CommandeurParfois, il ne suffit pas d'être un guerrier conquérant, un champion de tout ce qui est juste, un diplomate expert ou un soldat d'élite. Certaines circonstances demandent quelqu'un capable de diriger solidement les soldats. Et c'est là qu'intervient le commandeur. Les commandeurs inspirent confiance chez ceux qu'ils dirigent. Ils gagnent cette confiance en leur faisant traversée les territoires dangereux, vivre de rudes batailles ou visiter de dangereuses catacombes tout en étant avec eux au milieu des difficultés.
Qu'ils dirigent des troupes ou un groupe d'aventurier, un commandeur accepte des commissions en échange de ses services. Une fois ces commissions payées, un commandeur se sent généralement le devoir d'aller jusqu'au bout de sa mission. Si le choix doit se faire entre la survie de ses hommes ou la réussite de la mission, de nombreux commandeurs vont par contre choisir la survie des hommes sous ses ordres.
Un commandeur peut être de n'importe quel alignement. Un commandeur bon est souvent un commandant en croisade contre les forces du mal, un commandeur neutre un mercenaire cherchant sa prime dans les pays envahis par des forces étrangères. De leur côté, un commandeur chaotique guide ses hommes là où la paye est la meilleure et un commandeur mauvais tend à être du côté des forces qui envahissent les royaumes paisibles.
Les commandeurs tendent à vénérer des dieux liés au combat, tel que Saint Ulrich ou Érythnul. Héronéus attire de nombreux commandeurs bons, alors que Hextor attire plutôt les mauvais.
Les commandeurs ont toujours reçu une formation à la guerre. Qu'il s'agisse en servant dans une armée et en montant de grade, ou dans une académie pour officiers. Les commandeurs se voient généralement comme un groupe à part, y compris en s’identifiant aux commandeurs du côté ennemi.
Les commandeurs existent partout, mais généralement dans les races civilisées. Tout personnage, qu'il s'agisse de l'humain polyvalent, du nain robuste, de l'elfe rapide ou même de races plus petites comme les halfelins et les gnomes, peut devenir commandeur, utilisant ses talents uniques pour aider ses alliés. Les commandeurs humanoïdes suivent souvent les traces de leur parent, et c'est sans surprise que nombre d'entre eux sont des nobles mineurs ou issus d’une famille de combattant. Mais toute race ayant une culture guerrière possède des commandeurs, bien que les races les plus sauvages s’embarrassent peu des considérations tactiques que peut avoir le commandeur. Parmi les races sauvages, la plupart des seigneurs de guerre profitent des capacités telles que celles des commandeurs. On trouve de nombreux commandeurs chez les hobgobelins, qui excellent dans la tâche de chef. Un commandeur peut être rare dans un environnement non civilisé, mais un ancien chef de guerre peut former ces races à l'art délicat de la tactique.
Les capacités du commandeur ne doivent pas être un obstacle à ses performances sur le champ de bataille. Certains commandants dirigent par la force pure, d'autres par l'intellect et d'autres encore par la force de leur personnalité. Il serait donc dangereux de les enfermer dans un seul score de caractéristique. La plupart des commandeurs ont besoin d'une bonne Constitution pour un grand nombre de points de vie, et ont généralement deux ou trois bons scores.
Habitués à suivre et à donner des ordres, la plupart des commandeurs sont d'alignement loyal, mais même les chaotiques suivent les autres ; généralement, ceux qui sont d'alignement loyal ont un score d'Intelligence élevé, tandis que les commandeurs chaotiques ont beaucoup de Force, et les deux alignements partagent une quantité égale de commandeurs charismatiques. Un commandeur peut également être bon ou mauvais ; en fait, il existe des maréchaux de tous les alignements, car la guerre transcende les alignements. Cependant, cela ne signifie pas qu'ils peuvent être en nombre égal, ou que leurs tactiques seront similaires.
CompétencesSes compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (architecture et ingénierie) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langue (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10 po (150 po).
Pièce jointe :
Commandeur.jpg
Aptitudes de classeVoici les particularités et aptitudes de la classe de commandeur :
Armes et armures. Le commandeur est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre, et il est également formé au maniement d’une arme exotique de son choix. De plus, il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et des boucliers (à l'exception des pavois).
Auras de motivation (Ext). Un commandeur exerce une certaine influence sur ses hommes. Il apprend à produire différents effets, appelés auras, au cours de sa carrière. Un commandeur peut projeter une unique aura de chaque type à la fois (une aura mineure plus une aura majeure).
Projeter une aura exige une action rapide. L'aura reste en effet jusqu'à ce que le commandeur utilise une action libre pour l'arrêter ou active une autre aura de même type (majeure ou mineure). Si le commandeur passe 1 minute sans dépenser au moins une action libre à motiver ses troupes (par exemple s’il se concentre à une autre activité), ses auras prennent également fin. Un commandeur peut avoir une aura de chaque type continuellement active, y compris hors-combat, ce qui lui permet d'en avoir une même au début d'un combat avant son premier round de jeu (pour peu qu’il ait entrepris de les maintenir en amont).
Une aura nécessite d'haranguer, ordonner, diriger, calmer et encourager ses alliés. A moins qu'il ne soit indiqué l'inverse, une aura affecte tous les alliés du commandeur dans un rayon de 18 mètres qui peuvent l’entendre. Un allié doit avoir un score d'Intelligence de 3 ou plus et être capable de comprendre la langue du commandeur pour bénéficier du bonus, et il ne doit pas être étourdi, hébété, inconscient ou paralysé. De même, l'aura d'un commandeur s'arrête s'il est étourdi, hébété, inconscient, paralysé ou incapable d'être entendu ou compris par ses alliés.
Les bonus conférés par les auras sont des bonus de moral, de circonstances ou d’esquive, qui ne se cumulent pas les uns avec les autres (ainsi les bonus conférés par les auras de deux commandeurs différents ne se cumulent pas, tout comme les bonus de même type conférés sur un même test par deux auras d’un unique commandeur ne se cumulent pas).
Auras mineures. Une aura mineure permet au commandeur de conférer un bonus à certains jets ou tests d’un montant égal son éventuel bonus de Charisme (dans la limite de son niveau de commandeur). Un commandeur commence en connaissant deux auras mineures de son choix. Il gagne de nouvelles auras en augmentant de niveau comme indiqué sur la table.
• Art de la guerre. Bonus de circonstances aux jets et tests dans le cadre de tentatives de bousculade, de croc-en-jambe, de désarmement, de destruction et de renversement.
• Frappe précise. Bonus de circonstances aux jets d’attaque réalisés pour confirmer un coup critique.
• Motivation à la charge. Bonus de moral aux jets d’attaque lors d’une charge (seulement le premier jet d’attaque dans le cas où un personnage peut réaliser de multiples attaques en charge).
• Visée lointaine. Réduction du malus infligé par le facteur de portée des armes à distance d’un montant égal au bonus conféré par les auras mineures. De plus, le DD du jet de Réflexes des volées de flèches des alliés affectés est augmenté du même montant.
• Frappe fiable. Réductions des chances d’échec des attaques d’un pourcentage égal au double du bonus conféré par les auras mineures (par exemple dans le cadre d’un camouflage).
• Maître de l’alerte. Bonus de circonstances à la CA contre les attaques qui prennent au dépourvu. Cela ne change rien au fait qu'un personnage soit considéré comme privé de sa Dextérité à la CA, même si cela augmente sa CA à sa valeur normale.
• Maître de l'opportunité. Bonus d’esquive à la CA contre les attaques d'opportunité.
• Charge renforcée. Bonus de moral aux jets de dégâts lors d’une charge.
• Maître de la surprise. Bonus de circonstances aux jets de dégâts réalisés contre les adversaires pris au dépourvu.
• Maître de la tactique. Bonus de circonstances aux jets de dégâts lors d'une prise en tenaille.
• Maître du sang. Bonus de moral aux jets de dégâts sur un coup critique confirmé (ces dégâts sont multipliés normalement).
• Mage déterminé. Bonus de moral aux tests effectués pour passer outre la résistance à la magie (ou la résistance psionique).
• Motivation de la Force. Bonus aux de moral tests de Force et aux tests de compétences basés sur la Force.
• Motivation de la Dextérité. Bonus de moral aux tests de Dextérité et aux tests de compétences basés sur la Dextérité (ce qui inclut les tests d’initiative, le cas échéant).
• Motivation de la Constitution. Bonus de moral aux tests de Constitution et aux tests de compétences basés sur la Constitution.
• Motivation de l'Intelligence. Bonus de moral aux tests d’Intelligence et aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
• Motivation de la Sagesse. Bonus de moral aux tests de Sagesse et aux tests de compétences basés sur la Sagesse.
• Motivation du Charisme. Bonus de moral aux tests de Charisme et aux tests de compétences basés sur le Charisme.
• Oeil vigilant. Bonus de moral aux jets de Réflexes.
• Vigueur soutenue. Bonus de moral aux jets de Vigueur.
• Force de Volonté. Bonus de moral aux jets de Volonté.
• Motivation à l’effort. Bonus de moral aux scores des caractéristiques physiques pour déterminer le poids transportable et sur tous les jets et les tests affectés par le don Endurance.
• Concentration sublime. Bonus de moral aux tests de compétences effectués dans le cadre de manœuvres martiales.
• Maître des éclaireurs. Bonus de moral aux tests de Détection, de Fouille et de Perception auditive.
Auras majeures. A partir du niveau 2, un commandeur peut projeter une aura majeure en plus de son aura mineure. Une aura majeure confère un bonus de +1 à ses alliés à certains jets ou tests. Le montant de ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de commandeur ensuite (+2 au niveau 4, +3 au niveau 8, +4 au niveau 12, +5 au niveau 16 et +6 au niveau 20). Un commandeur commence en connaissant une aura majeure de son choix. Il gagne de nouvelles auras en augmentant de niveau comme indiqué sur la table.
• Motivation à l’offensive. Bonus de moral aux jets d’attaque.
• Motivation de l'attention. Bonus d’esquive à la CA.
• Motivation de l'ardeur. Bonus de moral aux jets de dégâts égal au double du bonus conféré par les auras majeures.
• Troupe résistante. Bonus de moral aux jets de sauvegarde.
• Soldats solides. Les alliés du commandeur gagnent une réduction des dégâts égal au bonus de son aura majeure. Par exemple, un commandeur de niveau 10 confèrera une réduction des dégâts (2/–). Cette réduction des dégâts se cumule avec toute réduction des dégâts de même type possédée par un allié affecté (mais pas si elle lui est conférée par une autre aura).
• Motivation du rempart. Bonus de moral aux tests d’Équilibre égal au double du bonus conféré par les auras majeures, ainsi qu’aux tests effectués pour résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement. Les alliés ont également 10% de chances d'annuler les dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques et les dégâts de précision par point du bonus conféré par les auras majeures (comme par la propriété spéciale de fortification par exemple).
• Motivation de l'urgence. Bonus de moral sur tous les modes de vitesse de déplacement égal à 1,50 mètres x bonus conféré par l’aura. Les alliés bénéficient d'un bonus de moral aux tests d’Acrobaties, d’Escalade, de Natation et de Saut égal au double du bonus conféré par les auras majeures.
• Motivation de la mobilité. Les alliés ignorent les pénalités de mouvement liées au terrain difficile et bénéficient d'un bonus de moral aux tests de Déplacement silencieux, d’Évasion, aux tests de lutte pour résister ou échapper à une lutte, aux jets de sauvegarde contre les effets affectant le mouvement, et à la CA contre les attaques d'opportunité égal au double du bonus conféré par les auras majeures.
• Motivation de la vigilance. Bonus de moral aux tests d'initiative, de Détection, de Déplacement silencieux, de Discrétion et de Perception auditive égal au double du bonus conféré par les auras majeures.
Talent (diplomatie). Un commandeur doit être diplomate, il gagne donc Talent (Diplomatie) en tant que don supplémentaire.
Commandements (Ext). Au niveau 2, le commandeur apprend à guider ses alliés par ses instructions pour conduire des manœuvres collectives, les pousser à l’action, les rallier, les soutenir ou les prévenir du danger. Les commandements n’affectent que les alliés que le commandeur peut affecter avec ses auras de motivations (les restrictions sont les mêmes). Le commandeur n’est jamais affecté par ses propres commandements et ne peut pas se cibler avec ces derniers. Il peut utiliser n’importe lequel des pouvoirs de commandement auquel il a accès, et ce un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de commandeur (arrondi à l’inférieur).
Mouvement collectif (Ext). Dès le niveau 2, le commandeur peut utiliser sa force d’autorité et la confiance de ses alliés en ses talents de commandement pour les diriger et les motiver à agir immédiatement. En action simple, il peut accorder une action de mouvement supplémentaire à un ou à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (mais pas à lui-même). Chacun des alliés affectés réalise cette action de mouvement supplémentaire immédiatement, agissant dans leur ordre d'initiative actuel. Cette action supplémentaire n'affecte pas l'initiative de chacun ; le round continue normalement après la fin du round du commandeur. (Cela peut signifier, par exemple, qu'un allié dont l'initiative suit immédiatement celui du commandeur peut bénéficier d'une action de mouvement supplémentaire de la part du commandeur, suivie directement d'un round complet d'actions à son round).
Un personnage ne peut prendre qu'une seule action de mouvement supplémentaire par round. (En d'autres termes, deux commandeurs ne peuvent pas utiliser cette capacité sur le même allié au cours du même round). Si un allié choisit de ne pas prendre l'action de déplacement supplémentaire, celle-ci est perdue.
Poussée d'adrénaline (Ext). A partir du niveau 4, le commandeur peut encourager ses alliés à se découvrir une réserve d’énergie qu’ils ne pensaient pas posséder. En action simple, le commandeur peut accorder un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de commandeur à tous ses alliés se trouvant dans un rayon de 9 mètres (mais pas à lui-même). Si le nombre de points de vie d’un des alliés affectés est inférieur ou égal à la moitié de ses points de vie totaux, le nombre de points de vie qui lui est conféré est doublé (deux fois le niveau de commandeur). Les points de vie temporaires durent jusqu’à une minute par niveau de commandeur.
Si ce pouvoir est utilisé sur un allié déjà affecté, les nouveaux points de vie temporaires remplacent les points de vie temporaires déjà en place.
Avertissement opportun (Ext). Au niveau 6, à mesure qu'il devient capable de lire les remous du champ de bataille, le commandeur peut prévoir où ses alliés se mettent en danger, et les avertit au moment opportun. En action immédiate, le commandeur permet à un allié situé dans un rayon de 18 mètres qui entreprend une action provoquant normalement une attaque d'opportunité de ne pas en provoquer.
Ralliement (Ext). Au niveau 8, le commandeur a appris à rallier ses alliés pour arracher le contrôle à toute tentative de passer outre son commandement, même par des moyens magiques. Si un allié dans un rayon de 18 mètres échoue son jet de sauvegarde contre effet mental, le commandeur peut lui donner un nouveau jet de sauvegarde en action immédiate. Le commandeur doit être conscient de l’utilisation d’un effet mental sur son allié, et doit annoncer l’utilisation de ce pouvoir immédiatement après l’annonce de l’échec. L’allié relance alors son jet de sauvegarde en utilisant le modificateur de Charisme du commandeur plutôt que son modificateur de caractéristique propre associé à ce jet de sauvegarde.
En action simple, le commandeur peut faire relancer à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres leur jet de sauvegarde échoué contre un effet mental (avec une durée autre qu’instantanée). Les alliés affectés relancent alors leur jet de sauvegarde en utilisant le modificateur de Charisme du commandeur plutôt que leur modificateur de caractéristique propre associé à ce jet de sauvegarde.
Attaque coordonnée (Ext). Au niveau 10, le commandeur est capable de revigorer et coordonner ses alliés pour effectuer une frappe collectivement. En action simple, il permet à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres d'effectuer une unique attaque avec une arme de corps à corps ou à distance qu’ils ont en main, à leur bonus de base à l'attaque le plus élevé.
Surveiller ses arrières (Ext). Au niveau 12, le commandeur sait diriger ses alliés pour les aider à surveiller leurs arrières grâce à son commandement vif et précis. En action simple, il peut faire que tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres ne peuvent être pris en tenaille (mais pas lui-même), comme s’ils possédaient l’aptitude d’esquive instinctive supérieure. Les roublards ne peuvent plus leur porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de commandeur (à moins que l’allié ne possède l’aptitude d’esquive instinctive supérieure avec un plus haut niveau, auquel cas le plus haut niveau des deux s’applique). Les effets de ce pouvoir durent jusqu’au prochain round du commandeur mais prennent fin prématurément si celui-ci devient étourdi, hébété, inconscient ou paralysé.
Charge massive (Ext). Au niveau 14, le commandeur est capable d’encourager et coordonner ses alliés pour effectuer massivement une charge collective. En action simple, il permet à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres d'effectuer une action de charge simultanément. Aucun des participants ne gêne les autres pour ce qui est de la trajectoire de charge, mais chaque participant doit disposer d’un espace libre qu’il peut occuper à l’issue de la charge. Les participants sont ensuite chancelants jusqu’à leur prochain round.
Voix du peuple (Ext). A partir du niveau 2, le commandeur peut se faire comprendre par ceux dont il ne parle pas la langue via une combinaison de langage corporel, de ton et d’expression, et peut interpréter leurs intentions de la même façon. Les concepts simples qui peuvent être énoncés en quelques mots (comme « Au secours ! » ou « Lâche ton arme ! ») peuvent être communiqués automatiquement. Des concepts plus complexes demandent d’effectuer un test de niveau modifié : 1d20 + niveau de commandeur + modificateur de Sagesse (pour comprendre quelqu’un) ou de Charisme (pour se faire comprendre). Le test effectué une fois par conversation. En cas d’échec, le commandeur ne peut communiquer avec cet interlocuteur jusqu’à avoir gagné un niveau. Il est possible, si un test réussit et un autre échoue, que le personnage puisse comprendre son interlocuteur, mais qu’il n’arrive pas à se faire comprendre de celui-ci, et vice-versa.
Le DD du test dépend du type de créature et de la proximité entre les langues parlées par les interlocuteurs. Le DD de base de ce test est de 20, et il augmente ou diminue en fonction de la compatibilité des méthodes de communication linguistique et non verbale entre le commandeur et son interlocuteur. Cette capacité fonctionne le plus efficacement avec les autres créatures de son type qui parlent une langue utilisant le même alphabet qu'une langue qu’il parle lui-même (cf. Langues pour ces informations). Utilisez le meilleur modificateur de chaque catégorie pour déterminer le DD du test.
Pièce jointe :
Voix du peuple.jpg
Si l’interlocuteur fait des efforts pour se faire comprendre, le commandeur obtient un bonus de circonstances de +2 sur son test. Si le commandeur tente d’interpréter ce qu’il entend de plus loin que la distance habituelle de discussion (comme en écoutant aux portes par exemple), il subit un malus de -4 sur son test.
Si le commandeur possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Diplomatie, il reçoit un bonus de +2 à ce test pour se faire comprendre. S’il possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie, il reçoit un bonus de +2 à ce test pour comprendre une autre créature.
Si le commandeur réussit un test pour se faire comprendre d’un interlocuteur qui ne parle pas sa langue lorsqu’il active une aura, il peut faire bénéficier de dernier de ses effets (les autres restrictions des auras s’appliquent toujours).
Dons supplémentaires. Au niveau 3, le commandeur peut choisir un don supplémentaire, choisi dans la liste des dons de guerrier, des dons de prestige ou dans la liste suivante : Aura étendue, Aura persistante, Auras mineures multiples, Commandant expressif, Commandements élargis, Meneur de la charge, Ne me lâche pas, Négociation, Persuasion, Redéploiement instantané, Revirements instantanés, Revirements stratégiques, Talent (compétence basée sur le Charisme au choix), Utilisations de commandements supplémentaires. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don. A partir du niveau 7 et tous les quatre niveaux ensuite, il gagne un nouveau don supplémentaire de cette liste.
Nouvelle stratégie (Ext). Au niveau 5, le commandeur devient capable de donner de multiples instructions à la fois lorsqu’il motive ses troupes. Il peut désormais projeter simultanément une aura mineure et une aura majeure par une unique action rapide. Cette aptitude ne permet toujours pas au personnage de projeter plusieurs auras du même type à la fois (il ne peut avoir qu’une aura mineure et qu’une aura majeure active à la fois).
Meneur sans peur (Ext). Au niveau 6, le commandeur se doit de tenir bon pour ses troupes. Il ajoute son bonus de Charisme aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Bascule stratégique (Ext). Au niveau 9, un commandeur devient plus réactif et capable de répondre avec stratégie et rapidité aux bouleversements du combat. Il peut désormais activer une aura mineure et/ou une aura majeure en action immédiate (au lieu que cela n’exige de lui une action rapide).
Commander aux commandants (Ext). Au niveau 13, le commandeur a appris à guider des combattants et à former de nouveaux officiers parmi eux, et il est capable de faire des autres commandants de meilleurs commandants. Tous les alliés qui peuvent bénéficier des auras du commandeur voient leur niveau effectif de commandeur augmenté d’un montant égal au bonus conféré par les auras majeures du personnage pour ce qui est de déterminer le bonus maximal conféré par leurs auras mineures (le bonus conféré par les auras mineures est égal au modificateur de Charisme dans la limite du niveau de commandeur).
Meneur magistral (Ext). Au niveau 18, le commandeur est un maître pour diviser son attention entre le combat et le champ de bataille, peut gérer de multiples informations simultanément. Lors de son round, chaque fois qu’il serait capable d’effectuer une action complexe, il peut affecter deux actions simples à la place. Cela pourrait lui permettre par exemple d’utiliser un pouvoir de commandements, puis de préparer une action pour utiliser un autre pouvoir de commandements au moment où un adversaire dangereux se déplace vers ses alliés les plus fragiles.
Maîtrise des auras (Ext). Au niveau 20, une fois par jour, le commandeur peut en action rapide projeter deux fois plus d’auras mineures et majeures à la fois, activant toutes celles-ci à la fois et les maintenant pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1 round). A l’issue de cette durée, il ne peut maintenir que la moitié d’entre elles (comme normalement), et les autres sont désactivées.
Aptitudes de classe alternativesAuras draconiquesNiveau : 1er, 5ème, 9ème, 14ème, 20ème
Remplace : Une aura majeure connue aux niveaux choisis.
Bénéfices : Le commandeur peut apprendre n’importe quelle aura draconique (voir les auras du chaman draconique) à la place d’une aura majeure. Le bonus conféré par l’aura draconique est égal au bonus normalement accordé par l’aura majeure du commandeur, et suit autrement toutes les règles habituelles pour les auras de motivation (incluant la portée, les cibles éligibles, et quand elle cesse de fonctionner). Elle reste également considérée comme une aura draconique pour tous les effets qui s’appliquent à de telles auras, comme le don Aura draconique double.
Commandeur épiqueUn commandeur épique dirige des légions de soldats et parfois est même à la tête de sa propre nation. Ses suivants lui sont loyaux jusqu'à la mort, et son empire est la matière première des légendes.
Auras de motivations. Le bonus conféré par les auras majeures du commandeur épique augmente de +1 au niveau 24 et tous les quatre niveaux ensuite (+7 au niveau 24, +8 au niveau 28, etc.). Un commandeur épique ne gagne pas de nouvelles auras mineures ou majeures après le niveau 20.
Commandements. Le commandeur épique peut utiliser des commandements une fois par jour tous les deux niveaux, et cela se poursuit aux niveaux épiques.
Dons supplémentaires. Le commandeur épique acquière un don supplémentaire au niveau 23 et tous les trois niveaux ensuite. Il doit en remplir les conditions.