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 Sujet du message : Scénario pour personnage solo
Message Publié : 02 Novembre 2013, 21:30 
Hors-ligne Grouillot

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 13
Bonsoir a tous.

J'ai un joueur qui veut apprendre a jouer mais qui a peur de rentrer dans une table avec des joueurs expérimentés alors j'ai décidé de lui faire une petite initiation avec une aventure solo en une seule partie pour un perso lvl 3.
Problème, je n'ai AUCUNE idée de bon scénar qui se joue en trois ou quatre heures et je n'ai jamais maîtrisé pour un seul joueur.

Je pense qu'il faudrait une classe plutôt polyvalente (Moine ?) mais je me dis que l'idée d'un scénario adapté a une classe particulière et a ses compétences n'est pas mal non plus (Type cambriolage pour un roublard, escorte pour un guerrier etc). Qu'en pensez vous ? Vaut-il mieux commencer avec un niveau 1 ou avec quelques niveaux pour ne pas être inefficace. Pour le problème de la polyvalence, un PJ "standard" ou un PJ multiclassé ?

Comme vous le voyez je suis un peu dans le vague.

Si vous avez des idées a vos claviers !!
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Message Publié : 03 Novembre 2013, 01:00 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Montréal
Si tu veux une classe polyvalente, je te propose plutôt un prêtre.

Ce que je te suggère, est d'abord de voir quelle classe le joueur veut, puis de construire le scénario en fonction des capacités de son personnage. Par exemple, tu pourrais faire une mission de cambriolage pour un roublard, une mission de combat pur pour un barbare ou une mission axée plus RP pour un barde. Si tu as besoin d'idées, fais-nous signe ici quand tu sauras quel personnage ton joueur veut jouer.
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Message Publié : 03 Novembre 2013, 10:13 
Hors-ligne Grouillot

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 13
Ben je lui ai posé la question hier soir et il semblerait qu'il veuille jouer un ensorceleur car le coup du sang démoniaque lui plait bien.

On peut faire quoi pour un spellcaster seul? À bas niveau je pense que je vais bien galérer...
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Message Publié : 03 Novembre 2013, 12:48 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Effectivement, ce n'est pas facile : Un ensorceleur est plutôt faible, au niveau 1. Attention : Il n'aura ni Perception ni Psychologie comme compétence, donc peu de moyen d'anticiper les problèmes... Il vaut mieux ne pas prévoir beaucoup de combats...

Si tu peux l'orienter sur le lignage infernal plutôt qu'abyssal, il obtient Diplomatie en compétence de classe (avec un bon charisme en plus), et un bonus de +2 au DD de ses sorts de charmes : Il peut prendre Charme-Personne et/ou Sommeil en sorts Niveau 1 (qui sont loin d'être de mauvais sorts, de toute façon).
Avec ça, tu peux faire un scénario enquête et/ou intrigues politiques, dans lequel il sera à l'aise... Il faudra prévoir des alliés de circonstances pour les phases de combat (comme une escorte de la garde quand il va interpeler l'assassin, par exemple).

Mais cette proposition est à oublier s'il y a un barde dans le groupe qu'il rejoindra : Il serait en doublon.
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Message Publié : 03 Novembre 2013, 13:17 
Hors-ligne Squig

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 26
Pour un ensorceleur de faible niveau, une mission avec une bonne part de diplomatie et/ou la possibilité d'engager des mercenaires s'impose.

Tu peux lui faire mener un "scénario enquête" (en t'inspirant d'un roman policier adapté au med fan par exemple) ou il tient le rôle de l'assistant d'un officier de la garde chargé d'enquêter sur un crime (il est fréquent que les patrouilles de la garde soient assistées par des mages de faible niveau). Naturellement, l'officier n'est pas très dégourdi (c'est un noble qui a obtenu ses galons grâce à sa haute naissance) et le plus gros du travail reviendra au personnage.
Pour source d'inspiration, revisionner quelques épisodes de "columbo", simple mais efficace, et ajouter quelques séquences de combat s'il a des gardes avec lui ou de course poursuite s'il n'en a pas, parce qu'un honnête assassin finira toujours par se rendre compte de la menace qu'il représente.
Conclusion du scénario: soit le personnage finit par découvrir l'indice clé qui permet d'arrêter le coupable et la patrouille s'occupe de l'arrestation, soit il ne trouve pas, mais l'assassin tente de se débarrasser de lui et cette tentative avortée est un aveu.

Autre option: ton ensorceleur découvre à peine ses pouvoirs qu'il est déjà la cible d'un inquisiteur particulièrement motivé; ce personnage (niveau 3) essaie par tous les moyens, et au mépris de la loi, de capturer l'ensorceleur et de le conduire (vivant de préférence) jusqu'à la forteresse de son ordre à l'autre bout du pays.
Ambiance tout à fait différente, le personnage devra fuir devant l'inquisiteur et ses sbires, négocier avec les représentants de l'ordre pour leur faire comprendre que l'inquisiteur ne respecte pas la loi et s'évader en compagnie de roublards.
Conclusion du scénario: après avoir bien galéré pour échapper à son inquisiteur, l'ensorceleur finira par trouver un représentant de l'ordre suffisamment "légaliste" pour mettre fin à ses agissements, à moins qu'il ne s'évade et change de province ou ne se débarrasse de lui d'une manière définitive (avec l'aide d'autres victimes de son zèle).
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Message Publié : 03 Novembre 2013, 16:49 
Hors-ligne Grouillot

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 13
J'aime beaucoup l'idée de l'inquisiteur, merci.

En effet a faible niveau l'ensorceleur est compliqué mais en l'occurence mon joueur tient absolument au lignage abyssal. Par ailleurs il s'est renseigné et compte jouer tieffelin. Je pense donc qu'être la cible d'une enquête est pas mal pour le coup car son apparence est révélatrice. Je vais la tenter comme ça. Merci a tous de vos conseils !
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Message Publié : 03 Novembre 2013, 18:17 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Comme Oxidor et Viadoq je pense qu'une enquête sied bien à un ensorceleur. Moi-même je masterise actuellement une aventure solo pour une découverte-apprentissage et justement il s'agit d'une ensorceleuse impliquée dans une enquête avec un assassin (scénario de Casius Belli n°106). Si tu possèdes d'anciens Backstab ou Casius Belli, en farfouillant tu devrais pouvoir trouver des scénarios pour petits groupes niveau 1, qu'un seul personnage niveau 3 accompagné d'un ou deux PNJ pourrait faire. L'idée du fugitif d'Oxidor est excellente et s’accommode bien avec un ensorceleur tieffelin abyssal.

Note : Comme dit précédemment, la principale différence entre le Mage et l'Ensorceleur c'est que le dernier n'est pas un érudit (peu de compétences) et ne possède donc aucun avantage en dehors de sa magie. Il se doit donc de compenser en étant plus "physique" que le Mage (cela lui sera utile ensuite pour une partie en groupe), car même s'il est moins avantagé en combat que beaucoup de classes, il l'est toujours plus que le Mage et les classes "pensantes" (genre sorcier apache qui en dehors de sa magie n'a rien à envier à un guerrier moyen de sa tribu pour le combat et n'hésite pas à aller taper au corps-à-corps avec son tomahawk), ce que nombre de joueurs oublient. Avant que le Magelame et le Magus débarquent, beaucoup partaient d'un ensorceleur pour faire un guerrier-mage (ou plutôt barbare-mage car l'ensorceleur n'a pas accès aux armures), les lignages sont justement là pour agrémenter un peu son physique et vont généralement dans ce sens (dans ton cas : Griffes, Force de l’Abysse...ect...). N'oublions pas que c'est un jeteur de sort qui peut manier la Morgenstern, la Lance, la Masse d’armes lourde ou le Gantelet clouté (que l'on peut accompagner avec le Don Port des armures légères), on est loin de la finesse d'un roublard ou d'un barde. A partir de là deux possibilités : soit tu en fait un barbare-mage qui va toujours en kamikaze dans les combats (aidé de sa magie spontanée puisqu'il n'a pas besoin de préparer ses sorts et reste paré aux imprévus des bastons) ou tu joues la prudence et tu en fais un shooter-mage qui reste à distance (à l'abris des coups) et aiguise son habileté aux armes à distances qu'il renforce avec ses sorts (quelques fléchettes empoisonnées faisant mouche accommodées de sorts du registre confusion peuvent facilement inverser l'issue d'un combat). Vu qu'il a moins à investir dans l'intellect que le mage, il serait judicieux qu'en plus du charisme il pense à gonfler un attribut physique (DEX ou FOR).
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Message Publié : 06 Novembre 2013, 23:09 
Hors-ligne Nécromancien
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Localisation : Près de Versailles
Bonjour.
Pour faire débuter mon fils (11 ans) je lui ai fait jouer un ranger qui part à l'exploration dans une sombre forêt et tombe sur une tour infesté de morts-vivants.

Peu de role-play mais beaucoup d'exploration (=> test de compétences) et de combats avec un peu d'adrénaline.

Je ne me voyais pas commencer par un scénario d'enquête car je trouve le coté interprétation du personnage n'est pas facile pour un débutant, je me rappelle de mes premiers donjons (que des novices) comme de quasi-wargame avec le coté théâtre qui apparait dans les années qui suivent.
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Message Publié : 07 Novembre 2013, 04:40 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Ben ça dépend aussi de l'âge du joueur (11 ans c'est pas un peu tôt pour débuter ? :shock:). Un PMT conviendra mieux à un (très) jeune joueur alors qu'un adulte débutant sera plus attiré par le côté enquête et RP.
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Message Publié : 07 Novembre 2013, 11:57 
Hors-ligne Spectre

Inscription : Nov 2013
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La première fois qu'ai touché au jdr, c'était avec rôdeur 1 qui devait comprendre comment disparaissaient certains animaux dans la forêt. Ca débutait donc par du pistage avant de tomber sur un camp de braconniers.

Là, plusieurs possibilités :

- la jouer infiltration et aller libérer les bêtes qui sont encore vivantes et en cage (du moins, celles qui restent^^)

- la jouer bourrin et tuer les deux-trois braconniers (plutôt un à un et en faisant comprendre au joueur que l'effet de surprise est déterminant dans un combat, même si ce n'est pas forcément vrai^^)

- se faire passer pour un client intéressé ou pour un braconnier amateur, auquel cas soit le joueur achète des bêtes (ou des peaux de bête), soit il va lui-même chasser ces bêtes avant de les revendre aux braconniers


Bref, quelque chose de simple et court qui permet au joueur de faire ses propres choix, autant au niveau de l'alignement que du style de jeu (bourrin, infiltration, diplomatie ; suivant son style le MJ peut dès lors l'orienter vers une classe qui lui convient). Par exemple, mon perso était du genre cupide et je me suis contenter de devenir apprenti braconnier. h::
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Message Publié : 10 Novembre 2013, 23:48 
Hors-ligne Maître du jeu

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 61
Arkane a écrit :
Ben ça dépend aussi de l'âge du joueur (11 ans c'est pas un peu tôt pour débuter ? :shock:). Un PMT conviendra mieux à un (très) jeune joueur alors qu'un adulte débutant sera plus attiré par le côté enquête et RP.

Bah, les miens ont démarré vers 7 ans. Mais j'utilise plutôt Chroniques Oubliées que PRPG, qu'ils estiment trop complexe pour le maîtriser. Du coup, je le leur vend comme une banque de règles additionnelles. Mais quand je joue rien qu'avec eux, on ne fait pas de PRPG pur sucre, uniquement de l'édulcoré - ce qui à mon sens est d'ailleurs bien suffisant mais c'est un autre débat.

Pour l'initiation, ils ont déjà joué des "PNJ" enfants à ma table régulière (plus grand, vers 11 ans) sur un morceau de séance, ce qui d'une part les valorise énormément, et d'autre part leur permet d'intégrer les rouages de la partie par l'exemple. Avant tout, un rôle à jouer, et sans s'encombrer des blocs de stats. Plus tard, je leur ait fait tenir le rôle d'un PNJ dans un combat ce qui permet là aussi de se familiariser avec les règles en douceur.
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Message Publié : 11 Novembre 2013, 10:07 
Hors-ligne Ombre
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Si je peux mêler mon grain de sel, l'idée de Gobelure n'est pas mauvaise. J'ai aussi appris à certains de mes joueurs comme ça. Etant rôliste depuis longtemps, je me suis retrouvé avec des tables extrêmement nombreuses (une dizaine de joueurs). Même pour un MJ expérimenté, ça fait beaucoup. Donc je me suis choisi un MJ assistant. Ca m'a permis de le former aux règles autant qu'à la meujeutisation. Résultat probant au final. Ca permet de le laisser faire, de chercher les points de règles pendant que je meujeutise, tout en le corrigeant quand il se trompe quelque part.

Cerise sur le gâteau, les joueurs ont tendance à foutre la paix au petit nouveau, du fait qu'il est entre les mains du MJ.
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Message Publié : 11 Novembre 2013, 13:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2253
D'Eon a écrit :
Si je peux mêler mon grain de sel.
Ben pas de soucis ce topic est justement fait pour. 8-)

En tout cas voilà des exemples et des points de vu intéressants qui pourront aider nombre de MJ dans ces situations. :merci:
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Message Publié : 11 Novembre 2013, 23:38 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Près de Versailles
Arkane a écrit :
Ben ça dépend aussi de l'âge du joueur (11 ans c'est pas un peu tôt pour débuter ? :shock:). Un PMT conviendra mieux à un (très) jeune joueur alors qu'un adulte débutant sera plus attiré par le côté enquête et RP.
Je préfère surtout qu'il joue avec des humains plutôt que de le voir scotché devant un écran de PC ou de console :tapelordi: (là je suis limite fais ce que je dis fais pas ce que je fais mais quand j'entend ses copains de classe prévoir des parties en réseau de minecraft, ça m'inquiète !) . De plus, c'est lui qui a commencé à me piquer mes bouquins Pathfinder :lire: .

Gobelure a écrit :
Pour l'initiation, ils ont déjà joué des "PNJ" enfants à ma table régulière (plus grand, vers 11 ans) sur un morceau de séance, ce qui d'une part les valorise énormément, et d'autre part leur permet d'intégrer les rouages de la partie par l'exemple. Avant tout, un rôle à jouer, et sans s'encombrer des blocs de stats. Plus tard, je leur ait fait tenir le rôle d'un PNJ dans un combat ce qui permet là aussi de se familiariser avec les règles en douceur.
Merci pour l'idée, je vais surement essayer un de ces jours.


Par ailleur, je fais l'hypothèse qu'un débutant a des préjugées sur le JDR (souvent basés sur une pratique de pseudo JDR sur informatique).

Il faut donc faire en sorte que le padawan puisse :
1/ comprendre ce qui est du ressort des PJ et ce qui est du ressort du MJ => la base du JdR (assister à une partie).
2/ comprendre ce que peut faire son PJ dans une partie => connaissance minimale du système de règle (un petit solo).
3/ approfondir (s'il le souhaite) l'interprétation du rôle de son PJ si cela l'amuse. C'est plus difficile en solo.

Bien sur l'essentiel est que tout le monde s'amuse :yes: et passe un bon moment.
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Message Publié : 16 Novembre 2013, 00:42 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 1141
Localisation : Lyon
olaf_xlz a écrit :
Je préfère surtout qu'il joue avec des humains plutôt que de le voir scotché devant un écran de PC ou de console :tapelordi: (là je suis limite fais ce que je dis fais pas ce que je fais mais quand j'entend ses copains de classe prévoir des parties en réseau de minecraft, ça m'inquiète !) . De plus, c'est lui qui a commencé à me piquer mes bouquins Pathfinder :lire: .
Joue à Minecraft avec lui. On n'a jamais trouvé mieux (à part la violence physique) pour dégouter un ado d'un loisir, que d'avoir ses parents qui s'y intéressent. :mrgreen: En plus tu verras, c'est un jeu vraiment top en terme de construction collective de quelque chose.

Du reste Minecraft, comme beaucoup de jeux vidéos, permettent de développer l'intelligence spatiale. Réjouis-toi, il fera peut-être partie de la frange (de plus en plus mince) de la population sans dépendance maladive et dangereuse au gps.
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