Nous sommes actuellement le 19 Avril 2024, 14:55

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 4 message(s) ] 
Auteur Message
 Sujet du message : Un village menacé
Message Publié : 03 Mai 2014, 11:47 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2859
Localisation : Clermont-Ferrand, Auvergne
Un village menacé

Ce scénario est destiné à un groupe de personnage de niveau intermédiaire. Il s’adresse principalement à des personnages d’alignement bons ou neutres, mais pourra être joué avec un groupe mauvais si le MJ intègre une récompense pouvant faire office de motivation.

Introduction :

Situé à cinq jours de marche de la ville la plus proche, Blanche pierre est un bourg d’une centaine d’habitants, principalement bûcherons, qui ont décidé de créer ce hameau dans une région encore sauvage et où la terre est à celui qui se décidera à la travailler. Depuis quelque temps, les animaux sauvages deviennent agressifs, et mêmes le bétail et les animaux de compagnie semblent devenir enragés pendant quelques minutes, avant de reprendre un comportement normal. Les villageois en ont vu d’autres, mais le phénomène commence à les inquiéter depuis qu’un enfant a été sauvagement mordu par ses chiens les plus fidèles. Tous les soupçons se portent vers l’ermite de la butte au cerf, un vagabond qui habite la région depuis bien avant la fondation du village il y a une trentaine d’année. Alors que d’habitude il ne passait que de temps à autre, il est là depuis que le comportement des animaux a changé.

Le groupe de PJ arrive à ce stade de la situation. Sans doute chargé de convoyer un colis pour un habitant de Blanche-pierre, ou de protéger le chariot d’un marchand itinérant, ils vont découvrir par eux même l’étrange malédiction de la région. Alors qu’ils arrivent en vue du village, leurs montures vont devenir comme enragées, et tenter de les désarçonner, avant de les attaquer à coup de sabots, de morsure et de tous les moyens à leur disposition. Dans le même temps, une vache attachée non loin de là va soudain briser son lien et les charger sans raison aucune. Au bout d’une minute (si les PJ n’ont pas occis les pauvres bêtes avant), les animaux se calment soudainement, mais resteront effrayés pendant un bon moment avant de reprendre leur sang froid. Pouvant enfin arriver dans le bourg, les Pj se renseigneront sans doute sur le phénomène, après avoir achevé leur mission d’escorte, et se rendront compte que la plupart des animaux, même les plus petits comme les chats ou les lapins enfermés dans des cages, et les plus gros sont soigneusement attachés à des arbres ou aux murs. Ils pourront alors découvrir l’étrange phénomène qui frappe la région.

PNJ Intéressant :

-Troval, le maire de Pierre-Blanche. Âgé d’une cinquantaine d’année, il ne comprend pas ce qu’il se passe, mais se souvient bien que l’ermite de la butte au cerf avait tenté de les effrayer lors de leur installation dans la région avec une histoire de malédiction.

- Barthem : Le patron de la scierie, et le père du petit Edwyn qui a été mordu par des chiens. Il houspille le vieux Troval pour qu’il chasse l’ermite de la région. Il est absolument convaincu de la culpabilité du vagabond, et sera même prêt à payer si les aventuriers proposent de le chasser ou de lui régler son compte.

- Madra : La « sorcière » du village. Tout le monde la craint, mais c’est elle qu’on vient voir si quelqu’un est blessé ou perdu en forêt. Elle pense que l’ermite n’est pas responsable mais comme elle dispose elle-même de pouvoirs magiques, les villageois ne lui font pas vraiment confiance.

Chapitre 1 : La butte au cerf

Les Pjs vont sans doute commencer leur enquête par l’endroit où vit l’ermite en ce moment. La bute aux cerfs est une colline assez imposante, surplombant un petit étang, à deux kilomètres environs du village. Lorsque les PJ arrivent sur place, l’endroit semble désert, mais un ours sanguinaire va essayer de les attaquer. Si le combat dure quelques rounds, l’ermite interviendra en essayant de stopper le combat. Il dressera un mur de ronce/bois entre l’ours et sa cible, avant de calmer l’animal par magie. Si les PJ continuent leur assaut, il ordonnera à la bête de s’enfuir, et les retiendra avec ses sortilèges. L’ermite est un druide, surnommé « vieille branche ». Il semble très âgé, mais surtout extrêmement fatigué. Les yeux cernés, les épaules voutées, l’homme semble sur le point de s’écrouler. Après une phase de discussion avec le groupe, il expliquera qu’il n’est en rien responsable de la malédiction, et qu’au contraire il essaye d’en limiter les effets. Il racontera alors la véritable cause des événements.

L’ermite est le gardien de la région depuis presque un siècle. Il est notamment en charge de maintenir scellé le tumulus de Krallen, un site maléfiques où sont enfouis les restes d’un guerrier maudit et de sa clique. Ils se trouvent actuellement sur le site en question (rebaptisé « butte au cerf » par les villageois ignorant l’histoire). Afin de maintenir les scellés, l’ermite disposait d’un artefact, une rune de bois précieux incrusté de nacre et de perles qui confinait l’énergie malveillante
du site. Le druide n’avait qu’à passer de temps à autre et renouveler les sortilèges de protection du site, et la rune se chargeait de prolonger la durée de ces enchantements. Il y’a deux mois, l’ermite a détecté que l’on avait dérobé la rune et s’est hâté de revenir pour relancer les sortilèges de protection. Depuis, il reste sur place à empêcher Krallen de briser ses scellés. Les monstres enfermés se font de plus en plus pressants, sentant que leur prison n’est plus aussi solide. Par moment une partie de leur énergie malveillante se libère, provoquant la folie des animaux alentours.

Afin de sécuriser le site, le druide a besoin que l’on retrouve la rune. Il détecte sa présence plus loin dans la zone sauvage, là où les habitants du village ne se sont jamais aventuré. Il s’agit du territoire des esprits sylvestre les plus sauvages, qui vénèrent la puissance destructrice de la nature. D’après lui, un groupe de ces esprits a dérobé la rune, afin de libérer Krallen et qu’il extermine le village humain. Il demandera aux PJ de récupérer cette rune et de lui ramener au plus vite, car il ne pense pas pouvoir tenir plus d’un jour ou deux face au mal. Pour ce faire, il leur donne un bâton magique, qui émet une lumière verte en direction de la rune si on le brandit (il détecte la rune à 50km max)

Chapitre 2 : Les esprits de la forêt.

Envoyés par l’ermite, les Pj vont devoirs progresser dans une forêt sauvage, bien loin des sentiers dont ils ont habituellement l’habitude. L’obscurité est omniprésente et les arbres semblent se tendre vers eux pour les griffer. Alertés par les arbres et les animaux, les esprits de la forêt vont leur tendre une embuscade. Un groupe de 3 ou 4 sylvestres, accompagnés de quelques animaux (cerf-ours-loup) vont leur tomber dessus, attaquant pour tuer le plus vite possible ces intrus. Néanmoins, si la résistance est trop grande, ils fuiront au bout de quelques rounds. Après cette première attaque ratée, le chef des esprits, un centaure barbare du nom de Graahl, va venir en personne bloquer la route des PJ. Il va essayer de les intimider, puis, s’ils refusent de faire demi-tour, leur proposera de rendre la rune une fois que les humains auront quitté le village… Il essayera d’enchaîner proposition et contre proposition aux PJ, pour leur faire perdre du temps. Si les PJ font mine de l’ignorer pour continuer vers la rune, il utilisera la force pour les empêcher de progresser. En effet, sa compagne dryade est en train d’accomplir un rituel complexe qui animera une bonne partie des arbres de la forêt grâce au pouvoir de la rune. Ils utiliseront alors cette armée végétale pour détruire Krallen une fois échappé de sa tombe, puis raser les villages les plus proches de leur territoire. Graahl est un malin, il essayera de jouer sur le sens de l’honneur des Pj en leur proposant des duels consécutifs, ou fera appel à quelques centaures sans niveau de classe pour combattre à ses cotés. En dernier recours, s’il est trop blessé pour espérer gagner le combat, il essaiera de détruire le bâton confié par l’ermite, qui leur permet de localiser la rune.

Une fois Graahl et ses hommes vaincu, les PJ pourront parvenir jusqu’au sanctuaire de la dryade, un immense chêne millénaire, au sommet duquel elle pratique son rituel. Le combat contre cette créature malfaisante aura lieu sur une plate forme naturelle au sommet du tronc (30 m de haut), et où la rune volée est conservée. La dryade combat principalement avec ses pouvoirs magique (druide niv-2 ou 3), mais est protégée par 2 gardes sylvestre et 1 gorille (pour combattre et pousser les Pj dans le vide). Si malgré tout les PJ parviennent à triompher, ils pourront enfin mettre la main sur la rune.

Conclusion :

De retour à la butte au cerf, vous pouvez conclure la partie de deux manières, selon le temps que les PJ ont mit. SI vous trouvez qu’ils ont été trop longs (ils ont prit des pauses, se sont montrés trop tatillons, etc), ils retrouveront l’ermite mort, son ours pleurant sur son corps. Le tumulus est éventré sur un coté, et des traces montrent que des cavaliers en sont sortis. Ils pourront néanmoins fouiller le tumulus hanté pour trouver quelques armes enchantées. Krallen et ses hommes ont massacrés les villageois, et sont maintenant en route pour une nouvelle région à dévaster.

Si en revanche les Pj ont été rapides, efficaces et entreprenants, ils trouveront le vieillard en train d’agoniser devant le tumulus. En voyant la rune, il sourira, lancera un dernier sort en la replaçant, puis s’évanouira d’épuisement. Un hurlement de rage s’échappera du tumulus, sans conséquence heureusement. Krallen sera de nouveau enfermé. Lors de son réveil quelques jours plus tard, le vieil homme et les villageois récompenseront alors les Pj comme promis. S’il y’a un druide dans le groupe, il lui demandera de venir veiller sur le tumulus et renouveler les scellés dans les années à venir, car cette épreuve l’a épuisé, et l’ermite craint de ne pas pouvoir tenir son rôle encore longtemps…

Les Pj pourront alors reprendre leur route vers de nouvelles aventures, avec la fierté du devoir accompli, ou la honte de ne pas avoir pu sauver les habitants du village…
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Un village menacé
Message Publié : 02 Juin 2014, 08:11 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2859
Localisation : Clermont-Ferrand, Auvergne
Ce texte là est de moi !
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Un village menacé
Message Publié : 03 Juin 2014, 00:35 
Hors-ligne Administrateur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 32916
Localisation : Limousin
:applaudit: un pur Scénario one shot :applaudit: , qui parvient à tenir dans les clous (trop serrés pour moi) du concours

Mais ouch, il manque aussi des billes en plus pour le MD, qui n'aura qu'à les trouver ... dans sa tête ou chez les copains appelés à la rescousse
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: Un village menacé
Message Publié : 03 Juin 2014, 11:32 
Hors-ligne Uruk
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 264
Localisation : Lyon, France
Celui-là était à mon sens le plus "classique", assez linéaire avec des phases de RP et de combat bien amenées, faisant comme le dit Souricette un excellent "one-shot". J'ai bien aimé l'idée des montures qui se retournent contre leurs cavaliers ! Et les autres combats sont eux aussi très bien pensés, sortant du bête "on fonce dans le tas et on massacre tout le monde".

Par ailleurs, c'est aussi le scénario le plus précis en terme de règles, décrivant explicitement les personnages comme druide ou barbare, le nombre d'adversaires... Il est adaptable quasiment tel quel à n'importe quel édition, avec un minimum de travail de la part du MJ !

Il pourrait être intéressant de développer les différentes alternatives : que se passe-t-il si les aventuriers décident de tuer l'ours, voire le druide comme Barthem les y pousse ? Les aventuriers devraient pouvoir comprendre le danger qui menace le village et soit utiliser le bâton en espérant arranger les choses, soit organiser la défense du village ou en tout cas une retraite en bon ordre.

Bon, tu auras compris que j'aime les scénarios non linéaires... Mais c'est une question de goût personnel, et j'avoue que j'ai apprécié avoir cette proposition plus "classique", assez adaptée pour des joueurs moins expérimentés que nous...
Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 4 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : Aucun utilisateur inscrit


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
cron
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL