La rénovation de l'aristocrate s'appuie sur une révision des règles de la Diplomatie et de l'Intimidation. Voici les règles révisées telles que nous les utilisons avec mes joueurs dans nos campagnes :
Diplomatie (Charisme)On peut faire appel à cette compétence pour demander de l'aide au baron local, pour convaincre une bande de brigands de ne pas s’en prendre à soi, ou pour être autorisé à entrer dans un endroit où l’on n’est pas censé être.
Test de compétence. Le personnage peut proposer un échange ou un accord à une autre créature par ses paroles ; un test de Diplomatie peut ensuite la convaincre que l'accepter est une bonne idée. Trouver un accord peut impliquer de part et d’autre des transactions en biens physiques, en or ou en services, tout comme des transactions plus symboliques, comme des promesses ou de la satisfaction. Le DD du test de Diplomatie est basé sur trois facteurs : l’interlocuteur, la relation entre l’interlocuteur et le personnage qui effectue le test, et l’avantage de l’accord proposé. Retrouvez la description de chacun des éléments de la table plus bas.
Le DD du test est calculé de la manière suivante : DD de base x multiplicateur (selon avantage de l’accord) + modificateur de Sagesse de l’interlocuteur.
Pièce jointe :
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Action. Faire une demande ou proposer un accord par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter.
Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le test.
Interlocuteur. Le DD d’un test de Diplomatie réalisé pour influencer un interlocuteur (ou un groupe) est augmenté du modificateur de Sagesse de l’interlocuteur de ce groupe ayant le plus de Sagesse.
Les personnages ayant une grande Sagesse sont moins susceptibles d'être influencés et plus susceptibles de percevoir les véritables motivations et objectifs de l'orateur. En appliquant les modificateurs les plus élevés dans un groupe, un roi puissant (par exemple) pourrait bénéficier d'un conseiller très sage qui l'écoute à la cour et le conseille en conséquence.
À cette fin, un groupe d’interlocuteurs ne constitue un « groupe » que s'ils représentent le même parti et suivront tous la même ligne de conduite. Soit l’un de ces interlocuteurs est le responsable désigné, soit ils acceptent d'agir par consensus. Si chaque membre décide de son propre chef, lancez des tests de Diplomatie séparés pour chacun d'entre eux.
Relation. Qu'ils s'aiment, se détestent ou ne se soient jamais rencontrés, la relation entre deux partis influence toujours toute proposition d’accord.
• Intime. Quelqu'un avec qui le personnage partage une confiance implicite. Par exemple, un amant ou un conjoint.
• Ami. Quelqu'un avec qui le personnage a une relation personnelle régulièrement positive. Par exemple, un ami de longue date, un frère ou une sœur.
• Allié. Quelqu'un qui fait partie du même groupe que le personnage, mais avec qui il n'a pas de relation personnelle. Par exemple, un prêtre de la même religion ou un chevalier servant le même roi.
• Connaissance (positive). Quelqu'un que le personnage a rencontré plusieurs fois sans expérience particulièrement négative. Par exemple, un forgeron qui achète régulièrement ses équipements pillés.
• Juste rencontré. Aucune relation. Par exemple, un garde dans un château ou un voyageur sur une route.
• Connaissance (négative). Quelqu'un que le personnage a rencontré plusieurs fois sans expérience particulièrement positive. Par exemple, un garde municipal qui l’a arrêté pour ivresse une ou deux fois.
• Ennemi. Quelqu'un qui fait partie d'un groupe opposé à celui du personnage, mais avec qui il n'a aucune relation personnelle. Par exemple, un prêtre d'une religion philosophiquement opposée ou un bandit orque qui tente de le voler.
• Ennemi personnel. Quelqu'un avec qui le personnage a une relation personnelle régulièrement antagoniste. Par exemple, un seigneur de guerre maléfique qu’il tente de contrecarrer, ou un chasseur de primes qui traque le personnage pour ses crimes.
• Némésis. Quelqu'un qui a juré personnellement de faire du mal au personnage. Par exemple, le frère d'un homme qu’il a assassiné de sang-froid.
Avantage. Le montant du bénéfice individuel de l’interlocuteur doit toujours être mis en balance avec les risques potentiels qu’il encourt pour tout accord proposé. Il est important de ne pas oublier de considérer cet ajustement du point de vue du PNJ lui-même et de ce qu'il peut estimer ; alors que 10 po peuvent être de la menue monnaie pour un aventurier, ils peuvent représenter plusieurs mois de gains pour un pauvre fermier. De même, il est peu probable qu'un paladin héroïque se laisse convaincre de renoncer à ses principes pour une quelconque somme d'or, bien qu'il puisse être convaincu qu'un plus grand bien est servi par l'accord proposé. Lorsque le personnage traite avec plusieurs interlocuteurs à la fois, considérez toujours les avantages pour celui d’entre eux qui a le plus de pouvoir, si une hiérarchie existe au sein du groupe.
• Fantastique. La récompense pour l'acceptation de l'accord est très intéressante, et le risque est soit acceptable, soit extrêmement improbable. Dans le meilleur des cas, il s'agit d'une garantie virtuelle. Par exemple, une offre de payer beaucoup d'or pour quelque chose qui n'a aucune valeur pour l’interlocuteur, comme une information qui n'est pas un secret.
• Favorable. La récompense est intéressante pour l’interlocuteur, et le risque est soutenable. Si tout se passe comme prévu, l'affaire finira par lui profiter. Par exemple, une demande pour aider le groupe à combattre une faible tribu de gobelins en échange d'une part de l'argent et du premier choix sur les objets magiques.
• Équitable. La récompense et le risque sont plus ou moins égaux, ou l'accord ne comporte ni récompense ni risque pour l’interlocuteur. Par exemple, une demande d'itinéraire vers un endroit qui n'est pas secret.
• Défavorable. La récompense n'est pas suffisante par rapport au risque encouru. Même si tout se passe comme prévu, il y a des chances que cela se termine mal pour l’interlocuteur. Par exemple, une demande de libération d'un prisonnier qu’il garde (pour laquelle il sera probablement renvoyé) en échange d'une petite somme d'argent.
• Horrible. Il n'y a aucune façon concevable que le plan proposé puisse aboutir à un avantage pour l’interlocuteur, ou le pire scénario est garanti. Par exemple, une offre de troquer un peu de ficelle sale contre un château.
Succès ou échec. Si le test de Diplomatie est réussi, l’interlocuteur accepte la proposition, sans changement ou avec des changements mineurs (de l’ordre de la reformulation).
Si le test échoue de 5 ou moins, le sujet n'accepte pas l'accord mais peut, au choix du MJ, présenter une contre-offre qui ferait monter l'accord d'un cran vers les récompenses sur la table de l’avantage de l’accord. Par exemple, une contre-offre peut rendre un accord équitable favorable au sujet. Le personnage qui a effectué le test de Diplomatie peut simplement accepter la contre-offre, s'il le souhaite ; aucun autre test ne sera nécessaire.
Si le test échoue de plus de 5, l’interlocuteur n’accepte pas l’accord et ne propose pas de contre-offre.
Si le test échoue de 10 ou plus, la Diplomatie est également terminée. L’interlocuteur n'acceptera pas d'autres accords, et peut devenir hostile ou prendre d'autres mesures pour mettre fin à la conversation.
Nouvelles tentatives. Si le personnage modifie les paramètres de l'accord proposé, il peut essayer de convaincre le sujet que ce nouvel accord est encore meilleur que le précédent. C'est essentiellement de cette façon que les gens marchandent. Tant qu’il vous n’obtient pas un résultat inférieur de 10 ou moins au DD du test de Diplomatie, il peut continuer à proposer des accords. Dans le cas contraire, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.
SynergieUn degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Intimidation (Charisme)De manière identique à la compétence de Diplomatie, on peut faire appel à l’Intimidation pour imposer son autorité sur les autres afin de contraindre à un adversaire de tomber les armes, de forcer un garde à autoriser l’entrer dans un endroit où l’on n’est pas censé être, ou encore d’obliger autrui à faire un choix contraire à sa nature. On peut également s’en servir pour démoraliser un adversaire en combat.
Ni les personnages immunisés contre la terreur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés.
Test de compétence. Le personnage peut proposer une concession ou un accord à une autre créature par ses paroles ; un test d’Intimidation peut ensuite la contraindre à l'accepter de force. L’accord peut impliquer de part et d’autre des transactions en biens physiques, en or ou en services, tout comme des transactions plus symboliques, comme des menaces ou de la satisfaction. Le DD du test d’Intimidation est basé sur trois facteurs : l’interlocuteur, la relation entre l’interlocuteur et le personnage qui effectue le test, et le risque à refuser l’accord proposé. Retrouvez la description de chacun des éléments de la table plus bas.
Le DD du test est calculé de la manière suivante : DD de base x multiplicateur (selon risque à refuser l’accord) + modificateur de Sagesse de l’interlocuteur + bonus (ou malus) aux jets de sauvegarde spécifiquement contre la terreur.
Pièce jointe :
Intimidation.jpg
Action. Forcer un interlocuteur à concéder à un accord par la menace ou l’autorité à l’aide d’un test d’Intimidation prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter.
Les tentatives d’Intimidation précipitées, par exemple pour arrêter deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le test.
Interlocuteur. Le DD d’un test de d’Intimidation réalisé pour influencer un interlocuteur (ou un groupe) est augmenté du modificateur de Sagesse de l’interlocuteur de ce groupe ayant le plus de Sagesse + tout bonus ou malus aux jets de sauvegarde spécifiquement contre la terreur conférant le meilleur bonus au sein du groupe.
Les personnages ayant une grande Sagesse sont plus susceptibles de résister à la terreur. En appliquant les modificateurs les plus élevés dans un groupe, un groupe de marchand (par exemple) pourrait bénéficier d'un protecteur très sage qui les raisonne en conséquence face à la menace.
À cette fin, un groupe d’interlocuteurs ne constitue un « groupe » que s'ils représentent le même parti et suivront tous la même ligne de conduite. Soit l’un de ces interlocuteurs est le responsable désigné, soit ils acceptent d'agir par consensus. Si chaque membre décide de son propre chef, lancez des tests d’Intimidation séparés pour chacun d'entre eux.
Relation. Qu'ils s'aiment, se détestent ou ne se soient jamais rencontrés, la relation entre deux partis influence toujours toute proposition d’accord.
• Intime. Quelqu'un avec qui le personnage partage une confiance implicite. Par exemple, un amant ou un conjoint.
• Ami. Quelqu'un avec qui le personnage a une relation personnelle régulièrement positive. Par exemple, un ami de longue date, un frère ou une sœur.
• Allié. Quelqu'un qui fait partie du même groupe que le personnage, mais avec qui il n'a pas de relation personnelle. Par exemple, un prêtre de la même religion ou un chevalier servant le même roi.
• Connaissance (positive). Quelqu'un que le personnage a rencontré plusieurs fois sans expérience particulièrement négative. Par exemple, un forgeron qui achète régulièrement ses équipements pillés.
• Juste rencontré. Aucune relation. Par exemple, un garde dans un château ou un voyageur sur une route.
• Connaissance (négative). Quelqu'un que le personnage a rencontré plusieurs fois sans expérience particulièrement positive. Par exemple, un garde municipal qui l’a arrêté pour ivresse une ou deux fois.
• Ennemi. Quelqu'un qui fait partie d'un groupe opposé à celui du personnage, mais avec qui il n'a aucune relation personnelle. Par exemple, un prêtre d'une religion philosophiquement opposée ou un bandit orque qui tente de le voler.
• Ennemi personnel. Quelqu'un avec qui le personnage a une relation personnelle régulièrement antagoniste. Par exemple, un seigneur de guerre maléfique qu’il tente de contrecarrer, ou un chasseur de primes qui traque le personnage pour ses crimes.
• Némésis. Quelqu'un qui a juré personnellement de faire du mal au personnage. Par exemple, le frère d'un homme qu’il a assassiné de sang-froid.
Risque. Le montant de la perte individuelle de l’interlocuteur en cas d’accord forcé doit toujours être mis en balance avec le danger potentiel qu’il encourt à refuser. Il est important de ne pas oublier de considérer cet ajustement du point de vue du PNJ lui-même et de ce qu'il peut estimer ; alors que les représailles d’un bandit orque constituent un risque modeste pour un aventurier équipé et expérimenté, elles peuvent représenter un danger mortel pour un pauvre fermier. De même, il est peu probable qu'un paladin héroïque se laisse pousser à renoncer à son code moral contre les menaces d’un maire local qui n’a aucune emprise sur son temple. Lorsque le personnage traite avec plusieurs interlocuteurs à la fois, considérez toujours les avantages pour celui d’entre eux qui a le plus de pouvoir, si une hiérarchie existe au sein du groupe.
• Extrême. Le risque et les pertes encourues à céder à l’intimidation est incommensurable au regard de la menace représentée par un refus. Par exemple, pour un domestique dire à un rival politique de son maître où celui-ci conserve ses documents secrets sous peine d’être rudoyé de manière méprisante.
• Important. La perte personnelle encourue pour céder à l’accord est bien trop importante au regard du danger à refuser, qui reste imaginaire ou lointain. Si l’interlocuteur cède, il y a plus de chances que cela se termine mal pour lui. Par exemple, libérer un prisonnier qu’il garde (ce pour quoi il sera probablement renvoyé) à la demande d’un membre de sa famille qui le connaît.
• Équivoque. Le danger à refuser l’accord et le risque encouru à céder sont plus ou moins égaux, et il y a autant à perdre quel que soit la voie empruntée. Par exemple, pour un employé accepter d’accomplir des heures supplémentaires sur demande de son patron alors qu’il a promis un diner à sa femme, ou encore céder sa liberté personnelle contre la vie d’un membre proche de sa famille.
• Limité. Refuser de céder est plus dangereux que la perte personnelle pour l’interlocuteur s’il cède, qui reste soutenable. Ce danger est immédiat et concret, tandis que la perte personnage est potentielle ou moins proche dans le temps. Par exemple, accepter de dénoncer un de ses compères lors d’un interrogatoire au poste de garde pour un meurtre lors d’un cambriolage ayant mal tourné, sous peine d’en être accusé
• Minimal. Le danger à refuser l'accord est très important, réel et immédiat, et la perte individuelle de l’interlocuteur dans le cas où il cède est soit acceptable, soit extrêmement improbable. Par exemple, céder gratuitement quelque chose qui n'a aucune valeur pour l’interlocuteur pour sauver sa peau, comme révéler une information qui n'est pas un secret sous peine d’être battu ou tué.
Succès ou échec. Si le test d’Intimidation est réussi, l’interlocuteur cède à l’accord imposé, sans changement ou avec des changements mineurs (de l’ordre de la reformulation).
Si le test échoue de 5 ou moins, le sujet refuse de céder mais ne cherche pas à mettre des bâtons dans les roues du personnage.
Si le test échoue de plus de 5, l’interlocuteur cherche à mettre fin à la conversation, et tente de mettre des bâtons dans les roues du personnage en se montrant inamical (en lui fournissant de fausses informations, en le surveillant, en l’insultant ou en étant malveillant d’une autre manière pouvant nuire à l’entreprise du personnage, tout en se gardant de tout danger).
Si le test échoue de 10 ou plus, l’interlocuteur devient hostile et cherche à entraver les actions du personnage quitte à prendre des risques (en l’attaquant, en le bloquant, en le retenant, par des insultes virulentes ou encore en le dénonçant) ou à le fuir ardemment.
Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d’un certain point. De même, si le test a échoué, l’interlocuteur du personnage s’ancre dans ses convictions et il devient difficile de lui faire peur.
Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence.
Démoraliser un adversaireLa compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires.
Démoralisation. Démoraliser un adversaire en combat est une action de mouvement. On ne peut tenter de démoraliser un adversaire que s’il est situé à 9 mètres et qu’il peut voir le personnage. Pour cela, il faut jouer un test d’Intimidation opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la terreur) en action de mouvement.
Résultat. En cas de succès, l’adversaire du personnage est secoué pendant 1 round. Cette durée augmente de 1 round supplémentaire pour chaque point entre le résultat et le DD du test.
Si le résultat du test d’Intimidation dépasse de 10 points ou plus le DD du test de l’adversaire, ce dernier est effrayé à la place, et s’il dépasse de 20 ou plus, la cible est paniquée.
Nouvelles tentatives. Il est possible d’intimider un adversaire donné plusieurs fois mais le DD augmente de +5 à chaque test supplémentaire. Il faut laisser une heure s’écouler pour revenir au DD initial.
Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence.
SynergieUn degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests d’Intimidation.