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Message Publié : 16 Février 2014, 05:21 
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En lisant les règles de D&D 5 qui arrivent au fur et à mesure, j'ai l'étrange impression de relire Pathfinder à sa sortie.

Citer :
Une caractéristique clef de l'ensorceleur sera l'origine de sa capacité magique innée, comme un héritage draconique ou une exposition à la magie sauvage.

Citer :
Une caractéristique clef du sorcier sera son patron, un choix à faire lors de la création du personnage. Suivant le patron retenu, plusieurs pactes seront proposés. Tous les sorciers auront une liste de sorts de base commune, et suivant leur patron ils obtiendront d'autres sorts.

Citer :
Un tour de magie (pour la magie profane) ou une oraison (pour la magie divine) est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser un emplacement de sort et sans devoir le préparer.

Citer :
Au niveau 2, le magicien doit choisir une tradition arcanique pour spécialiser ses études. Trois sont présentées dans le playtest : Enchantement, Évocation, Illusion (ajoutant des pouvoirs et capacités spéciales).

Citer :
Lutter : En utilisant au moins une main libre, on peut essayer d'attraper et immobiliser une créature ne faisant pas plus d'une catégorie de taille que soi en réussissant un jet de Force opposé à un jet de Force ou de Dextérité (la créature choisit la caractéristique). En cas de réussite, le déplacement de la créature tombe à 0 et ne peut pas augmenter avant la fin de la prise (diverses manœuvres de combat sont ensuite possibles).

Citer :
Chaque background donne un trait au personnage. Un trait est une capacité spéciale qui décrit quelque chose que le personnage est capable de faire ou qu'il est en mesure d'espérer de part sa place dans le monde.

Citer :
Les classes et les backgrounds proposent toutefois des kits d'équipements pour pouvoir commencer à jouer rapidement.

Citer :
Forme animale du druide plus tôt : Au niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour magiquement assumer la forme d'une bête. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pourrez l'utiliser qu’après avoir complété un repos court ou long.

Citer :
Choix d'un cercle druidique (domaine) : Chaque cercle donne des avantages particuliers à certains niveaux.


Citer :
Voies barbares : Au niveau 3, choisir entre la voie du Berseker et celle du Guerrier Totem. Chaque voie donne des avantages particuliers à certains niveaux (des effets de rage différents).

Je me souviens encore du coup foireux que WOTC avait fait à Paizo peu après la sortie de D&D 4 : Paizo était en négociation avec WOTC pour récupérer les droits sur les Royaumes Oubliés (au départ l'univers devait disparaître avec d'autres à la sortie de D&D 4, c'était le grand ménage, Hasbro disait reprendre tout à zéro, univers compris) afin que sa plateforme de jeu (Beamdog) puisse enfin sortir Baldur's Gate 3 après la sortie d'Enhanced Edition. Et là... PAF ! Devant le succès de Pathfinder, au dernier moment WOTC/Hasbro fait machine arrière et sort un supplément Royaumes Oubliés 100 ans après comme une vengeance mesquine (si la licence n'était plus utilisée pendant un an, Paizo était en droit de la récupérer). Avec la chute de D&D 4 (qui avait pourtant finalement trouvé son public) et particulièrement de la version 4.0 de Faerune (boudée par les fans), j'espérais la reprise des négociations.

Mais voilà maintenant que ça se confirme, non seulement les rescapés de TSR qui sont maintenant dans le bateau Paizo ne sont pas prêt de revoir leur univers fétiche (Faerune 5.0 est lancée), mais en plus toutes leurs bonnes idées pondues depuis sont récupérées sans vergogne par WOTC/Hasbro. :mecontent:
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Message Publié : 16 Février 2014, 09:42 
Hors-ligne Ombre
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Les lois du commerce. Moralement, c'est discutable, mais commercialement, c'est bien joué. A titre personnel, ça ne me dérange pas que WORTSC garde les droits et continue à exploiter Féérune (oui, je l'écris à l'ancienne). Je n'apprécie pas du tout ce qu'ils en ont fait en DD4, mais je dois reconnaître qu'il y a eu une véritable prise de risque de leur part dans la réécriture de l'univers. Ce ne fut pas un simple pillage du travail de Paizo. Que ce soit WOTSC ou Paizo... peu m'importe l'éditeur, du moment que ce qu'on nous propose est techniquement de qualité. je dis techniquement parce qu'on peut, comme moi sur la version 4, saluer le travail sur le plan technique sans accrocher à la direction artistique et scénaristique.

Avec un peu de recul, je me dis que c'est un peu la même guerre de clocher qu'entre les différents constructeurs de téléphone ou d'ordinateurs. Qui copie qui, qui fait mieux que qui? Et au final... on s'en fout, tant que le matériel continue à évoluer et à proposer de nouvelles choses.
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Message Publié : 16 Février 2014, 19:00 
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Bah vi, je sais bien que c'est la Loi de la jungle. :cry:

A un niveau plus personnel, ce qui m'embêterait c'est que les manœuvres moralement discutable de WOTC réussissent à l'usure à enterrer Pathfinder pour présenter un produit de remplacement similaire mais pas compatible. Du coup je me retrouverais avec tout un matos Pathfinder périmé comme ce fut le cas pour beaucoup lors de la disparition du 3.5. (je veux que Pathfinder dure 11 ans comme Ad&D :graal: ).

Pour ces derniers ce serait un deuxième enterrement, car Pathfinder permettait de faire revivre le matos 3.5 (bouquins sur Féérune, Ravenloft..ect...).
Les suppléments de conversion permettant de placer sur une même planète (Toril-Path) les Royaumes Oubliés et Golarion c'était une idée de génie pour contourner les droits en entendant que l'accord de récupération soit signé.

D&D 4, c'était tout bonnement un jeu de rôle différent et tout ceux qui favorisaient l'action à l'ambiance (dans le style Starwars) y avait trouvé un foyer (Spelljammer en D&D 4.0 est une tuerie). D&D 4 et Pathfinder n'étaient pas opposés, ils se complétaient en ce sens que chacun avait son public bien délimité. C'est un statut quo qui aurait pu demeurer des années (chacun avec sa part du gâteau). Quelle folie que d'en vouloir plus.

Du coup je me demande pourquoi les fans de D&D Next ne se mettent pas tout simplement à Pathfinder, qui a déjà une longueur d'avance. :riencompris:
Pourquoi cette effervescence pour la sortie d'un clone ?
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Message Publié : 16 Février 2014, 21:33 
Hors-ligne Ombre
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Parce que Pathfinder est une pièce rapportée. DD 5 est DD. Pathfinder est un produit de qualité, certes, mais DERIVE de DD. Du moins Est-ce ainsi que c'est perçu. A titre personnel, quand j'ai appris l'existence de Pathfinder, ça ne m'a pas sauté au yeux tout de suite que c'était basé sur la 3.5.

Inconsciemment, certaines personnes se rattachent naturellement à ce qui est officiel, quand bien même ce serait purement commercial et mal fagoté. Pour prendre une comparaison (assez éloignée, je l'admets), c'est un peu comme les amateurs de call of duty et autres battlefields. Y'a quasiment aucune amélioration ou nouveauté à chaque nouvelle opus, mais ça empêche pas les fans d'acheter la nouvelle version, voire ceux qui étaient partis vers d'autres jeux du même genre mais plus innovants de revenir au bercail. Même si y'a mieux, même si autre chose existe déjà, même si on joue à des dérivés, comme ce sont les licences officielles, celles qu'on a érigées en mètre étalon, on y revient régulièrement.
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Message Publié : 16 Février 2014, 22:47 
Hors-ligne Orque
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Je ne joue pas à Pathfinder, mais tout ce que tu cite était présent dans D&D4 donc ...
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Message Publié : 17 Février 2014, 00:52 
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Heu.... non Météaur, j'en doute sérieusement. :nonono:

Il s'agit d'extraits de règles qui ne veulent rien dire sans la base 3.5. (rappel : WOTC fait machine arrière et reprend la base 3.5 pour D&D 5). Hors les règles de D&D 4.0 n'ont absolument plus rien à voir avec D&D 3.5 ou Pathfinder (et de toute façon D&D 4 est sorti après Pathfinder).

=> la magie est complètement différente des versions précédentes, je connais mal D&D 4 mais il me semble que cela fonctionne par rencontre.
=> les mages n'ont droit qu'à quatre sorts en illimité, pas toute la liste 3.5 de niveau 0. Les prêtres n'ont pas d'oraisons en illimité.
=> il n'y a pas de système d'école de magie.
=> le système de "Patrons" pour les sorciers c'est une invention de Jason Bulmahn (l'un des créateurs de Pathfinder).
=> les traits de personnages c'est Monte Cook (un des boss de l'équipe TSR).
=> je n'ai pas vu d'ensorceleur en D&D 4 et encore moins de bloodline (pouvoirs de lignage).
=> le système des manœuvres de combat (BMO/DMD) c'est typiquement Pathfinder !
=> les domaines de Prêtre c'est du 3.0, c'est seulement en Pathfinder que les druides y ont droit.
=> pas vu de liste de pouvoirs de rage chez le Barbare.
=> les kits d'équipement là encore c'est typiquement du Pathfinder.
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Message Publié : 17 Février 2014, 20:56 
Hors-ligne Ombre
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P'têt' pas la peine d'être aussi agressif Arkane. Je sais pas si c'est l'effet smiley ou si c'est voulu mais ça va un ch'tit peu loin, comme réaction, je trouve.

Ceci dit, pour reprendre ce que tu disais, ce n'est pas très surprenant. La 4ème édition, comme je l'ai dit un poil plus haut, de mon point de vue, c'était une prise de risque énorme de la part de WOTSC. Artistiquement, on ne peut que saluer leur choix, de ne pas se contenter de profiter d'une licence qui marche bien en proposant un clone ayant à peine subi un lifting. Seulement... quand on prend ce genre de risque, c'est quitte ou double. Soit les gens adorent et saluent à la fois la prise de risque et le résultat, soit on contraire les avis sont bien plus mitigés et les fans de la première heure regrettent la direction prise. Dans le cas de D&D, c'est plutôt la seconde option qui s'est produite. Dans ces conditions, rien de surprenant dans le fait que WOTSC ait décidé un rétropédalage. Or, l'étape précédente, ce n'est plus 3.5, c'est Pathfinder.

Très honnêtement, je ne connais pas Pathfinder et j'ai pas lu les règles de la 5. Mais si tu me dis que la 5 est un clone de Pathfinder, d'un point de vue purement extérieur et commercial, le choix de WOTSC est tout à fait justifié et probablement très fin. Au stade où ils en sont, soit ils font une deuxième révolution et évoluent vers quelque chose de complètement nouveau, soit ils reviennent aux bases qui ont fait le succès d'AD&D. Je crois que ramener les fans qui étaient partis vers d'autres jeux (et donc acquérir des joueurs supplémentaires par le biais de la diffusion que produiront ces "nouveaux anciens") est une étape importante avant de chercher à évoluer vers quelque chose de nouveau. Une deuxième révolution qui ne fonctionnerait pas pourrait signer le glas des finances de WOTSC, donc de la licence. A long terme, leur choix est au final très intelligent, je crois.
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Message Publié : 18 Février 2014, 17:15 
Hors-ligne Maître du jeu
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En effet D'Eon, en y réfléchissant une minute le smiley était peut être mal choisi (j'ai pris celui-ci par défaut car il n'y avait pas celui qui se tape le front d'AideD&D que je voulais mettre au départ, je me suis rabattu sur l'équivalent le moins agressif que j'ai trouvé). Du coup je l'ai enlevé pour ne laisser que le bonhomme qui fait non-non. :-?

Pour être honnête le hors-sujet de Météaur (Météore en bon Français) m'a carrément pris au dépourvu. Je m'attendais à avoir tous les avis possibles et à en débattre mais pas du tout à recevoir une réplique à la Perceval (de Kaamelott). Du coup j'ai voulu saisir le côté loufoque de la situation en répondant sur un ton caustique. Mais vu de l'extérieur ça doit manifestement pas rendre aussi bien que je l'avais pensé au départ (Mea Culpa). :perplexe:

Pour en revenir au sujet : je comprends très bien les démarches commerciales de WOTC, on ne peut pas dire qu'elles ne sont pas logiques. Pourtant je ne sais pas pourquoi, mais quelque chose me dit qu'ils ont enterré un peu trop vite D&D 4 sans lui donner l'occasion de développer tout son potentiel. Je pense que cette énorme prise de risque aurait pu payer sur le long terme : les joueurs mécontents se rabattaient sur Pathfinder, tandis que d'autres nouveaux, emballés par ce nouveau jeu, les remplaçaient. Ils auraient pu se partager les univers, en fonction de la mécanique de jeu de chacun. C'est peut être naïf de ma part mais j'aime à penser qu'ils auraient eu plus à gagner en étant alliés qu'en étant adversaire.

Proposer une photocopie de Pathfinder avec le tampon D&D, risque de diviser les fans et d’appauvrir considérablement les bénéfices de chacun. Il ne faut pas se leurrer, les fans pur et dur de D&D4 resteront sur D&D4, ils ne vont pas se mettre tout à coup à du pseudo-Pathfinder uniquement sous prétexte que cela porte le tampon D&D (enfin peut être quelques uns, mais pas tous). Cela représente déjà un manque à gagner. Proposer un produit équivalent est aussi quelque part une prise de risque, c'est du quitte ou double (et encore une chance sur trois d'en sortir vainqueur). Il peut se passer trois choses :

1. D&D5 enterre Pathfinder, les fans de Pathfinder se rabattent en majorité sur D&D5.

2. Aucun des deux n'arrive à prendre l'avantage sur l'autre, chacun détient une moitié des joueurs potentiels restants (après l'abstention des fans de D&D 4) ce qui n'est pas suffisant pour faire tourner la machine et les deux agonisent.

3. Pathfinder enterre D&D 5, cette fois ci c'est vraiment la fin de D&D, la fin d'une époque. Paizo récupère tout ce qu'il peut des restes de son ancien adversaire et on peut espérer voir renaître D&D sous la protection de Paizo (après WOTC et Hasbro), mais en ayant de nouveau l'équipe TSR qui pilote le bateau (Rome revient à César).
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Message Publié : 18 Février 2014, 18:27 
Hors-ligne Orque
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Peut-être qu'ils ont vu que Pathfinder se développe, donc il cherche à avoir des parts de marché, c'est normal.

Après, la grosse connerie qu'ils ont fait à D&D4 concerne les alignements, du coup, vu que ce truc de base était pourris, beaucoup de joueurs ont rejeté le jeu en bloc, d'ou l'a conclusion "tout le jeu est pourris" ... alors qu'ils ont juste fait une connerie en voulant imposer leur logique manichéenne.

Et je suis pas hors sujet :

Citer :
Une caractéristique clef de l'ensorceleur sera l'origine de sa capacité magique innée, comme un héritage draconique ou une exposition à la magie sauvage.

Dans D&D4 l'ensorceleur choisis sa voie magique, soit dragonique, soit sauvage (avec tempête et magie des étoiles dans les suppléments)

Citer :
Une caractéristique clef du sorcier sera son patron, un choix à faire lors de la création du personnage. Suivant le patron retenu, plusieurs pactes seront proposés. Tous les sorciers auront une liste de sorts de base commune, et suivant leur patron ils obtiendront d'autres sorts.

Le sorcier choisis entre 3 pactes (5 dans les suppléments) ont une base de sort commun et des avantages différents en fonction de leurs pacte.

Citer :
Un tour de magie (pour la magie profane) ou une oraison (pour la magie divine) est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser un emplacement de sort et sans devoir le préparer.

N'ayant pas joué à pathfinder je sais pas pour ça mais toute les classes ont des sorts à volonté dans D&D4.

Citer :
Au niveau 2, le magicien doit choisir une tradition arcanique pour spécialiser ses études. Trois sont présentées dans le playtest : Enchantement, Évocation, Illusion (ajoutant des pouvoirs et capacités spéciales).

Au niveau 1 à D&D le magicien choisis un focalisateur arcanique qui est sa manière de voir les arcanes, lui donnant divers avantages.

Citer :
Lutter : En utilisant au moins une main libre, on peut essayer d'attraper et immobiliser une créature ne faisant pas plus d'une catégorie de taille que soi en réussissant un jet de Force opposé à un jet de Force ou de Dextérité (la créature choisit la caractéristique). En cas de réussite, le déplacement de la créature tombe à 0 et ne peut pas augmenter avant la fin de la prise (diverses manœuvres de combat sont ensuite possibles).

On peut faire une attaque de Force contre les réflexes adverses, si elle est réussis, la cible est immobilisée

Citer :
Chaque background donne un trait au personnage. Un trait est une capacité spéciale qui décrit quelque chose que le personnage est capable de faire ou qu'il est en mesure d'espérer de part sa place dans le monde.

Même chose qui a été ajouté dans les suppléments de D&D4

Citer :
Les classes et les backgrounds proposent toutefois des kits d'équipements pour pouvoir commencer à jouer rapidement.

La d'accord ça n'y est pas.

Citer :
Forme animale du druide plus tôt : Au niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour magiquement assumer la forme d'une bête. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pourrez l'utiliser qu’après avoir complété un repos court ou long.

Le druide peut assumer sa forme animale quand il veut.

Citer :
Choix d'un cercle druidique (domaine) : Chaque cercle donne des avantages particuliers à certains niveaux.

Le druide choisis quel animal est son totem, donnant de léger avantages.

Citer :
Voies barbares : Au niveau 3, choisir entre la voie du Berseker et celle du Guerrier Totem. Chaque voie donne des avantages particuliers à certains niveaux (des effets de rage différents).

Le barbare choisis sa voie au niveau 1

Donc sois c'est tes exemples qui sont hors sujets, soit il faut les expliciter plus.
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Message Publié : 19 Février 2014, 04:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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Mes exemples ne sont pas hors sujet. Mais je crois que tu les a interprété de travers, en croyant y voir des choses de D&D 4 là où il n'y avait qu'une vague allusion. :zen:
Bon je vais essayer d'être plus explicite en supposant que manifestement tu ne connais D&D que depuis D&D 4. :boulot:

Ensorceleur
Comme je disais, je n'ai pas vu d'ensorceleur en D&D 4. Ni parmi les classes de base (Guerrier, Magicien, Maître de guerre, Paladin, Prêtre, Rôdeur, Sorcier, Voleur), ni parmi les nouvelles classes (Assassin, Barbare, Barde, Druide, Moine, Nécromancien, Elémentaliste, Archer-mage, Ingénieur). Est-ce une classe récente de dernière minute ? Tu veux dire en gros que D&D 4 pillait déjà les bonnes idées de Paizo mais sans la base 3.5 ? :sifflote:

Tours de magie et oraisons
Citer :
Conduit divin : une fois par rencontre, vous pouvez invoquer un (et un seul) des deux pouvoirs suivants.
J'ai pas l'impression en lisant cela que toute les classes ont des sorts à volonté dans D&D4 à l'exception du mage.
Citer :
LUMIÈRE | Tour de magie de magicien
D'un geste de la main, vous faites apparaître une lumière brillante au bout de votre bâton, sur un autre objet ou dans une case proche.
À volonté • arcanique
Citer :
MANIPULATION À DISTANCE | Tour de magie de magicien
Vous gesticulez en direction d'un objet proche et une main spectrale flottant dans l'air soulève l'objet et le déplace où vous voulez.
À volonté • arcanique, invocation
Action mineure • Distance 5
Citer :
PRESTIDIGITATION | Tour de magie de magicien
Vous réaliser un tour de magie surprenant, comme faire danser des lumières, faire disparaître une pièce ou réchauffer une boisson froide.
À volonté • arcanique
Action simple • Distance 2
Citer :
SON IMAGINAIRE | Tour de magie de magicien
Avec un clin d'oeil, vous créez un son illusoire qui émane d'une source proche de vous.
À volonté • arcanique, illusion
Action simple • Distance 10
Et encore seulement pour quatre sorts que l'on ne choisi pas. C'est très différent des Tours de magie et des Oraisons.

Ecoles de magie
Tant qu'on est sur le magicien, je ne crois pas qu'on puisse comparer un bonus à choisir parmi 3 au choix avec les avantage d'une école de magie.
Citer :
Maîtrise de focaliseur arcanique : choisissez l'une des maîtrise de focaliseur suivantes.
- Baguette de précision : une fois par rencontre, au prix d'une action libre, vous obtenez un bonus à l'attaque égal à votre Mod.Dex. Vous devez pour cela avoir votre baguette en main.
- Bâton de défense : +1 à la CA et, une fois par rencontre, au prix d'une action immédiate, vous obtenez un bonus de défense égal à votre Mod.Con. Vous devez pour cela avoir votre bâton en main.
- Orbe du châtiment : une fois par rencontre, au prix d'une action libre, vous pouvez pénaliser de Mod.Sag le JdS d'une cible sur laquelle vous avez jeté un sort de magicien, ou augmenter la durée d'un sort d'un tour. Vous devez pour cela avoir votre orbe en main.

Sorciers
Pour les sorciers, en D&D 4 ils n'ont qu'un seul pouvoir en commun et un autre à choisir parmi 5 autres. Je ne crois pas qu'on puisse utiliser le terme "liste de sorts de base commune" pour un seul pouvoir et même le terme "base de sort commun" est abusé. Je ne crois pas non plus qu'on puisse comparer un seul sort à choisir parmi 5 avec les avantages qu'offre un patron protecteur.
Citer :
Décharge occulte : tous les sorciers connaissent le pouvoir de décharge occulte. Vous gagnez donc ce pouvoir, ainsi que celui déterminé par votre pacte occulte.

Druides
Citer :
Aspect primal : choisissez un des 2 aspects suivants. Cet aspect déterminera vos bonus.
- Gardien primal : si vous ne portez pas d’armure lourde, vous pouvez ajouter votre mod.Constitution au lieu de votre mod.Dextérité ou mod.Intelligence à votre CA.
- Prédateur primal : si vous ne portez pas d’armure lourde, vous obtenez un bonus de +1 à votre vitesse de déplacement.
Là encore, comment peux tu comparer ce léger bonus avec un domaine de druide ?

Forme animale
Justement dans D&D 4 le druide peut le faire quand il veut. Dans Pathfinder et D&D 5 c'est limité.
Citer :
Forme animale du druide plus tôt : Au niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour magiquement assumer la forme d'une bête. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pourrez l'utiliser qu’après avoir complété un repos court ou long.

Barbare
Là encore tu divagues, dans D&D 4 le Barbare doit choisir entre sa rage de berzerk, son déplacement rapide et un truc qui remplace l'esquive instinctive. Je vois pas le rapport avec la possibilité de gagner des pouvoirs de rage en plus des trois bonus précédents.

Lutte
Ce qui était important dans l'exemple c'est que désormais des manœuvres de combat sont possible.

Prends bien soin de regarder les liens que je t'ai mis, puis relis la liste d'exemples que j'ai affiché en prenant le temps de peser chaque mot. Tu verras que tu étais hors sujet. :sage:
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Message Publié : 19 Février 2014, 06:58 
Hors-ligne Orque
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(Je met juste les titres pour rappeller, pas la peine de relire quinze fois la même chose)

Arkane a écrit :
Ensorceleur

Oui c'est un ajout de dernière minute, c'est tout nouveau, depuis le 21 mars 2009 :sifflote:

Arkane a écrit :
Tours de magie et oraisons
Ecoles de magie

Les tours de magie sont sensiblement la même chose, c'est des tours de prestidigitation. C'est vrais que ceux de D&D4 sont un peu moins puissants.

Ensuite d'après ce que j'ai compris du bonus de l'école de magie, on a plus de sort, mais on est plus restreint, alors que les focaliseurs donnent un plus petit bonus mais sans restriction.

Arkane a écrit :
Sorciers

Euh oui mais stop je t'arrête. Ils ont les pouvoirs a volonté qui sont fixe en fonction de leurs patron. Tout le reste, tout le pool entier des pouvoirs de sorcier sont accessible à tout les sorciers (même si certains patronages booste certains pouvoirs.)

Arkane a écrit :
Druides

Parce que je ne les connaissais pas, tout simplement. Mais maintenant du coup je suis d'accord sur ce point.

Arkane a écrit :
Forme animale

Oui heureusement qu'il peut le faire tout le temps vu que 50% de ses pouvoirs ne peuvent être fait QUE sous forme animale.

Arkane a écrit :
Barbare

Vague. Pardon, je croyais que le bonus n'était pas aussi important. Mais à chaque niveau ou il apprend une évocation quotidienne, le barbare apprend un pouvoir de rage qui le met justement dans un état de rage, chaque état étant différent et donnant des bonus différents et non cumulables.

Arkane a écrit :
Lutte

En gros ils font des art martiaux, je vois pas bien un magicien perdu dans ses bouquins qui casse un objet adverse du tranchant de sa main. Mais bon, sur ce point tu as raison.

Pour finir le but de mon propos était de montrer que tout ceci était déjà dans la version de D&D4, même en version embryonnaire et il est normal de les retrouver dans D&D5 dans une autre version. Le fait que ce soit un gros pompage est que peut-être qu'à la base D&D4 était un gros pompage.

N'empêche qu'après avoir copié sur leurs voisins, ils ont fait un truc un peu plus personnels. Le fait qu'à D&D5 ils copient plus encore pathfinder sans se le cacher (emplacement de sort ... rien que ça ça me fait vomir) c'est que D&D4 a été un gros flop. Soit parce qu'ils se sont plantés (les alignements, encore), soit parce que les joueurs n'aiment pas l'inventivité (Je ne connaissais pas D&D3 mais j'avais un gros livre de D&D2 et par rapport à ça D&D4 apportait une vrais évolution. Mais peut-être que toute l'évolution était dans D&D3, je n'ai pas lu les bouquins)
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Message Publié : 21 Février 2014, 03:51 
Hors-ligne Maître du jeu
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Météaur a écrit :
Ensorceleur
Oui c'est un ajout de dernière minute, c'est tout nouveau, depuis le 21 mars 2009 :sifflote:
Ok, il fait partie des nouvelles classes sorties, malheureusement il semble qu'il ait été oublié dans le panel d'Aide D&D. A voir de ne pas commettre la même erreur dans la section D&D 4 d'ici.

Météaur a écrit :
Tours de magie et oraisons
Les tours de magie sont sensiblement la même chose, c'est des tours de prestidigitation. C'est vrais que ceux de D&D4 sont un peu moins puissants.
Il y a aussi et surtout le choix qui est plus vaste à disposition.
Citer :
Un mage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite).

Météaur a écrit :
Ecoles de magie
Ensuite d'après ce que j'ai compris du bonus de l'école de magie, on a plus de sort, mais on est plus restreint, alors que les focaliseurs donnent un plus petit bonus mais sans restriction.
En fait le nombre de sorts existant est tellement vaste que de toute façon un mage peut dépasser les 20 niveaux sans les avoir tous dans son grimoire. L'école interdite est une restriction qui n'est pas vraiment handicapante (tu choisis par avance les sorts dans lesquels tu n'investiras pas de temps d'apprentissage sachant que de toute façon tu n'auras pas le temps de les apprendre tous).

Météaur a écrit :
Sorciers
Euh oui mais stop je t'arrête. Ils ont les pouvoirs a volonté qui sont fixe en fonction de leurs patron. Tout le reste, tout le pool entier des pouvoirs de sorcier sont accessible à tout les sorciers (même si certains patronages booste certains pouvoirs.)
J'ai du mal avec les sorts de D&D 4, je n'ai jamais vu de listing de sorts quelque part, j'ai l'impression que le nombre de sorts au choix aussi bien qu'en leur possession est très limité.

Météaur a écrit :
Lutte
En gros ils font des art martiaux, je vois pas bien un magicien perdu dans ses bouquins qui casse un objet adverse du tranchant de sa main. Mais bon, sur ce point tu as raison.
En fait les valeurs qui permettent de faire des "arts martiaux" comme tu dit (BMO et DMD) dépendent essentiellement de la Force et du bonus d'attaque, des éléments qui habituellement ne sont pas très élevés chez un mage.

Météaur a écrit :
N'empêche qu'après avoir copié sur leurs voisins, ils ont fait un truc un peu plus personnels. Le fait qu'à D&D5 ils copient plus encore pathfinder sans se le cacher (emplacement de sort ... rien que ça ça me fait vomir) c'est que D&D4 a été un gros flop. Soit parce qu'ils se sont plantés (les alignements, encore), soit parce que les joueurs n'aiment pas l'inventivité (Je ne connaissais pas D&D3 mais j'avais un gros livre de D&D2 et par rapport à ça D&D4 apportait une vrais évolution. Mais peut-être que toute l'évolution était dans D&D3, je n'ai pas lu les bouquins)
En fait je ne pense pas exagérer en disant que la différence entre D&D2 et D&D 3 est équivalente à celle entre D&D 3 et D&D 4. Comparer D&D 3 et D&D 4 c'est un peu comme comparer Starwars D20 et Starwars D6. Je suis d'accord avec toi pour le problème des alignement à D&D 4, l'une des premières idées de génie de l'équipe TSR c'était d'établir le carré 9 des personnalités. C'était une grosse erreur que d'y toucher. Comme je te disais les vagues ressemblances entre D&D 4 et Pathfinder n'était que des allusions, des fantômes d'éléments issus de D&D 3 qui ont été retravaillés différemment en Pathfinder et en D&D 4 (d'où ta sensation d'embryons d'idées). Comme deux plats gastronomiques très différents mais conçus avec les mêmes ingrédients. Je salue le choix qu'ils ont fait avec D&D 4 et sans cette prise de risque, Pathfinder (conçu à l'époque pour les joueurs ne voulant pas rompre avec les règles de D&D 3 suite aux rumeurs sur la sortie d'un nouveau D&D avec des règles complètements différentes) n'aurait pas vu le jour. D&D 4 et Pathfinder étaient comme ombre et lumière, chacun des deux justifiant l’existence de l'autre. Deux façon de jouer en opposition mais comblant ensemble tous les styles.
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Message Publié : 25 Février 2014, 20:59 
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Ce sujet ne devrait-il pas se situer dans la section D&D Next?
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Message Publié : 26 Février 2014, 02:35 
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Ben... puisqu'il qu'il s'agit d'une comparaison entre Pathfinder et D&D Next, je suppose qu'on peut le mettre dans les deux (on y parle même un peu beaucoup de D&D 4). :perplexe:
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Message Publié : 26 Février 2014, 13:10 
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Si je puis me permettre, quand on connait la genèse de D&D5, pas étonnant qu'il puise allégrement dans ce qui fonctionne, à savoir Pathfinder.

Quelque part, dans les locaux des Magiciens de la Côte:
« Fuck ! C'est la cata, les vieux rôlistes détestent D&D4, et les jeunes rôlistes sont retournés sur les MMO !
- Ouais, quelle bande d'ingrats; sont insensibles à la nouveauté.
- Faut qu'on trouve quelque chose, sinon on va à la cata... »


Séance de brainstorming...
« J'ai une idée; on va faire D&D next, le jeu nouvelle génération mais qui est quand même un retour au source ! Comme ça, tout le monde se ra content !
- OUAIS !!! »
(tous en coeur)
« Et pour les règles, on fait quoi ?
- Bon, on prend ce qui marche; on copie Pathfinder ! Comme ça, les vieux ils se disent qu'on est revenu au source avec un D&D 3.9, mais on leur vend comme une évolution, comme ça les jeunes se disent que c'est nouveau, donc c'est mieux !
- OUAIS !!! »
(tous en coeur)

Pour ceux que ça intéresse, il y a un intéressant débat sur le site casus.no sur justement la comparaison D&D5 / Pathfinder. ;)
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Message Publié : 26 Février 2014, 17:28 
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:-) J'aime bien le sketch, je suppose que cela a dû se passer comme ça.

Bah, bien sûr que tu peux te permettre (il peut m'arriver parfois d'avoir un réflexe instinctif de barbare lorsque je suis pris au dépourvu mais j'espère pour autant ne pas passer pour un sauvage. J'arrive encore à me remettre en question, je serais peut être un vieux c :censure: un jour, mais pas aujourd'hui :ange: ). J'ai lancé ce débat pour que chacun donne son point de vu. Et apparemment même un point de vu qui semble hors sujet au départ donne au final une vision sous un nouvel angle. ;)

Merci pour cette infos, mais tu n'aurais pas le lien direct vers ce débat ?
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Message Publié : 26 Février 2014, 18:00 
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Je ne comprends pas trop où vous voulez en venir avec ce sujet...

Oui, il y a certaines choses de Pathfinder qui se retrouvent dans D&D Next, mais Pathfinder est, comme tu le dis, un "copier-coller dopé" de D&D 3.5.

Selon ta logique, Paizo a le droit de prendre du contenu open source produit par Wizards of the Coast, le rebrasser à sa sauce et le publier, mais Wizards of the Coast n'a pas ce même droit?
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Message Publié : 27 Février 2014, 00:55 
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Tout simplement parce que WOTC (sous l'impulsion d'Hasbro) en lançant D&D 4 souhaitait volontairement "abandonner" les anciens joueurs (et les anciennes règles) au profit de sangs neufs. Une fracture qui avait déjà eu lieu avec la génération précédente (les old School) lors de la sortie de D&D 3, car - pour une partie des joueurs - des vieilles habitudes de jeu et un investissement important se retrouvaient mis sur le carreau.

Cependant après 17 ans d'AD&D et de nombreuses censures provoquées par les attaques de sectes groupes puritains, il semblait normal à ce moment là que ce jeu subisse un lifting et un dépoussiérage. On ne pouvait pas dire à cet instant que les joueurs d'Ad&D n'avaient pas rentabilisé leur ancien investissement. L'équipe TSR (à l'origine de D&D) s'était étoffée au fil des onze premières années (il étaient deux au départ, ils ont fini à seize : Gary Gyrax, Dave Arneson, J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Monte et David Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Ian Livingstone, Jason Bulman, James Jacobs, Lisa Stevens) et de nouvelles idées ainsi qu'une vision d'ensemble plus moderne demandaient à émerger.

Mais dans l'ombre de la sortie de D&D 4, bien avant que ce jeu apparaisse en boutique (vers 2006-2007), Hasbro (ayant racheté WOTC juste avant la publication de D&D 3) manigançait déjà pour couper les ponts avec tout un tas de collaborateurs fidèles afin d'être le seul et unique maître du titre D&D :

+ Lancement du GSL (Game System License) qui est significativement plus restrictive que l'OGL. Empêchant les éditeurs qui publiaient auparavant des produits basés sur la 3e édition, de faire de même avec D&D 4. Poussant ces derniers à prendre la décision de continuer à supporter les règles de la 3e édition (en voie désormais de disparition).

+ Effacement du passé : il était prévu d'effacer toute trace de l'implication de TSR dans D&D. Les règles sont reprises à zéro ou presque, les univers sont effacés et leurs personnages emblématiques (Drizzt, Elminster...ect...) n'existent plus et n'ont jamais existé.

+ Faire en sorte de bloquer toute compatibilité possible entre les règles du 3.5 et les nouvelles, afin d'enterrer à long terme le système OGL (et d'éventuels rivaux). Se débarrassant ainsi des anciens joueurs (au sens critique aiguisé) encombrants et poussant les plus obstinés d'entre eux à abandonner leur investissement conséquent (au vu des nombreux produits 3.5 référencés) moins de 8 ans après, pour les traire de nouveau. Idem pour la version stratégie du jeu.

Ce qui restait de l'équipe TSR (ceux qui n'avait pas fui WOTC lors du rachat par Hasbro) a quitté le bateau à ce moment là pour rejoindre leurs confrères hébergés depuis quelques années chez Paizo.

En effet en 2000, Lisa Stevens avait quitté Wizards of the Coast suite au rachat par Hasbro. Un an plus tard, Wizards décide de vendre les licences des magazines Dungeons & Dragons, jugés pas assez rentables. Lisa Stevens s'en porte alors acquéreur et fonde en 2002 Paizo Publishing, afin d'éditer ces magazines. Dungeon Adventures numéro 94 et Dragon Magazine numéro 299 sont les premiers numéros édités par Paizo. Quand à Hasbro, connaissant peu l'univers du JDR, il se contente d'observer les décisions de WOTC pendant les sept premières années.

Dans les années qui suivent, Paizo récupère quelques anciens membres de TSR et se spécialise dans l'édition de magazines. Outre les magazines Dungeons & Dragons, Paizo lance un nouveau magazine intitulé Undefeated, et produit même sa propre version de Amazing Stories, dont il partage la licence avec Hasbro. Les magazines Dungeons & Dragons restent cependant les fers de lance de l'éditeur, qui n'hésite pas à expérimenter quelques nouvelles choses. Ainsi, dès 2003 apparaît le concept des Adventure Paths, des suites de scénarios qui ne sont pas sans rappeler les vieux modules D&D et AD&D. Le premier de ces Adventure Paths est The Shackled City, qui sera plus tard édité sous la forme d'un supplément à part entière.

En 2005, Paizo lance sa gamme GameMastery, des outils et aides de jeu destinés aux MJ et visant spécifiquement le public du d20 System : plans quadrillés, fiches d'aide de jeu, figurines, etc... Puis le concept des Adventure Paths est raffiné et donne naissance à la gamme Pathfinder : une série de scénarios clés en mains prévus pour D&D 3.5. Un monde distinct, Golarion (née des terres inconnues des Royaumes Oubliés), servait alors d'arrière-plan.

Mais en 2007, les licences de Dungeons & Dragons expirent et Hasbro, décidant maintenant de devenir actif, choisit de ne pas renouveler l'autorisation d'exploitation cédée par WOTC à Paizo. L'éditeur, présageant les manœuvres d'Hasbro, anticipe la réaction des joueurs et réplique alors en créant sa propre version du manuel des joueurs de D&D, basé sur l'OGL puis corrigé plus tard par le plus gros playtest jamais effectué auprès du public pour un jeu de rôle. La gamme Pathfinder devient ainsi en 2008 (2009 en V.F.), un peu avant la sortie de D&D 4, une gamme à part entière directement concurrente de la quatrième édition de D&D.

Hasbro souhaitant au départ se débarrasser des univers TSR, Paizo se propose tout naturellement immédiatement comme acquéreur. En attendant la fin des négociations, un système de conversion 3.5/Pathfinder est mis en place afin d'accueillir les Royaumes Oubliés à côté de Golarion, modelant un nouveau monde nommé provisoirement Toril-Path. Malheureusement suite au succès de Pathfinder Hasbro annule ensuite cette transaction, puis lance Les Royaumes Oubliés 100 ans après afin de bloquer les droits.

Bref, que Paizo copie 3.5 c'est un peu quelque part une réappropriation de ses idées et ses inventions (surtout durant une période ou Hasbro préparait un plan commercial pour gommer TSR du nom Dungeons & Dragons). En revanche qu'Habro fasse marche arrière et copie sur Paizo, fuyant ainsi les responsabilités de ses décisions couillues au lieu de les assumer pleinement, je trouve cela carrément pathétique.
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Message Publié : 27 Février 2014, 14:08 
Hors-ligne Thaumaturge
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
Alors là, Arkane, je dis... :applaudit:

Je n'avais pas suivi toute l'actu de la licence (A)D&D, ayant toujours été joueur et non consommateur (bien que j'ai possédé en son temps quelques ouvrages). Juste un point...

Arkane a écrit :
Une fracture qui avait déjà eu lieu entre avec la génération précédente (les old School) lors de la sortie de D&D 3, car - pour les joueurs - des vieilles habitudes de jeu et un investissement important se retrouvaient mis sur le carreau.


Je ne suis pas du tout certain de cette fracture au moment de la sortie de D&D3. Pour pas mal d'anciens, dans mon entourage (on a tous pas loin de la quarantaine et on a tous commencé sur l'antique AD&D), AD&D était vraiment devenu un produit obsolète. On y avait beaucoup joué, on l'avait aimé, mais on avait fini par le délaisser au profit de système de jeu plus novateurs. D&D3 nous a vraiment remis le pied à l'étrier et nous a donné envie de refaire du D&D, un jeu auquel on ne jouait plus depuis la fin des 90's. Sans hésitation, D&D 3(.5) a été, du moins de notre point de vue, une réussite et c'est une édition avec laquelle on a pris beaucoup de plaisir. EDIT Arkane : en effet ma formulation était mauvaise, j'ai corrigé. :oups:

Arkane a écrit :
Merci pour cette infos, mais tu n'aurais pas le lien direct vers ce débat ?

Alors on en a parlé sur le fil de 13th Age, un D20 narratif que je suis en train de lire et qui est tout bonnement excellent (un D&D4.5 épuré... j'espère pouvoir le présenter d'ici quelques temps).

Et un topic consacré à D&D Next mais qui est déjà plus centré sur le "moteur" du jeu.
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Message Publié : 27 Juillet 2014, 00:20 
Hors-ligne

Inscription : Juil 2014
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Si D&D5 marche, c'est la fin de paizo car paizo est une entreprise qui profite des autres et qui ne fait que copier. Ils ne peuvent pas copier d&d4 donc eux ils feront leur petit MMO pathfinder et ça sera fini. Pathfinder est juste un clone comme il y en avait eu pour AD&D2 et AD&D1 (project74, OSRIC)
Même si d&d5 ne marche pas, les joueurs en auront marre de pathfinder et se tourneront vers d'autres jdr.
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