pas pareil), les magiciens sont super puissants. :lol:
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