Je connais la plupart des campagnes Pathfinder dans les grandes lignes et j'ai tous les
Guides du joueur de ces dernières. En revanche je m'interdis me procurer ces campagnes car je garde espoir de pouvoir y jouer un jour et j'ai assez d'autres scénars sous la main en tant que MJ. L'aventure du
Trône Écarlate se situe dans le royaume de
Korvosa et apparemment le barbare, le druide et l'ensorceleur ne feront pas taches mais plutôt couleur locale.
Korvosa est une percée de la civilisation Chélaxienne (celle de l'époque d'
Aroden) dans les étendues sauvages de Varisie. D'ailleurs les korvosiens se considèrent avant tout comme étant des Chélaxiens (ceux de l'époque d'
Aroden, pas les diabolistes actuels) et appellent
Varisiens les indigènes de Varisie (Ulfes, Shoantis, Tianais et bien sur les Varisiens). Les Varisiens sont tolérés dans la ville, mais souvent discriminés. Par contre, on y évite ouvertement les
Shoantis, qui sont considérés comme des varisiens barbares grossiers et violents, qui n’ont pas leur place dans une cité civilisée. Depuis peu le
Chéliax actuel essaie de récupérer cette colonie et commence à s'immiscer dans les affaires de la ville. Des églises d'
Asmodéus s'installent timidement peu à peu, au grand désarroi des habitants, et l'ordre est maintenue à la fois par les
Chevaliers infernaux et la
Garde d'Abadar, avec une coopération difficile entre les deux. Korvosa est une cité cosmopolite. Les magiciens croisent des barbares sur les marchés de la ville, les guerriers et les moines travaillent comme gardes ou mercenaires, les roublards et les paladins luttent pour une place dans l’élite de la ville… et on dit même qu’une secte de druides Shadde-Quah renégats opère dans certains districts du front de mer. Cela dit, avec la diversité viennent les conflits et tout le monde à Korvosa n’est pas aussi accueillant que son voisin.
Note : Comme partout en Varisie, les relations entre les colons Chélaxiens et les indigènes varisiens sont tendues, un peu comme celles entre les cow-boys et les indiens du Far-west ou celles entre les colons britaniques et les aborigènes d'Australie (voir le film Australia). La Varisie est une immense région coincée au sud entre les pays de l’ancien empire du Taldor et au nord par les Terres des rois de Linnorm. Elle fut longtemps considérée comme une région arriérée. Comme elle ne possédait pas de villes côtières importantes, les rois de Linnorm la dépassaient généralement pour aller attaquer les royaumes méridionaux tandis qu’au sud, l’empire trouvait qu’elle était trop éloignée pour que son exploration soit rentable. Ce n’est qu’au cours des dernières années que les nations de la mer Intérieure ont commencé à s’intéresser à la Varisie. Ils y trouvèrent une terre riche à explorer, ce que les Varisiens savaient depuis des générations mais qu’ils avaient gardé pour eux. Même si une bonne partie de la Varisie a été colonisée par les Chélaxiens et les indigènes varisiens, le pays reste tout de même majoritairement sauvage. On raconte en Varisie de sinistres histoires locales (comme l’insaisissable
Diable de Pointesable) et de terrifiants contes régionaux (comme la dangereuse
Noire Magga ou le mythique
Oliphant de Janderlay), qui mettent en scène des monstres légendaires. Ceux-ci confèrent à ce pays une réputation menaçante, mais ils ne témoignent pas aussi bien des dangers de la région que les nombreux monuments thassiloniens qui ponctuent encore le paysage.
Ces monuments, construits par des armées d’artisans géants des pierres sous les ordres des Seigneurs des runes, ont été conservés par magie. Ce n’est qu’aujourd’hui que cette magie commence à faiblir et que les antiques monuments se mettent à souffrir des ravages de l’érosion et des chasseurs de trésors. Bien des dangers se cachent dans ces monolithes : des monstres immortels piégés depuis des siècles, d’alléchants caveaux débordant de trésors protégés par des pièges et, d’après certains murmures, les Seigneurs des runes endormis en personnes, qui attendent patiemment qu’on les tire de leur sommeil séculaire pour réclamer les terres qui leur appartiennent de droit.
=> Tant que j'y suis je te fais un bilan des classes dans cette ville :
Les barbares : La majorité des barbares de Korvosa sont des visiteurs venus des terres des Shoantis… et les rares qui choisissent de rester en ville le font généralement car ils n’ont pas d’autre choix. Soit parce qu’ils ont été exilés, soit parce qu’ils ont dû fuir les Terres Cendres pour diverses raisons. Les barbares ont tendance à être employés comme videurs, dockers, malfrats ou mercenaires pour des opérations douteuses (
Barbare urbain,
Brute avinée,
Pugiliste brutal), et ils ne sont pas les bienvenus dans les quartiers les plus riches de la ville.
Les bardes : À Korvosa, les bardes sont aimés ou détestés. Il est difficile pour un barde de garder profil bas, car les habitants sont autant friands de leurs divertissements que des ragots les concernant (ragots généralement racontés par… des bardes !). Plusieurs tavernes, auberges, théâtres et divers autres établissements offrent des revenus stables aux bardes. Le
Dôme de marbre abrite l’opéra de Korvosa (mais il est dirigé par un tyran du nom de Valon Palastus) tandis que la plus grande auberge de Korvosa, le
Repos du barde, accueille toujours volontiers les saltimbanques itinérants. Les bardes les plus connus en Korvosa sont généralement soit des saltimbanques (
Artiste des rues), soit des artistes prestigieux du
Dôme de marbre (
Célébrité), soit des aristocrates (
Barde de cour), soit des
détectives de la
Garde d'Abadar ou la
Milice de Réservistes.
Les druides : À Korvosa, on ne fait pas confiance aux druides et on en pense rarement du bien en raison d’une
cabale Shadde-Quah de druides amers et cruels qui fréquentent le front de mer des Docks ouest, où ils se comportent comme de vulgaires voyous. Même les autres druides les considèrent comme des fauteurs de troubles et, les rares fois où des druides se rendent en ville, ils font profil bas. Bien que le
Nombreux Panthéon ne reconnaisse pas officiellement la foi druidique, il demeure ouvert aux druides itinérants ou
urbains qui cherchent un endroit calme et accueillant pour méditer. Parmi les druides itinérants ont trouve souvent des
chamans aigles Shriikirri-Quah.
Les ensorceleurs : La majorité des ensorceleurs de Korvosa sont des indigènes Varisiens qui présentent un don spontané pour la magie. En général, la plupart des gens confondent Varisiens et ensorceleurs, et ces derniers sont donc souvent considérés, au mieux, comme des fauteurs de troubles. Il est certain que les énormes efforts fournis par l’Académie, qui affirme que la magie profane ne peut mener qu’au désastre si elle n’est pas régie par l’étude et la discipline, n’aident pas le public à améliorer son opinion vis-à-vis de ces arcanistes incompris.
Les guerriers : De nombreuses opportunités s’offrent aux guerriers de Korvosa, bien qu’aucune ne soit aussi prestigieuse que celle d’entrer dans la
Garde d'Abadar de Korvosa, les défenseurs de la ville. Les membres actifs de la garde sont stationnés à l’
Académie militaire d’Endrin, mais il existe aussi une
Milice de réservistes qui se rallient au gros des troupes en cas de besoin. Les guerriers peuvent trouver du travail dans quantité d’autres domaines, que ce soit comme garde du corps, videur, étudiant ou enseignant de l’une des nombreuses écoles d’armes de la ville.
Les magiciens : Les magiciens sont très respectés à Korvosa, en particulier s’ils peuvent prouver qu’ils ont été éduqués à
L’Académie, l’une des plus grandes fiertés de la ville. L’Académie est la plus grande école de magie de Varisie et celle qui dispose des meilleurs professeurs. Le prestige et l’honneur acquis en étudiant là-bas commencent même à concurrencer ceux obtenus dans les vénérables universités du Chéliax. Il est difficile d’entrer à l’Académie, et les cours sont souvent dangereux. En contrepartie, à la sortie de l’école, un magicien issu de l’Académie gagne plus qu’une plaque à accrocher sur sa porte. Il existe d’autres écoles de magie à Korvosa (notamment le
Collège d’Anomanexus qui, contrairement à l’Académie, forme les magiciens non-spécialisés) mais elles enseignent dans l’ombre de l’Académie.
Les moines : Peu de moines résident à Korvosa, même si beaucoup de gens ont entendu parler des
mystiques du Vudran, des artistes martiaux de la lointaine
Tian Xian et des prouesses incroyables qu’ils exécutent à mains nues. Bien qu’il n’y ait pas d’ordre monastique basé à Korvosa, les moines trouveront quantité de choses dignes d’intérêt dans les églises et les bibliothèques de la ville. Les moines travaillent le plus souvent comme dockers, gardes, garde du corps ou mercenaires. Beaucoup parmi eux sont issus des clans shoantis
Shadde-Quah, Shundar-Quah, Skoan-Quah,
Lyrune-Quah ou
Tamiir-Quah. Un moine Shadde-Quah sera mal vu par la majorité des korvosiens à cause des druides renégats des docks ouest originaires du même clan, mais sera très appréciés des marchands peu scrupuleux car ce sont des sont des plongeurs et des pêcheurs de talent. Un
maître ivre peut être croisé dans une taverne korvosienne, tandis que près des églises un pacifique
moine administrateur de l'église d'Abadar croise parfois la route d'un autre
de l'église de Pharasma.
Les paladins : Korvosa est une cité extrêmement légaliste, mais en règle générale, elle attache plus d’importance à l’application de ses lois qu’à leurs raisons d’être. L’attitude impartiale du gouvernement vis-à-vis de la loi a tendance à donner le sentiment que la balance spirituelle de la ville penche vers le mal. Du coup, la majorité des paladins trouvent la ville trop étouffante pour eux, et ils sont souvent frustrés par la bureaucratie Korvosienne et le fait qu’elle accepte, par exemple, les
Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe ou l’Église d’
Asmodéus. La plupart des paladins de Korvosa s’allient à l’Église d’
Abadar ou à la garde de la ville, pensant que c’est avec elles qu’ils auront le plus de chances de faire le bien.
Les prêtres : Bien qu’il y ait de très nombreux dieux à Golarion, vingt divinités dominent les autres de la tête et des épaules. On peut trouver des représentants de ces vingt religions dans l’enceinte de Korvosa, bien qu’il faille parfois chercher longtemps (en particulier pour trouver ceux des religions maléfiques). L’Église d’
Abadar est sûrement celle qui possède le plus de pouvoir à Korvosa, car
Abadar est non seulement le dieu des villes et des marchands mais aussi le protecteur des gardes et des défenseurs des cités. L’Église de
Pharasma s’occupe des morts de la cité et gère une imposante cathédrale située dans la nécropole de la ville. Nombre de gens du peuple leur préfèrent pourtant
Sarenrae, et
Shélyn dispose elle aussi d’une importante cohorte de fidèles parmi les artistes. L’Église d’
Asmodéus apporte un peu d’incertitude et de peur dans le religieux, et ses fidèles prennent bien soin de rester du bon côté de la légalité et de n’accepter que des sacrifices volontaires. En plus de ces religions, le
Nombreux Panthéon accueille la majorité des vingt divinités principales de Golarion. Seuls
Gorum,
Lamashtu et
Rovagug n’y sont pas représentés, mais ils ont tout de même leurs fidèles dans certaines zones de la ville. Les prêtres d'
Abadar occupent généralement la fonction d'avocats, de juges, de banquiers ou de trésoriers.
Les rôdeurs : À Korvosa, le rôle le plus prestigieux que puisse avoir un rôdeur se trouve sans aucun doute au sein de la
Compagnie du sable, bien qu’il soit très difficile de rentrer dans leurs rangs. On voit souvent les membres de ce groupe d’élite de la garde de Korvosa chevaucher des hippogriffes et sillonner les cieux de Korvosa. Nombre de ceux qui ont grandi à Korvosa les apprécient profondément et sont émerveillés par ces gardiens volants, au point que même les rôdeurs qui ne font pas partie de la
Compagnie du sable bénéficient en général du respect des habitants.
Citer :
NOUVEAU DON : SOLDAT DE LA COMPAGNIE DU SABLE
Le personnage est diplômé de l’école d’élite de monte des hippogriffes de l’Académie militaire d’Endrin. Non seulement il peut chevaucher un hippogriffe avec talent mais il peut aussi se lier avec l’un d’eux.
Condition : rôdeur de niveau 4.
Avantage : Le personnage possède un hippogriffe comme compagnon animal. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équitation quand il chevauche cet animal et, quand il se trouve à moins de 6 mètres de lui, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur.
Les roublards : Malgré son amour pour la loi, Korvosa abrite une communauté souterraine florissante, aussi bien dans ses rues qu’en-dessus. D’innombrables gangs de voleurs, de brigands et de trouble-fête affluent et refluent, comme la marée dans les districts pauvres de la ville.
La famille Sczarni, une vaste famille de seigneurs du crime varisiens, dirige la majorité de ces groupes et joue un rôle important dans la piètre opinion que les korvosiens ont du peuple varisien. Ceci étant, il faut savoir qu’à Korvosa, tout le monde ne suit pas les mêmes règles. La ville compense cet état de fait en appliquant un système de réglementation des crimes non-violents sous la forme de « taxes sur le vice ». Elle reconnaît par ailleurs officiellement une unique guilde de voleurs. La guilde des voleurs de Korvosa s’appelle la
Société céruléenne et ses membres se concentrent en priorité sur le racket de protection et la contrebande. Mais depuis deux cent ans un héros masqué légendaire se bat pour les opprimés de la ville.
Blackjack est l’un des héros les plus aimés et les plus haïs de Korvosa, devenant un symbole, un mythe dont les exploits ont fasciné nombre d'enfants qui essaient de l'imiter depuis deux siècles. Certains doutent de son existence tandis que d'autres justiciers masqués, surnommés
Coureurs des toits, émergent dans son ombre. A Korvosa un roublard aura de forte chance de faire parti de la
Société céruléenne ou des
Coureurs des toits, à moins d'être un des
enquêteurs de la
Milice de réservistes (ce qui n'empêche pas d'être également un des Coureurs des toits) ou de la
Garde d'Abadar.
Citer :
NOUVEAU DON : COUREUR DES TOITS
Enfant, le personnage a passé beaucoup de temps dans les Tuiles, le réseau de toits interconnectés qui s’étend sur une grande partie de Korvosa. Il est devenu particulièrement doué pour l’escalade, le saut et pour éviter les chutes.
Condition : Dex 13, Voltigeur.
Avantage : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Escalade et de Saut, et il peut toujours choisir de faire 10 lors d’un test d’Escalade, même s’il est distrait. S’il tombe, les dégâts de chute sont automatiquement réduits d’un dé, comme s’il était tombé de 3 mètres de moins. Cette réduction de dégâts se cumule à celles des tests de Saut et d’Acrobaties permettant de réduire les dégâts d’une chute.
=> Les autres classes :
L'alchimiste : A korvosa, les alchimistes sont traités comme les magiciens, en particulier s’ils peuvent prouver qu’ils ont été éduqués à l’
Académie, l’une des plus grandes fiertés de la ville. Ils occupent généralement la fonction de médecins, d’apothicaires ou de parfumeurs, mais d'autres aux objectifs moins nobles sont recrutés par la
Société céruléenne. Un maître chymiste aura très probablement son alter ego faisant parti d'un gang ou des
Coureurs de toits.
Citer :
NOUVEL OBJET : Masque de médecin.
Prix : 50 po ; Poids : 1 kg.
Souvent stylisés de façon à ressembler à des masques d’oiseau, les masques de médecin sont faits d’une paire de lunettes attachées à un « bec » de bois ou de céramique qui recouvre le nez et la bouche de son propriétaire. On peut remplir ce bec d’herbes, de parfums et d’épices afin d’éviter d’attraper des maladies infectieuses. Quand le personnage porte ce masque, il gagne un bonus de circonstances de +1 aux jets de Vigueur contre les toxines volatiles et les effets basés sur l’odorat. À Korvosa, porter un masque de médecin en public quand on n’est ni guérisseur ni médecin est un crime mineur.
Le chevalier : Le chevalier fera parti soit des
Chevaliers infernaux, soit de la
Garde d'Abadar. Il peut être étudiant ou enseignant de l’une des nombreuses écoles d’armes de la ville. Sinon son statut n'est guère différent du guerrier.
L'invocateur : Il ne sera guère différencié de l'ensorceleur. La plupart seront des indigènes de Varisie, mais l'invocateur étant plus martial et cultivé que l'ensorceleur, quelques uns sont intégrés à la
Garde d'Abadar. L'Académie forme chaque année une poignée d'invocateurs, mais ces derniers sont souvent confondus avec leurs mages. Un invocateur shoanti aura un eidolon en accord avec la culture de son clan (semblable à une créature aquatique ou un oiseau marin pour les Shadde-Quah, à une créature nocturne pour les Lyrune-Quah, à un rapace pour les Shriikirri-Quah, à un charognard ou un mort-vivant pour les Skoan-Quah, à une créature de pierre pour les Shundar-Quah, à une créature de feu pour les Sklar-Quah, à une créature volante pour les Tamiir-Quah.).
L'inquisiteur : idem que le paladin.
L'oracle : idem que le prêtre pour la majorité des cas. Quelques oracles sont des indigènes varisiens.
La sorcière (le sorcier) : plusieurs sont des prêtresses (ou prêtres) shoantis et dans tous les cas sont des indigènes Varisiens. Le
Nombreux Panthéon les considèrent comme des prêtres exotiques. Quelques korvosiens s'adressent à elles pour des services moralement discutables que refuserait un magicien ou un prêtre, comme préparer un philtre d'amour ou lancer une malédiction.
Le magus : idem que le magicien. Le combat magique étant l'une des disciplines enseignées à l'
Académie.
Le ninja : idem que le roublard pour les grandes lignes. Il sera probablement assassin pour
Les Sczarnis, ou fera parti des
Coureur des toits.
Le pistolier : idem que le guerrier. Les pistoliers font généralement partis des hauts gradés.
Cela t'aide-t-il a y voir plus clair ? Y a-t-il d'autres infos dont tu aurais besoin ?