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Message Publié : 30 Octobre 2013, 22:12 
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Bonjour à tous, je cherche des idées pour un personnage que je veux faire en Pathfinder.

En gros, j'ai envie de jouer un barde pour les opportunités de role-play qu'il offre. J'aimerais toutefois qu'il soit aussi utile au combat.

Alors, en gros, je voudrais faire un barde demi-elfe niveau quatre disposant d'un budget de 6000 po pour son équipement.

Avez-vous des idées quant aux dons choisir? Je pensais utiliser un archétype, qu'en dites-vous? Sinon, j'aimerais aussi des suggestions quant aux sorts et à l'équipement que je peux choisir.
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Message Publié : 31 Octobre 2013, 02:16 
Hors-ligne Maître du jeu
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Hum, tout dépend dans quel univers il évolue (Jungle, Urbain, Cour ?).

Un Scalde Sauvage par exemple est un barde plus endurant que la moyenne, mais peut ne pas être à sa place au milieu des nobles.

Le Frappeson permet au barde d'utiliser son instrument comme une arme à feu au niveau 6, mais avant....

Le Duelliste des arcanes permet seulement d'augmenter les dégâts de son arme de +1 et de la considérer comme magique pour les RD. C'est assez pauvre, mais ça peut être une base à laquelle on ajoute les dons qui vont dans ce sens comme Arme de prédilection.

Le Derviche est un Barde axé combat mais plutôt "solitaire" dans ces moments là. Toutefois avec une lame elfique en cimeterre ou un cimeterre classique et un Kukri, accompagné des dons Combat avec deux armes et Attaque en Finesse, cela peut faire mal.

L'archéologue, le Casse-Cou et le Détective peuvent avoir leurs avantages au combat et sont loin d'être inutiles en dehors, mais on s'éloigne plus du Barde pour se rapprocher du Roublard.

Attaque en Finesse est généralement le Don que l'on cible en premier quand les armes habituelles que l'on transporte sont le fouet et la rapière. Esquive est toujours utile quand on ne porte que des armures légères. Rien que pour le style, un détective avec le Don Création d'une arme à Feu et Maniement d'une arme exotique (armes à feu) ça peut être sympa.

Côté équipement, un Havresac est utile pour les classes ne pouvant investir dans la force. Toujours dans les objets merveilleux, des protections comme une amulette d'armure naturelle ce n'est jamais inutile. Mais on peut vouloir moins cher comme une armure légère +1. Ou plus cher pour compenser l'absence d'une armure intermédiaire et passer à l'armure légère +2. Une arme +1 reste encore dans ton budget et s’accommode très bien avec le duelliste. Le reste peut être investi dans l'équipement classique de tout aventurier.
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Message Publié : 31 Octobre 2013, 19:43 
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Ton Derviche me semble intéressant, je vais aller y jeter un coup d'oeil. Merci.
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Message Publié : 21 Mai 2014, 12:27 
Hors-ligne Fine plume

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Je ressors un peu le sujet pour avoir votre aide.

Je vais gérer un groupe qui va prochainement débuter une campagne pathfinder officielle et j'ai besoin d'aide pour la création de 1 ou 2 personnages.

Pour l'instant ils comptent se répartir comme ceci : un barbare, un rôdeur et une ensorceleuse.

Donc voici ma question : quels classes pourraient être les plus adaptées pour équilibrer ce groupe en comptant les classes de base + celles du manuel des règles avancées ?

Je pense qu'il faudrait au moins un adepte de la magie divine comme un prêtre ou un paladin mais ensuite ? Un roublard ? Un druide ? Un chevalier ? Un oracle ?
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Message Publié : 21 Mai 2014, 14:01 
Hors-ligne Ombre
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Je pense que Prêtre (pour le heal) et Roublard seraient les plus utiles dans ce groupe. Le Roublard pourra aider le Barbare au DPR et s'occuper des pièges, etc.
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Message Publié : 21 Mai 2014, 18:08 
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Tout d'abord, merci d'avoir utilisé le topic déjà lancé à cet effet, pour cette question. C'est cool d'avoir des habitués carrés :D

Ensuite pour l'équipe, de manière générale il est de bon ton d'avoir un lanceur de sorts spontanés (pour les situations où il faut improviser) et un lanceur de sorts préparés (pour les situations où il faut un plan établi à l'avance, le lanceur de sorts préparés pouvant modeler son répertoire journalier disponible en fonction de celui-ci). L'oracle n'étant en gros que la version divine de l'ensorceleur, il risquerait de faire double-emploi de ce côté là. Toutefois si le scénario engage une succession de situations improvisées, avoir deux lanceurs de sorts spontanés n'est pas gênant, bien au contraire.

Pour le reste dans l'absolu je suis assez d'accord avec InRemembrance. Pour plus de précisions (avec des mots simples) :

Le druide étant la version intellectuelle du rôdeur, il risque de faire double-emploi avec ce dernier. Mais cela peut être une force si l'aventure se déroule essentiellement dans la nature (ou sur un terrain qui serait la spécialité du rôdeur et du druide pour les variantes). Surtout qu'avec le barbare on aurait le terrible trio sauvage. La classe du druide est à mi-chemin entre le rôdeur et le prêtre et peut exercer la fonction de l'un comme de l'autre.

L'ensorceleuse seule risque de ne pas avoir assez de sorts pour tout le monde, mais elle peut être aidée en cela par les sorts du rôdeur selon le niveau (qui de surcroît prépare ses sorts). Si cela est insuffisant, un lanceur de sorts préparés peut combler le manque. Divin puisqu'on a déjà du profane, prêtre ou druide (pour le trio sauvage).

A ce stade on a donc deux cogneurs, un lanceur de sorts spontanés profane et un lanceur de sorts préparés divin. Si le druide ne fait pas parti de l'équipe, il manquera un intellectuel et/ou un débrouillard. Car contrairement au mage, l'ensorceleur n'est pas un cerveau, il est plus sauvage (comme un sorcier indien) et à côté de ses sorts joue soit le rôle de tapeur secondaire, soit de sniper.

+ Un roublard serait utile, ou un alchimiste (la version intellectuelle du roublard) qui peut également jouer le cerveau de l'équipe. L'alchimiste étant à mi-chemin entre le roublard et le mage.

+ Un barde convient également pour ce rôle (cerveau et débrouillard) et peut compléter les sorts spontanés de l’ensorceleuse. L'inquisiteur, qui est la version divine du barde, peut aussi convenir et de surcroît pourra faire un soigneur secondaire.

+ La sorcière (ou sorcier) peut aussi éventuellement jouer ce rôle. La sorcière est à mi-chemin entre l'oracle et le mage. Elle a l'avantage d'avoir accès aussi bien à des sorts profanes qu'à des sorts divins. C'est un peu le joker qui peut remplacer un soigneur, un intello voire (avec plus ou moins de difficultés) un débrouillard.

+ Enfin le moine peut, avec une bonne préparation, jouer le rôle du débrouillard mais sera bancal dans celui de l'intello à bas niveau. Le moine étant à mi-chemin entre le rôdeur et le roublard.

+ Le mage quand à lui serait idéal dans le rôle de l'intello, mais sera bancal dans celui du débrouillard à bas niveau.

Le paladin, le guerrier et le chevalier risquent de faire un combattant en surplus et prendre la place d'un soigneur, d'un intello ou d'un débrouillard, bien que le chevalier puisse faire, avec de la préparation, un intello presque potable. L'invocateur n'est qu'un ensorceleur de bataille, plus axé baston que ce dernier et risque donc de faire double-emploi avec celui-ci. Toutefois il a les mêmes connaissances qu'un mage peut modeler son eidolon de manière à faire un débrouillard convenable.

En résumé le décor dans lequel évolueront les personnages et le lignage choisi par l'ensorceleuse sont capitaux pour savoir comment compléter l'équipe. En espérant t'avoir éclairé un peu plus. :sage:
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Message Publié : 21 Mai 2014, 22:50 
Hors-ligne Fine plume

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Pas de souci pour le sujet il est là pour ça donc autant éviter du taf supplémentaire aux modérateurs (je connais ça ;) ).

Merci pour ta réponse ça me donne au moins une orientation.

Alors pour compléter les infos l'ensorceleuse sera très probablement de lignage draconique et pour l'aventure je n'en sais rien en fait. :D

Il s'agit de la campagne "la malédiction du trône écarlate" mais je n'ai pas encore mis la main sur les livres donc je ne sais pas exactement dans quoi ils vont se fourrer.

Je venais bien en avance surtout histoire d'avoir de premières pistes pour les aiguiller.

Je t'en dirais plus dès que j'aurais tout ça en main (à moins que tu ne connaisses la campagne et dans ce cas tu peux me renseigner un peu plus).
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Message Publié : 23 Mai 2014, 01:41 
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Je connais la plupart des campagnes Pathfinder dans les grandes lignes et j'ai tous les Guides du joueur de ces dernières. En revanche je m'interdis me procurer ces campagnes car je garde espoir de pouvoir y jouer un jour et j'ai assez d'autres scénars sous la main en tant que MJ. L'aventure du Trône Écarlate se situe dans le royaume de Korvosa et apparemment le barbare, le druide et l'ensorceleur ne feront pas taches mais plutôt couleur locale.

Korvosa est une percée de la civilisation Chélaxienne (celle de l'époque d'Aroden) dans les étendues sauvages de Varisie. D'ailleurs les korvosiens se considèrent avant tout comme étant des Chélaxiens (ceux de l'époque d'Aroden, pas les diabolistes actuels) et appellent Varisiens les indigènes de Varisie (Ulfes, Shoantis, Tianais et bien sur les Varisiens). Les Varisiens sont tolérés dans la ville, mais souvent discriminés. Par contre, on y évite ouvertement les Shoantis, qui sont considérés comme des varisiens barbares grossiers et violents, qui n’ont pas leur place dans une cité civilisée. Depuis peu le Chéliax actuel essaie de récupérer cette colonie et commence à s'immiscer dans les affaires de la ville. Des églises d'Asmodéus s'installent timidement peu à peu, au grand désarroi des habitants, et l'ordre est maintenue à la fois par les Chevaliers infernaux et la Garde d'Abadar, avec une coopération difficile entre les deux. Korvosa est une cité cosmopolite. Les magiciens croisent des barbares sur les marchés de la ville, les guerriers et les moines travaillent comme gardes ou mercenaires, les roublards et les paladins luttent pour une place dans l’élite de la ville… et on dit même qu’une secte de druides Shadde-Quah renégats opère dans certains districts du front de mer. Cela dit, avec la diversité viennent les conflits et tout le monde à Korvosa n’est pas aussi accueillant que son voisin.

Note : Comme partout en Varisie, les relations entre les colons Chélaxiens et les indigènes varisiens sont tendues, un peu comme celles entre les cow-boys et les indiens du Far-west ou celles entre les colons britaniques et les aborigènes d'Australie (voir le film Australia).

La Varisie est une immense région coincée au sud entre les pays de l’ancien empire du Taldor et au nord par les Terres des rois de Linnorm. Elle fut longtemps considérée comme une région arriérée. Comme elle ne possédait pas de villes côtières importantes, les rois de Linnorm la dépassaient généralement pour aller attaquer les royaumes méridionaux tandis qu’au sud, l’empire trouvait qu’elle était trop éloignée pour que son exploration soit rentable. Ce n’est qu’au cours des dernières années que les nations de la mer Intérieure ont commencé à s’intéresser à la Varisie. Ils y trouvèrent une terre riche à explorer, ce que les Varisiens savaient depuis des générations mais qu’ils avaient gardé pour eux. Même si une bonne partie de la Varisie a été colonisée par les Chélaxiens et les indigènes varisiens, le pays reste tout de même majoritairement sauvage. On raconte en Varisie de sinistres histoires locales (comme l’insaisissable Diable de Pointesable) et de terrifiants contes régionaux (comme la dangereuse Noire Magga ou le mythique Oliphant de Janderlay), qui mettent en scène des monstres légendaires. Ceux-ci confèrent à ce pays une réputation menaçante, mais ils ne témoignent pas aussi bien des dangers de la région que les nombreux monuments thassiloniens qui ponctuent encore le paysage.

Ces monuments, construits par des armées d’artisans géants des pierres sous les ordres des Seigneurs des runes, ont été conservés par magie. Ce n’est qu’aujourd’hui que cette magie commence à faiblir et que les antiques monuments se mettent à souffrir des ravages de l’érosion et des chasseurs de trésors. Bien des dangers se cachent dans ces monolithes : des monstres immortels piégés depuis des siècles, d’alléchants caveaux débordant de trésors protégés par des pièges et, d’après certains murmures, les Seigneurs des runes endormis en personnes, qui attendent patiemment qu’on les tire de leur sommeil séculaire pour réclamer les terres qui leur appartiennent de droit.

=> Tant que j'y suis je te fais un bilan des classes dans cette ville :

Les barbares : La majorité des barbares de Korvosa sont des visiteurs venus des terres des Shoantis… et les rares qui choisissent de rester en ville le font généralement car ils n’ont pas d’autre choix. Soit parce qu’ils ont été exilés, soit parce qu’ils ont dû fuir les Terres Cendres pour diverses raisons. Les barbares ont tendance à être employés comme videurs, dockers, malfrats ou mercenaires pour des opérations douteuses (Barbare urbain, Brute avinée, Pugiliste brutal), et ils ne sont pas les bienvenus dans les quartiers les plus riches de la ville.

Les bardes : À Korvosa, les bardes sont aimés ou détestés. Il est difficile pour un barde de garder profil bas, car les habitants sont autant friands de leurs divertissements que des ragots les concernant (ragots généralement racontés par… des bardes !). Plusieurs tavernes, auberges, théâtres et divers autres établissements offrent des revenus stables aux bardes. Le Dôme de marbre abrite l’opéra de Korvosa (mais il est dirigé par un tyran du nom de Valon Palastus) tandis que la plus grande auberge de Korvosa, le Repos du barde, accueille toujours volontiers les saltimbanques itinérants. Les bardes les plus connus en Korvosa sont généralement soit des saltimbanques (Artiste des rues), soit des artistes prestigieux du Dôme de marbre (Célébrité), soit des aristocrates (Barde de cour), soit des détectives de la Garde d'Abadar ou la Milice de Réservistes.

Les druides : À Korvosa, on ne fait pas confiance aux druides et on en pense rarement du bien en raison d’une cabale Shadde-Quah de druides amers et cruels qui fréquentent le front de mer des Docks ouest, où ils se comportent comme de vulgaires voyous. Même les autres druides les considèrent comme des fauteurs de troubles et, les rares fois où des druides se rendent en ville, ils font profil bas. Bien que le Nombreux Panthéon ne reconnaisse pas officiellement la foi druidique, il demeure ouvert aux druides itinérants ou urbains qui cherchent un endroit calme et accueillant pour méditer. Parmi les druides itinérants ont trouve souvent des chamans aigles Shriikirri-Quah.

Les ensorceleurs : La majorité des ensorceleurs de Korvosa sont des indigènes Varisiens qui présentent un don spontané pour la magie. En général, la plupart des gens confondent Varisiens et ensorceleurs, et ces derniers sont donc souvent considérés, au mieux, comme des fauteurs de troubles. Il est certain que les énormes efforts fournis par l’Académie, qui affirme que la magie profane ne peut mener qu’au désastre si elle n’est pas régie par l’étude et la discipline, n’aident pas le public à améliorer son opinion vis-à-vis de ces arcanistes incompris.

Les guerriers : De nombreuses opportunités s’offrent aux guerriers de Korvosa, bien qu’aucune ne soit aussi prestigieuse que celle d’entrer dans la Garde d'Abadar de Korvosa, les défenseurs de la ville. Les membres actifs de la garde sont stationnés à l’Académie militaire d’Endrin, mais il existe aussi une Milice de réservistes qui se rallient au gros des troupes en cas de besoin. Les guerriers peuvent trouver du travail dans quantité d’autres domaines, que ce soit comme garde du corps, videur, étudiant ou enseignant de l’une des nombreuses écoles d’armes de la ville.

Les magiciens : Les magiciens sont très respectés à Korvosa, en particulier s’ils peuvent prouver qu’ils ont été éduqués à L’Académie, l’une des plus grandes fiertés de la ville. L’Académie est la plus grande école de magie de Varisie et celle qui dispose des meilleurs professeurs. Le prestige et l’honneur acquis en étudiant là-bas commencent même à concurrencer ceux obtenus dans les vénérables universités du Chéliax. Il est difficile d’entrer à l’Académie, et les cours sont souvent dangereux. En contrepartie, à la sortie de l’école, un magicien issu de l’Académie gagne plus qu’une plaque à accrocher sur sa porte. Il existe d’autres écoles de magie à Korvosa (notamment le Collège d’Anomanexus qui, contrairement à l’Académie, forme les magiciens non-spécialisés) mais elles enseignent dans l’ombre de l’Académie.

Les moines : Peu de moines résident à Korvosa, même si beaucoup de gens ont entendu parler des mystiques du Vudran, des artistes martiaux de la lointaine Tian Xian et des prouesses incroyables qu’ils exécutent à mains nues. Bien qu’il n’y ait pas d’ordre monastique basé à Korvosa, les moines trouveront quantité de choses dignes d’intérêt dans les églises et les bibliothèques de la ville. Les moines travaillent le plus souvent comme dockers, gardes, garde du corps ou mercenaires. Beaucoup parmi eux sont issus des clans shoantis Shadde-Quah, Shundar-Quah, Skoan-Quah, Lyrune-Quah ou Tamiir-Quah. Un moine Shadde-Quah sera mal vu par la majorité des korvosiens à cause des druides renégats des docks ouest originaires du même clan, mais sera très appréciés des marchands peu scrupuleux car ce sont des sont des plongeurs et des pêcheurs de talent. Un maître ivre peut être croisé dans une taverne korvosienne, tandis que près des églises un pacifique moine administrateur de l'église d'Abadar croise parfois la route d'un autre de l'église de Pharasma.

Les paladins : Korvosa est une cité extrêmement légaliste, mais en règle générale, elle attache plus d’importance à l’application de ses lois qu’à leurs raisons d’être. L’attitude impartiale du gouvernement vis-à-vis de la loi a tendance à donner le sentiment que la balance spirituelle de la ville penche vers le mal. Du coup, la majorité des paladins trouvent la ville trop étouffante pour eux, et ils sont souvent frustrés par la bureaucratie Korvosienne et le fait qu’elle accepte, par exemple, les Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe ou l’Église d’Asmodéus. La plupart des paladins de Korvosa s’allient à l’Église d’Abadar ou à la garde de la ville, pensant que c’est avec elles qu’ils auront le plus de chances de faire le bien.

Les prêtres : Bien qu’il y ait de très nombreux dieux à Golarion, vingt divinités dominent les autres de la tête et des épaules. On peut trouver des représentants de ces vingt religions dans l’enceinte de Korvosa, bien qu’il faille parfois chercher longtemps (en particulier pour trouver ceux des religions maléfiques). L’Église d’Abadar est sûrement celle qui possède le plus de pouvoir à Korvosa, car Abadar est non seulement le dieu des villes et des marchands mais aussi le protecteur des gardes et des défenseurs des cités. L’Église de Pharasma s’occupe des morts de la cité et gère une imposante cathédrale située dans la nécropole de la ville. Nombre de gens du peuple leur préfèrent pourtant Sarenrae, et Shélyn dispose elle aussi d’une importante cohorte de fidèles parmi les artistes. L’Église d’Asmodéus apporte un peu d’incertitude et de peur dans le religieux, et ses fidèles prennent bien soin de rester du bon côté de la légalité et de n’accepter que des sacrifices volontaires. En plus de ces religions, le Nombreux Panthéon accueille la majorité des vingt divinités principales de Golarion. Seuls Gorum, Lamashtu et Rovagug n’y sont pas représentés, mais ils ont tout de même leurs fidèles dans certaines zones de la ville. Les prêtres d'Abadar occupent généralement la fonction d'avocats, de juges, de banquiers ou de trésoriers.

Les rôdeurs : À Korvosa, le rôle le plus prestigieux que puisse avoir un rôdeur se trouve sans aucun doute au sein de la Compagnie du sable, bien qu’il soit très difficile de rentrer dans leurs rangs. On voit souvent les membres de ce groupe d’élite de la garde de Korvosa chevaucher des hippogriffes et sillonner les cieux de Korvosa. Nombre de ceux qui ont grandi à Korvosa les apprécient profondément et sont émerveillés par ces gardiens volants, au point que même les rôdeurs qui ne font pas partie de la Compagnie du sable bénéficient en général du respect des habitants.

Citer :
NOUVEAU DON : SOLDAT DE LA COMPAGNIE DU SABLE
Le personnage est diplômé de l’école d’élite de monte des hippogriffes de l’Académie militaire d’Endrin. Non seulement il peut chevaucher un hippogriffe avec talent mais il peut aussi se lier avec l’un d’eux.
Condition : rôdeur de niveau 4.
Avantage : Le personnage possède un hippogriffe comme compagnon animal. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équitation quand il chevauche cet animal et, quand il se trouve à moins de 6 mètres de lui, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur.

Les roublards : Malgré son amour pour la loi, Korvosa abrite une communauté souterraine florissante, aussi bien dans ses rues qu’en-dessus. D’innombrables gangs de voleurs, de brigands et de trouble-fête affluent et refluent, comme la marée dans les districts pauvres de la ville. La famille Sczarni, une vaste famille de seigneurs du crime varisiens, dirige la majorité de ces groupes et joue un rôle important dans la piètre opinion que les korvosiens ont du peuple varisien. Ceci étant, il faut savoir qu’à Korvosa, tout le monde ne suit pas les mêmes règles. La ville compense cet état de fait en appliquant un système de réglementation des crimes non-violents sous la forme de « taxes sur le vice ». Elle reconnaît par ailleurs officiellement une unique guilde de voleurs. La guilde des voleurs de Korvosa s’appelle la Société céruléenne et ses membres se concentrent en priorité sur le racket de protection et la contrebande. Mais depuis deux cent ans un héros masqué légendaire se bat pour les opprimés de la ville. Blackjack est l’un des héros les plus aimés et les plus haïs de Korvosa, devenant un symbole, un mythe dont les exploits ont fasciné nombre d'enfants qui essaient de l'imiter depuis deux siècles. Certains doutent de son existence tandis que d'autres justiciers masqués, surnommés Coureurs des toits, émergent dans son ombre. A Korvosa un roublard aura de forte chance de faire parti de la Société céruléenne ou des Coureurs des toits, à moins d'être un des enquêteurs de la Milice de réservistes (ce qui n'empêche pas d'être également un des Coureurs des toits) ou de la Garde d'Abadar.

Citer :
NOUVEAU DON : COUREUR DES TOITS
Enfant, le personnage a passé beaucoup de temps dans les Tuiles, le réseau de toits interconnectés qui s’étend sur une grande partie de Korvosa. Il est devenu particulièrement doué pour l’escalade, le saut et pour éviter les chutes.
Condition : Dex 13, Voltigeur.
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Escalade et de Saut, et il peut toujours choisir de faire 10 lors d’un test d’Escalade, même s’il est distrait. S’il tombe, les dégâts de chute sont automatiquement réduits d’un dé, comme s’il était tombé de 3 mètres de moins. Cette réduction de dégâts se cumule à celles des tests de Saut et d’Acrobaties permettant de réduire les dégâts d’une chute.

=> Les autres classes :

L'alchimiste : A korvosa, les alchimistes sont traités comme les magiciens, en particulier s’ils peuvent prouver qu’ils ont été éduqués à l’Académie, l’une des plus grandes fiertés de la ville. Ils occupent généralement la fonction de médecins, d’apothicaires ou de parfumeurs, mais d'autres aux objectifs moins nobles sont recrutés par la Société céruléenne. Un maître chymiste aura très probablement son alter ego faisant parti d'un gang ou des Coureurs de toits.

Citer :
NOUVEL OBJET : Masque de médecin.
Prix : 50 po ; Poids : 1 kg.
Souvent stylisés de façon à ressembler à des masques d’oiseau, les masques de médecin sont faits d’une paire de lunettes attachées à un « bec » de bois ou de céramique qui recouvre le nez et la bouche de son propriétaire. On peut remplir ce bec d’herbes, de parfums et d’épices afin d’éviter d’attraper des maladies infectieuses. Quand le personnage porte ce masque, il gagne un bonus de circonstances de +1 aux jets de Vigueur contre les toxines volatiles et les effets basés sur l’odorat. À Korvosa, porter un masque de médecin en public quand on n’est ni guérisseur ni médecin est un crime mineur.

Le chevalier : Le chevalier fera parti soit des Chevaliers infernaux, soit de la Garde d'Abadar. Il peut être étudiant ou enseignant de l’une des nombreuses écoles d’armes de la ville. Sinon son statut n'est guère différent du guerrier.

L'invocateur : Il ne sera guère différencié de l'ensorceleur. La plupart seront des indigènes de Varisie, mais l'invocateur étant plus martial et cultivé que l'ensorceleur, quelques uns sont intégrés à la Garde d'Abadar. L'Académie forme chaque année une poignée d'invocateurs, mais ces derniers sont souvent confondus avec leurs mages. Un invocateur shoanti aura un eidolon en accord avec la culture de son clan (semblable à une créature aquatique ou un oiseau marin pour les Shadde-Quah, à une créature nocturne pour les Lyrune-Quah, à un rapace pour les Shriikirri-Quah, à un charognard ou un mort-vivant pour les Skoan-Quah, à une créature de pierre pour les Shundar-Quah, à une créature de feu pour les Sklar-Quah, à une créature volante pour les Tamiir-Quah.).

L'inquisiteur : idem que le paladin.

L'oracle : idem que le prêtre pour la majorité des cas. Quelques oracles sont des indigènes varisiens.

La sorcière (le sorcier) : plusieurs sont des prêtresses (ou prêtres) shoantis et dans tous les cas sont des indigènes Varisiens. Le Nombreux Panthéon les considèrent comme des prêtres exotiques. Quelques korvosiens s'adressent à elles pour des services moralement discutables que refuserait un magicien ou un prêtre, comme préparer un philtre d'amour ou lancer une malédiction.

Le magus : idem que le magicien. Le combat magique étant l'une des disciplines enseignées à l'Académie.

Le ninja : idem que le roublard pour les grandes lignes. Il sera probablement assassin pour Les Sczarnis, ou fera parti des Coureur des toits.

Le pistolier : idem que le guerrier. Les pistoliers font généralement partis des hauts gradés.

Cela t'aide-t-il a y voir plus clair ? Y a-t-il d'autres infos dont tu aurais besoin ? :perplexe:
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Message Publié : 26 Mai 2014, 12:44 
Hors-ligne Fine plume

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Je te remercie pour ces informations supplémentaires. :sage:

D'après ce que tu m'as dit je pense donc partir sur un roublard et un prêtre pour l'instant.

Qu'est ce que le trio sauvage exactement ? Parce que ça a l'air fun. :mrgreen:
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Message Publié : 26 Mai 2014, 13:30 
Hors-ligne Maître du jeu
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De rien. :sage:

Il y a une série de classes très appréciées par les indigènes, les sauvages ou les nomades et très efficaces dans les milieux forestiers ou sauvages : le barbare, le druide, le rôdeur, l'ensorceleur, le sorcier et l'oracle. Ce sont les classes habituellement surnommées "sauvages" par les magazines RPG. Elles peuvent être facilement adaptées à tous les milieux : aquatique, jungle, volcanique, arctique, souterrain et sont accessibles à tous les peuples doués d'intelligence sans avoir besoin pour autant d'un niveau culturel ou d'une civilisation avancée. Le trio de tête étant le barbare, le rôdeur et le druide, car à eux trois ils comblent les besoins prioritaires en milieu hostile (force, débrouillardise et soins/sorts/intellect) et une alchimie naturelle se crée entre eux.

Les autres classes en revanche sont très urbaines dans l'absolu et doivent être archétypées avec un archétype précis pour pouvoir êtres crédibles en milieu exclusivement sauvage. Comme le Scalde sauvage pour le barde par exemple.

A l'inverse c'est les classes sauvages qui doivent souvent être archétypées avec un archétype précis pour être crédibles en milieu urbain. Comme par exemple le Rôdeur urbain pour le rôdeur.

Korvosa est un milieu particulier car il s'agit d'une ville implantée dans un milieu sauvage. Toute les classes peuvent donc y être représentées sans forcément avoir besoin d'être archétypées (comme pour un donjon dans une forêt oubliée ;) ).
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Message Publié : 26 Mai 2014, 13:40 
Hors-ligne Fine plume

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:sage:

Ok donc je confirme que ce sera prêtre et roublard histoire d'équilibrer le tout.

Une idée pour le domaine du prêtre histoire que ce soit utile mais pas trop puissant ?

Vu le contexte un prêtre humain de Sarenrae orienté domaine de la gloire me semble pas trop mal mais je suis pas spécialiste.
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Message Publié : 26 Mai 2014, 13:56 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je ne suis pas un gros spécialiste du prêtre non plus mais cela me semble être un bon choix. Surtout si les morts-vivants sont à l'honneur. Le domaine du Soleil est aussi très bien dans le genre. Un prêtre d'Abadar aurait des passes-droits qui peuvent être utiles au groupe, mais aussi les responsabilités qui vont avec. Un prêtre de Pharasma aurait également ses entrées dans de multiples endroits ou des accès privilégiés et on pose généralement peu de questions à ces gens là.

Pour le roublard, reste encore à déterminer de quelle faction il dépendra (être autonome risquerait de faire de lui une proie) : La famille mafieuse varisienne, la guilde des voleurs, les coureurs des toits ? A moins qu'il soit enquêteur dans la Milice ou la Garde ?
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Message Publié : 26 Mai 2014, 18:41 
Hors-ligne Ombre
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Je pense que le domaine du Voyage est aussi un bon domaine de Prêtre.
Pour le Roublard, si j'étais le MJ, je m'en ficherai un peu... Je ne demande en effet pas de BG...
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Message Publié : 28 Mai 2014, 14:39 
Hors-ligne Maître du jeu
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Pour du PMT (Porte-Monstre-Trésor) le BG n'est pas une nécessité. En revanche pour un scénario comme le Trône écarlate comportant de multiples interactions possibles avec des PNJ de toute sorte, le BG est incontournable. Dans le cas du roublard, par exemple, s'il croise un sbire de la famille Sczarni (où s'il va les voir pour la pêche aux infos), la réaction des Sczarnis face à lui ne sera pas du tout la même s'il bosse pour eux que s'il fait parti des Coureurs des Toits ou des enquêteurs de la milice. Il y va de sa survie.
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Message Publié : 28 Mai 2014, 14:56 
Hors-ligne Fine plume

Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg/Alsace
Ah mais clairement et de toute façon je compte pas les laisser se pointer comme ça.

Je veux qu'ils justifient leur présence ça me parait quand même un élément nécessaire pour bien débuter.

Après c'est sur que si la campagne c'était une suite de combats genre beat'em all ce serait moins important.

Mais là ça l'est et puis ça leur permettra de s'attacher un peu plus à leur personnage. :-)

Et du coup encore merci Arkane pour toutes ces infos : elles viennent du guide de la campagne je pense ?
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Message Publié : 28 Mai 2014, 20:23 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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L'essentiel vient de La Malédiction du Trône Ecarlate - Guide du Joueur, j'ai complété avec des éléments venant de Pathfinder Chronicles - Le Guide de Korvosa et de Pathfinder - Univers - La Mer Intérieure. :biere:
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