Dernière visite : 28 Novembre 2024, 10:34 Nous sommes actuellement le 28 Novembre 2024, 10:34

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



 [ 8 message(s) ] 
Auteur Message
Message Publié : 02 Septembre 2014, 21:38 
Hors-ligne Squig
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 22
Bonsoir à tous,

Je n'ai pas su trouver de sujet traitant de cette question et j'ose imaginer que de férus adeptes de Pathfinder seront sûrement plus à même de m'apporter une réponse que les joueurs hardcore de la partie Donjons & Dragons 3.5
Pathfinder et ses nombreux ajouts m'intéressent quelque peu. J'ai d'ailleurs pris l'habitude de jongler, par exemple, entre les classes en 3.5 et celles de Pathfinder pour équilibrer mes parties. Cependant, ça reste du bricolage, j'en ai conscience. Et fort de cette expérience et des nombreux retours que j'ai pu entendre/lire ici ou là, je me posais la question suivante : à quel point Pathfinder est-il vraiment compatible avec D&D 3.5 ?

En effet, si je me pose cette question, c'est pour deux points essentiels :
  • J'ai un nombre conséquent de suppléments de règles pour 3.5, ce qui me freine à l'idée de changer de système de jeu (D&D Next, je te vois)
  • Certaines nouveautés apportées par Pathfinder me font cruellement de l’œil (la classe d'alchimiste, la campagne de l'Éveil des Seigneurs des Runes, etc.)

Qu'en pensez-vous ?
D'ailleurs, la question pourrait s'inverser : à quel point peut-on fondre les éléments apportés par 3.5 dans les X-mille suppléments de cette édition dans le système créé par Pathfinder ?

Merci d'avance pour vos réponses !
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 03 Septembre 2014, 13:38 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2253
Bonjours/bonsoir. :-)
En théorie Pathfinder se veut compatible à 100 % avec D&D 3.5.
Dans la pratique il est vrai qu'on se rend vite compte que Pathfinder c'est du 3.7 (le 3.6 était du 3.5 avec un ou plusieurs modules de règles alternatives des Arcanes Exhumées, il y a donc une flopée de 3.6 différents), mais il est plus simple et plus épuré. Par exemple les compétences liées aux sens (Détection, Fouille, Perception auditive) ont été compilées en une seule : Perception. Il en est de même pour certains sorts (par exemple : fini les dépenses d'XP) ou des classes de prestiges trop circonstancielles (et trop nombreuses) qui ont été compilées en une seule classe avec des modules au choix.

Avec la pratique on se rend compte de plusieurs choses :

Les dons : les versions de Pathfinder sont plus simples d'utilisation, plus propres. Par exemple le don Esquive ne donne plus un +1 à la CA selon les circonstances, il donne +1 à la CA, point. Certains dons mineurs ont été compilés en un seul plus intéressant. Mis bout à bout toutes ces petites choses finissent par alléger grandement les neurones au cours d'une partie. Rapidement on lâche la liste de dons 3.5 pour celle de Pathfinder.

Les classes : idem, à la longue on découvre que toutes les classes du 3.5 peuvent trouver un équivalent en mieux chez Pathfinder. Parfois un multiclassage chez Pathfinder est nécessaire pour égaliser une classe du 3.5, mais la plupart du temps c'est carrément l'inverse. Par exemple grâce à la classe d'Alchimiste que tu évoquais, plus besoin de multiclassage du style Roublard/Mage/Maître alchimiste/Maître des Effigies/Géomètre pour faire un mage laborantin steampunk. Des classes très semblables avant en 3.5 (comme le magicien et l'ensorceleur) ont été bien délimitées en Pathfinder (l'ensorceleur est plus sauvage, il possède un lignage qui le rend plus physique que le magicien, qui lui est devenu encore plus intellectuel). Certaines classes du 3.5 ont simplement été remplacées par un don ou un archétype en Pathfinder. On finit par lâcher la flopée de classes 3.5 (dont les deux tiers servaient peu) lourde à mémoriser pour ne garder que celles de Pathfinder.

Les créatures : pas énormément de différences, certaines ont changé de nom, de BG et/ou légèrement d'apparence en Pathfinder pour contourner habilement la barrière du copyright. Rien n'empêche de garder ses bestiaires 3.5 et de les utiliser en Pathfinder. Parfois le FP affiché de certains monstres 3.5 sera déphasé de +1 ou -1 par rapport au FP dans Pathfinder, d'autre fois il faudra faire des corrections au crayon par rapport à des dons, des sorts, des compétences qui n'existent plus tel quel en Pathfinder. Mais rien de méchant, j'ai commencé ainsi au début. Si j'ai pris ensuite les Bestiaires Pathfinder c'est d'abord parce que je les trouvais plus beaux, mieux présentés et parce certaines créatures de films, de mangas, de séries, d’œuvres d'écrivains comme King, Moorcock ou Lovecraft y ont été ajoutés.

Les races : fini la prise de tête avec les ajustements de niveau pour les races exotiques. Désormais il y a les races jouables et celles qui ne le sont pas, point. En comptabilisant tous les bestaires et suppléments il y a une soixantaine de races jouables en Pathfinder (que je m'efforce de lister petit à petit) dont les sept classiques. Difficile de ne pas y trouver son compte, surtout en sachant que certaines comme le tieffelin ou le gnome peuvent avoir moult apparences.

Les univers : c'est le point le plus fun, je n'ai eu aucune difficulté à rentabiliser mes bouquins sur Faerune en Pathfinder. Je me sert également régulièrement des Arcanes Exhumés pour la magie. Certains domaines (magie/divinité) ont été transcrits sous un nouveau nom ou divisés en deux autres, rien de méchant. Mon plus gros matos 3.5 concernait les univers (comme Eberron), les dimensions, ou des suppléments de campagne. En convertissant les classes 3.5 en celles de Pathfinder, tout ce matos a pu continuer de vivre en Pathfinder sans soucis. Ce qui m'a grandement soulagé, car moi aussi j'ai un nombre conséquent de suppléments 3.5.

Les PNJ célèbres : ils sont encore plus fidèles aux romans, aux B.D. à travers les classes et dons Pathfinder et souvent sans avoir eu recourt au multiclassage.

Les règles : certaines règles de Pathfinder sont, plus ou moins volontairement, incomplètes. Les concepteurs eux-même conseillent dans ce cas de lorgner sur les règles 3.5 pour compléter ou en cas de doute. Donc gardes tes livres de règles 3.5 précieusement comme Add-on circonstanciel. Dis toi que si tu connais les règles du 3.5 tu connais Pathfinder à 90 %.

En résumé il est plus simple je pense de prendre du Pathfinder et d'y ajouter, bien dosés, des ingrédients du 3.5 que l'inverse. Mais oui, de cette manière cela donne une seconde vie à son ancien matos. En espérant avoir répondu à tes interrogations, si tu as d'autres questions n'hésites pas :sage:
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 03 Septembre 2014, 19:33 
Hors-ligne Squig
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 22
Tout d'abord, merci beaucoup pour ce retour très détaillé. Je sais déjà vers quoi je vais pouvoir piocher ^^
Maintenant, point par point :

Arkane a écrit :
Par exemple les compétences liées aux sens (Détection, Fouille, Perception auditive) ont été compilées en une seule : Perception.

Donc, dans Pathfinder, les tests de recherche de pièges ou mécanisme se font avec Perception ? (dans l'exemple)

Arkane a écrit :
Il en est de même pour certains sorts (par exemple : fini les dépenses d'XP)

Ils ont remplacé ça par une autre mécanique ?

Arkane a écrit :
des classes de prestiges trop circonstancielles (et trop nombreuses) qui ont été compilées en une seule classe avec des modules au choix.

Tu aurais un exemple que je saisisse mieux ?

Arkane a écrit :
Les dons : les versions de Pathfinder sont plus simples d'utilisation, plus propres. Par exemple le don Esquive ne donne plus un +1 à la CA selon les circonstances, il donne +1 à la CA, point. Certains dons mineurs ont été compilés en un seul plus intéressant. Mis bout à bout toutes ces petites choses finissent par alléger grandement les neurones au cours d'une partie. Rapidement on lâche la liste de dons 3.5 pour celle de Pathfinder.

Je m'apprête à revoir un peu les fiches de mes joueurs, pour les rendre plus lisibles. Devrai-je du coup en profiter pour remplacer tous leurs dons par ceux équivalent en Pathfinder ? Quid des dons qui n'ont pas d'équivalent car issus d'autres manuels ? Est-ce qu'il n'y aura pas un trop grand déséquilibre entre les dons issus de Pathfinder et ceux des suppléments de 3.5 si je fais un mélange des deux ?

Arkane a écrit :
Les classes : idem, à la longue on découvre que toutes les classes du 3.5 peuvent trouver un équivalent en mieux chez Pathfinder. Parfois un multiclassage chez Pathfinder est nécessaire pour égaliser une classe du 3.5, mais la plupart du temps c'est carrément l'inverse. Par exemple grâce à la classe d'Alchimiste que tu évoquais, plus besoin de multiclassage du style Roublard/Mage/Maître alchimiste/Maître des Effigies/Géomètre pour faire un mage laborantin steampunk. Des classes très semblables avant en 3.5 (comme le magicien et l'ensorceleur) ont été bien délimitées en Pathfinder (l'ensorceleur est plus sauvage, il possède un lignage qui le rend plus physique que le magicien, qui lui est devenu encore plus intellectuel). Certaines classes du 3.5 ont simplement été remplacées par un don ou un archétype en Pathfinder. On finit par lâcher la flopée de classes 3.5 (dont les deux tiers servaient peu) lourde à mémoriser pour ne garder que celles de Pathfinder.

J'ai souvent lu/entendu que les classes de Pathfinder étaient gonflées par rapport à leur version 3.5. Dans ma table actuelle, j'utilise un Paladin et un Rôdeur PRPG, un Guerrier mix 3.5/PRPG/maison, un ensorceleur 3.5 et un scelleur (issu du Recueil de la Magie). À l'instar des dons, ne risquerai-je pas de rompre l'équilibre si je passe aussi l'ensorceleur en PRPG, laissant le scelleur seul à être utilisé en 3.5 (car pas d'équivalent).

De même, existe-t-il des archétypes de Pathfinder qui donne des équivalents à des classes de base comme celles des Codex ?

Enfin, sur ce point précis, existe-t-il une "méthode" pour équilibrer des classes 3.5 n'ayant pas d'équivalent en PRPG comme celles de Magic of Incarnum par exemple ?

Arkane a écrit :
Les créatures : pas énormément de différences, certaines ont changé de nom, de BG et/ou légèrement d'apparence en Pathfinder pour contourner habilement la barrière du copyright. Rien n'empêche de garder ses bestiaires 3.5 et de les utiliser en Pathfinder. Parfois le FP affiché de certains monstres 3.5 sera déphasé de +1 ou -1 par rapport au FP dans Pathfinder, d'autre fois il faudra faire des corrections au crayon par rapport à des dons, des sorts, des compétences qui n'existent plus tel quel en Pathfinder. Mais rien de méchant, j'ai commencé ainsi au début. Si j'ai pris ensuite les Bestiaires Pathfinder c'est d'abord parce que je les trouvais plus beaux, mieux présentés et parce certaines créatures de films, de mangas, de séries, d’œuvres d'écrivains comme King, Moorcock ou Lovecraft y ont été ajoutés.

Autant avoir les deux gammes et constituer son host en piochant dans les deux du coup ?
Y a-t-il beaucoup de doublons entre les deux gammes ?

Arkane a écrit :
Les races : fini la prise de tête avec les ajustements de niveau pour les races exotiques. Désormais il y a les races jouables et celles qui ne le sont pas, point. En comptabilisant tous les bestaires et suppléments il y a une soixantaine de races jouables en Pathfinder (que je m'efforce de lister petit à petit) dont les sept classiques. Difficile de ne pas y trouver son compte, surtout en sachant que certaines comme le tieffelin ou le gnome peuvent avoir moult apparences.

Excellent travail au passage d'ailleurs :-) Mais j'ai pris l'habitude, pour les races exotiques, de procéder au rachat d'expérience (Arcanes Exhumés).

Arkane a écrit :
Les univers : c'est le point le plus fun, je n'ai eu aucune difficulté à rentabiliser mes bouquins sur Faerune en Pathfinder. Je me sert également régulièrement des Arcanes Exhumés pour la magie. Certains domaines (magie/divinité) ont été transcrits sous un nouveau nom ou divisés en deux autres, rien de méchant. Mon plus gros matos 3.5 concernait les univers (comme Eberron), les dimensions, ou des suppléments de campagne. En convertissant les classes 3.5 en celles de Pathfinder, tout ce matos a pu continuer de vivre en Pathfinder sans soucis. Ce qui m'a grandement soulagé, car moi aussi j'ai un nombre conséquent de suppléments 3.5.

Je me faisais pas trop de souci sur le point fluff, c'est plus sur la partie crunch et l'éventuel travail de conversion que je me posais de question. À te lire, ça ne parait pas trop compliqué ou gourmand en temps.

Arkane a écrit :
Les règles : certaines règles de Pathfinder sont, plus ou moins volontairement, incomplètes. Les concepteurs eux-même conseillent dans ce cas de lorgner sur les règles 3.5 pour compléter ou en cas de doute. Donc gardes tes livres de règles 3.5 précieusement comme Add-on circonstanciel. Dis toi que si tu connais les règles du 3.5 tu connais Pathfinder à 90 %.

Donc, en gros, pour ce qui est des règles, autant passer à Pathfinder, même sans convertir l'ensemble des classes par exemple ?

Arkane a écrit :
En résumé il est plus simple je pense de prendre du Pathfinder et d'y ajouter, bien dosés, des ingrédients du 3.5 que l'inverse. Mais oui, de cette manière cela donne une seconde vie à son ancien matos. En espérant avoir répondu à tes interrogations, si tu as d'autres questions n'hésites pas :sage:

Je reformule : mieux vaut prendre comme base de règles pour la partie crunch Pathfinder et ajouter 3.5 en faisant attention à l'équilibrage (dons, capacités, etc.)

Un autre point, j'en profite : quels sont les ajouts des Arcanes Exhumés que tu utilises le plus souvent ?

Merci pour tout !
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 04 Septembre 2014, 00:58 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Citer :
Donc, dans Pathfinder, les tests de recherche de pièges ou mécanisme se font avec Perception ? (dans l'exemple)

Exact. Tu peux voir ici les différentes utilisation de la compétences perception : trouver un piège, sentir, entendre, etc

Citer :
Citer :
des classes de prestiges trop circonstancielles (et trop nombreuses) qui ont été compilées en une seule classe avec des modules au choix.

Tu aurais un exemple que je saisisse mieux ?

Chaque classe a une vingtaine d'archétype environ. Cela fonctionne comme les niveaux de substitution raciaux de la 3ème édition ou comme les sous classes de la 5 ème édition. Par exemple l'archétype d'archer pour le guerrier. Par exemple au niveau 9 de cet archétype peut attaquer avec un arc sans provoquer d'attaque d'opportunité, une chose qu'on a seulement avec Initié de l'ordre des archer en 3.5. En pathfinder inutile de prendre une classe de prestige pour ça.

Autre exemple l'archétype de Combattant à deux armes, c'est comme si on avait intégré la classe de Tempête d'acier à celle de guerrier. Dans les deux cas il gagne un bonus de défense, une réduction du malus de combat à deux armes, la possibilité d'attaquer avec les deux armes en une attaque.

Les dons

Les dons sont souvent identiques, tu peux prendre les dons de Pathfinder et ajouter ceux de D&D 3.5 s'ils n'ont pas d'équivalent.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 04 Septembre 2014, 11:17 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2253
Tebor a écrit :
Ils ont remplacé ça par une autre mécanique ?
Ben par exemple pour fabriquer un objet magique ou une créature artificielle plus besoin de dépenser des XP : ils demandent "juste" des Po, des sorts (ou des parchemins équivalents), des compétences particulières (souvent d'artisanat), un don précis et un NLS (les plus faibles créatures demandent un NLS de 5 ou 7, ça peut aller jusqu'à + de 20 pour des monstres de grandes tailles). A l'exception de certains O.M. aux conditions non négociables, le D.D. pour la fabrication augmente de +5 par sort manquant. Parfois un élément supplémentaire est demandé (une âme, un bloc de bois ou d'argile, un œuf d'une créature quelconque..ect...).

Tebor a écrit :
Tu aurais un exemple que je saisisse mieux ?
Les exemples affichés par San De sont très parlant. Mais sinon je pensais aussi par exemple à la classe de Chevalier qui est une compilation d'un ensemble de classes de prestige du 3.5 avec le mot "chevalier" ou "Cavalier" dans le titre. Le type de chevalier que le joueur va incarner va dépendre du code de chevalerie (un module appelé Ordre) qu'il va choisir. Tu peux donc avec une même classe incarner aussi bien un Chevalier Noir sans pouvoirs (ordre du Cockatrice) mais sans forcément être d'alignement mauvais, qu'un Chevalier Protecteur (ordre du Bouclier) ou bien un Chevalier Dragon Pourpre (ordre du Lion ou du Dragon), ou encore un Cavalier Emerite Halfelin (ordre de la Patte). Et ceci sans même avoir eu recours aux archétypes, qui peuvent encore s'additionner à ces exemples. Je ne te parle pas non plus du libre choix de sa monture qui évite de choisir une CdP uniquement pour pouvoir chevaucher une monture particulière. Il en est de même avec l'Oracle et ses Mystères. Pour un Chaman Spiritiste il suffit de prendre le mystère des Os, pour un Disciple du Vide, le mystère de la Sombre Tapisserie fera l'affaire.

Tebor a écrit :
Je m'apprête à revoir un peu les fiches de mes joueurs, pour les rendre plus lisibles. Devrai-je du coup en profiter pour remplacer tous leurs dons par ceux équivalent en Pathfinder ? Quid des dons qui n'ont pas d'équivalent car issus d'autres manuels ? Est-ce qu'il n'y aura pas un trop grand déséquilibre entre les dons issus de Pathfinder et ceux des suppléments de 3.5 si je fais un mélange des deux ?
Contrairement à San De, je n'irais pas jusqu'à dire que les Dons Pathfinder et les Dons 3.5 sont identiques, même si c'est probablement le cas pour les deux tiers. On peut voir ici et là des différences notables, le Don Esquive en est le meilleur exemple. Il y a déjà un déséquilibre dans les dons du 3.5 entre eux, tu as dû le remarquer ils ne se valent pas tous. Pathfinder essaie de corriger le tir, par défaut il vaut mieux que tu remplaces les dons du 3.5 par ceux équivalent de Pathfinder. Étudies bien cette liste car des noms ont pu changer entre-temps, ainsi que cette liste car des dons ont pu devenir des traits de personnage. Pour les dons qui n'ont pas d'équivalent en Pathfinder, comme disait San De tu peux les ajouter, tout en les considérant comme des dons rares provenant d'un Add-on particulier. Par acquis de conscience demandes quand même aux joueurs ayant ces dons s'ils ne veulent pas échanger contre un don Pathfinder proche. S'ils tiennent à garder leur don particulier, à toi de juger s'il s'agit d'un don important ou mineur. Dans le second cas tu peux transformer ce don en trait de campagne (un trait de personnage spécifique à une campagne ou conçu par le MJ lui-même) et laisser ce joueur reprendre un don Pathfinder à côté (tandis que les autres ajouteront un Trait de personnage). Une chose importante en Pathfinder c'est que les PJ gagnent un don tous les deux niveaux, c'était loin d'être le cas en 3.5. Les humains et les kobolds commencent avec un don supplémentaire au niv. 1.

Tebor a écrit :
J'ai souvent lu/entendu que les classes de Pathfinder étaient gonflées par rapport à leur version 3.5. Dans ma table actuelle, j'utilise un Paladin et un Rôdeur PRPG, un Guerrier mix 3.5/PRPG/maison, un ensorceleur 3.5 et un scelleur (issu du Recueil de la Magie). À l'instar des dons, ne risquerai-je pas de rompre l'équilibre si je passe aussi l'ensorceleur en PRPG, laissant le scelleur seul à être utilisé en 3.5 (car pas d'équivalent).
D'après ce que je lis sur le Scelleur, il invoque des entités extraplanaires appelées Vestiges (des eidolons ?) pour le servir. Demandes à ce joueur s'il ne serait pas intéressé par le Maître des couvés ou le Synthétiseur, pour le même fluff et une mécanique proche et plus intéressante, jettes aussi un coup d'oeil sur l'adepte invocateur (appelé aussi vulgairement invocateur ou conjurateur, différent du mage invocateur) afin de mieux comprendre ces archétypes. N'hésites pas à le laisser échanger sa classe contre un multiclassage équivalent (même avec une classe de prestige de Pathfinder), ou contre une autre classe de Pathfinder de même niveau, même si elle est différente de son concept de départ, s'il préfère.
S'il persiste malgré tout à garder cette classe 3.5 tu peux prendre une batte et... :batte:.. hem... non, je m'égare... En fait tu peux adapter cette classe à la sauce Pathfinder : supprimes les dons additionnels gagnés à certains niveaux (déjà inclus dans le profil de cette classe) pour les remplacer par un don de Pathfinder au choix tout les deux niveaux. Remplace le D6 par un D8, voilà c'est tout. Ne recalcules pas le BBA et tout le bataclan, mais laisse tout tel quel. Cela devrait rétablir un certain équilibre. En cas de légères faiblesses sur certains points, dis lui que c'est le prix à payer pour avoir des capacités uniques qui n'existent nul part ailleurs en Pathfinder et qu'aucun PNJ ne pourra avoir.

Tebor a écrit :
De même, existe-t-il des archétypes de Pathfinder qui donne des équivalents à des classes de base comme celles des Codex ?
Jettes un coup d'oeil ICI et n'hésites pas à naviguer dans le tableau des archétypes qui apparaît en haut à droite dans la page de chaque archétype. Je n'ai fait que du cas par cas, mais jusqu'à présent avec un minimum de recherche j'ai toujours pu trouver une classe, un multiclassage ou un archétype qui pouvait un faire un équivalent Pathfinder de toute classe 3.5 qui m'a été présenté, quitte à passer du temps pour choisir l'archétype et les dons judicieusement.

Tebor a écrit :
Enfin, sur ce point précis, existe-t-il une "méthode" pour équilibrer des classes 3.5 n'ayant pas d'équivalent en PRPG comme celles de Magic of Incarnum par exemple ?
C'est généralement du cas par cas, mais dans l'absolu comme expliqué ci-dessus il faut remplacer les dons additionnels déjà inclus dans le profil de la classe par un don tout les deux niveaux. Toutes les classes à D4 deviennent des classes à D6, les classes à D6 deviennent des classes à D8, les autres ne changent pas leur Dé. Là où cela se corse c'est pour certaines classes dont les capacités spéciales étaient déjà aberrantes en 3.5 (Scelleur je te vois) et risquent de l'être plus encore en Pathfinder ou celles dont les capacités spéciales n'ont plus aucun intérêt en Pathfinder. Je te conseillerais alors d'échanger ce genre de capacité contre un don Pathfinder équivalent ou le plus proche possible.

Tebor a écrit :
Autant avoir les deux gammes et constituer son host en piochant dans les deux du coup ?
Y a-t-il beaucoup de doublons entre les deux gammes ?
90 % du contenu des Bestiaires 3.5 se retrouve dans les Bestiaires Pathfinder, donc les bestiaires Pathfinder se suffisent à eux même pour remplacer ceux du 3.5. Seulement voilà, quand on démarre on a pas forcément envie tout de suite d'investir immédiatement dans les quatre bestiaires Pathfinder et lâcher les X Bestiaires 3.5 qu'on a amassé au fil des années. Surtout que les monstres sortis en 3.5 ne ressortent pas forcément dans le même ordre en Pathfinder. Un monstre sortit dans le premier bestiaire 3.5 peut très bien ressortir seulement dans le quatrième bestiaire de Pathfinder. Si tu as déjà le premier Bestiaire Pathfinder, privilégie en priorité la version Pathfinder des monstres plutôt que celle du 3.5. et pour les monstres que tu n'as pas (encore) en version Pathfinder continues de piocher dans tes bestiaires 3.5 en faisant parfois les ajustements nécessaires.

Tebor a écrit :
Excellent travail au passage d'ailleurs :-) Mais j'ai pris l'habitude, pour les races exotiques, de procéder au rachat d'expérience (Arcanes Exhumés).
Merci 8-) .
Oulah, tu te compliques la vie : « Le total à sacrifier est égal à (son NGE actuel -1) X 1000 PX, où NGE est son total global équivalent...blabla... ajustement de niveau effectif...blabla... racine carré... blabla... » :shock:
Les PX sont moins importants et moins présents en Pathfinder (trois niveaux d'évolution au choix + la possibilité de monter automatiquement de niveau à chaque chapitre qui permet aux PJ intellos de ne pas être à la traine derrière les brutes), donc je trouve la méthode "sans ajustement de niveau" de Pathfinder plus juste et surtout beaucoup moins prise de tête. De plus les races jouables sont mieux ajustées en Pathfinder et devraient être privilégiées à leur version 3.5.

Tebor a écrit :
Je me faisais pas trop de souci sur le point fluff, c'est plus sur la partie crunch et l'éventuel travail de conversion que je me posais de question. À te lire, ça ne parait pas trop compliqué ou gourmand en temps.
Au début cela demande de faire chauffer ses méninges, heureusement les tableaux de conversions 3.5/Pathfinder existent. Puis une fois les nouveautés de la mécanique Pathfinder maîtrisés par rapport au 3.5. (et une connaissance sommaire des classes et archétypes) on se surprend à faire des conversions tout en regardant sa série préféré en écoutant sa compagne raconter sa journée. :lol:

Tebor a écrit :
Donc, en gros, pour ce qui est des règles, autant passer à Pathfinder, même sans convertir l'ensemble des classes par exemple ?
Dans l'absolu je dirais oui. Bien que les ajustement de classes 3.5 n'ayant pas d'équivalent (trouvé) en Pathfinder ne prennent pas beaucoup de temps, comme vu plus haut. Par la suite tu te rendras probablement compte petit à petit que les classes Pathfinder sont plus fun, plus riches, plus confortables et plus intéressantes à jouer que n'importe quelle classe du 3.5.

Tebor a écrit :
Je reformule : mieux vaut prendre comme base de règles pour la partie crunch Pathfinder et ajouter 3.5 en faisant attention à l'équilibrage (dons, capacités, etc.)
C'est bien ça. :sage:

Tebor a écrit :
Un autre point, j'en profite : quels sont les ajouts des Arcanes Exhumés que tu utilises le plus souvent ?

Merci pour tout !
La règle des Points de Mana, une séquelle du système Chaosium que j'ai gardé. Elle permet de relancer des sorts épuisés en dépensant des PM, cela permet de diversifier les sorts mémorisés des lanceurs de sorts et permet aux prêtres et aux druides de ne pas avoir tous leurs slots occupés par des sorts de soins.

De rien, je suis là pour ça. :vieux:
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 04 Septembre 2014, 12:12 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13378
Arkane a écrit :
Une chose importante en Pathfinder c'est que les PJ gagnent un don tous les deux niveaux, ce qui était loin d'être le cas en 3.5.
Intéressant, j'avais jamais fait attention. Je croyais qu'ils arrivaient comme dans la 3.5, au niveau 1 puis tous les multiples de 3.
Donc un don tous les niveaux impairs. Pratique.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 04 Septembre 2014, 13:26 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 6477
Localisation : Strasbourg/Alsace
Kaochi a écrit :
Arkane a écrit :
Une chose importante en Pathfinder c'est que les PJ gagnent un don tous les deux niveaux, ce qui était loin d'être le cas en 3.5.
Intéressant, j'avais jamais fait attention. Je croyais qu'ils arrivaient comme dans la 3.5, au niveau 1 puis tous les multiples de 3.
Donc un don tous les niveaux impairs. Pratique.

Pour Pathfinder les dons c'est niveau 1 puis 3, 5, 7, 9, etc.

Sauf les guerriers qui ont droits à un nouveau don à chaque niveau mais dont les dons des niveaux pairs doivent être pris dans la catégorie "dons de combat".
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 14 Septembre 2014, 12:40 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2253
Bon, puisque je suis tombé sur l'équivalent Pathfinder du Scelleur : L'Invocateur d'esprits, dans le Manuel des joueurs : Classes avancées (Advanced Class Guide), autant que je balance l'archétype. Là où j'ai eu du nez c'est que c'est effectivement un archétype d'invocateur. L'archétype est basé sur la classe hybride de Chaman et renvoie souvent à celle-ci, qui elle-même emprunte des éléments aux classes de sorcière et d'oracle. Du coup j'ai fait des raccourcis.

Un invocateur d’esprit est un lanceur de sorts profanes ayant pour eidolon la manifestation d’un esprit chamanique. Le pacte qui lie l’invocateur et cet esprit peut être amical (un membre de tribu qui permet à son esprit protecteur de s’incarner physiquement par exemple) ou hostile (si un étranger ou un rival oblige un esprit non consentant à le servir). L’invocateur peut exploiter la puissance divine de cet esprit mais n’est pas obligé de respecter ses principes éthiques et moraux.

Eidolon : Au niveau 1, un invocateur d’esprit commence le jeu avec un puissant extérieur appelé un eidolon. La forme et les pouvoirs de l’eidolon doivent correspondre à l’esprit choisi, à l’appréciation du MJ. Par exemple, un invocateur qui a choisi un esprit du feu ne peut pas posséder un eidolon doté de pouvoirs liés à l’eau ou à la glace tandis qu’un autre qui a choisi un esprit des cieux ne peut pas posséder un eidolon semblable à un fiélon, etc. L’invocateur peut appliquer des effets temporaires (comme ceux du sort évolution) pour donner une forme inappropriée à son eidolon mais il ne peut pas utiliser d’effet permanent (comme ceux du sort de Transformation) pour ce faire. Cette aptitude modifie l’aptitude de classe Eidolon.

Esprits : Un invocateur d’esprit noue un lien mystique avec un esprit choisi parmi ceux de la classe du chaman. Il acquiert les pouvoirs de cet esprit et remplace le niveau de chaman par son niveau d’invocateur pour déterminer ses effets. L’invocateur d’esprit peut choisir des sorts conférés par cet esprit et les ajouter à sa liste de sorts d’invocateur connus. Le personnage les considère comme des sorts d’invocateur de niveau équivalent. L’invocateur ne peut pas choisir des sorts d’esprit de niveau supérieur à 6. Au niveau 9, l’invocateur gagne les pouvoirs décrits dans la version supérieure de l’esprit choisi. Au niveau 17, l’invocateur gagne les pouvoirs décrits dans la version suprême de l’esprit choisi. Cette aptitude remplace Convocation de monstres.

Malédiction : Au niveau 6, un invocateur d’esprit peut choisir un maléfice de chaman approprié à son esprit, qu’il sélectionne parmi ceux de la liste générale des maléfices de chaman (et de sorcière) ou parmi la liste des maléfices spécifiques conférés par son esprit. Cette aptitude fonctionne par ailleurs comme un maléfice de chaman (sorcière), en remplaçant le niveau de chaman (sorcière) par le niveau d’invocateur. Comme un chaman, l’invocateur d’esprit applique son modificateur de Sagesse pour déterminer le DD des maléfices. Aux niveaux 8, 10 et 16, l’invocateur peut choisir un maléfices supplémentaire. Cette aptitude remplace Aspect, Appel du créateur, Fusion des formes et Transposition.

Voilà : pour correspondre au Scelleur 3.5, il ne reste plus qu'à attribuer un Vestige à chaque maléfice de sorcière ou pouvoir d'esprit (les pouvoirs d'esprit et les maléfices remplacent les capacités qu'offraient ces vestiges). L'invocateur d'esprits est un peu plus restreint que le scelleur car il ne pourra choisir que les vestiges en rapport avec son esprit chamanique, mais il y gagne en échange des sorts et un eidolon. Elle est pas belle la vie ? ;)
Haut
 Profil  
 
 [ 8 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : Aucun utilisateur inscrit


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL