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 Sujet du message : Classe rénovée : Aristocrate
Message Publié : 09 Octobre 2024, 20:42 
Hors-ligne Orque
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Hello toutes et tous,

Voici une autre rénovation d'une classe de base un peu obscure, puisqu'elle était assez insignifiante à l'origine et provenait du manuel de Dragonlance, une source assez obscure. En espérant que l'angle sous laquelle elle a été refondée (pour être semblable à un barde sur certains aspects).
Encore une fois, certains éléments sont inspirés de diverses sources =)

Bonne lecture !

Switrot. :biere:

Aristocrate
Les aristocrates sont d'illustres personnages en raison de leur rang, de leur titre ou de leurs aïeux. Ils ont la chance de pouvoir exploiter leurs antécédents, leur éducation, leur charme naturel et leurs compétences pour obtenir ce qu'ils veulent au quotidien. Une princesse elfe, le seigneur de Tyria, un baron nain sont des exemples de personnages issus de cette classe. Bien que les desseins et motivations de tels individus varient grandement, tous sont capables de masquer leurs véritables intentions derrière le voile de la bienséance, mais également d'user de leur charme et leur esprit pour obtenir tout ce qu'ils désirent.
Que ce soit grâce à une éducation privilégiée ou à une élévation dans la société à travers de grands actes, la noblesse est un statut que beaucoup aspirent à obtenir. Pour certains, leur titre comprend une grande responsabilité et un devoir de gouvernance. Pour d'autres, le privilège de leur rang n'est rien d'autre qu'une grande fierté qu'ils exhibent et n'hésitent pas à être extravagants et dépensiers, sans même considérer les roturiers, les paysans ou les autres sous-fifres qui n'existent même pas à leurs yeux.
Les aristocraties du monde varient selon les régions. Un vice-roi de l'empire décadent en route vers l'opéra, habillé dans des habits de soirée luxueux et très voyants et avec une braguette couverte de bijoux brillants n'aura donc rien à voir avec une princesse elfique qui restera majestueuse en chevauchant un étalon pur-sang d'une valeur inestimable vêtue de sa magnifique robe en soie fine. Cela étant dit, tous les héritiers nobles ont bien des points en commun : du pouvoir, des servants, de la fortune, et la certitude que leur place est au sommet de la société.
Les aventuriers aristocrates partent à l'étranger pour le compte de leur famille ou travaillent pour leur suzerain, comme un prince ou un roi. Les aristocrates font d'excellents diplomates, officiers et politiciens. Parfois, ils s'insurgent contre leur héritage et leurs responsabilités pour œuvrer dans un but différent, tout en affûtant les talents découlant de cette classe. Habituellement, ils se sentent responsables de ceux qui se trouvent en leur compagnie.
Bien qu'ils sachent se défendre et combattre pour ceux dont ils ont la charge, les champs de bataille où les aristocrates se montrent les plus efficaces sont la salle du trône, la chambre du conseil et la cour, là où les gens se rencontrent et se découvrent. Les meilleures armes de l'aristocrate sont assurément sa langue et son charme. Il préfère les régions civilisées, où règne la loi et où il existe une structure sociale clairement définie. Il aime le luxe, ce qui inclut vêtements coûteux et mets fins. Du reste, même les aristocrates sans le sou tentent de faire bonne figure. Enfin, les aristocrates condamnent les comportements grossiers et ont tendance à châtier ceux qui oublient les bonnes manières en leur présence (ce qui n’empêche pas certains d’entre eux de s’autoriser à faire preuve de grossièreté).
Qu'ils soient bons ou mauvais, les aristocrates sont généralement loyaux, car fidèles à leurs règles. Bien sûr, chez certaines races moins loyales, presque tous les aristocrates sont chaotiques.
Les aristocrates vénèrent les dieux qui collent à leur moralité (bien, mal ou neutralité) et dont les motivations correspondent aux leurs.
Presque toutes les sociétés sont pourvues d'une aristocratie. Les personnages aristocrates sont riches ou bien issus d'une lignée de marque, souvent les deux. Tout individu menant une existence de privilégié est susceptible d'être un aristocrate, même si sa société ne lui confère pas le titre. En outre, un aristocrate peut gagner rang et titres en procédant à un mariage avantageux.
Nombre des races, parmi lesquelles les humains, les elfes et les nains, disposent d'une aristocratie bien définie. Les races dotées d'une structure sociale mouvante (ou qui en sont dépourvues), comme les halfelins, les gnomes ou les orques, produisent peu d'aristocrates (voire aucun).
Les aristocrates s'entendent bien avec les individus éduqués, comme les paladins, les magiciens, les prêtres et les bardes. Ils ont parfois du mal à s'adapter au comportement fruste et grossier de ceux qui ont grandi dans la rue ou en pleine nature, comme les roublards, les barbares et les rôdeurs.
Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Équitation (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Langue (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 100 po (1 500 po).
Pièce jointe :
Aristocrate.jpg
Aptitudes de classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’aristocrate :
Armes et armures. L’aristocrate est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.
Arène politique (Ext). Dès le niveau 1, l’aristocrate est déjà bien inscrit dans le tissu politique de la cour, des autorités dirigeantes et des notables de sa localité. Choisissez une grande ville, une métropole, une région, une nation ou tout autre unité politique au sein de laquelle le personnage est connu comme de rang social élevé (autrement dit comme un notable). Chaque fois que l’aristocrate se trouve dans cette arène politique, il gagne un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff, de Connaissances (noblesse et royauté), de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie.
Au niveau 4 et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16 et 20), l’aristocrate peut ajouter une autre arène politique à sa zone d'influence ou augmenter le bonus d'une arène politique déjà sélectionnée de +2.
Rhétorique noble (Ext). Un aristocrate est formé à l'art oratoire pour diriger, inspirer ou intimider ses ennemis et ses alliés. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. En action simple, l’aristocrate peut utiliser l'un des types de rhétorique noble qu'il maîtrise. Il connait trois rhétoriques nobles de son choix au niveau 1, et il peut en maîtriser une nouvelle de son choix tous les trois niveaux ensuite (niveaux 3, 6, 9, 12, 15 et 18).
Une fois qu'une rhétorique a été utilisée, elle dure un nombre de rounds égal à son niveau d’aristocrate (sauf mention contraire). Elle ne peut pas être interrompue, mais elle se termine immédiatement si l’aristocrate est tué, paralysé, étourdi ou rendu inconscient.
A moins qu’il ne soit précisé différemment, l’aristocrate peut cibler des créatures jusqu’à 18 mètres à l’aide d’une rhétorique noble. Chaque rhétorique noble présente des composantes auditives, visuelles ou les deux.
Si la rhétorique noble repose sur des composantes auditives, les cibles doivent être capables d'entendre l’aristocrate pour que la rhétorique ait un effet, et cette rhétorique est un effet de langage qui exige que ses cibles le comprennent. Un aristocrate sourd a 20% de risques d'échouer lorsqu'il tente d'utiliser une rhétorique noble à composantes auditives. En cas d’échec, l’utilisation est tout de même décomptée de sa limite quotidienne. Les créatures sourdes sont immunisées contre de telles rhétoriques nobles.
Si la rhétorique noble repose sur des composantes visuelles, les cibles doivent avoir une ligne de vue sur le noble pour que la rhétorique noble ait un effet. Un noble aveugle a 50% de risque d'échouer lorsqu'il tente d'utiliser une rhétorique noble à composantes visuelles. En cas d’échec, l’utilisation est tout de même décomptée de sa limite quotidienne. Les créatures aveugles sont immunisées contre de telles rhétoriques nobles.
Discourir est parfois un art oratoire qui exige du temps, pour développer, construire et déployer sa rhétorique. Certaines rhétoriques ne peuvent être utilisés que dans le cadre d’utilisations dites « longues », produisant des effets plus durables sur un public plus large. Une utilisation longue de rhétorique noble exige au moins une heure, permettant alors au personnage de faire un test de compétence appropriée (comme indiqué dans la description). Le nombre maximum de personnes affectées dans le public est égal au résultat du test multiplié par le nombre d’utilisations du pouvoir de rhétorique noble dépensées (au choix du joueur). Il est impossible d’être sous l’effet de deux utilisations longues de rhétorique à la fois, la plus récente annule les effets de l’ancienne.
Supériorité (Ext). La légitimité naturelle de l’aristocrate lui confère de nombreux privilèges dès le niveau 1. Elle lui provient d’une supériorité sociale qui peut lui être conférée de diverses manières. Choisissez l’une des options qui correspond le mieux à l’aristocrate parmi les trois suivantes.
• Supériorité de droit divin. L’aristocrate acquiert le don Théocrate en tant que don supplémentaire. Il n’a pas besoin d’en remplir les conditions. De plus, son aptitude d’arène politique lui confère également un bonus sur ses tests de Connaissances (religion).
• Supériorité économique. L’aristocrate acquiert le don Négociation en tant que don supplémentaire. Il n’a pas besoin d’en remplir les conditions. De plus, son aptitude d’arène politique lui confère également un bonus sur ses tests de Connaissances (géographie).
• Supériorité de titre. L’aristocrate acquiert le don Bonnes manières en tant que don supplémentaire. Il n’a pas besoin d’en remplir les conditions. De plus, son aptitude d’arène politique lui confère également un bonus sur ses tests de Connaissances (histoire).
Richesse (Ext). Au niveau 2, un aristocrate peut échanger une lettre de crédit ou un autre gage approprié à la campagne contre un montant égal à 750 po x niveau d’aristocrate. Cette opération peut être effectuée à chaque fois que le personnage prend un nouveau niveau d’aristocrate. Les fonds proviennent de la famille du noble, d'un mécène secret ou d'autres sources appropriées. Cependant, le jeton de richesse ne peut être échangé que dans une communauté de la taille d’une ville importante au moins appartenant à une de ses arènes politiques.
Faveur (Ext). Les aristocrates sont particulièrement doués pour obtenir ce qu’ils veulent dans les situations sociales et leur réputation y participe grandement. Que cette dernière soit objet de gratitude ou crainte, on ne traite pas un aristocrate à la légère. A partir du niveau 2, chaque fois que l’aristocrate utilise sa compétence Diplomatie ou Intimidation pour obtenir quelque chose de son interlocuteur via un accord, il peut user de son rang si celui-ci fait partie des membres de la communauté d’une de ses arènes politiques (par exemple si c’est un citoyen d’un royaume choisi comme l’une des arènes politiques de l’aristocrate).
L’aristocrate peut demander une faveur tant qu’il lui reste des points de réputation. Il dispose de 1 point de réputation par niveau d’aristocrate, et en récupère un chaque jour.
Si l’aristocrate fait ainsi valoir une faveur, sa relation avec son interlocuteur est considérée comme meilleure d’une catégorie pour son test de Diplomatie ou d’Intimidation si celle-ci devrait être « juste rencontrée » ou meilleure.
A partir du niveau 7, la relation de l’aristocrate avec son interlocuteur lorsqu’il demande une faveur est considérée comme meilleure de deux catégories pour son test si celle-ci devrait être au moins de « connaissance négative ». Au niveau 17, sa relation avec son interlocuteur lorsqu’il demande une faveur est considérée comme meilleure de trois catégories pour son test si celle-ci devrait être au moins de « ennemi ».
Don supplémentaire. Au niveau 5, l’aristocrate peut sélectionner un don supplémentaire de son choix dont il remplit les conditions parmi la liste suivante : Arène politique de prédilection, Arène politique supplémentaire, Beau parleur né, Bonnes manières, Charmant, Confident, Diplomate de guerre, Discours séduisant, Doué avec les langues, Dur à tromper, Dynastie fortunée, Éducation, Esprit cinglant, Esprit vif, Faveurs de l’ambassadeur, Faveurs du diplomate, Fin limier, Grand ambassadeur, Grands voyages, Haute société, Incrédule, Infiltration urbaine, Intelligence supérieure, Maître du savoir, Maître linguiste, Maître manipulateur, Masque de gentillesse, Multiculturel, Négociation, Noble guerrier, Persuasion, Pistage urbain, Prestige, Recherches, Récupération sociale, Résolution, Résistance à la rhétorique, Rhétorique supplémentaire, Science de la filature, Seigneur terrien, Talent (au choix), Traître infâme, Tuteur, Vigilance, Volonté de fer, Volonté surnaturelle. Tous les cinq niveaux ensuite, il peut en sélectionner un nouveau.
Interruption soudaine (Ext). Au niveau 7, l'aristocrate peut interrompre tout le monde pour utiliser un de ses pouvoirs de rhétorique noble en action immédiate (plutôt que par une action simple en utilisation brève). Il peut faire appel à ce pouvoir une seconde fois de plus chaque jour au niveau 13, puis une troisième fois au niveau 19.
Habitué à la tromperie (Ext). A partir du niveau 11, l’aristocrate est si rompu aux manigances et manipulation des hautes sphères qu’il sait reconnaitre quand on lui ment presque naturellement. Il peut décider de faire 10 sur n’importe quel test de Psychologie opposé à un test de Bluff destiné à déceler le mensonge.
Résistant aux pressions (Ext). Au niveau 14, l’aristocrate a fait face à de si nombreuses menaces et tentative de pression sur lui qu’il est inflexible devant bien des efforts pour l’intimider. Il bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde réalisés contre les effets de coercition et de terreur.

Aristocrate épique
L’aristocrate épique est un personnage influent, pouvant s’attirer les faveurs de plus grands de ce monde.
Arène politique. Au niveau 24 et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 28, 32, 36, etc.), l’aristocrate peut ajouter une autre arène politique à sa zone d'influence ou augmenter le bonus d'une arène politique déjà sélectionnée de +2.
Rhétorique noble. Au niveau 21, l’aristocrate épique apprend une nouvelle rhétorique noble de son choix puis à nouveau tous les trois niveaux ensuite (niveaux 24, 27, 30, etc.).
Faveur. Le nombre de points de réputation du personnage dépend de son niveau d’aristocrate épique.
Richesse. L’aristocrate épique continue de profiter de son aptitude de richesse aux niveaux épiques, qui lui confère une lettre de crédit ou un autre gage échangeable contre un montant égal à 750 po x niveau d’aristocrate épique.
Interruption soudaine. L’aristocrate épique obtient une utilisation supplémentaire par jour de cette aptitude au niveau 25, puis tous les six niveaux ensuite (niveaux 31, 37, etc.).
Dons supplémentaires. L’aristocrate épique n’acquière plus de dons supplémentaires à choisir au sein d’une liste, mais gagne un don supplémentaire tous les quatre niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 24, 28, 32, etc.).


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Message Publié : 09 Octobre 2024, 20:54 
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La rénovation de l'aristocrate s'appuie sur une révision des règles de la Diplomatie et de l'Intimidation. Voici les règles révisées telles que nous les utilisons avec mes joueurs dans nos campagnes :

Diplomatie (Charisme)
On peut faire appel à cette compétence pour demander de l'aide au baron local, pour convaincre une bande de brigands de ne pas s’en prendre à soi, ou pour être autorisé à entrer dans un endroit où l’on n’est pas censé être.

Test de compétence. Le personnage peut proposer un échange ou un accord à une autre créature par ses paroles ; un test de Diplomatie peut ensuite la convaincre que l'accepter est une bonne idée. Trouver un accord peut impliquer de part et d’autre des transactions en biens physiques, en or ou en services, tout comme des transactions plus symboliques, comme des promesses ou de la satisfaction. Le DD du test de Diplomatie est basé sur trois facteurs : l’interlocuteur, la relation entre l’interlocuteur et le personnage qui effectue le test, et l’avantage de l’accord proposé. Retrouvez la description de chacun des éléments de la table plus bas.
Le DD du test est calculé de la manière suivante : DD de base x multiplicateur (selon avantage de l’accord) + modificateur de Sagesse de l’interlocuteur.
Pièce jointe :
Diplomatie.jpg

Action. Faire une demande ou proposer un accord par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter.
Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le test.

Interlocuteur. Le DD d’un test de Diplomatie réalisé pour influencer un interlocuteur (ou un groupe) est augmenté du modificateur de Sagesse de l’interlocuteur de ce groupe ayant le plus de Sagesse.
Les personnages ayant une grande Sagesse sont moins susceptibles d'être influencés et plus susceptibles de percevoir les véritables motivations et objectifs de l'orateur. En appliquant les modificateurs les plus élevés dans un groupe, un roi puissant (par exemple) pourrait bénéficier d'un conseiller très sage qui l'écoute à la cour et le conseille en conséquence.
À cette fin, un groupe d’interlocuteurs ne constitue un « groupe » que s'ils représentent le même parti et suivront tous la même ligne de conduite. Soit l’un de ces interlocuteurs est le responsable désigné, soit ils acceptent d'agir par consensus. Si chaque membre décide de son propre chef, lancez des tests de Diplomatie séparés pour chacun d'entre eux.

Relation. Qu'ils s'aiment, se détestent ou ne se soient jamais rencontrés, la relation entre deux partis influence toujours toute proposition d’accord.
• Intime. Quelqu'un avec qui le personnage partage une confiance implicite. Par exemple, un amant ou un conjoint.
• Ami. Quelqu'un avec qui le personnage a une relation personnelle régulièrement positive. Par exemple, un ami de longue date, un frère ou une sœur.
• Allié. Quelqu'un qui fait partie du même groupe que le personnage, mais avec qui il n'a pas de relation personnelle. Par exemple, un prêtre de la même religion ou un chevalier servant le même roi.
• Connaissance (positive). Quelqu'un que le personnage a rencontré plusieurs fois sans expérience particulièrement négative. Par exemple, un forgeron qui achète régulièrement ses équipements pillés.
• Juste rencontré. Aucune relation. Par exemple, un garde dans un château ou un voyageur sur une route.
• Connaissance (négative). Quelqu'un que le personnage a rencontré plusieurs fois sans expérience particulièrement positive. Par exemple, un garde municipal qui l’a arrêté pour ivresse une ou deux fois.
• Ennemi. Quelqu'un qui fait partie d'un groupe opposé à celui du personnage, mais avec qui il n'a aucune relation personnelle. Par exemple, un prêtre d'une religion philosophiquement opposée ou un bandit orque qui tente de le voler.
• Ennemi personnel. Quelqu'un avec qui le personnage a une relation personnelle régulièrement antagoniste. Par exemple, un seigneur de guerre maléfique qu’il tente de contrecarrer, ou un chasseur de primes qui traque le personnage pour ses crimes.
• Némésis. Quelqu'un qui a juré personnellement de faire du mal au personnage. Par exemple, le frère d'un homme qu’il a assassiné de sang-froid.

Avantage. Le montant du bénéfice individuel de l’interlocuteur doit toujours être mis en balance avec les risques potentiels qu’il encourt pour tout accord proposé. Il est important de ne pas oublier de considérer cet ajustement du point de vue du PNJ lui-même et de ce qu'il peut estimer ; alors que 10 po peuvent être de la menue monnaie pour un aventurier, ils peuvent représenter plusieurs mois de gains pour un pauvre fermier. De même, il est peu probable qu'un paladin héroïque se laisse convaincre de renoncer à ses principes pour une quelconque somme d'or, bien qu'il puisse être convaincu qu'un plus grand bien est servi par l'accord proposé. Lorsque le personnage traite avec plusieurs interlocuteurs à la fois, considérez toujours les avantages pour celui d’entre eux qui a le plus de pouvoir, si une hiérarchie existe au sein du groupe.
• Fantastique. La récompense pour l'acceptation de l'accord est très intéressante, et le risque est soit acceptable, soit extrêmement improbable. Dans le meilleur des cas, il s'agit d'une garantie virtuelle. Par exemple, une offre de payer beaucoup d'or pour quelque chose qui n'a aucune valeur pour l’interlocuteur, comme une information qui n'est pas un secret.
• Favorable. La récompense est intéressante pour l’interlocuteur, et le risque est soutenable. Si tout se passe comme prévu, l'affaire finira par lui profiter. Par exemple, une demande pour aider le groupe à combattre une faible tribu de gobelins en échange d'une part de l'argent et du premier choix sur les objets magiques.
• Équitable. La récompense et le risque sont plus ou moins égaux, ou l'accord ne comporte ni récompense ni risque pour l’interlocuteur. Par exemple, une demande d'itinéraire vers un endroit qui n'est pas secret.
• Défavorable. La récompense n'est pas suffisante par rapport au risque encouru. Même si tout se passe comme prévu, il y a des chances que cela se termine mal pour l’interlocuteur. Par exemple, une demande de libération d'un prisonnier qu’il garde (pour laquelle il sera probablement renvoyé) en échange d'une petite somme d'argent.
• Horrible. Il n'y a aucune façon concevable que le plan proposé puisse aboutir à un avantage pour l’interlocuteur, ou le pire scénario est garanti. Par exemple, une offre de troquer un peu de ficelle sale contre un château.

Succès ou échec. Si le test de Diplomatie est réussi, l’interlocuteur accepte la proposition, sans changement ou avec des changements mineurs (de l’ordre de la reformulation).
Si le test échoue de 5 ou moins, le sujet n'accepte pas l'accord mais peut, au choix du MJ, présenter une contre-offre qui ferait monter l'accord d'un cran vers les récompenses sur la table de l’avantage de l’accord. Par exemple, une contre-offre peut rendre un accord équitable favorable au sujet. Le personnage qui a effectué le test de Diplomatie peut simplement accepter la contre-offre, s'il le souhaite ; aucun autre test ne sera nécessaire.
Si le test échoue de plus de 5, l’interlocuteur n’accepte pas l’accord et ne propose pas de contre-offre.
Si le test échoue de 10 ou plus, la Diplomatie est également terminée. L’interlocuteur n'acceptera pas d'autres accords, et peut devenir hostile ou prendre d'autres mesures pour mettre fin à la conversation.

Nouvelles tentatives. Si le personnage modifie les paramètres de l'accord proposé, il peut essayer de convaincre le sujet que ce nouvel accord est encore meilleur que le précédent. C'est essentiellement de cette façon que les gens marchandent. Tant qu’il vous n’obtient pas un résultat inférieur de 10 ou moins au DD du test de Diplomatie, il peut continuer à proposer des accords. Dans le cas contraire, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.

Synergie
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.


Intimidation (Charisme)
De manière identique à la compétence de Diplomatie, on peut faire appel à l’Intimidation pour imposer son autorité sur les autres afin de contraindre à un adversaire de tomber les armes, de forcer un garde à autoriser l’entrer dans un endroit où l’on n’est pas censé être, ou encore d’obliger autrui à faire un choix contraire à sa nature. On peut également s’en servir pour démoraliser un adversaire en combat.
Ni les personnages immunisés contre la terreur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés.

Test de compétence. Le personnage peut proposer une concession ou un accord à une autre créature par ses paroles ; un test d’Intimidation peut ensuite la contraindre à l'accepter de force. L’accord peut impliquer de part et d’autre des transactions en biens physiques, en or ou en services, tout comme des transactions plus symboliques, comme des menaces ou de la satisfaction. Le DD du test d’Intimidation est basé sur trois facteurs : l’interlocuteur, la relation entre l’interlocuteur et le personnage qui effectue le test, et le risque à refuser l’accord proposé. Retrouvez la description de chacun des éléments de la table plus bas.
Le DD du test est calculé de la manière suivante : DD de base x multiplicateur (selon risque à refuser l’accord) + modificateur de Sagesse de l’interlocuteur + bonus (ou malus) aux jets de sauvegarde spécifiquement contre la terreur.
Pièce jointe :
Intimidation.jpg

Action. Forcer un interlocuteur à concéder à un accord par la menace ou l’autorité à l’aide d’un test d’Intimidation prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter.
Les tentatives d’Intimidation précipitées, par exemple pour arrêter deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le test.

Interlocuteur. Le DD d’un test de d’Intimidation réalisé pour influencer un interlocuteur (ou un groupe) est augmenté du modificateur de Sagesse de l’interlocuteur de ce groupe ayant le plus de Sagesse + tout bonus ou malus aux jets de sauvegarde spécifiquement contre la terreur conférant le meilleur bonus au sein du groupe.
Les personnages ayant une grande Sagesse sont plus susceptibles de résister à la terreur. En appliquant les modificateurs les plus élevés dans un groupe, un groupe de marchand (par exemple) pourrait bénéficier d'un protecteur très sage qui les raisonne en conséquence face à la menace.
À cette fin, un groupe d’interlocuteurs ne constitue un « groupe » que s'ils représentent le même parti et suivront tous la même ligne de conduite. Soit l’un de ces interlocuteurs est le responsable désigné, soit ils acceptent d'agir par consensus. Si chaque membre décide de son propre chef, lancez des tests d’Intimidation séparés pour chacun d'entre eux.

Relation. Qu'ils s'aiment, se détestent ou ne se soient jamais rencontrés, la relation entre deux partis influence toujours toute proposition d’accord.
• Intime. Quelqu'un avec qui le personnage partage une confiance implicite. Par exemple, un amant ou un conjoint.
• Ami. Quelqu'un avec qui le personnage a une relation personnelle régulièrement positive. Par exemple, un ami de longue date, un frère ou une sœur.
• Allié. Quelqu'un qui fait partie du même groupe que le personnage, mais avec qui il n'a pas de relation personnelle. Par exemple, un prêtre de la même religion ou un chevalier servant le même roi.
• Connaissance (positive). Quelqu'un que le personnage a rencontré plusieurs fois sans expérience particulièrement négative. Par exemple, un forgeron qui achète régulièrement ses équipements pillés.
• Juste rencontré. Aucune relation. Par exemple, un garde dans un château ou un voyageur sur une route.
• Connaissance (négative). Quelqu'un que le personnage a rencontré plusieurs fois sans expérience particulièrement positive. Par exemple, un garde municipal qui l’a arrêté pour ivresse une ou deux fois.
• Ennemi. Quelqu'un qui fait partie d'un groupe opposé à celui du personnage, mais avec qui il n'a aucune relation personnelle. Par exemple, un prêtre d'une religion philosophiquement opposée ou un bandit orque qui tente de le voler.
• Ennemi personnel. Quelqu'un avec qui le personnage a une relation personnelle régulièrement antagoniste. Par exemple, un seigneur de guerre maléfique qu’il tente de contrecarrer, ou un chasseur de primes qui traque le personnage pour ses crimes.
• Némésis. Quelqu'un qui a juré personnellement de faire du mal au personnage. Par exemple, le frère d'un homme qu’il a assassiné de sang-froid.

Risque. Le montant de la perte individuelle de l’interlocuteur en cas d’accord forcé doit toujours être mis en balance avec le danger potentiel qu’il encourt à refuser. Il est important de ne pas oublier de considérer cet ajustement du point de vue du PNJ lui-même et de ce qu'il peut estimer ; alors que les représailles d’un bandit orque constituent un risque modeste pour un aventurier équipé et expérimenté, elles peuvent représenter un danger mortel pour un pauvre fermier. De même, il est peu probable qu'un paladin héroïque se laisse pousser à renoncer à son code moral contre les menaces d’un maire local qui n’a aucune emprise sur son temple. Lorsque le personnage traite avec plusieurs interlocuteurs à la fois, considérez toujours les avantages pour celui d’entre eux qui a le plus de pouvoir, si une hiérarchie existe au sein du groupe.
• Extrême. Le risque et les pertes encourues à céder à l’intimidation est incommensurable au regard de la menace représentée par un refus. Par exemple, pour un domestique dire à un rival politique de son maître où celui-ci conserve ses documents secrets sous peine d’être rudoyé de manière méprisante.
• Important. La perte personnelle encourue pour céder à l’accord est bien trop importante au regard du danger à refuser, qui reste imaginaire ou lointain. Si l’interlocuteur cède, il y a plus de chances que cela se termine mal pour lui. Par exemple, libérer un prisonnier qu’il garde (ce pour quoi il sera probablement renvoyé) à la demande d’un membre de sa famille qui le connaît.
• Équivoque. Le danger à refuser l’accord et le risque encouru à céder sont plus ou moins égaux, et il y a autant à perdre quel que soit la voie empruntée. Par exemple, pour un employé accepter d’accomplir des heures supplémentaires sur demande de son patron alors qu’il a promis un diner à sa femme, ou encore céder sa liberté personnelle contre la vie d’un membre proche de sa famille.
• Limité. Refuser de céder est plus dangereux que la perte personnelle pour l’interlocuteur s’il cède, qui reste soutenable. Ce danger est immédiat et concret, tandis que la perte personnage est potentielle ou moins proche dans le temps. Par exemple, accepter de dénoncer un de ses compères lors d’un interrogatoire au poste de garde pour un meurtre lors d’un cambriolage ayant mal tourné, sous peine d’en être accusé
• Minimal. Le danger à refuser l'accord est très important, réel et immédiat, et la perte individuelle de l’interlocuteur dans le cas où il cède est soit acceptable, soit extrêmement improbable. Par exemple, céder gratuitement quelque chose qui n'a aucune valeur pour l’interlocuteur pour sauver sa peau, comme révéler une information qui n'est pas un secret sous peine d’être battu ou tué.

Succès ou échec.
Si le test d’Intimidation est réussi, l’interlocuteur cède à l’accord imposé, sans changement ou avec des changements mineurs (de l’ordre de la reformulation).
Si le test échoue de 5 ou moins, le sujet refuse de céder mais ne cherche pas à mettre des bâtons dans les roues du personnage.
Si le test échoue de plus de 5, l’interlocuteur cherche à mettre fin à la conversation, et tente de mettre des bâtons dans les roues du personnage en se montrant inamical (en lui fournissant de fausses informations, en le surveillant, en l’insultant ou en étant malveillant d’une autre manière pouvant nuire à l’entreprise du personnage, tout en se gardant de tout danger).
Si le test échoue de 10 ou plus, l’interlocuteur devient hostile et cherche à entraver les actions du personnage quitte à prendre des risques (en l’attaquant, en le bloquant, en le retenant, par des insultes virulentes ou encore en le dénonçant) ou à le fuir ardemment.

Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d’un certain point. De même, si le test a échoué, l’interlocuteur du personnage s’ancre dans ses convictions et il devient difficile de lui faire peur.

Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence.

Démoraliser un adversaire
La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires.

Démoralisation. Démoraliser un adversaire en combat est une action de mouvement. On ne peut tenter de démoraliser un adversaire que s’il est situé à 9 mètres et qu’il peut voir le personnage. Pour cela, il faut jouer un test d’Intimidation opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la terreur) en action de mouvement.

Résultat. En cas de succès, l’adversaire du personnage est secoué pendant 1 round. Cette durée augmente de 1 round supplémentaire pour chaque point entre le résultat et le DD du test.
Si le résultat du test d’Intimidation dépasse de 10 points ou plus le DD du test de l’adversaire, ce dernier est effrayé à la place, et s’il dépasse de 20 ou plus, la cible est paniquée.

Nouvelles tentatives. Il est possible d’intimider un adversaire donné plusieurs fois mais le DD augmente de +5 à chaque test supplémentaire. Il faut laisser une heure s’écouler pour revenir au DD initial.

Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence.

Synergie
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests d’Intimidation.


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Message Publié : 09 Octobre 2024, 20:56 
Hors-ligne Orque
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La rhétorique noble
Un aristocrate est formé à l'art oratoire pour diriger, inspirer ou intimider ses ennemis et ses alliés.

L’aristocrate

Au niveau 1 (à trois reprises) puis une fois tous les trois niveaux (3, 6, 9, 12, 15 et 18), un aristocrate peut choisir une rhétorique dans la liste des rhétorique noble. Toutes ont des conditions (indiquées dans la la description) que le personnage doit valider pour apprendre ce pouvoir.
Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Conditions
Chaque pouvoir impose un minimum sur le degré de maîtrise dans certaines compétences, et parfois l’accès à d’autres rhétoriques, à certains dons, etc. Si un personnage ne possède pas le degré de maîtrise requis ou ne remplit pas les conditions mentionnées, il ne peut utiliser ce pouvoir de rhétorique noble.

Utiliser une rhétorique

En action simple, l’aristocrate peut utiliser l'un des types de rhétorique noble qu'il maîtrise. Il s’agit de pouvoirs extraordinaires. Une fois qu'une rhétorique a été utilisée, elle dure un nombre de rounds égal à son niveau d’aristocrate (sauf mention contraire). Elle ne peut pas être interrompue, mais elle se termine immédiatement si l’aristocrate est tué, paralysé, étourdi ou rendu inconscient.
A moins qu’il ne soit précisé différemment, l’aristocrate peut cibler des créatures jusqu’à 18 mètres à l’aide d’une rhétorique noble. Chaque rhétorique noble présente des composantes auditives, visuelles ou les deux.
Si la rhétorique noble repose sur des composantes auditives, les cibles doivent être capables d'entendre l’aristocrate pour que la rhétorique ait un effet, et cette rhétorique est un effet de langage qui exige que ses cibles le comprennent. Un aristocrate sourd a 20% de risques d'échouer lorsqu'il tente d'utiliser une rhétorique noble à composantes auditives. En cas d’échec, l’utilisation est tout de même décomptée de sa limite quotidienne. Les créatures sourdes sont immunisées contre de telles rhétoriques nobles.
Si la rhétorique noble repose sur des composantes visuelles, les cibles doivent avoir une ligne de vue sur le noble pour que la rhétorique noble ait un effet. Un noble aveugle a 50% de risque d'échouer lorsqu'il tente d'utiliser une rhétorique noble à composantes visuelles. En cas d’échec, l’utilisation est tout de même décomptée de sa limite quotidienne. Les créatures aveugles sont immunisées contre de telles rhétoriques nobles.

Utilisations brèves et longues

Discourir est parfois un art oratoire qui exige du temps, pour développer, construire et déployer sa rhétorique. Certaines rhétoriques ne peuvent être utilisés que dans le cadre d’utilisations dites « longues », produisant des effets plus durables sur un public plus large. Une utilisation longue de rhétorique noble exige au moins une heure, permettant alors au personnage de faire un test de compétence appropriée (comme indiqué dans la description). Le nombre maximum de personnes affectées dans le public est égal au résultat du test multiplié par le nombre d’utilisations du pouvoir de rhétorique noble dépensées (au choix du joueur). Il est impossible d’être sous l’effet de deux utilisations longues de rhétorique à la fois, la plus récente annule les effets de l’ancienne.
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Message Publié : 09 Octobre 2024, 21:02 
Hors-ligne Orque
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Liste des rhétoriques nobles

Assurance
Conditions : degré de maîtrise de 1 ou plus en Diplomatie.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour donner davantage de confiance à ses alliés, augmentant ainsi leur moral et donc leurs chances de réussite. Pour être affecté, un allié doit être capable de percevoir la rhétorique de l’aristocrate. Un allié affecté bénéficie d'un bonus de moral de +2 à tous ses jets de sauvegarde et d'un bonus de moral de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts. Tous les quatre niveaux d’aristocrate ensuite, ce bonus augmente de +1. L’aristocrate peut galvaniser un nombre d'alliés égal à son niveau de classe. Ce pouvoir ne fonctionne qu'à l'égard des alliés de l’aristocrate, lui-même ne saurait en bénéficier.
Assurance repose sur des composantes auditives ou visuelles, au choix de l’aristocrate lorsqu'il commence sa rhétorique.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’aristocrate effectue un test de Diplomatie pour déterminer le nombre de cibles affectées par sa rhétorique. Celles-ci reçoivent un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde, d’attaque et de dégâts pour le reste de la journée.

Billevesées
Conditions : degré de maîtrise de 6 ou plus en Bluff.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser cette rhétorique noble pour multiplier les propos anecdotiques, réfutations et commentaires contradictoires afin d’embrouiller son interlocuteur. L’aristocrate peut affecter une créature pouvant l’entendre plus une supplémentaire tous les quatre niveaux (deux au niveau 4, trois au niveau 8, etc.) qui doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau d’aristocrate + modificateur de Charisme) ou subir un malus de circonstances de –2 sur tous ses tests de Connaissances et de Psychologie pour 1 round par niveau. Ce malus augmente de –2 tous les quatre niveaux d’aristocrate (–4 au niveau 4, –6 au niveau 8, –8 au niveau 12, –10 au niveau 16, etc.).
Contrairement à la plupart des autres rhétoriques, l’aristocrate peut utiliser billevesées en action immédiate lorsque lui ou une autre créature qu’il peut voir et entendre effectue un test de Bluff.
Billevesées repose sur des composantes auditives.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’aristocrate effectue un test de Bluff pour déterminer le nombre de cibles affectées par sa rhétorique. Celles-ci succombent aux mêmes effets que pour une utilisations courte pour le reste de la journée.

Coordination
Conditions : degré de maîtrise de 1 ou plus en Diplomatie.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour faire en sorte que ses alliés collaborent. Chaque fois que l’allié affecté par cette rhétorique effectue l’action d’aider autrui, l’aristocrate l’assiste et lui donne des instructions, conférant un bonus d’aptitude de +1 à la tâche en cours qui vient en plus de celui provenant de l’aide. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux d’aristocrate. L’aristocrate ne peut s’affecter lui-même.
Coordination repose sur des composantes auditives.

Diffamation
Conditions : degré de maîtrise de 1 ou plus en Bluff.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour produire toute sorte d’infamie et distiller le mépris envers l’individu diffamé dans le cœur d’une créature ciblée tous les trois niveaux (trois au niveau 9, quatre au niveau 12, cinq au niveau 15, six au niveau 18, etc.). Celles-ci doivent effectuer un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau d’aristocrate + modificateur de Charisme). Les cibles qui ont échoué leur jet de Volonté traite leur relation comme moins bonne de deux catégories pour tous les tests de Diplomatie effectués envers elles par l’individu que choisit de diffamer l’aristocrate. L’effet perdure pour 1 round par niveau. Les cibles pour qui normalement la relation est « ami » ou meilleure reçoivent un bonus de +6 sur leur jet de sauvegarde contre diffamation.
Diffamation repose sur des composantes auditives.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’aristocrate effectue un test de Bluff pour déterminer le nombre de cibles affectées par sa rhétorique. Celles-ci succombent aux mêmes effets que pour une utilisations courte pour le reste de la journée.

Éloge
Conditions : degré de maîtrise de 1 ou plus en Bluff.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour vanter les mérites d’un individu et améliorer sa réputation auprès de ses interlocuteurs. Il peut affecter n’importe quel nombre de cibles qui peuvent l’entendre. Une cible peut effectuer un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau d’aristocrate + modificateur de Charisme) pour résister à cet effet.
Éloge repose sur des composantes auditives.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’aristocrate effectue un test de Bluff pour déterminer le nombre de cibles affectées par sa rhétorique. Celles-ci succombent aux mêmes effets que pour une utilisations courte pour le reste de la journée.

Faites place
Conditions : degré de maîtrise de 9 ou plus en Intimidation.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour ordonner avec autorité d’ouvrir le chemin devant la créature ciblée. Le personnage doit désigner un espace en ligne de vue comme la destination de la cible (sans limite de portée). Chaque créature capable d’entendre et de voir la rhétorique de l’aristocrate dans les 18 mètres doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau d’aristocrate + modificateur de Charisme) sous peine de devoir s’écarter devant le passage de la cible. Les créatures ayant échoué leur jet de sauvegarde doivent utiliser leur(s) prochaine(s) action(s) pour sortir de tout espace adjacent à la cible ou à la ligne de case correspondant au chemin le plus direct entre la cible devant qui faire place et la destination. Elles ne peuvent plus effectuer d’attaque d’opportunité ni intenter d’action offensive à l’encontre de cette dernière.
L’effet dure 1 round par niveau, mais prend fin immédiatement pour une créature affectée si la cible ou l’aristocrate intente une action agressive à son encontre. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par cette rhétorique de l’aristocrate pour le reste de la journée. L’aristocrate peut se désigner lui-même comme cible devant qui faire place à l’aide de cette rhétorique.
Faites place est un effet mental de terreur, et repose sur des composantes auditives et visuelles.

Flagornerie
Conditions : degré de maitrise de 12 en Bluff.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour flatter éhontément l’égo une créature ciblée. La cible rayonne d’une fierté joviale, elle perd 1d4 niveaux de découragement bénéficie d’un bonus de moral de +2 sur tous ses tests de Charisme pour 1 round par niveau.
Flagornerie repose sur des composantes auditives et visuelles.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’aristocrate ne peut toujours pas affecter plus d’une cible, mais celle-ci perd tous ses niveaux de découragement et bénéficie d’un bonus de moral de +2 sur tous ses tests de Charisme pour le reste de la journée.

Fustiger
Conditions : degré de maîtrise de 1 ou plus en Intimidation.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour affaiblir la détermination de ses rivaux. Pour être affectées, les cibles doivent être capables de percevoir la rhétorique du noble. Les victimes des attaques verbales de l’aristocrate sont secouées pour 1 round par niveau, à moins de réussir un jet de Volonté contre un DD est égal au résultat d'un test d’Intimidation effectué par l’aristocrate. L’aristocrate peut fustiger n’importe quel nombre de cibles.
Fustiger est un effet de mental de terreur, et repose sur des composantes auditives.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’aristocrate effectue un test d’Intimidation pour déterminer le nombre de cibles affectées par sa rhétorique. Celles-ci succombent sont secouées pour le reste de la journée.

Galvanisation
Conditions : degré de maîtrise de 12 ou plus en Diplomatie.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour inspirer la grandeur à un unique allié consentant dans un rayon de 9 mètres, ce qui lui confère une plus grande capacité au combat. Pour chaque tranche de quatre niveaux d’aristocrate, il peut affecter un allié supplémentaire en utilisant cette rhétorique (trois au départ, puis quatre au niveau 12, cinq au niveau 16, etc.). Pour être affectée, chaque cible doit pouvoir voir et entendre l’aristocrate. Un allié affecté bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +2 sur tous ses jets de sauvegarde. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts qui dépendent des dés de vie. Ce pouvoir ne fonctionne qu'à l'égard des alliés de l’aristocrate ; il ne saurait en bénéficier.
Galvanisation repose sur des composantes auditives et visuelles.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’aristocrate effectue un test de Diplomatie pour déterminer le nombre de cibles affectées par sa rhétorique. Celles-ci reçoivent un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde pour le reste de la journée.

Humiliation désarçonnante
Conditions : degré de maîtrise de 12 ou plus en Psychologie.
Utilisation brève : L’aristocrate peut multiplier les commentaires, observations et insultes qui brisent la capacité de concentration d'une cible unique. Celle-ci doit effectuer un test de Concentration opposé à un test d’Intimidation de la part de l’aristocrate pour pouvoir lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou accomplir n’importe quel autre acte qui nécessiterait un test de Concentration pour être accompli si la cible subissait des dégâts lors de son action. Cet effet dure 1 round.
Humiliation désarçonnante est un effet mental, et repose sur des composantes auditives ou visuelles, au choix de l’aristocrate lorsqu'il commence sa rhétorique.

Instrumentaliser
Conditions : degré de maîtrise de 1 ou plus en Bluff.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour déplacer la haine d’une créature envers lui-même ou autrui et la rediriger sur un autre individu. L’aristocrate peut cibler une créature qui présente actuellement une attitude hostile envers lui-même (ou envers une autre créature et qu’il en a connaissance). Celle-ci effectue un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau d’aristocrate + modificateur de Charisme) pour résister à cet effet. La créature affectée déplace son attitude hostile envers un autre individu instrumentalisé par l’aristocrate et développe une haine irraisonnée contre lui. La créature affectée se comporte envers l’objet de sa haine avec une attitude hostile pendant 1 round par niveau, son attitude envers l’objet initial de son hostilité devenant indifférente pour tout ce temps.
Instrumentaliser est un effet mental, et repose sur des composantes auditives et visuelles.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’aristocrate effectue un test de Bluff pour déterminer le nombre de cibles affectées par sa rhétorique. Celles-ci succombent aux mêmes effets que pour une utilisations courte pour 1 heure par niveau.

Ironiser
Conditions : degré de maîtrise de 3 en Psychologie.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour contrer les effets de langage. Chaque round pendant 1 round par niveau, il effectue un test de Psychologie. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris l’aristocrate lui-même) peut utiliser le résultat de son test de Psychologie à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par un effet (magique ou non) de langage (comme injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée et qui subit les effets durables d’un effet de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Psychologie de l’aristocrate. Ironiser est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde.
Ironiser repose sur des composantes auditives.

Laissez parler le roi
Conditions : degré de maîtrise de 6 ou plus en Intimidation.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour demander avec autorité que l’on laisse parler et agir l’individu désigné dans un rayon de 18 mètres. Il peut affecter une créature pouvant l’entendre et voir l’individu tous les quatre niveaux, qui doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau d’aristocrate + modificateur de Charisme) ou être contrainte à retarder son initiative jusqu’à après l’individu en question dans l’ordre des initiatives.
Laissez parler le roi est un effet mental, et repose sur des composantes auditives et visuelles.

Plaidoyer
Conditions : degré de maîtrise de 9 ou plus en Diplomatie.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour adresser avec ferveur une supplique en faveur de la protection d’une créature ciblée. Chaque créature capable d’entendre et de voir la rhétorique de l’aristocrate peut ensuite pendant 1 round par niveau décider en action immédiate de subir une partie des dégâts infligés à la cible à défendre en la protégeant de son corps, pour peu qu’elle y soit adjacente. Ce faisant, chaque fois que cette cible subit des dégâts de la part d'une attaque physique, le défenseur en subit la moitié à sa place jusqu'au début de son prochain round. L’aristocrate peut se désigner lui-même comme cible à protéger à l’aide de cette rhétorique.
Plaidoyer repose sur des composantes auditives et visuelles.

Provocation
Conditions : degré de maîtrise de 6 ou plus en Psychologie.
Utilisation brève : L’aristocrate peut envoyer des insultes si violentes contre un adversaire que celui-ci perd son sang-froid dans une démonstration explosive. La créature ciblée dans les 18 mètres doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau d’aristocrate + modificateur de Charisme) sous peine de devoir diriger ses attaques spécifiquement contre l’aristocrate. L’effet dure ensuite 1 round par niveau tant que l’aristocrate utilise une action libre chaque round pour poursuivre ses provocations, la cible bénéficiant d’un nouveau jet de Volonté chaque round pour mettre fin à l’effet.
Provocation est un effet mental, et repose sur des composantes auditives et visuelles.

Rabaisser
Conditions : degré de maitrise de 12 en Intimidation.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour laisser sa cible démoralisée et découragée comme une coquille vide en quelques remarques tranchantes choisies. La cible doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau d’aristocrate + modificateur de Charisme). Si la cible échoue son jet de sauvegarde, elle subit 1d4 niveaux de découragement tous les huit niveaux d’aristocrate (1d4 au niveau 8, 2d4 au niveau 16, etc.).
Rabaisser est un effet mental, et repose sur des composantes auditives et visuelles.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’aristocrate effectue un test d’Intimidation pour déterminer le nombre de cibles affectées par sa rhétorique. Celles-ci succombent aux mêmes effets que pour une utilisations courte.

Soumettre
Conditions : degré de maîtrise de 12 ou plus en Intimidation.
Utilisation brève : L’aristocrate peut utiliser sa rhétorique noble pour forcer les ennemis lourdement blessés à cesser immédiatement les hostilités sur le champ de bataille. Pour être affecté, un ennemi doit se trouver dans un rayon de 18 mètres, être capable de voir et d'entendre l’aristocrate, et ne posséder plus que la moitié de son nombre de points de vie. Les ennemis affectés passent à une attitude indifférente, abandonnent les armes qu'ils tiennent et cessent d'attaquer l’aristocrate et ses alliés jusqu'à ce que leur attitude redevienne hostile. Les créatures affectées par la demande de reddition peuvent effectuer un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau d’aristocrate + modificateur de Charisme) pour éviter ces effets. Les créatures qui se sont rendues et qui sont attaquées par le noble ou ses alliés deviennent automatiquement hostiles.
Soumettre est un effet de mental de terreur, et repose sur des composantes auditives et visuelles.
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Message Publié : 09 Octobre 2024, 21:14 
Hors-ligne Orque
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Dons d'aristocrate


Arène politique de prédilection [Expert]
Le personnage est impliqué dans la politique locale à plus haut niveau.
Conditions : Aptitude d’arène politique (2e).
Avantages : Lorsqu’il acquiert ce don, le personnage peut augmenter le bonus d'une arène politique déjà sélectionnée de son choix de +2.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, le personnage augmente le bonus d’une arène politique qu’il a déjà sélectionnée de +2.


Arène politique supplémentaire [Expert]
Le personnage est impliqué dans la politique à plus grande échelle.
Conditions : Aptitude d’arène politique (1ère).
Avantages : Lorsqu’il acquiert ce don, le personnage peut ajouter une autre arène politique qu’il n’a pas encore sélectionnée à sa zone d'influence.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, le personnage sélectionne une nouvelle arène politique.


Diplomate de guerre [Expert]
Le personnage est un émissaire de guerre et traite directement avec les chefs ennemis.
Conditions : Faveurs du diplomate, aptitude d’arène politique (avec un bonus d’au moins de +8 pour l’arène choisie), aptitude de faveur.
Avantages : Le personnage bénéficie aussi des avantages du don Faveurs du diplomate envers les communautés ayant une attitude hostile envers son arène politique.


Dynastie fortunée [Général]
Le personnage est le destinataire de très importantes richesses.
Conditions : Aristocrate de niveau 1.
Avantages : Lorsque le personnage doit bénéficier d’une somme d’argent via son aptitude de richesse, il en retire deux fois plus de pièces d’or (1 500 po x son niveau d’aristocrate). Les effets de ce don ne sont pas rétroactifs.


Faveurs de l’ambassadeur [Expert]
Le personnage est reconnu comme un ambassadeur auprès des alliés de sa nation.
Conditions : Aptitude d’arène politique (avec un bonus d’au moins de +4 pour l’arène choisie), aptitude de faveur.
Avantages : Lorsqu’il sélectionne ce don, le personnage choisit une de ses arènes politiques. Il peut utiliser son aptitude de faveur auprès des autorités d’autres communautés ayant une attitude amicale ou serviable envers cette arène, et bénéficie au sein de cette dernière de la moitié de son bonus d’arène politique habituel.


Faveurs du diplomate [Expert]
Le personnage est reconnu comme un émissaire de sa cour lorsqu’il se trouve en terrain ennemi.
Conditions : Aptitude d’arène politique (avec un bonus d’au moins de +4 pour l’arène choisie), aptitude de faveur.
Avantages : Lorsqu’il sélectionne ce don, le personnage choisit une de ses arènes politiques. Il peut utiliser son aptitude de faveur auprès des autorités d’autres communautés ayant une attitude indifférente ou inamicale envers cette arène, et bénéficie au sein de cette dernière de la moitié de son bonus d’arène politique habituel.


Grand ambassadeur [Expert]
Le personnage est un ambassadeur reconnu et traite directement avec les dirigeants amis.
Conditions : Faveurs de l’ambassadeur, aptitude d’arène politique (avec un bonus d’au moins de +6 pour l’arène choisie), aptitude de faveur.
Avantages : Dans le cadre du don Faveurs de l’ambassadeur, le personnage bénéficie de son bonus d’arène politique complet envers les communautés ayant une attitude serviable envers celle-ci.


Noble entrainement [Multiclassage]
La noblesse de votre rang exige un entrainement des armes avancé.
Conditions : Noble de niveau 1 ou Aristocrate de niveau 1, Arme de prédilection (n'importe quelle arme).
Avantages : Les niveaux de classe de noble et d'aristocrates comptent comme des niveaux de guerrier pour ce qui est de remplir les conditions de dons.


Noblesse d’escrime [Multiclassage]
La noblesse du personnage combine une verve audacieuse et un jeu de lame et redoutable.
Conditions : Aptitude d’attaque précise (+1d6), aptitude de rhétorique noble.
Avantages : Les niveaux de classes d’aristocrate et de spadassin du personnage se cumulent pour déterminer le bonus d'esquive conféré de son aptitude de défense astucieuse, les dégâts supplémentaires de son attaque précise, ainsi que pour son nombre d'utilisations de rhétorique noble et la puissance de celles-ci (mais pas pour en apprendre de nouvelles).
De plus, il bénéficie des avantages conférés par son aptitude de richesse à chaque nouveau niveau de spadassin (mais pas de manière rétroactive).


Noblesse de chevalerie [Multiclassage]
L’aristocrate maîtrise autant la rhétorique que les armes, tout autant au service de ses idéaux chevaleresques.
Conditions : Aptitude de défi, aptitude de rhétorique noble.
Avantages : Les niveaux de classes d’aristocrate et de chevalier (ou de samouraï) du personnage se cumulent pour déterminer le bonus maximal conféré son nombre d'utilisations quotidiennes de défi (et le bonus conféré), les bonus conférés par ses pouvoirs d’ordre (mais pas pour acquérir de nouvelles capacités via son ordre), ainsi que pour son nombre d'utilisations de rhétorique noble et la puissance de celles-ci (mais pas pour en apprendre de nouvelles).
De plus, il bénéficie des avantages conférés par son aptitude de richesse à chaque nouveau niveau de chevalier ou de samouraï (mais pas de manière rétroactive).


Noblesse de croisade [Multiclassage]
Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l'honneur et la justice dans la piété.
Conditions : Aptitude de châtiment, aptitude de rhétorique noble.
Avantages : Les niveaux de classes d’aristocrate et de paladin (ou d’une autre classe lui conférant l’aptitude de châtiment) du personnage se cumulent pour déterminer les dégâts supplémentaires de son châtiment du mal, ainsi que pour son nombre d'utilisations de rhétorique noble et la puissance de celles-ci (mais pas pour en apprendre de nouvelles).
De plus, il bénéficie des avantages conférés par son aptitude de richesse à chaque nouveau niveau de sa classe lui conférant l’aptitude de châtiment (mais pas de manière rétroactive).


Noblesse de sacre [Multiclassage]
La noblesse du personnage lui vient du divin, et sa foi est intrinsèquement liée à son rôle.
Conditions : Aptitude de canalisation du divin, aptitude de rhétorique noble.
Avantages : Les niveaux de classes d’aristocrate et de prêtre (ou d’une autre classe lui conférant l’aptitude de canalisation du divin) du personnage se cumulent pour déterminer son niveau effectif dans le cadre de son aptitude de canalisation du divin, ainsi que pour son nombre d'utilisations de rhétorique noble et la puissance de celles-ci (mais pas pour en apprendre de nouvelles).
De plus, il bénéficie des avantages conférés par son aptitude de richesse à chaque nouveau niveau de sa classe lui conférant l’aptitude de canalisation du divin (mais pas de manière rétroactive).


Noblesse militaire [Multiclassage]
L’aristocrate a fait l’école militaire des officiers et sait commander efficacement ses alliés.
Conditions : Aptitude d'auras de motivation, aptitude de rhétorique noble.
Avantages : Les niveaux de classes de commandeur et d’aristocrate du personnage se cumulent pour déterminer le bonus maximal conféré par les auras de motivation, ainsi que pour son nombre d'utilisations de rhétorique noble et la puissance de celles-ci (mais pas pour en apprendre de nouvelles).
De plus, il bénéficie des avantages conférés par son aptitude de richesse à chaque nouveau niveau de commandeur (mais pas de manière rétroactive).


Rhétorique supplémentaire [Général]
Le personnage est tout à fait capable d’utiliser ses rhétoriques nouvelles de nombreuses fois chaque jour.
Conditions : Aptitude de rhétorique noble.
Avantages : Le personnage acquiert quatre utilisations supplémentaires de son aptitude de rhétorique noble chaque jour.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, le personnage acquiert des utilisations supplémentaires de son aptitude de rhétorique noble.


Interruption soudaine supplémentaire [Épique]
Le personnage sait couper la parole à tous avec une grande maîtrise.
Conditions : Aptitude d’interruption soudaine.
Avantages : Le personnage peut utiliser une fois de plus par jour son aptitude d’interruption soudaine.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, le personnage peut utiliser une nouvelle fois supplémentaire son aptitude d’interruption soudaine chaque jour.


Nouvelle rhétorique [Épique]
Le personnage connait un plus grand nombre d’instruments rhétoriques.
Conditions : Aptitude de rhétorique noble.
Avantages : Le personnage apprend un nouveau pouvoir de rhétorique noble.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, le personnage apprend un nouveau pouvoir de rhétorique noble.


Science de la rhétorique [Épique]
La rhétorique redoutable du personnage est doublement effective.
Conditions : Aptitude de rhétorique noble (12).
Avantages : Tous les bonus et malus d’aptitude et de moral conférés (ou infligés) par ses pouvoirs de rhétorique noble sont doublés.


Science de l’interruption soudaine [Épique]
Les paroles du personnage interrompent toujours tout le monde.
Conditions : Aptitude d’interruption soudaine (6/jour).
[b]Avantages : [/b]Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de rhétorique noble en action immédiate autant de fois qu’il le souhaite par jour (plutôt que par une action simple en utilisation brève).


Vastes richesses [Épique]
Le personnage est destinataire d’une colossale fortune.
Conditions : Aptitude de richesse.
Avantages : Lorsque le personnage doit bénéficier d’une somme d’argent via son aptitude de richesse, il en retire quatre fois plus de pièces d’or (3 000 po x son niveau d’aristocrate). Les effets de ce don ne sont pas rétroactifs.
Spécial : Si le personnage possède également le don Dynastie fortunée, il en retire cinq fois plus de pièces d’or à chaque fois (3 750 po x son niveau d’aristocrate).
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