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 Sujet du message : Le traité de paix
Message Publié : 04 Mai 2014, 12:14 
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Le traité de paix.

Le comte Raoul d'Eustrie et le roi Orque Labash Poing­Ardent viennent de conclure, dans le plus grand secret, un accord historique mettant fin à plusieurs décennies de conflit. Le traité prévoit que chaque partie s'engagera envers l'autre au moyen d'un signe fort. Ainsi, les humains rendront à leurs adversaires le Diamant Noir dérobé il y a vingt ans de cela. En échange, Labash enverra son fils, Rerk, servir en tant qu'écuyer à la cour d'Eustrie.

Quelques jours avant de rendre le traité public, le comte convoque dans ses appartements quelques personnes de confiance en lien avec cette affaire et les charge de veiller à ce que les termes du contrat soient remplis. Le petit groupe est donc chargé d'apporter le diamant à la cour de Labash, dans les terres sauvages, et d'en revenir accompagné du jeune Rerk. Pendant ce temps, Eustrie préparera ses sujets à accepter la paix et à accueillir son nouvel écuyer. Cela ne se fera pas sans mal, d'autant plus que Rerk, agé d'une dizaine d'années, n'a pas la moindre envie d'aller vivre chez « ces sales humains » et ne fera pas beaucoup d'efforts pour se faire accepter.

L'entreprise est déjà périlleuse en soi, mais le comte ne sait pas tout. Loin sous la montagne, les Elfes Noirs ourdissent depuis longtemps leur plan d'invasion. Ils ont négocié avec le démon Azoth pour que celui­ci invoque une nuit perpétuelle sur le comté et envoie ses légions épauler les forces Drows, à condition que ceux­ci le paient avec le diamant noir. Ce sont donc les Drows qui ont manipulé Labash, le poussant à accepter le traité et à réclamer le joyau. Ils comptent
bien dérober celui ­ci à l'occasion du trajet et en profiter pour dresser à nouveau les factions l'une contre l'autre.

Il existe trois routes pour se rendre jusqu'aux terres sauvages. Selon le choix qu'ils feront, les aventuriers seront amenés à rencontrer plusieurs autres factions et personnages concernés de près ou de loin par leur quête...

Ainsi, la route de la côte est la plus sûre, mais elle traverse la frontière du comté au fort de Falaise, garnison des chevaliers de la Garde d'Argent. Historiquement, la raison d'être de la garde était de protéger le comté contre les orques, et ce sont eux qui ont tué le père de Labash et récupéré le diamant noir sur son cadavre. Leur commandant, Doriana, a été informée des négociations juste avant la signature de l'accord. Malgré cette indélicatesse, elle a reconnu l'importance du traité et a fini par accepter celui ­ci. Mais aucun de ses hommes n'est au courant de ce qu'ils seraient en droit de considérer comme une trahison.

Les Nains de Montvermeil, qui gardent la route de la montagne, sont les ennemis ancestraux des Drows. Leurs relations avec les humains restent purement commerciales, et ils ont tendance à les considérer comme des envahisseurs. Par exemple, Falaise était un de leurs avant­ postes et ils considèrent d'un très mauvais oeil son occupation par la Garde d'Argent. Ainsi, ils subissent depuis quelques temps des assauts de la part du monde souterrain mais n'en ont informé personne, de peur que les humains ou les orques ne profitent de leur faiblesse. De tout manière, les villages avec lesquels ils sont habituellement en contacts sont attaqués par des Géants des collines, particulièrement audacieux depuis quelques mois.

Les Elfes d'Argent ont envoyé une petite délégation depuis leurs bois du nord. Leurs devins savent que les drows préparent quelque chose et que cela a un lien avec le diamant noir, mais ils n'ont pas plus de précision. Malgré une longue tradition diplomatique entre eux et le comté, ils considèrent encore quiconque n'est pas des leurs comme un traître potentiel à la solde des elfes noirs. Les termes du traité ne peuvent que renforcer leur suspicion vis ­à­ vis d'Eustrie...

Monsieur Vierzon est un marchand et armateur influent dans le comté. Un de ses navires est en partance pour les îles du sud avec une cargaison de vin, et il aimerait embaucher des mercenaires pour protéger celui­ci des attaques du Freux, le pirate à la sombre réputation. C'est l'un des seuls à oser entreprendre un tel voyage, et les aventuriers devront probablement passer par lui s'ils veulent traverser la baie. Mais il faudra le convaincre de faire déposer des passagers sur les côtes des terres sauvages, infestées de pillards Tritons.

Mereckh, le vieux marin à forte carrure rencontré dans les tavernes du port, fera moins de difficultés pour emmener des passagers, leur proposant même un rendez­vous en dehors de la ville. Ce requin-­garou est en réalité le second du Freux, et il compte bien en profiter pour dépouiller ses passagers tout en les amenant à bon port, exemple typique de sa conception particulière de l'honneur.

Derrière le pseudonyme de Freux se cache une jeune métisse de 17 ans du nom de Jenn. Cette ensorceleuse a été recueillie et élevée par le précédent Freux et a repris son activité à la mort de celui­ci. Si elle fait courir les pires rumeurs sur son propre compte et n'aura aucun scrupule à dépouiller ses passagers, ses hommes et elles aspirent finalement à une vie plus honnête. Dotée du même sens de l'honneur « à la pirate » que son second, elle pourra être amenée à aider le groupe en échange d'une promesse d'amnistie.

Enfin, les frère D'ren : Velas, le mage, Djill le rôdeur et Teran, le moine, sont les trois espions envoyés par les Drows pour préparer l'invasion. C'est Velas qui a manipulé Labash et excite les géants des collines. En cas de besoin, il est prêt à récupérer le diamant à la cour même du roi Orque, puis à convaincre Labash que le comte a cherché à le doubler. Djill a été chargé du renseignement. Pour cela, il a « pris la place » d'un des rôdeurs du comte et a donc porté lui ­même plusieurs messages pendant les négociations. Teran, lui, négocie avec la Guilde Sombre. Cette confrérie de voleurs et d'assassins tentera donc de voler le diamant lors du trajet aller, et d'éliminer Rerk si celui­ci prend le chemin du comté. Mais la guilde sombre a ses propres informateurs, et pourrait bien essayer de doubler les Drows en utilisant le diamant pour servir ses propres intérêts.

Les aventuriers :

Qu'ils soient rôdeur ou diplomate du comte, champion ou chaman de Labash, paladin ou guérisseur de la Garde d'Argent, sentinelle de Montvermeil, mage d'Argent, voire même espion de la Guilde Sombre ou esclave des Drows, chacun devra apprendre à mettre de côté ses préjugés pour travailler avec les autres. Ensemble, ils devront choisir leur itinéraire, affronter les dangers liés à chaque route, découvrir ce qui se trame à la cour de Labash, ramener au comte un jeune Orque indiscipliné en le protégeant des nombreux dangers qui le guettent, et enfin déjouer le complot des elfes noirs. Le tout sans perdre de vue leurs intérêts propres...
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 Sujet du message : Re: Le traité de paix
Message Publié : 02 Juin 2014, 11:44 
Hors-ligne Uruk
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Je suis donc l'auteur de ce scénario. Merci à tout le monde !
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 Sujet du message : Re: Le traité de paix
Message Publié : 03 Juin 2014, 00:38 
Hors-ligne Administrateur
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:applaudit: Excellent !
J'ai bien aimé le côté « rangez-vous pour une faction » qui permet en plus de l'utiliser en convention en multi-table (chacune pour une faction)
bien sur, les contrainte du sujet empêchent d'avoir toutes les infos (et stats),
mais si tu es capable de les fournir pour ta version de prédilection, ce serait un + non négligeable !
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 Sujet du message : Re: Le traité de paix
Message Publié : 03 Juin 2014, 08:26 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Clermont-Ferrand, Auvergne
J'ai bien aimé la mise en situation et l'histoire qui va entourer la partie, mais d'un point de vue "aide de jeu", j'ai trouvé qu'au final, une seule partie des informations allait servir, selon le chemin emprunté par les PJ, et une grande partie qui ne servira qu'au MJ en trame de fond. Un scénario plutôt "libre", puisqu'il propose plusieurs options au PJ, mais au final qui perd en profondeur puisque tout ne servira pas.

En changeant un peu le but du voyage (les PJ doivent passer dans toutes les régions pour faire signer l'accord aux dirigeants), on pourrait facilement utiliser l'ensemble des informations, la liberté des PJ résidant alors dans la possibilité d'organiser leur voyage et de passer dans les royaumes dans l'ordre de leur choix, et d'ajuster leur périple en fonction des informations qu'ils découvrent.

Un scénario agréable, mais pour lequel je n'ai pas voté au final !
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 Sujet du message : Re: Le traité de paix
Message Publié : 03 Juin 2014, 10:54 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon, France
Je me suis fait bien sûr une idée de la carte en imaginant le scénario, mais c'est à peu près tout... Je pourrai peut-être donner quelques détails, mieux décrire les PNJs, faire quelques plans... n'hésitez pas à demander si vous voulez des précisions !

Mon édition habituelle est la 3.5, je donnerai peut-être quelques précisions techniques s'y rapportant, mais je ne vous garantis rien... Ce serait déjà bien d'avoir une trame de scénario complète, facilement adaptable dans votre édition préférée. Et vous êtes libres de donner des idées pour étoffer encore un peu le truc, j'essaye notamment de sortir un peu des clichés mais c'est loin d'être évident.

Pour moi, la marque d'un bon scénar non linéaire est que, justement, une partie des infos ne servira pas. Cela peut être frustrant pour le MJ ayant imaginé des situations et ne les voyant pas arriver, mais ce n'est pas un problème ici. En fait, je ne pense pas être un assez bon MJ pour diriger ce scénar compliqué, ça me fait plaisir d'imaginer les situations même si elles ne serviront pas.

Et puis, je crois au contraire que pas mal d'infos seront amenées à servir à chaque fois. L'aller et le retour ne se feront pas forcément par le même chemin, et on peut même envisager que chacun essaie de passer par une route différente pour brouiller les pistes. La fin du scénario n'est pas écrite et peut se passer n'importe où, et les PJs viennent eux-même des différentes factions.
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