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Message Publié : 27 Juillet 2015, 18:44 
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Lors d'une discussion sur ce forum cet historique est ressorti, j'en profite donc pour le mettre en sujet-rappel au cas où cela en intéresserait certain(e)s.
Il n'est pas évident au premier venu de comprendre pourquoi les rescapés de TSR (créateurs de D&D, aujourd'hui rebaptisés PAIZO) se sont retrouvés en concurrence avec leur ancienne création. Explications :

L'arrivé de Wizard of the Coast et de D&D 3

Après 17 ans d'AD&D et de nombreuses censures provoquées par les attaques de sectes groupes puritains, il semblait normal à ce moment là que ce jeu subisse un lifting et un dépoussiérage.
On ne pouvait pas dire à cet instant que les joueurs d'AD&D n'avaient pas rentabilisé leur ancien investissement. L'équipe TSR (à l'origine de D&D) s'était étoffée au fil des onze dernières années (il étaient deux au départ, ils ont fini à seize : Gary Gyrax, Dave Arneson, J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Monte et David Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Ian Livingstone, Jason Bulman, James Jacobs, Lisa Stevens) et de nouvelles idées ainsi qu'une vision d'ensemble plus moderne demandaient à émerger. Le concept du 3.0 émergea, prêt à l'impression.

Malheureusement les caisses de TSR étaient au plus mal suite à de trop nombreux investissements pour décliner leurs produits, dont beaucoup se sont révélés infructueux.
Mais suite au succès sans précédent du jeu vidéo Baldur's Gate, Wizard of the Coast (WOTC) intéressé propose de racheter TSR, ce qui a permis de relancer la machine et financer le projet D&D 3.0.

Cependant WOTC commettra les même erreurs que TSR et sera racheté à son tour par Hasbro (avant la publication de D&D 3.5), qui dans un premier temps se contentera juste du rôle d'observateur.
Durant les années suivantes Hasbro analysera ce marché puis développera l'idée folle de s'accaparer le nom de Donjons & Dragons et d'en effacer toute trace de TSR.


Hasbro et son D&D4

Des années plus tard WOTC (sous l'impulsion d'Hasbro) en lançant D&D 4 souhaite volontairement "abandonner" les anciens joueurs (et les anciennes règles) au profit de sangs neufs. Une fracture qui avait déjà eu lieu avec la génération précédente (les Old school) lors de la sortie de D&D 3, car - pour une partie des joueurs - des vieilles habitudes de jeu et un investissement important se retrouvaient mis sur le carreau.

Mais, dans l'ombre de la sortie de D&D 4, bien avant que ce jeu apparaisse en boutique (vers 2006-2007), Hasbro manigançait déjà pour couper les ponts avec tout un tas de collaborateurs fidèles afin d'être le seul et unique maître du titre D&D :

+ Lancement du GSL (Game System License) qui est significativement plus restrictive que l'OGL. Empêchant les éditeurs qui publiaient auparavant des produits basés sur la 3e édition, de faire de même avec D&D 4. Poussant ainsi ces derniers à prendre la décision de continuer à supporter les règles de la 3e édition (en voie désormais de disparition).

+ Effacement du passé : il était prévu d'effacer toute trace de l'implication de TSR dans D&D. Les règles sont reprises à zéro ou presque, les univers sont effacés et leurs personnages emblématiques (Drizzt, Elminster...ect...) n'existent plus et n'ont jamais existé.

+ Faire en sorte de bloquer toute compatibilité possible entre les règles du 3.5 et les nouvelles, afin d'enterrer à long terme le système OGL (et d'éventuels rivaux). Se débarrassant ainsi des anciens joueurs encombrants (au sens critique aiguisé) et poussant les plus obstinés à abandonner leur investissement conséquent (au vu des nombreux produits 3.5 référencés) moins de 8 ans après, pour les traire de nouveau. Idem pour la version stratégie du jeu.

Ce qui restait de l'équipe TSR (ceux qui n'avait pas fui WOTC lors du rachat par Hasbro) a quitté le bateau à ce moment là pour rejoindre leurs confrères déjà hébergés depuis quelques années chez Paizo. Parallèlement à cela, une partie d'entre eux sera toutefois récupérée par Crafty Games dans le but de forger un nouveau jeu dérivé de Mastercraft.


De Paizo Publishing à Pathfinder

En 2000, Lisa Stevens avait quitté Wizards of the Coast suite au rachat par Hasbro. Un an plus tard, Wizards décide de vendre les licences des magazines Dungeons & Dragons, jugés pas assez rentables. Lisa Stevens s'en porte alors acquéreur et fonde en 2002 Paizo Publishing, afin d'éditer ces magazines. Dungeon Adventures numéro 94 et Dragon Magazine numéro 299 sont les premiers numéros édités par Paizo. Quand à Hasbro, connaissant peu l'univers du JDR, il se contente d'observer les décisions de WOTC pendant les sept premières années.

Dans les années qui suivent, Paizo récupère quelques anciens membres de TSR et se spécialise dans l'édition de magazines. Outre les magazines Dungeons & Dragons, Paizo lance un nouveau magazine intitulé Undefeated, et produit même sa propre version de Amazing Stories, dont il partage la licence avec Hasbro. Les magazines Dungeons & Dragons restent cependant les fers de lance de l'éditeur, qui n'hésite pas à expérimenter quelques nouvelles choses. Ainsi, dès 2003 apparaît le concept des Adventure Paths, des suites de scénarios qui ne sont pas sans rappeler les vieux modules D&D et AD&D. Le premier de ces Adventure Paths est The Shackled City, qui sera plus tard édité sous la forme d'un supplément à part entière.

En 2005, Paizo lance sa gamme GameMastery, des outils et aides de jeu destinés aux MJ et visant spécifiquement le public du d20 System : plans quadrillés, fiches d'aide de jeu, figurines... Puis le concept des Adventure Paths est raffiné et donne naissance à la gamme Pathfinder : une série de scénarios clés en mains prévus pour D&D 3.5. Un monde distinct, Golarion (née des terres inconnues des Royaumes Oubliés), servait alors d'arrière-plan.

Mais en 2007, les licences de Dungeons & Dragons expirent et Hasbro, décidant maintenant de devenir actif, choisit de ne pas renouveler l'autorisation d'exploitation cédée par WOTC à Paizo. L'éditeur, présageant les manœuvres d'Hasbro, anticipe la réaction des joueurs et réplique alors en créant sa propre version du manuel des joueurs de D&D, basé sur l'OGL (baptisé au départ D&D 3.7) puis corrigé plus tard par le plus gros playtest jamais effectué auprès du public pour un jeu de rôle. La gamme Pathfinder devient ainsi en 2008 (2009 en V.F.), un peu avant la sortie de D&D 4, une gamme à part entière directement concurrente de la quatrième édition de D&D. D'autres éditeurs suivront le mouvement, comme par exemple Crafty Games qui sortira un autre jeu basé sur l'OGL 3.5 : Fantasy Craft.

Hasbro souhaitant au départ se débarrasser des univers de TSR, Paizo se propose tout naturellement immédiatement comme acquéreur. En attendant la fin des négociations, un système de conversion 3.5/Pathfinder est mis en place afin d'accueillir les Royaumes Oubliés à côté de Golarion, modelant un nouveau monde nommé provisoirement Toril-Path (Torilarion, Toril-Golarion). Malheureusement, suite au succès grandissant de Pathfinder, Hasbro vexé annule ensuite cette transaction puis lance Les Royaumes Oubliés 100 ans après afin de bloquer les droits.

Paizo/TSR en se réappropriant ses idées et ses inventions (durant une période ou Hasbro préparait un plan commercial pour gommer TSR du nom Dungeons & Dragons), commence à gagner le bras de fer contre Hasbro/WOTC. Habro fait alors marche arrière, fuyant ainsi les responsabilités de ses décisions couillues au lieu de les assumer pleinement. Il stoppe D&D4 en pleine course au mépris de ses fans qui constituaient déjà une clientèle régulière, puis se lance dans la création de D&D next.


Epilogue

Durant son développement D&D next semble tout d'abord n'être qu'une pâle copie de Pathfinder, mais en cour de route Hasbro revoie complètement ses prérogatives : lorsque D&D 5 (nouveau nom choisi pour D&D next) sort, il ressemble finalement à du AD&D2 réactualisé. Le but évident est de récupérer les Old school (après avoir voulu se débarrasser des habitués du 3.X), mais se faisant il s'écarte aussi de la concurrence de Pathfinder pour devenir un jeu de niche, laissant du coup le champ libre à Fantasy Craft pour être son nouvel adversaire.

Toutefois ce statut de jdr de niche jamais traduit en une autre langue ne satisfait pas aux ambitions d'Hasbro. Après avoir voulu effacer, céder, puis remodeler l'univers des Royaumes Oubliés en une version finalement boudée par les fans, Hasbro décide de formater cet univers en une nouvelle version proche de ses origines pour D&D5, afin d'élargir son public. Malheureusement pour Hasbro, la grande majorité des fans de cet univers se sont habitués depuis longtemps a y jouer avec les règles Pathfinder, grâce au système de conversion 3.5 => Pathfinder, les trouvant plus en adéquation avec ce monde que celles de D&D5.

De guerre lasse, Hasbro/WotC abandonne au final le système restrictif GSL (Game System License) pour basculer D&D5 en OGL afin de motiver les traductions. Black Book Edition (éditeur de Pathfinder en France) est le premier à sauter sur l'occasion et sort une adaptation française de D&D5 nommée Héros & Dragons. Quand aux Royaumes Oubliés, Hasbro refuse à WotC toute nouvelle tentative de céder cet univers à Paizo et préfère "le louer" à qui le veut : Wizards of the Coast propose une autre licence, plus restrictive que l'OGL et payante - La Dungeon Masters Guild - en partenariat avec OneShelf, qui permet ainsi à n'importe quel auteur en herbe de publier du Forgotten Realms (50% pour l'auteur et 50% pour OneShelf et WotC). Concrètement, cela veut dire que n’importe qui peut, comme à la grande époque de l'OGL 3.5, publier un matériel Forgotten Realms (Royaumes Oubliés) et en faire quelque chose « d’officiel » en payant sa dîme à WotC/Hasbro. Il n'est donc plus interdit d'imaginer un éditeur (Paizo ?) qui publierait de manière plus officielle un cadre de campagne Royaumes Oubliés avec les règles Pathfinder.
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