Avec les nouveaux suppléments
Occult Adventures,
Occult Origin,
Cohorts and compagnons,
Occult Realms et
Ultimate Intrigue arrive une nouvelle caste de classes : les classes occultes (dont l'alchimiste est un précurseur).
Ils s'agit d'êtres usant d'une magie qui n'est ni divine, ni profane, une sorte de magie parallèle appelée "Magie Psychique". A cet évocation beaucoup penseront immédiatement aux règles alternatives semi-officielles du
Psionic System, ou à son ancêtre du
3.5 le
Manuel des Psioniques. Il n'en est presque rien, car comme pour les ensorceleurs psioniques, c'est avant tout une histoire de roleplay, même si cette fois des petits Add-on de règles viennent appuyer ce roleplay.
La Magie PsychiqueElle fonctionne dans les grandes lignes exactement comme la magie divine ou la magie profane, sauf que ses utilisateurs peuvent piocher dans une liste qui contient généralement des sorts de ces deux familles. C'est une magie qui se lance toujours spontanément, mais elle a aussi la particularité de prendre parfois des formes exotiques (les extraits de l'alchimiste, les pouvoirs élémentaires du cinétiste). Autre particularité, à l'exception de certaines classes, la magie psychique substitue aux composantes que l'on connait (somatique et verbale) 2 nouvelles composantes : l'esprit et l'émotion.
L'émotion : la composante émotion remplace la composante somatique dans les sorts. Pour pouvoir lancer un sort avec cette composante le lanceur de sort doit pouvoir faire abstraction de toute émotion. Si le lanceur de sort est sous l'effet de la peur, la colère, la fascination ou la subjugation, la composante émotion n'est pas respectée.
L'esprit : la composante esprit remplace la composante verbale. Pour pouvoir lancer un sort avec cette composante le lanceur de sort doit pouvoir être capable de focaliser son esprit sur l'objectif à atteindre. Si le lanceur de sorts est interrompu ou distrait, la composante n'est pas respecté. S'il s'agit de distractions pouvant être dominées par la concentration, le D.D. pour le test de concentration augmente de +10.
Les six nouvelles classesLe Médium : Les fans du
Scelleur vont être ravis, après une première conversion sous forme d'archétype (
L'Invocateur d'esprits), voilà maintenant cette classe entièrement convertie à la sauce Pathfinder dans les moindres détails et saupoudrée d'une ambiance très
Ghost Whisperer ou
Médium.
Le Cinétiste (ou Kinésiste) : Le cinétiste contrôle et fait bouger les éléments, il maîtrise le mouvement des énergies et en tire de puissants pouvoirs magiques. Par certains côtés, le cinétiste fait penser au
Wu jen ou
Shugenja et au
Prodige du
3.5.
L'Hypnotiseur (ou Mesmériste) : A la fois enchanteur et illusionniste, le mesmériste manipule ou contrôle l'esprit d'autrui, jusqu'à une totale possession de son corps à très haut niveau. Il a avant tout un rôle de soutien en dopant ses alliés et en affaiblissant ses ennemis.
L'Occultiste : Champion de la psychométrie (ambiance
Dead Zone), pour l'occultiste les objets ont une âme et des choses à raconter, qu'ils soient magiques ou simplement chargé d'histoire.
Il choisit d'être leur porte-parole et en échange ils nourrissent sa magie. Par certains côtés l'occultiste fait penser au
Guerrier psychique du
3.5 mais aussi au
façonneur.
Le Psychiste (dit Psyker) : Il représente le paroxysme de l'ensorceleur psionique. Les disciplines psychiques remplaçant les lignages. Par certains côtés le Psyker fait penser au
Psion du 3.5.
Le Spiritiste (dit Spirite) : Le spiritiste est une version psychique de l'invocateur, avec pour eidolon une entité ectoplasmique incorporelle de type fantôme appelée "Phantom" (Fantôme Lié).
Les Compétences OccultesIls s'agit de nouvelles compétences qui en fait sont des archétypes des compétences que nous connaissons déjà. C'est une autre façon d'utiliser ces compétences (le score d'une compétence sert aussi pour sa version occulte). Utiliser une compétence occulte nécessite une formation, même si ce n'est pas le cas de la compétence de base dont elle est dérivée. Les classes occultes sont par défaut toutes formées aux compétences occultes. Quand à leurs ancêtres (l'alchimiste, l'ensorceleur psionique) ce sera au MJ de trancher. Les compétences occultes sont au nombre de huit : Ecriture automatique (Linguistique), Radiesthésie (Survie), Biopsychokinèse (Premiers secours), Hypnotisme (Diplomatie), Phrénologie (Connaissance [mystères]), Précognition (Psychologie), Psychométrie (Estimation) et Lecture d'auras (Perception).
Ecriture automatique : Le personnage produit de mystérieux écrits traitant du futur proche, soit sous l’influence d’esprits énigmatiques, soit en puisant dans son intuition subconsciente. Une fois par semaine, le personnage peut passer une heure à poser des questions tandis que sa main note inconsciemment des messages d’une lisibilité et d’une précision variables. À la fin de l’heure, il effectue un test de
Linguistique (DD 20) pour déchiffrer le contenu de ces messages. S’il réussit, il obtient les mêmes informations qu’avec le sort
Augure. S’il a 10 rangs ou plus en
Linguistique, il peut tenter un test d’un DD plus élevé (30) pour recueillir les mêmes informations qu’avec le sort
Divination. Le personnage a 60 % + 5 % de chances par tranche de 1 point au-delà du DD d’obtenir des écrits cohérents ou significatifs (90 % au maximum). Le personnage doit choisir le DD de son test avant de le faire. Le MJ lance le d100 en secret, afin que le personnage ignore si ses messages sont pertinents ou non. L’écriture automatique prend 1 heure. Le personnage peut essayer d’en apprendre plus sur un sujet mais il n’a tout de même droit qu’à un test par semaine.
Radiesthésie (ou Baguette de Sourcier) : Le personnage canalise des forces mystérieuses dans les alentours pour repérer des ressources cachées. Une fois par jour, le personnage peut suivre les mouvements d’une baguette de sourcier pour localiser une ressource particulière. Chaque tentative demande 10 minutes de concentration intense puis un test de
Survie contre le DD indiqué (Eau DD 15, Tombes dissimulées DD 20, Minéraux DD 25). La portée de détection maximale de la baguette de sourcier est de 120 mètres + 12 mètres par rangs en
Survie. La baguette donne des indications pendant un maximum de 10 minutes. À chaque fois que le personnage l’utilise, il choisit une cible et obtient les informations suivantes en cas de succès au test. Il faut 10 minutes pour initier les recherches, le résultat du test persiste ensuite pendant 10 autres minutes. Le personnage peut faire des recherches dans un même endroit à plusieurs reprises, mais pas plus d’une fois par jour.
Trouver de l’eau. La baguette de sourcier pointe vers la source d’eau potable la plus importante située à portée, y compris vers un aquifère, un lac, une mare ou une source.
Trouver une tombe. La baguette de sourcier pointe vers le site funéraire à portée le plus vaste, qu’il s’agisse d’un cairn ou d’une tombe par exemple.
Trouver des métaux et des gemmes. Le personnage se concentre sur un minerai ou un métal spécifique. S’il réussit son test, la baguette de sourcier pointe vers le plus gros dépôt de cette ressource situé à portée.
Biopsychokinèse (ou Guérison Miraculeuse) : Le personnage applique des principes ésotériques afin de suspendre temporairement une malédiction, une maladie, un affaiblissement de caractéristique ou d’annuler une affliction. Le personnage peut utiliser la guérison miraculeuse une fois par jour. Le DD et les effets du test de
Premiers secours dépendent de ce qu’il tente de faire. Cela nécessite un rituel d'une heure pour suspendre une affliction (D.D. de sauvegarde de l’affliction) et huit heures pour l'enlever (2 X D.D. de sauvegarde de l’affliction). Il ne peut pas utiliser cette extension de compétence occulte sur lui-même. Une créature ne peut bénéficier de la guérison miraculeuse qu’une fois par jour. Le personnage ne peut pas tenter d’éliminer définitivement une affliction à plusieurs reprises.
Restaurer la vitalité. Le personnage supprime un affaiblissement de caractéristique. Il célèbre une cérémonie d’une heure après laquelle il tente un test de
Premiers secours contre le DD de l’effet à l’origine de l’affaiblissement de caractéristique. S’il réussit son test, il supprime temporairement un point d’affaiblissement pendant 1 heure, et supprime un point de plus tout en rallongeant la durée de la suppression d’une heure par tranche de 5 points au-delà du DD. Une créature peut bénéficier de ce traitement une fois par jour, pas plus.
Suspendre une affliction. Le personnage soigne une malédiction, une maladie ou un poison affectant une créature. Il entre en transe pendant une heure, le temps de traiter son patient, après quoi il fait son test de
Premiers secours. S’il réussit, il suspend les effets de l’affliction pendant une heure plus une heure par tranche de 5 points au-delà du DD. Cette durée n’est pas décomptée de la durée d’effet de l’affliction, le cas échéant, mais il est toujours possible de soigner l’affliction via une autre méthode alors qu’elle est suspendue.
Éliminer une affliction. Le personnage peut tenter d’éliminer définitivement une affliction en menant une cérémonie de 8 heures au terme de laquelle il effectue un test de
Premiers secours. Si le résultat du test est au moins égal au double du DD de l’affliction originelle, la victime a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre ce DD originel pour se débarrasser définitivement de l’affliction.
Hypnotisme : Le personnage utilise son pouvoir de suggestion et une subtile influence psychique pour modifier l’esprit d’un sujet et ramener des souvenirs refoulés à la surface. Le personnage peut utiliser l’hypnotisme une fois par jour. Le DD du test de Diplomatie est de 20 + modificateur de Volonté de la cible contre les effets d’enchantement mentaux de coercition. Toutes les utilisations de l’hypnose sont des effets d’enchantement mentaux (coercition). Il faut une minute d’interactions au calme avec la cible. Le personnage peut tenter d’hypnotiser la même personne à plusieurs reprises mais pas plus d’une fois par jour.
Implanter une suggestion. Le personnage peut implanter un plan d’action raisonnable accompagné d’un déclencheur dans l’esprit d’une créature consentante. Pour cela, il doit passer une minute à plonger le sujet dans une sorte de transe, après quoi il effectue son test de
Diplomatie. S’il réussit, il implante le plan d’action prévu, comme avec un sort de suggestion d’une durée de 10 minutes plus 10 minutes par point au-delà du DD. Si la cible revient sur sa décision et n’est plus consentante, elle a droit à un jet de Volonté par round pour se débarrasser des effets de l’hypnose. Le DD du jet de sauvegarde est de 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Charisme. Le personnage peut tenter d’implanter discrètement une suggestion dans l’esprit d’une créature non consentante présentant une attitude indifférente ou mieux, après une minute d’interactions calmes et continues avec elle, mais le DD augmente alors de 10.
Rappeler un souvenir. Le personnage peut raviver des souvenirs oubliés chez une cible consentante. Il doit passer une minute à la plonger dans une sorte de transe paisible, après quoi il effectue son test de
Diplomatie. S’il réussit, la créature hypnotisée peut refaire un test d’Intelligence ou de
Connaissances précédemment raté pour se souvenir d’une information avec un bonus de +4. Il faut que le sujet ait eu connaissance de cette information ou ait été exposé à la situation désirée.
Phrénologie : Le personnage examine le crâne d’une créature intelligente pour en déduire ses attributs psychologiques, car la forme du cerveau influe sur celle de la boîte crânienne. Le personnage peut tâter le crâne d’une créature du bout des doigts une fois par jour pour examiner sa forme. Pour cela, il lui faut une minute de concentration tandis qu’il manipule le crâne. Il peut utiliser cette technique sur un individu consentant, sans défense ou paralysé ou même sur des restes décomposés (tant que le crâne est intact ou qu’il peut le reconstituer). Cette compétence est sans effet sur les créatures dépourvues de crâne visible, comme les créatures artificielles, les élémentaires, les vases ou les plantes. Au bout d’une minute, le MJ effectue un test de
Connaissances (mystères) en secret, en utilisant généralement les DV de la cible comme modificateur au DD (déterminer la race et l'âge DD 10, le sexe DD 15, l'alignement DD 15 + nombre de DV de la créature, la classe DD 20 + nbre de DV de la créature, le niveau DD 25 + nbre de DV de la créature). Lors du test, le personnage obtient toutes les informations associées au DD égalé ou dépassé. Par exemple, s’il obtient 22 au test alors qu’il examine une créature dotée de 2 DV, il apprend sa race, son âge, son sexe, son alignement, sa classe, mais pas son niveau ou ses DV. Si la créature est morte, utilisez les DV qu’elle possédait de son vivant. Il faut une minute d’examen ininterrompu pour déchiffrer le crâne d’une créature. Le personnage peut obtenir de nouvelles informations en ré-étudiant le crâne mais il n’a droit qu’à une tentative par jour.
Prédiction : Le personnage est doué pour la divination populaire. Parmi les méthodes les plus courantes, on trouve la cartomancie (la lecture des cartes), la chiromancie (la lecture des lignes de la main), la cristallomancie (la lecture dans les cristaux ou boule de cristal), l’aruspicine (la lecture dans les entrailles des animaux), l’horoscope (la lecture des étoiles ou de l’étoile de naissance d’une créature), l’oniromancie (l’interprétation des rêves), l’ostéomancie (la lecture des os), l'oniromancie (l'interprétation des rêves), la géomancie (analyse de figures composées par un jet de cailloux ou d'osselets sur une surface plane) et la pyromancie (la lecture dans les flammes). Une fois par jour, le personnage prédit l’avenir proche d’une créature. Il doit passer 10 minutes à interpréter les signes divinatoires à sa disposition, après quoi, le MJ effectue un test de
Psychologie en secret contre un DD modifié par les DV de la cible (déterminer l'alignement DD 15 + nbre de DV de la créature, la classe DD 20 + nbre de DV de la créature, le Niveau/DVs DD 25 + nbre de DV de la créature, effets du sort
Augure DD 25 + nbre de DV de la créature). Le résultat du test donne un aperçu basique de la nature du sujet, dont son alignement, sa classe et ses niveaux ou ses DV. Il peut aussi révéler des indices sur son futur immédiat. Ce futur se détermine comme avec le sort
Augure. Il y a 60 % de chances + 5 % par point au-dessus du DD (90 % au maximum) d’interpréter les signes convenablement. Par exemple, si le personnage obtient 22 au test lorsqu’il lit la bonne aventure pour une créature avec 2 DV, il découvre son alignement et sa classe mais pas son niveau, ses DV ni son avenir. Il faut 10 minutes de contemplation ininterrompue pour lire la bonne fortune de la créature, qui doit être présente. Le personnage peut tenter de lire l’avenir d’une même créature à plusieurs reprises, mais seulement une fois par période de 24 heures. Les objets achetés exclusivement pour utiliser cette extension de compétence offrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Psychologie visant à faire une prédiction.
Psychométrie : Le personnage déchiffre les impressions psychiques laissées sur les objets ou en certains lieux suite à des événements ou à la présence de leur propriétaire. Une fois par jour, le personnage peut se concentrer pendant 1 minute tandis qu’il est en contact avec un objet ou un lieu. Il reçoit alors des éclairs d’intuition sur la nature de la cible et sur son propriétaire. Au bout d’une minute, il effectue un test d’
Estimation DD 15 pour comprendre ses visions. Il obtient une information sur l’importance historique de l’objet ou sur son précédent propriétaire, choisie par le MJ (comme un aperçu de l’apparence de l’ancien propriétaire ou de l’état émotionnel qui était le sien lorsqu’il a utilisé l’objet pour la dernière fois). Le personnage obtient une information supplémentaire par tranche de 10 points au-dessus du DD, à condition de se concentrer une minute de plus par information complémentaire. Si le personnage rate son test de moins de 5 ou si l’objet ne comporte pas d’impression psychique, il n’apprend rien. S’il rate son test de 5 ou plus, il pense que l’objet a une importance psychique (même si ce n’est pas le cas) et l’information qu’il obtient est complètement erronée. Si le personnage utilise la psychométrie sur un objet affecté par
Charger un objet ou
Implantation de lecture factice, il découvre automatiquement toutes les informations laissées par le sort. Il doit aussi effectuer un jet de Volonté. Si l’objet est sujet à une implantation de lecture factice et que le personnage réussit son jet, il devine que l’information obtenue est fausse et découvre la vraie. En cas d’échec ou si l’objet est affecté par charger un objet, le personnage croit l’information qu’il a obtenue. Il faut au moins une minute de concentration ininterrompue pour lire un objet. Si le personnage effectue plusieurs lectures d’un même lieu ou d’un même objet, il obtient toujours le même résultat, à moins que le propriétaire ou les circonstances entourant la cible n’aient changé. En revanche, une nouvelle lecture permet de remonter plus loin dans l’historique de la cible. Le personnage ne refait pas son jet de sauvegarde pour savoir si l’information obtenue est fausse. Le personnage ne peut utiliser la psychométrie qu’une fois par jour.
Lecture d'auras : La sensibilité psychique du personnage lui permet de lire les auras magiques et psychiques d’une créature ou d’un objet. Une fois par jour, le personnage peut examiner l’aura naturelle d’une créature ou d’un objet pour discerner son alignement, ses émotions, sa magie ou sa santé. Il lui faut 10 minutes de concentration, après quoi il effectue un test de Perception. Il doit choisir à chaque fois quelle aura il souhaite déchiffrer : alignement, émotion, magie ou santé. Le résultat du test s’applique uniquement à l’aura choisie. Le personnage doit se trouver à 9 mètres ou moins de sa cible pendant toute la lecture. Les objets n’ont généralement qu’une aura de magie mais certains ont une aura d’alignement (et les objets intelligents ont une aura d’émotion). Le personnage peut tenter de lire une aura dont l’objet est dépourvu, il n’obtiendra simplement aucun résultat. Le DD varie selon l’aura (déterminer l'alignement DD 15 + DVs de la créature ou NLS de l'objet, l'émotion DD 20 + DVs de la créature ou NLS de l'objet, la santé DD 15 + DVs de la créature, la magie DD 20 + DVs de la créature ou NLS de l'objet).
Lire l’aura d’alignement. Le personnage tente de lire l’aura d’alignement de sa cible et d’apprendre ainsi son alignement et la puissance de ce dernier. La puissance de cette aura dépend des DV de la créature ou du niveau de lanceur de sorts de l’objet, comme indiqué dans la description de
Détection du Mal.
Lire l’aura d’émotion. Les couleurs de l’aura de la cible révèlent son état émotionnel. Si le personnage réussit son test, il découvre les dispositions de sa cible et son attitude envers toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. De plus, le personnage dispose d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Bluff,
Diplomatie,
Intimidation et
Psychologie contre la cible pendant un nombre de rounds égal au nombre de points obtenus au test au-delà du DD. Il faut 10 minutes pour lire l’aura d’une cible. Le personnage peut lire l’aura d’une créature ou d’un objet à plusieurs reprises, qu’il décide de lire le même type d’aura ou un autre. Il ne peut toutefois faire qu’un seul test de lecture d’aura par jour.
Lire l’aura de magie. Le personnage tente de déterminer le nombre et la puissance de toutes les auras magiques de la cible (voir
Détection de la Magie pour déterminer la puissance). Si le personnage réussit son test, il peut tenter un test d’Art de la magie ou de
Connaissances (mystères) pour déterminer l’école de l’aura ou identifier les propriétés magiques d’un objet, comme à l’accoutumée. Si l’objet est affecté par une aura magique ou un sort similaire, le personnage s’en rend compte et réussit à déterminer les véritables propriétés de l’objet à condition que son test dépasse le DD de 5 ou plus. Si le sort est d’un niveau plus élevé (comme modification d’aura), le DD seuil augmente de 2 pour chaque niveau de sort après le premier.
Lire l’aura de santé. Le personnage estime la condition physique d’une créature en observant le flux de sa force vitale. Il découvre si elle est indemne ou blessée, si elle est victime d’un empoisonnement, d’une maladie ou de l’un des états préjudiciables suivants : chancelante, confuse, étourdie, hors d’état, inconsciente, mourante, nauséeuse, paniquée. Il découvre également le nombre total de points de ki, d’audace ou similaire à sa disposition.
Premières impressions sur ces classesLe Médium (Cha) : Le médium pourra donc se faire posséder par un esprit durant 24 h et en tirer des avantages. Au lieu de
Vestiges le médium servira de vêtement à des esprits d'aventuriers défunts qui étaient autrefois des légendes. Ces esprits légendaires sont regroupés par types qui symbolisent en gros le rôle qu'avait l'aventurier de son vivant. Les gains sont différents selon le type d'esprit appelé. On a l'Archimage (mage, magus, sorcier, alchimiste), le Champion (guerrier, rôdeur, barbare, pistolier), le Gardien (moine, chevalier, samouraï, invocateur, inquisiteur), le Hiérophante (prêtre, paladin, antipaladin, druide), le Maréchal (barde, oracle, ensorceleur) et le Filou (roublard, ninja). Afin qu'il ne puisse se transformer rapidement en demi-dieu, comme autrefois le
scelleur, le médium ne pourra pas aussi aisément cumuler les avantages de plusieurs esprits. En effet il y a le risque lorsqu’on prête son corps à un esprit, que celui-ci ne veuille le rendre. Tout comme avec l’Ego d'un objet intelligent, il y a une lutte de domination entre le médium et son invité et divers éléments ou événements peuvent donner de l’Ego à cet esprit. C'est pire si le médium souhaite en héberger plusieurs. Si le médium perd sa bataille d’Ego, l'esprit dominant prendra entièrement possession de son corps jusqu'au lendemain et le Médium deviendra un PNJ durant cet intervalle. A côté, le médium possède quelques atouts en plus du scelleur, comme la faculté d'avoir des sorts et la possibilité de faire de la cartomancie ou de jouer de la boule de cristal.
Le Cinétiste (Con) : C'est la version psychique de l'évocateur ou du mage élémentaire. A la différence qu'il n'utilise pas de sorts mais des pouvoirs magiques. Contrairement au psyker qui fait preuve de discipline, le cinétiste laisse libre court à ses émotions, qui s'expriment par les éléments. Contrôlant au départ un seul élément, le cinétiste peut ensuite en montant de niveau étoffer son panel. La chose étant floue pour l'instant, il risque d'y avoir débat quand à savoir si le cinétiste est considéré comme ayant ou pas un NLS. Si un duel a lieu entre un élémentaliste et un cinétiste (même race, même niveau), le mage élémentaire ne ferait clairement pas le poids... tant qu'il se cantonne à son élément. Difficile de rivaliser avec les "
blast" de feu (minimum 1d6 + 1/2 du bonus de Con de dégâts) qu'un pyrokinésiste peut lancer à volonté (pour le cinétiste c'est comme un sort de niveau 0) ou l'équivalent du sort
Bouclier-
Armure de mage qu'un hydrokinésiste peut lancer à volonté. Heureusement pour lui, et c'est ce qui fait toute la différence entre ces deux classes, le mage élémentaire peut sortir des sorts qui n'ont rien à voir avec son élément, dans un duel cela peut jouer en faveur du mage. Mais le mage a tout intérêt à ce que le combat ne dure pas, car une fois ses sorts épuisés il serait à la merci du cinétiste. En effet les sorts à volonté du mage (niveau 0) ne peuvent rivaliser avec les pouvoirs magiques de niveau 0 du cinétiste (équivalents à des sorts de niv. 0 à 2). Pour ses autres pouvoirs magiques (Niv. 1 à 4) le cinétiste bénéficie d'une réserve magique (comme le magus, mais égale à 3 + bonus de Con). Parmi ceux là, il y en a un qui lui permet de se la jouer
Torche Humaine, la
Chose ou
Iceberg (Iceman) en se recouvrant de son élément, ce qui est assez cool.
Le Mesmériste (Cha) : Il commence comme simple hypnotiseur (avec une petite montre à gousset mécanique ?) et finit au niveau 20 comme un équivalent Med-fan de Charles Xavier. Que dire de plus ? Bon allez... pour ceux et celles qui ignoreraient qui est ce personnage célèbre des comics, je traduis en langage courant : le mesmériste utilise ses pouvoirs mentaux pour renforcer et doper les membres de son équipe ou affaiblir les ennemis. Bien souvent il ne peut utiliser ses pouvoirs sur lui-même, il a avant tout un rôle de soutien. Accessoirement il peut aussi utiliser ses pouvoirs pour jouer les mentalistes et faire dans la manipulation. On peut regretter toutefois que sa "télépathie de communication" ne soit accessible qu'à travers ses sorts et qu'elle arrive tardivement, contrairement à sa "télépathie invasive". En attaque le mesmériste fera dans l'impro', mais en soutien il implantera en amont une
Induction (pouvoir hallucinatoire) dans un allié qu'il sera le seul à pouvoir déclencher plus tard (généralement une heure à l'avance). Comme le mage il lui faut donc anticiper à l'avance les embûches que lui et ses alliés risquent de rencontrer. Il ne peut maintenir qu'une seule induction active, mais peut en implanter 3 + Bonus de CHA par jour.
L'Occultiste (Int) : C'est la seule classe occulte qui a accès aux armes de guerre (et aux armures intermédiaires) et peut prétendre au combat direct. Il rejoint le cercle sélect des guerriers-mages (Magus, Ensorceleur de mêlé, Invocateur, Alchimiste, Prêtre, Prêtre de guerre, Sanguin, Rôdeur, Oracle des batailles, Druide de combat, Barde blastonneur, Inquisiteur). Par certains côté l'occultiste fait penser au
guerrier psychique, mais aussi au
façonneur. L'occultiste entre en résonance avec les objets, il peut les doper ou "écouter" ce qu'ils ont à dire et alimenter sa magie de leurs auras. Entre les mains d'un occultiste un objet ancien, comme le crane d'un aventurier légendaire, peut devenir temporairement aussi puissant qu'un objet magique. Il est évident que les occultistes sont des antiquaires en puissance.
Le Psyker (Int) : Voilà une classe qui va faire très mal à l'ensorceleur et rendre obsolète l'arcaniste, peu de temps après sa sortie. Le psyker cumule les points forts du mage et de l'ensorceleur, c'est un être cultivé qui possède une flopée de compétences de classe, dont toutes les connaissances. L'intelligence est sa caractéristique principale, qui alimente ses pouvoirs. Outre ses disciplines psychiques, qui offrent grosso-modo la même chose que les lignages d'ensorceleur, le psyker s'offre en plus des pouvoirs magiques tels que la télépathie à 30 m, ainsi qu'une réserve magique (comme le magus) alimentant diverses capacités.
Le Spiritiste (Sag) : Ceux qui étaient déjà outrés par l'invocateur et son eidolon vont avoir une attaque avec le spiritiste. Imaginez un eidolon qui en plus est incorporel, pouvant devenir temporairement tangible (ou semi-tangible) en montant de niveau ou simplement jouer les poltergeist invisibles. Associez le a un profil similaire à l'invocateur, et vous avez le spiritiste. Ceux parmi les MJs qui avaient déjà vu le potentiel de l'eidolon en PNJ pour guider ou punir un groupe de Pjs seront également très satisfaits par le fantôme lié du Spirite, qui peut aussi être dominé par ses émotions/le MJs au besoin.
Les archétypesGhost Rider,
Dardevil,
Shi'ar... il ne s'agit pas de revues Marvel mais bel et bien des noms de quelques archétypes présents dans ces volumes. C'est quand même le gros kiff de ces suppléments : des archétypes permettant au
magus ou à l'
occultiste de jouer l'équivalent
Pathfinder d'une
âme acérée, de donner au chevalier une
monture fantôme, de transformer l'alchimiste en véritable
Ghostbuster steampunk ou lui accorder soit une
monture mécanique soit un
homoncule de taille P/M comme compagnon animal avec en prime les capacités d'un
maître des effigies. En bonus on a des éclaircissements sur le rôle, les possibilités et le NLS de l'alchimiste.
Voilà, comme d'hab' je laisse le fil ouvert pour en parler librement.
