Cette année est sortie une nouvelle édition du jeu de rôle
Starwars, alliant l'ambiance des premières éditions et la fraîcheur de
Pathfinder, qui réussit à convaincre même les passionnés de la version D6. Je me devais donc de lui accorder un article.
Mais ça... c'était avant.... Pour ceux et celles qui l'ignoraient,
Starwars jdr fut à la Science Fiction Space Opéra, ce que
Donjons et Dragons fut au Médiéval Fantastique.
La première édition de
West End Games connue du grand publique révolutionnait le jdr avec le
système D6 et ses fiches "monoblock" pré-remplies où il ne restait plus au joueur qu'à ajouter un nom et personnaliser les compétences.
Avec le système D6 les fiches fonctionnaient avec 6 caractéristiques de base (
Dextérité,
Perception,
Savoir,
Vigueur,
Mécanique,
Technique) dont la valeur est en nombre de D6 (c'est en jetant ces dés que l'on tente de franchir le D.D.), donc plus il y en a et mieux c'est. Quelle que soit la fiche, le nombre total de dés dispatchés entre les 6 caractéristiques était toujours de 18 (des erreurs à ce sujet sur certaines fiches de la deuxième édition seront corrigées dans la 2.5), même si certains dés peuvent être "explosés" en +1 et +2 (un +3 = 1 Dé). Ainsi un Contrebandier aura
3D+1 en
Dextérité et
2D+2 en
Technique (le total en dés de ces deux caractéristiques étant égal à 6D). De ces caractéristiques découlent des petites listes de compétences, chaque liste figurant en encart sous la caractéristique dont elle dépend. Par exemple sous la caractéristique
Dextérité, on peut voir des compétences comme
Blaster,
Esquive,
Course à pied,
Arme blanche. En choisissant une fiche le joueur a alors un certain nombre de dés à répartir (généralement 7) dans les compétences découlant des six caractéristiques. Un contrebandier ajoutant un dé en
Blaster aura un total de 4D+1 à cette compétence.
La
deuxième édition corrigeait les erreurs ainsi que les "blancs" de la première édition, tout en étoffant la liste de compétences et permettait de jouer aussi bien durant la période des épisodes 4, 5, 6 que 7, 8, 9 (selon les romans de Lucas/Zahn). Des compétences "Avancées" font leur apparition (des compétences très pointues et spécialisées qui offraient un avantage de +5D si on les utilisaient pour effectuer une tâche qu'une compétence normale pourrait faire). Mais avec cette nouvelle édition le nombre et le type de compétences découlant d'une caractéristique pouvaient varier considérablement d'une fiche à une autre.
Ainsi un personnage pouvait avoir six compétences qui découlaient de la caractéristique
Dextérité, là où un autre pouvait n'en avoir que trois, dont aucune possédée par le premier personnage. Les
compétences avancées (A) étaient mal définies. De plus le style "monobloc" des fiches (issu de la première édition) limitait la création des joueurs. En effet s'il était possible de jouer un contrebandier humain, un pilote impétueux humain, un jeune jedi humain, un négociant sullustain, un éclaireur cynique ithorien, un co-pilote wookie, rien n'était vaiment prévu pour jouer par exemple un contrebandier wookie, un jeune jedi ithorien ou un pilote impétueux sullustain. Les races étant "fondues" dans les classes.
Puis surfant sur le renouveau du
D20 system, apparut un
Starwars D20 appelé
Starwars Saga édition, calqué sur les règles 3.5 et permettant de jouer durant les épisode 1, 2, 3 ou 4, 5, 6, avec plus de liberté de création, mais qui fut pourtant un flop monumental.
Il fut suivit par
Starwars 2.5 avec ses fiches en couleurs et
Starwars 2.5 Special édition, soit un retour de la seconde édition en "remasterisée" qui clarifiait les
compétences avancées (A), simplifiait les compétences (exemple : les compétences
Programmation de Droïd et
Programmation d'Ordinateur fusionnaient en une seule compétence
Programmation), réquilibrait leur nombre (désormais le nombre de compétences qui découlaient de chaque caractéristique est de nouveau le même pour toutes les fiches) et via ses suppléments raciaux inspirés par
Saga édition permettait pour la première fois en système D6 de jouer n'importe quelle race (parmi 35 au choix, tous suppléments confondus) avec n'importe quelle classe (+ quelques races annexes qui ne peuvent être jouées qu'avec une classe particulière). Car désormais sur les 18 dés, 12 proviennent de la race et 6 de la classe. Ainsi un humain contrebandier aura
3D+1 en
Dextérité là où un rodien contrebandier aura
4D+1. A l'inverse un contrebandier humain aura
3D+2 en
Mécanique, là ou un contrebandier rodien n'aura que
2D+2. La version 2.5 eut un succès très supérieur au
D20 system, malgré sa sortie très discrète, mais ne bénéficiait plus de l’engouement des joueurs à l'origine du gros succès de la première et la seconde édition.
La licence aurait pu cependant s'arrêter là et s'en contenter, mais devant le succès de
Pathfinder,
Fantasy Flight Games (successeur de
West End Games) décide de tenter le tout pour le tout et sort une 3
ième édition qui est un compromis entre le
système D6 et les règles
Pathfinder. D'abord appelée
Starwars - Path of Empire durant le playtest, elle sera renommée
Starwars - Edge of Empire lors de la sortie du kit d'initiation avant d'être traduite chez nous par
Aux confins de l'Empire via la maison d'édition Toulousaine
Edge (comme par hasard...). Le livre de Base est déjà sorti en V.F., avec pour l'instant un unique gros supplément V.O.
Age of Rebellion qui est un peu l'APG de
Edge of Empire.
Une mécanique étrange au premier abordAux confins de l'Empire n'utilise ni les
D6 ni les
D20 mais essentiellement les
D8. A ces
D8 (compétences, D.D.) peuvent s'ajouter des
D12 (Maitrise, Défi) et des
D6 (Chance, Malchance). On appelle cette poignée de dés une
Réserve. A certains cela peut rappeler
Warhammer 40.000 et sa vague de dés pour chaque actions, seulement voilà dans ce
Starwars les dés n'ont pas de chiffres mais des symboles (
Succès,
Echec,
Réussite critique,
Échec critique,
Avantage,
Menace). Les dés sont divisés en deux groupes : les "Bons dés" (
Compétences, Maîtrise, Chance) qui ont essentiellement des symboles Positifs et les "Mauvais dés" (
D.D., Défi, Malchance) qui ont essentiellement des symboles négatifs. Le constat est simple : on jette sa réserve de dés (constituée différemment selon l'action entreprise, les circonstances et le degré de compétence) et si le nombre de symbole
Succès (cela inclus les symboles
Succès critique) dépasse le nombre de symboles
Échec (cela inclus les symboles
Échec critique) alors c'est une réussite. Dans le cas contraire c'est un échec. Si dans le cas d'une réussite, il y a une dominante de
Réussite Critique, alors c'est une réussite critique. A l'inverse dans le cas d'un échec, s'il y a une dominante d'
Echec critique, alors c'est un échec critique. Voilà c'est simple, c'est rapide, c'est propre.
Les symboles
Avantage/
Menace viennent agrémenter les résultats. Ainsi, si un échec critique lors d'une course poursuite sur les toits vous fait tomber de plusieurs étages, un nombre conséquent de symboles
Avantage pourrait vous sauver la vie in extremis en faisant s'accrocher votre ceinturon à une enseigne marchande. A l'inverse, un tir exceptionnel digne d'un sniper professionnel grace à une réussite critique, pourrait s'accompagner d'un nombre conséquent de symboles
Menace qui mettrait votre arme H.S. juste après ce tir incroyable. On imagine aisément que cela puisse aussi basculer une situation déjà désastreuse en horreur ou une gloire en fait légendaire. Les dés à symboles sont normalement fournis avec le livre du Jeu, mais sinon un tableau de correspondance dans le livre attribue des chiffres à chaque symbole afin de pouvoir remplacer les dés à symboles par des dés à chiffres. Donc rien n'empêche d'y jouer sur un forum.
Et la mécanique Path dans tout ça ? Les compétences sont désormais bien séparées des caractéristiques dans une seule liste à part, à la
Pathfinder. Chaque compétence est cependant associée à une caractéristique et le bonus qu'offre cette caractéristique (de +1 à +5.... D8) vient s'ajouter aux rangs de la compétence. Les compétences qui sont des compétences de classe (dans ce Starwars on appelle une Classe : une
Carrière) bénéficient d'un avantage dès le départ. Cela ne vous rappelle rien ? Prenant modèle sur
Starwars 2.5 ou
Pathfinder, certaines compétences ont été fusionnées en une seule : par exemple
Informatique (au lieu de
Programmation) remplace
Programmation de droïdes et
Programmation d'ordi. Il est toujours possible de combiner n'importe quelle race (parmi 8 pour commencer + 5 races grace à l'
APG... oups... je veux dire l'
Age de la Rebellion) à n'importe quelle Classe (Carrière). Les carrières peuvent être déclinées via plusieurs archétypes appelés :
Spécialisation et les dons (appelés
Talents) sont aussi de retour. Enfin des éléments typiques de
Pathfinder comme les Manœuvres de Combat ou les
Traits de personnages (appelé ici
Obligations), ont été ajoutés à cette mécanique.
Les CaractéristiquesIl y a six caractéristiques :
Vigueur (fusion de Force + Constitution),
Agilité (=Dextérité),
Intelligence (idem que
Pathfinder),
Présence (=Charisme),
Ruse (=1/2 SAG) et
Volonté (=2/2 SAG).
Force et Constitution ont donc été fusionnés en une seule caractéristique (s'il est fort, il est résistant aussi) et à l'inverse la caractéristique Sagesse a été divisée en deux nouvelles caractéristiques : Ruse et Volonté. Alors que la caractéristique
Ruse est associé aux compétences psychologiques, de perception ou de profession, la caractéristique
Volonté est associé à de nouvelles compétences représentant la résistance mentale du personnage, sa capacité à être têtu, imperturbable ou courageux. Personnellement je trouve que "Présence" sied mieux à la caractéristique charisme, car cela représente aussi bien une présence enjôleuse que terrifiante. J'ai toujours été étonné que "Charisme" soit le point fort des morts-vivants dans
Pathfinder. Vous trouvez les zombis décharnés charismatiques vous ? Alors que si cela s'appelle "Présence" tout de suite on comprend que la présence terrifiante d'un mort-vivant fasse sa force. La résistance du personnage se décline en deux types de points de Vie : Les blessures (physique) et les points de Stress (blessures psychologiques ou blessures non-létales). Un personnage ayant franchis son seuil de stress peut perdre connaissance ou sombrer dans la folie.
Les CompétencesElles sont au nombre de 22 (si on fait abstraction des déclinaisons de compétences comme
Connaissance [x]) :
Astrogation (int),
Athlétisme (vig),
Calme (prés),
Charme [x] (prés),
Coercition (vol),
Commandement (prés),
Connaissance [x] (int),
Coordination (agl),
Discrétion (agl),
Informatique (int),
Magouille (rus),
Mécanique [x] (int),
Médecine (int),
Négociation (prés),
Perception (rus),
Pilotage [x] (agl),
Résistance (vig),
Sang-Froid (vol),
Survie (rus),
Système D (rus),
Tromperie (rus),
Vigilance (vol). A ces compétences s'additionnent 5 compétences de combats :
Artillerie (agl),
Armes légères (agl),
Armes lourdes (agl),
Corps-à-corps (vig) et
Pugilat (vig).
Les habitués de
Starwars et
Pathfinder reconnaitront la plupart des compétences. Du reste :
Athlétisme =
Escalade +
Natation,
Calme =
Psychologie,
Charme =
Diplomatie +
Représentation,
Coercition =
Intimidation,
Coordination =
Acrobatie +
Evasion +
Equitation,
Magouille =
Escamotage,
Mécanique =
Artisanat,
Médecine =
Premiers soins,
Négociation =
Profession [marchand] ou
Marchandage (SW),
Pugilat = BMO + DMD,
Système D =
Connaissance [folklore local] +
Déguisement +
Sabotage ou
Illégalité (SW),
Tromperie =
Bluff,
Vigilance = Perception passive-réactive.
Les compétences spéciales : Résistance sert à encaisser les blessures physiques et
Sang-froid à encaisser les blessures psychologiques.
1D + 1D = 1D ?Les
D8 représentant les rangs d'une compétence ne s'additionnent pas aux
D8 issus des caractéristiques associés de manière habituelle :
1D8 (rang de compétence) +
1D8 (caractéristique) =
1D12 (Dé de
Maîtrise). Ainsi un personnage ayant 3D8 rangs dans la compétence
Informatique (INT) et 2D8 issus de la caractéristique
Intelligence aura 2D12 + 1D8 en
Informatique. S'ajoutent les dés de chance/malchance, qui servent à quantifier un équipement performant/défectueux ou un terrain favorable/défavorable. Il peut y avoir une combinaison de dés de chance et de malchance (un équipement performant avec un terrain défavorable), parfois même en rapport avec un même élément (une combinaison de plongée Hi-tech mais défectueuse qui ajouterait 2 dés de chance et 1 dé de malchance à un jet d'athlétisme pour nager).
Les "Mauvais dés" servent à la fois pour doser la difficulté et pour les tests opposés. Par exemple en test opposé, quand un chasseur de prime tente de se glisser dans un entrepôt surveillé par un droïde gardien puissamment armé, le test de discrétion du premier est opposé à la perception du second. Les dés de compétence du droïde seront ajoutés en "Mauvais dés" (D8 de
D.D. et D12 de
Défi) à la réserve de dé du joueur du chasseur de prime pour effectuer le test de discrétion.
Un Dé de ForceLe dé de Force (D12) est à part. Il ne se jette qu'une fois par séance de jeu (on considère par défaut qu'une séance de jeu dure un chapitre de scénario) et fournit ainsi un nombre de points de Force (bonus) ou de fatalité (malus). Tous les personnages jettent un dé par séance, même ceux incarnant un droïde (la Force est partout et en toute chose), à l'exception des Jedi qui eux en jetteront deux. Ces points peuvent servir à booster un jet de dés (transformant des D8 en D12) afin de transformer une catastrophe probable en réussite ou peuvent être consommé par certains pouvoirs Jedi. Les points de fatalité seront à l'inverse utilisé par le MJ pour tenter de transformer la réussite probable d'un personnage en échec au moment qu'il lui conviendra.
Les CarrièresElles sont au nombre de sept dans le livre de base :
Chasseur de Prime (spécialistaions :
customisateur, assassin, survivaliste) ,
Colon (spécialisations :
politicien, docteur, érudit),
Explorateur (spécialisations :
éclaireur, prospecteur, négociant),
Mercenaire (spécialisations :
baroudeur, garde du corps, co-pilote),
Contrebandier (spécialisations :
convoyeur, pirate, voleur),
Technicien (spécialisation :
mécanicien, hors-la-loi, hackeur) et en bonus la classe
Jedi universel (spécialisation : exilé sensible à la force).
A ces sept là s'ajoutent six autres du supplément l'
Age de Rebellion :
Pilote (spécialisations :
astropilote, champion, artilleur),
Commandant (spécialisations :
amiral, chef d'escadron, tacticien),
Diplomate (spécialisation :
sénateur, bureaucrate, conspirateur),
Ingénieur (spécialisations :
inventeur, saboteur, scientifique),
Soldat (spécialisations :
commando, infirmier, snipeur),
Espion (spécialisations :
guide-éclaireur, infiltrateur, spécialiste) et en bonus une nouvelle spécialisation pour le
Jedi universel : le novice sensible à la force.
A savoir que d'une manière générale une carrière est incomplète sans spécialisation. En effet pour les carrières, la "classe de base" est déjà considérée comme un "archétype" (spécialisation). Les habitués de Stawars qui voudront par exemple un Pilote impétueux prendront donc la spécialisation astropilote. Pour la référence j'ai souligné la spécialisation de base des carrières. Toutefois uniquement pour le kit d'initiation, les 6 carrières de base ont aussi été présentées dans une version beta sans spécialisation, mais avec une évolution réduite. On y trouve ainsi le
Colon (spé : colon),
Chasseur de prime (spé : chasseur de prime)...ect... Les habitués de
Starwars D6 retrouveront la plupart des classes (carrières) qu'ils connaissent mais ils verront également que certaines ont été fusionnées avec d'autres : Pirate est désormais une spécialisation de Contrebandier et Hors-la-loi une spécialisation de Technicien (Mécanicien), par exemple.
Certaines spécialisations sont atypiques : ainsi le
customisateur est un fondu des gadgets en tout genre, le
champion excelle dans le pilotage de modules et de tout véhicule terrestre, le
spécialiste est un maître des explosifs, tandis que l'
artilleur est un grand malade de l'armement.
Des
Decks de Spécialité pour
Aux Confins de l'Empire sont également disponibles (vendus avec la version collector du jeu, filés gratuitement par certains magasins de jeux de rôle ou vendus pour une chique). Ils donnent aux MJs et aux joueurs un moyen facile de gérer les talents des personnages et des PNJs à la table de jeu. Les joueurs débutants ou vétérans apprécieront ces cartes de référence très pratiques, et les MJs adoreront le fait de rester plongés dans la partie. Toutefois sur ces decks, on remarque que le nom de certaines spécialisations a changé :
customisateur => expert en gadgets
survivaliste => expert en survie
prospecteur => bourlingueur
co-pilote => maraudeur
baroudeur => soldat à louer
pirate => vaurien
hacker => slicer
Comme dans
Pathfinder les carrières (classes) donnent accès à des compétences de classe, mais aussi à une arborescence de talents spéciaux qui varient selon les spécialités choisis. C'est ce qui remplace le tableau à niveaux de
Pathfinder. Ce qui est intéressant c'est que sur une même arborescence (exemple : Colon [érudit]), il y a plusieurs évolutions possibles selon la "branche" choisie. Une branche correspond à une chaîne de talent (dons) et certaines branches se rejoignent ce qui permet de naviguer un peu sur l'arborescence avant d'atteindre une extrémité (dernier niveau). Même en atteignant une extrémité de l'arborescence, l'évolution du personnage n'est pas stoppée pour autant car rien n'empêche à ce moment là de repartir à la base de l'arborescence (certaines branches sont très courtes) pour choisir une autre branche et ainsi de suite... Une fois l'arborescence d'une spécialité épuisé, rien n'empêche non plus de basculer vers une autre spécialité. Enfin certains talents spéciaux ont un équivalent dans les talents classiques (dons), ce qui permet de "choper" des talents d'une autre carrière sans être obligé de prendre cette carrière uniquement pour les avoir.
Chaque Carrière a une série de 2 à 4 caractéristiques favorites : c'est dans ces caractéristiques que le joueur pourra investir les points de caractéristiques donnés par le MJ (de 2 à 4) lors de la création du personnage. On ne peut investir qu'un seul point de caractéristique maximum dans chaque caractéristique. A chaque niveau le PJ gagne une cagnotte de px (variable selon la race, la carrière et le niveau) qu'il pourra investir dans des points de compétences, des talents classiques, après avoir acheté son niveau d'arborescence (tout s'achète ainsi). Des px peuvent aussi bien sûr se gagner en cours de partie, qui s'ajouteront à la cagnotte finale par niveau. Le coût en px des points de compétence pour les compétences de carrière bénéficie d'une réduction qui est très intéressante au début mais qui devient négligeable en montant de rang, ce qui pousse en priorité à investir dans celles-ci dès le départ. Une règle optionnelle (de l'
Age de la Rébellion) permet même d'acheter des points de caractéristiques tout les X niveaux, mais c'est pas donné.
Les Jedis évolueront selon deux arborescences distinctes, celle de la carrière et celle des pouvoirs de la Force. Ce qui fait que leur arborescence de carrière est moins riche que celles des autres carrières (leurs px sont de toute façon divisés dans deux arborescences). Même si des cyborgs en partie organique peuvent y avoir accès, les droïdes ne peuvent choisir cette carrière. Les jedis sont les seuls à bénéficier d'une 6 ième compétence de combat :
Sabre-laser.
Les RacesLe Livre de base offre la possibilité de choisir parmi sept races au choix (bothan, gand, humain, rodian, trandoshan, twi'lek, wookiee), plus une huitième race particulière qui compte cinq sous-espèces : les droïdes. L'add-on l'
Age de la rébellion ajoute cinq espèces de plus (duros, gran, ithorien, mon calamari, sullustain) et diverses mini-campagnes offrent des tableaux de conversion pour les races de
Starwars saga édition (D20 system), soit
une vingtaine de races supplémentaires potentielles non-officielles.
Les droïdes sont à eux seul une petite famille de races additionnelles, classée en cinq sous-espèces différentes :
Classe 1 : spécialisé en sciences, mathématique, médecine, ce sont les droïdes intellos. Ils peuvent avoir une apparence humanoïde ou compacte passe-partout.
Classe 2 : droïdes co-pilotes spécialisés en astrogation et réparation de vaisseaux, ce sont des bricolo. Ils ont généralement une apparence compacte passe-partout.
Classe 3 : droïdes de protocole programmés pour le social, la traduction, l'enseignement et l'assistance diplomatique. Ils ont généralement une apparence humanoïde.
Classe 4 : ce sont les droïdes armés programmés pour tuer ou blesser, utilisés pour la sécurité, le maintient de l'ordre, les opérations militaires, l'assassinat ou les combat de gladiateur. Ils peuvent avoir une apparence humanoïde (jusqu'à une imitation presque parfaite pour certains modèles) ou compacte passe-partout.
Classe 5 : ce sont de simples labors programmés pour la manutention, le divertissement ou le sanitaire. Ils ont généralement une intelligence très limitée, des apparences très variées et leur taille peut aller du petit jouet au véritable monstre industriel géant.
C'est un changement radical par rapport aux précédentes éditions qui, à l'exception du droïde de protocole et du droïde assassin cyborg, considéraient les droïdes comme des simples équipements ou au mieux comme des familiers. Il est désormais possible de jouer une unité R2 ou un droïde médecin, mais rien n'est indiqué pour l'instant sur la possibilité pour un PJ d'avoir un droïde intelligent sans qu'il soit incarné par un autre PJ. La classe d'un droïde est bien évidemment définie par sa carrière : dans la plupart des cas c'est une évidence, mais en cas de doute c'est au MJ de statuer. Alors que les autres races commencent à jouer avec un total de dés de caractéristiques allant de 14 à 16 (12 Dés raciaux + X Dés MJ), le droïde commencera toujours avec un total de 12 dés de caractéristiques (6 dés raciaux + 6 dés de classe de droïde). Cette "pénalité" si l'on peut dire est pour compenser les avantages d'une vie artificielle par rapport à une vie organique. En effet les droïdes ne souffrent pas vraiment de la perte d'un membre, de la chaleur, du froid, de la faim, de la soif ou d'une blessure ouverte au torse et peuvent se remettre d'un démembrement. Ils peuvent même "ressusciter" dans un autre corps, si un PJ arrive à extraire intact de leur dépouille précédente la carte CPU où est logée leur conscience.
Le MatérielLes habitué de
Starwars D6 ne seront pas dépaysés, on y retrouve tout le matos des éditions précédentes (avec la rareté, le prix, etc...) : les flingues, les armes de corps-à-corps, les gadgets, les armures. Avec des ajouts comme les poisons ou des éléments tirés des épisodes 1, 2, 3. La plupart des éléments ont droit à un dessin représentant l'objet.
La CybernétiqueElle n'avait pas été très exploitée dans
Starwars D6, tout au plus quelques vagues règles optionnelles. Les prothèses cybernétiques étaient chose rare et seule la classe de Cyberpirate permettait d'avoir ces améliorations dès le début. Dans
Aux Frontières de l'Empire tous les aspects de la cybernétique ou presque sont présentés. On remarque par exemple avec un minimum de calcul qu'avoir un corps à la Dark Vador coûte le prix d'un TIE ou la moitié d'un YT-1300. Il est même possible d'investir dans une peau synthétique pour recouvrir un membre cybernétique disgracieux, voire même le corps entier d'un droïd humanoïde. Divers gadgets prévus pour être intégrés dans ces prothèses sont aussi présents.
Les Véhicules et les VaisseauxUne sélection de vaisseaux a été faites parmis ceux des 6 premiers épisodes. Les vaisseaux rebelles/Empire sont peu présents dans le livre de base (un TIE, un vaisseau de patrouille, un Y-Wing, un Z-95), normal ils sont prévus pour l'
Age de la Rébellion. On retrouve toutes les caractéristiques vaisseau de
Starwars D6 (Autonomie, Soute, Navordinateur, Hyperpropulsion, Senseurs, armement, pilotage, passagers, ect..), mais seuls quelques éléments ont une conséquence sur les jets de dés et ils sont à part sur une barrette :
Catégorie de Taille,
Vitesse,
Blindage,
Manœuvrabilité,
Défense (Bouclier Avant, Bouclier flan droit, bouclier flan gauche, Bouclier Arrière),
Coque,
Intégrité Système. Les boucliers de flans n'existent que sur les vaisseaux de guerre ou des équivalences de même importance, donc la plupart du temps seul 8 chiffres définissent la barrette. Là encore les habitués de
Starwars D6 connaissent déjà tout ça, les nouveautés sont la
Coque et l’
intégrité Système. Ce sont en gros les équivalents vaisseau des points de vie et de stress. Le vaisseau est détruit si ses points de coque sont à 0, mais il est immobilisé ou devenu inutilisable si le seuil limite de son intégrité système est franchis. Les canons à ions, par exemple, n'auront une influence que sur le système. D'autres armes n'affecteront que la coque et d'autres encore les deux. Un vaisseau dont le système a subi quelques points de dommage, ne pourra plus par exemple passer en hyper-espace, faire fonctionner ses armes, ses boucliers ou ses senseurs. On y trouve aussi une bonne fournée de véhicules terrestres et aériens qui fonctionnent selon les même règles, mais à une échelle différente. On regrette cependant que les véhicules marins, aquatiques et souterrains ont encore été négligés, mais gageons qu'ils feront le bénéfice d'un supplément à part.
Les ObligationsCe sont des traits de personnages à double-tranchant qui peuvent tout autant être un avantage qu'un inconvénient selon les situations. Là encore le but est avant tout de fournir des éléments tangibles pour consolider le background. Par exemple l'obligation
Famille peut être un avantage si le PJ possède un cousin "répare-tout" alors que son vaisseau est en panne, mais cette obligation peut aussi être une entrave si le cousin est prisonnier de l'Empire et que ce dernier oblige ainsi le PJ à travailler pour eux ou à ne pas interférer dans ses plans. Un Hutt pourrait aussi menacer de tuer le cousin du PJ si ce dernier ne lui rend pas gratuitement un service. Il existe d'autres sortes d'obligations :
Criminel, Addiction, Dette, Chantage, Responsabilité, Fugitif, Obsession, Faveur, Code d'honneur, Vengeance et Soumis aux ordres. Vous l'aurez compris, une obligation c'est à la fois la carotte et le bâton que le MJ brandit aux joueurs.
Des Suppléments ?Actuellement
L'Age de Rébellion est à ma connaissance pour l'instant le seul vrai supplément (nécessite d'avoir déjà
Aux confins de l'Empire). Toutefois divers modules de règles (
Au cœur de l'inconnu), d'aides de jeu (
Le guide du routard intergalactique 1 et 2), de mini-campagnes (
Au-delà de la bordure), de mini-décors de campagne (
Étoiles de la Providence), voire de mini-cadres de campagne dépaysants (
Cobra Space Adventures) sont sorties, dont environ la moitié a été traduite en français. Comme pour les précédentes éditions, il n'est pas obligatoire de jouer
Starwars avec les règles
Starwars, on peut par exemple avoir une aventure qui se déroule dans l'univers d'
Aliens ou de
Battlestar Galactica.
Pourquoi maintenant ?Ce n'est pas un hasard si
une nouvelle édition de Starwars jdr sort un an ou deux avant la sortie du
premier volet de la dernière trilogie au cinéma. Ce n'est pas anodin non plus si dans cette version la part belle est faite aux "vauriens", même si les jedis (seulement le vieil exilé ou le jeune novice) et les rebelles (via L'
Age de la Rébellion) restent présents. Le livre du jeu est volontairement dans un style comics (imitant
Pathfinder), aucune photo des films n'est présente, mais certains dessins d'une qualité proche d'une photo reprennent des passages de la saga.
Voilà, comme à l'accoutumé je laisse maintenant la parole aux lecteurs : que vous la connaissiez ou pas que pensez vous de la sortie de cette nouvelle édition ?