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Message Publié : 11 Février 2016, 21:14 
Hors-ligne Ombre
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L'intérêt de jouer un magicien, c'est de pouvoir tordre la réalité. Enfin à mon sens. Maintenant, en admettant que l'acide soit abusé (pourquoi après tout, c'est une question de point de vue), il y a des tas de façon de détourner des sorts sans entrer dans quelque chose de discutable, juste en appliquant stricto sensu ce qui est écrit dans la description, mais dans un contexte différent de ce pour quoi il était initialement et évidemment prévu. Ce n'était qu'un exemple parmi des centaines d'autres.

Magic RULES! :twisted:
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Message Publié : 11 Février 2016, 21:29 
Hors-ligne Paladin
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D'Eon a écrit :
Mais c'est la règle la plus importante : sers-toi de ton imagination. Si t'en as pas, ce qui n'est pas une tare en soi hein... soyons honnêtes : le magicien n'est pas fait pour toi.
Ça le sera. Ça prendra le temps qu'il faudra mais j'y arriverai =p

Pour la divination, bah j'avais pas de sorts connus de cette école ^^" et la partie 2 du scénario nous faisait jouer une bande d'enquêteurs défendant une pauvre bête (Abomination, MV ?) douée de conscience et injustement accusé des tords de toute la région. Ce qui fait qu'avec son procès en trois étapes, une par jour, on avait pas vraiment les moyens de faire ne serait-ce qu'un parchemin...
Couplé au fait que je me baladais avec du Projectile magique en veux-tu en voilà... Forcément ça devait pas être super glorieux.

Pour le groupe par contre, y a pas de sneaky. Et je n'ai jamais vu un plan où laisser quelqu'un se séparer du groupe (quand bien même c'est le roublard/éclaireur) était une bonne idée. Y a toujours un truc pour qu'il finisse repéré et bien loin de l'aide de ses camarades...

Du coup je vais essayer de me montrer plus imaginatif avec mes sorts, même si Viadoq me fait me sentir (un peu) mal à l'idée d'utiliser de telles ressources, comme on a pas de soutien Skill Monkey je pense pas qu'il y ai grand chose à y redire (et puis mourir c'est chiant hein...)

Je me permet de reposter ma série de question parce que j'ai l'impression qu'elle va passer à la trappe.
Vodahim a écrit :
Petite(s) question(s) technique(s) :
1- Au vu des écoles choisies, ai-je vraiment besoin d'augmenter le DD des sorts ? (Notamment via l'intelligence si je ne dis pas de bêtises)
Pour clarifier ma question, est-ce que j'ai braiment besoin d'augmenter mon Intelligence à fond et est-ce qu'il va falloir que je prenne des don comme "École Renforcée".
2- Pour les dons augmentant le DD des sorts, l'école à renforcer serait plutôt l'Invocation non ?
Je pense à Graisse notamment mais j'ai peur de dire une bêtise. Parce qu'avec la création de Mur, Brouillard et autres joyeusetés, je pense pas qu'il y ai de JdS.
3- Quels sont les items magiques à avoir pour un mage (de niveau 5 en l’occurrence). Je connais pas spécialement ceux de Pathfinder mais en 3.5 j'aurais dis un bandeau d'intelligence, une pierre de Thaumaturgie (je sais pas si c'est celle là mais une pierre permettant de lancer plus de sort par jour), des parchemins je suppose (même si je n'en fait pas assez, jamais presque en fait...) comprenant les sorts qui n'ont pas de JdS en priorité ?

Petite question de règle :
4- Agrandissement sur un Humanoïde de taille M qui manie une arme à allonge. Son espace occupé passe à 4.5m ou non ?
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Message Publié : 11 Février 2016, 22:09 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
Vodahim a écrit :
Pour le groupe par contre, y a pas de sneaky. Et je n'ai jamais vu un plan où laisser quelqu'un se séparer du groupe (quand bien même c'est le roublard/éclaireur) était une bonne idée. Y a toujours un truc pour qu'il finisse repéré et bien loin de l'aide de ses camarades...
Là encore, le rôle des divinations consiste à éviter cette situation par anticipation (augure), ou bien à être averti que quelque chose ne va pas (rapport, clairvoyance).

Pour ta question 4, c'est bien ça.
Pour les 1 et 2, tout dépend de tes sorts, donc de ton rôle. Si tu as des sorts qui autorisent les jds, toute augmentation du dd est bonne à prendre. L'intelligence est particulièrement précieuse puisqu'elle augmente non seulement le dd mais aussi le nombre de sorts par jour. Et il y a des handbooks bien foutus pour pathfinder, là on ne fera que les répéter.
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Message Publié : 12 Février 2016, 10:19 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Même réponse que Laadna : Pour 1 et 2, ça dépend si tu joues dans le blast, le débuff et le save-or-loose ou non. Et pour moi, tu as toujours intérêt à avoir quelques sorts dans ces registres, sauf si tu joues un multiclassé.
Un roublard/magicien, par exemple, va vouloir des sorts comme invisibilité, image miroir, vol, porte dimensionnelle, tout ça, et n'a peut-être pas besoin de booster ses DD.
Un guerrier/magicien va vouloir des sorts de buff pour lui-même (agrandissement, force de taureau, rapidité...), et n'a peut-être pas besoin de booster ses DD.
Un magicien pur a intérêt à disposer de tout type de sorts (même s'il a une "spécialité"), et donc a intérêt à booster son intelligence de toute façon. ;)

Pour 3 : Il y en a tellement... et c'est les goûts et les couleurs... 8-)

Pour 4 : Pour être exact, l'humanoïde de taille M, une fois aggrandi, occupe quatre cases (3mx3m), comme une créature de taille G. Il contrôle en plus avec son arme à allonge jusqu'à 3 cases autour de lui (4,5m). Bref, si on prend sur une ligne qui passe par le centre de sa position, il occupe ou contrôle jusqu'à 8 cases en latéral (12m), ce qui commence à faire (quasiment la taille latérale de la plupart des salles des donjons). Le magicien, derrière lui, est plus tranquille. Et c'est ce qu'il voulait. :mrgreen:
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Message Publié : 12 Février 2016, 13:58 
Hors-ligne Paladin
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4- Justement, je pensais exactement à ça (et je n'ai même pas pris la peine de prendre le spell T_T M'étonne plus d'être mort XD

Du coup ce que tu me dis c'est que les DD il va falloir que je les booste (parce que y aura forcément quelque sorts à DD).
Et que même si je me spécialise dans la Transmutation/Conjuration (comprendre Buff et Contrôle) prendre des sorts à la Nécromancie notamment (Debuff) même de manière situationnelle est indispensable (ou vivement conseillé ?).

Pour les écoles interdites - si je prends une spé Invocation pour pouvoir me tp "gratuitement" et me mettre à l'abri (j'avais oublié ça aussi...) - qu'elles seraient les écoles "interdites".
Enchantement, la base. Mais après je ne vois que Nécromancie.
Du coup je me demande : y a-t-il assez de sorts de debuff dans les autres écoles que la Nécromancie.
Ou préparer des sorts de Nécromancie via parchemin (avec JdS pour la plupart) est-il une bonne idée ?

Je connais pas trop l'école d'illusion, mais après réflexion, ça pourrait être moins dommageable - vu le nombre de sort utile sans JdS - de prendre celle-ci plutôt que Nécromancie.

Et oui je suis bien au courant que les écoles interdites à Pathfinder ne sont pas interdite mais coûte deux slots pour un sort (Ça j'ai retenu =D)
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Message Publié : 12 Février 2016, 14:37 
Hors-ligne Maître du jeu
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Il y a du débuff/save-or-suck dans les autres écoles aussi : Cri perçant, Poussière scintillante, Ralentissement, Dissipation de la magie, Métamorphose funeste...
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Message Publié : 12 Février 2016, 17:41 
Hors-ligne Paladin
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Et du coup pour la spécialisation ?
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Message Publié : 12 Février 2016, 17:58 
Hors-ligne Nécromancien
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Bin on te l'a déjà expliqué : la spécialisation se choisit selon 2 parametres. De quelle école vais-je avoir besoin chaque jour pour chaque niveau de sort, et quels pouvoirs de classe me seront les plus utiles ? Tu peux effectuer ce choix tout à la fin de la construction de ton personnage si tu veux, au pire si l'un des pouvoirs fait doublon avec un sort choisi tu remplaces ce sort.
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Message Publié : 12 Février 2016, 21:53 
Hors-ligne Paladin
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My bad. Pour les écoles interdites je voulais dire.
Je sais pas s'il y a un choix plus logique qu'un autre.

C'était plus entre Illusion et Nécromancie que je ne savais quoi choisir.
Mais je vais "oublier" Enchantement" et "Nécromancie".
(Adieu fier Mage Nécromant.)
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Message Publié : 13 Février 2016, 00:35 
Hors-ligne Ombre
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Pour ma part, je trouve que de ne plus obliger le mage à réellement squizzer des écoles entières est dommage. C'était un moyen de forcer le mage à faire un choix douloureux, sans doute le seul de ce type de personnage.

Si je devais interdire une deuxième école en plus d'enchantement, ce serait évocation. Pourquoi? Parce que les sorts d'illusions (tiens, illusion) magie des ombres et magie des ombres suprêmes permettent de recopier la quasi totalité des sorts d'évocation. Mais je confesse qu'il faut attendre les sorts de 5ème niveau pour avoir accès à magie des ombres, ce qui limite l'accès à l'évocation pendant un bon moment. Mais comme t'es en Pathfinder et que de toute façon c'est pas vraiment interdit...
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Message Publié : 13 Février 2016, 01:04 
Hors-ligne Paladin
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Je trouve ça à moitié dommage aussi ^^'
Du coup la question se transforme plutôt en : qu'elle école peut s'utiliser via parchemin sans que ça fasse de réelle différence ^^'

EDIT :
J'ai jeter un oeil à la liste des sorts et euuuuuh...
Ils sont passés où tout les "Wall of xxx" &cie ?

J'ai regardé que la liste de sort de l'Invocation pour le moment mais je trouve que la liste de sorts ne ressemble pas du tout à celle de 3.5.
Dans le sens où, à part pour l'invocation de monstre, les sorts ne se ressemblent aboslument pas ne serait-ce que dans leurs effets.
Ou alors c'est moi qui me fait des idées. Mais j'avoue être un peu perdu et je vois pas vraiment comment "contrôler" le terrain avec ça.
Après y a surement d'autres écoles qui permettent de balancer "Ténèbres" ou autre mais je suis déçu de l'école d'invocation pour le moment.
C'est que dans ma tête ou bien ?
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Message Publié : 13 Février 2016, 08:30 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
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Elfe Mage 5
Taille M
Init +6; Vision Nocturne ; Perception +10
Stats (25pts) : For 8, Dex 14(12+2), Con 14(16-2), Int 21(18+2+1), Sag 10, Cha 8
Dons : lvl1 Science de l'Initiative ; lvl3 Robustesse ; lvl5 Magie de Guerre ; lvl5(méta) Extension de Durée
(OU lvl5 École Renforcée pour prendre Amélioration des Créature Convoquées par la suite)

Défense:
CA 18, touché 18, Pris au Dépourvu 16 (+4 armor(magie), +2 Dex)
PV 48 (28(dé) + 5(CdPrédilection) + 10(Con) + 5(Robu))
Réf +3, Vig +3, Vol +4; +2 vs. Enchantements

Attaque :
Vitesse 9m (6c)
Distance : Arc Long +4 (1d8/20 '3)

Sorts préparés :

lvl 3 - Convocation de Monstres III, Rapidité
lvl 2 - Invisibilité (Spé), Poussière Scintillante, Lévitation (2) (ou Images Miroirs (2))
lvl 1 - Couleurs Dansantes (Spé), Agrandissement (2), Armure de Mage, Graisse, Brume de Dissimulation
0 (à volonté) - Détection de la Magie, Lecture de la Magie, Son Imaginaire, Manipulation à distance

Parchemins - Compréhension des Langages, Résistance aux Énergies Destructives
Baguettes - Protection vs Mal (les autres ?)

Sorts connus (sans doublon) :
lvl 1 : Monture, Image Silencieuse, Feuille Morte

Le tout sans objets magiques pour le moment. J'ai pas jeter d’œil dessus encore.
Votre avis sur le build ? Des trucs à changer ou ça passe mieux que la première fiche déjà ?
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J'aimerai votre avis sur autre chose à savoir la CdP Gardien du Savoir.
J'avais commencé à zieuter dessus il y a un petit moment et faire un perso axé savoirs&connaissances me plairait bien.
Par contre, un don de Création et deux dons de Métamagie en prérequis, ça pique un peu quand même - quoiqu'à bien y réfléchir, niveau 8 on récupère Robustesse et niveau 10 Amélioration des CC.
Du coup j'échangerai lvl3 - Robustesse vs Création d'Objets Magiques et lvl5 - Magie de Guerre vs Incantation Rapide (même si je ne m'en servirai pas de suite, je ne pense pas utiliser d'autres Métamagie. Incantation Silencieuse peut-être mais y a des Sceptre pour ça j'ai cru comprendre).
Du coup j'aimerai savoir si c'est un bon investissement ou non ?
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Message Publié : 05 Septembre 2016, 20:10 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Houlà, je croyais qu'on s'occupait de toi et je n'avais pas vu que tes dernières questions étaient restées en plan pendant six mois. :terreur:
Au cas où pour la postérité :

Vodahim a écrit :
EDIT :
J'ai jeter un oeil à la liste des sorts et euuuuuh...
Ils sont passés où tout les "Wall of xxx" &cie ?
Tu veux parler de Mur de Feu, Mur de Lave, Mur de Glace, Mur de Pierre, Mur de Fer, Mur de son, Mur de Vent, Mur d'épine, Mur prismatique, Mur illusoire et Mur de suppression ?

Vodahim a écrit :
J'ai regardé que la liste de sort de l'Invocation pour le moment mais je trouve que la liste de sorts ne ressemble pas du tout à celle de 3.5.
Dans le sens où, à part pour l'invocation de monstre, les sorts ne se ressemblent absolument pas ne serait-ce que dans leurs effets. Ou alors c'est moi qui me fait des idées.
Je crois que tu te fais des idées. Cela fait un sacré bail que je n'ai pas touché au 3.5., mais il me semble bien que les listes des sorts en 3.7 (Pathfinder) sont identiques, mis-à-part quelques Add-on, suppressions et retouches de moindre importance.

Vodahim a écrit :
Après y a surement d'autres écoles qui permettent de balancer "Ténèbres" ou autre mais je suis déçu de l'école d'invocation pour le moment. C'est que dans ma tête ou bien ?
Ténèbres est un sort d'Evocation et non d'Invocation. J'ai l'impression que tu confonds les deux.

L'évocation c'est la maîtrise des éléments : feu, eau, froid, acide, air, foudre, son, magnétisme/éther (TK)/gravité, lumière et ténèbres. Avec un bémol pour la terre. Les sorts d’évocation manipulent essentiellement l’énergie et en dehors du sismique ou de l'acide la terre est un élément qui ne transmet aucune énergie brute. Contrairement à un élémentaliste qui se spécialise dans un seul élément, l'évocateur est un généralise qui touche à tous les éléments.

L'invocateur lui matérialise des objets ou des êtres vivants. Contrairement au premier qui est dans les énergies, lui il est dans le solide durable, le palpable qui ne fond pas et ne s’effrite pas. L'invocateur crée et modifie la matière, tord l'espace-temps et donc la réalité à son avantage, il fait dans le quantique, la syntonisation (je ne parle pas de la définition électronique, voir Dark City). Il fait apparaître et disparaître des choses, les déplace d'un point à un autre, génère des portails via des trous de verre, convoque des créatures d'autres dimensions et peut jouer sur l'élément terre que l'évocateur pur maîtrise peu. Dans l'absolu un invocateur peut se la jouer Green Lantern en étant un Créateur, ou devenir un Téléporteur ou bien un diaboliste/démonologiste.

Vodahim a écrit :
J'aimerai votre avis sur autre chose à savoir la CdP Gardien du Savoir.
J'avais commencé à zieuter dessus il y a un petit moment et faire un perso axé savoirs&connaissances me plairait bien.
Pourquoi pas, en général quand on simule un archimage en Pathfinder on tape soit dans le Cyphermage soit dans le Gardien du savoir.

Vodahim a écrit :
Du coup j'échangerai lvl3 - Robustesse vs Création d'Objets Magiques et lvl5 - Magie de Guerre vs Incantation Rapide (même si je ne m'en servirai pas de suite, je ne pense pas utiliser d'autres Métamagie. Incantation Silencieuse peut-être mais y a des Sceptre pour ça j'ai cru comprendre).
Du coup j'aimerai savoir si c'est un bon investissement ou non ?
Robustesse est plus intéressant si tu le prends à bas niveau. Création d'Objet Merveilleux est sympa pour avoir des O.M. au coût de construction, pour renforcer ton mage.

Incantation Rapide et Magie de Guerre, c'est utile si ton mage est en danger ou en cas de duel magique. Incantation Silencieuse est plus circonstanciel, en général les mages ne gueulent pas pour lancer des sorts et peuvent donc le faire en étant discret. Dans une zone de silence ou si le mage est bâillonné et ligoté, alors là oui cela peut être utile, mais sinon j'ai un doute. Tu peux aussi penser aux découvertes.
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