Pour information, certains dons viennent d'autres sources et ont simplement été ajoutés ici pour faciliter la référence à l'ensemble des dons dédiés à la classe.
Dons de tourmenteurAura de malchance épique [Epique]Les flèches tirées sur le personnage semble parfois se désintégrer dans les airs autour de lui.
Conditions : Aptitude d'aura de malchance (4/jour).
Avantages : Le pourcentage d'échec des attaques lié à l'aura de malchance du personnage augmente, et passe à 50%.
Berserker du tourment [Multiclassage, Tourment]La rage du personnage lui provient d'une part très obscure.
Conditions : Aptitude de rage de berserker, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de barbare et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage, et les effets sa rage de berserker. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Chanteur de tourments [Multiclassage, Tourment]Les musiques du personnage hantent ceux qui les écoutent.
Conditions : Aptitude de musique de barde, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de barde et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment et de musique de barde du personnage. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Par ailleurs, Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Compagnon agressif [Tourment]Le sombre compagnon du personnage menace ses adversaires au combat, faisant reculer ceux-ci dans leurs assauts.
Conditions : Aptitude de classe de sombre compagnon.
Avantages : Tout adversaire affecté par le sombre compagnon du personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts. Ce malus remplace le malus normal sur les jets de sauvegarde et à la CA et est cumulable à celui imposé par l’aptitude de tourment.
Normal : Un ennemi affecté par le sombre compagnon du personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde et à la CA.
Compagnon inarrêtable [Tourment]Le sombre compagnon du personnage est capable de poursuivre ses ennemis jusque-là où ils se trouvent.
Conditions : Aptitude de classe de sombre compagnon.
Avantages : En plus des modes de déplacement qu'il possède grâce aux modes de déplacement du personnage, le sombre compagnon du personnage gagne l'un des modes de déplacement suivants :
• Une vitesse de nage égale à la vitesse de déplacement au sol du personnage, ainsi qu’un bonus racial de +8 aux tests d’Athlétisme pour nager et la possibilité de faire 10 à un test d’Athlétisme en nageant même dans une situation stressante.
• La capacité de nage dans la terre d'un élémentaire de la terre avec une vitesse égale à la vitesse de déplacement au sol du personnage.
• Une vitesse de vol égale à la vitesse de déplacement au sol du personnage avec une bonne manœuvrabilité.
S’il le souhaite, l'apparence du sombre compagnon du personnage peut changer pour refléter ses nouvelles capacités. Il peut, par exemple, faire pousser des ailes à partir de ses épaules ou développer des pattes palmées et une queue plate en forme de pagaie.
Normal : La vitesse de déplacement du sombre compagnon du personnage est égale à la sienne, y compris tous les modes de déplacement qu’il possède.
Compagnon insaisissable [Tourment]Le sombre compagnon du personnage apparait comme insaisissable au regard, disparaissant parfois soudainement de la vue pour apparaître juste un peu plus loin de là où il se trouvait.
Conditions : Aptitude de classe de sombre compagnon.
Avantages : Tout adversaire situé dans un rayon de 3 mètres du sombre compagnon du personnage subit le malus qu’il leur inflige aux jets de sauvegarde et à la CA.
Normal : Seuls les ennemis adjacents sont affectés par le sombre compagnon du personnage.
Coup mauvais [Tourment]Un miasme fumeux s'écoule de la lame du personnage tandis qu'elle mord dans la chair de son ennemi.
Conditions : Attaque en puissance, aptitude de classe de tourment.
Avantages : Lorsque le personnage effectue une attaque en utilisant le don Attaque en puissance pour s’infliger un malus au jet d’attaque, s’il inflige des dégâts avec celle-ci, il peut immédiatement utiliser son aptitude de tourment sur l'adversaire qu’il a frappé. Le malus imposé par son tourment augmente alors de 1. De plus, le DD pour résister à son tourment augmente d'un montant égal à la moitié du malus qu’il s’est infligé au jet d’attaque à l’aide du don Attaque en puissance.
Destructeur maudit [Multiclassage]Le personnage a appris à canaliser les pouvoirs de la malédiction, même en pratiquant la magie destructrice.
Conditions : Magie affilée supérieure, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de tourmenteur et de mage de bataille du personnage se cumulent pour déterminer le nombre de fois par jour où il peut utiliser son aptitude de tourment (mais pas pour en déterminer les effets). Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment. Par exemple, un tourmenteur 4/mage de bataille 4 peut utiliser son tourment deux fois par jour, comme s'il s'agissait d'un tourmenteur de niveau 8, mais il n'a pas accès à l’aptitude de tourment supérieur.
Les niveaux de tourmenteur et de mage de bataille du personnage se cumulent pour déterminer le bonus aux dégâts conféré par le don Magie affilée supérieure. Par exemple, un tourmenteur 4/mage de bataille 4 reçoit un bonus de +3 aux dégâts de son aptitude de magie affilée comme s’il était un mage de bataille de niveau 8.
De plus, l’aptitude d’armure de guerre de mage de bataille applique également ses effets pour les sorts de tourmenteur, tout comme pour les sorts de mage de bataille.
Normal : L’aptitude d’armure de guerre de mage de bataille s'applique uniquement aux sorts de mage de bataille.
Ennemi des malchanceux [Tourment]Le personnage peut utiliser son pouvoir de manipulation du mauvais oeil pour entraver le succès de ses ennemis.
Conditions : Aptitude de tourment.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour forcer un ennemi à relancer le jet de confirmation d'un coup critique qu'il venait de réussir. L'ennemi doit utiliser le résultat du second jet.
Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir plus d'une fois par round.
Malédiction élective [Tourment]Le personnage est capable d’épargner ses alliés des effets de ses auras maudites.
Conditions : Aptitude de classe d’auras maudites.
Avantages : Lorsque le personnage active une aura maudite, il peut choisir de désigner un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme (minimum 1) comme étant immunisées aux effets de cette aura. Cette immunité dure aussi longtemps qu’il maintient l'aura.
Normal : Toutes les créatures qui ne sont pas immunisées contre les effets mentaux sont affectées par l’aura maudite du personnage.
Marque du tourment [Tourment]Le personnage peut imprégner des glyphes spéciaux avec le pouvoir de ses malédictions.
Conditions : Objet du tourment.
A
vantages : Le personnage peut cibler un glyphe spécialement dessiné à cet effet à l’aide de son aptitude de tourment plutôt qu'une créature. Quiconque touche le glyphe (qui occupe un espace de 1,50 mètre de côté) doit effectuer son jet de sauvegarde contre le tourment comme d’ordinaire ou en subir les effets. Jusqu'à ce que délivrance des malédictions, miracle ou souhait lui soit lancé, le porteur subit les effets du tourment (il ne peut pas non plus détruire ou se débarrasser de l'objet). Si la victime potentielle réussit son jet de sauvegarde, elle doit à la place effectuer un nouveau jet sauvegarde chaque round où elle touche le glyphe, ou la prochaine créature suivante à toucher le glyphe doit effectuer un jet de sauvegarde contre le tourment, jusqu'à ce que la durée du tourment se termine. Les glyphes sont généralement placés à un endroit stratégie afin que quelqu'un risque de les fouler.
Objet du tourment [Tourment]Le personnage peut imprégner un objet du pouvoir de ses malédictions.
Conditions : Aptitude de tourment supérieur.
Avantages : Le personnage peut cibler un objet non tenu plutôt qu'une créature à l’aide de son aptitude de tourment. La créature qui ramasse l'objet doit effectuer son jet de sauvegarde contre le tourment comme d’ordinaire ou en subir les effets. Jusqu'à ce que délivrance des malédictions, miracle ou souhait lui soit lancé, le porteur subit les effets du tourment (il ne peut pas non plus détruire ou se débarrasser de l'objet). Si la victime potentielle réussit son jet de sauvegarde, elle doit à la place effectuer un nouveau jet sauvegarde chaque round où elle touche l'objet, ou la prochaine créature suivante à porter l’objet doit effectuer un jet de sauvegarde contre le tourment, jusqu'à ce que la durée du tourment se termine.
Paladin du tourment [Multiclassage, Tourment]Le personnage est un sombre paladin qui a appris à utiliser son châtiment pour amplifier les malédictions que placées sur ses ennemis pendant un bref moment.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, aptitude de châtiment du bien.
Avantages : Lorsque le personnage utilise avec succès son aptitude de châtiment du bien contre une cible qui est sous le effets de son tourment, la cible doit également effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme) ou être nauséeuse pendant 1 round.
De plus, le personnage peut se multiclasser librement entre les classes de tourmenteur et de paladin du massacre (s’il est chaotique mauvais), anti-paladin (s'il est neutre mauvais) ou de paladin de la tyrannie (s’il est loyal mauvais). Le personnage doit toujours maintenir l'alignement approprié afin de conserver ses aptitudes de paladin et de prendre des niveaux dans cette classe.
De plus, les niveaux de ces classes se cumulent pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Partage d’aura de malchance [Général]Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié.
Conditions : Cha 15, aptitude d’aura de malchance.
Avantages : Lorsque le personnage active son aptitude d’aura de malchance, il peut choisir une créature à 9 mètres ou moins de lui. Celle-ci profite de l'aura de malchance tant que l’aura dure pour le personnage et qu'il reste dans un rayon de 9 mètres ou moins de lui.
Prêtre tourmenteur [Multiclassage, Tourment]Les tourments infligés par le personnage font fuir même les morts.
Conditions : Aptitude de canalisation du divin, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de prêtre (ou de prêtre déicide) et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage, ainsi que pour son niveau de classe effectif pour les effets de son aptitude de canalisation du divin. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Sombre compagnon supérieur [Tourment]Le sombre compagnon du personnage est plus terrible encore.
Conditions : Aptitude de classe de sombre compagnon.
Avantages : Tout adversaire affecté par le sombre compagnon du personnage subit un malus de -3 aux jets de sauvegarde et à la CA. De plus, ce malus augmente en progressant dans les niveaux de tourmenteur, passant à -4 au niveau 10, puis augmentant encore de -1 tous les cinq niveaux ensuite (-5 au niveau 15, -6 au niveau 20).
Normal : Un ennemi adjacent au sombre compagnon du personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde et à la CA.
Sorcier tourmenteur [Multiclassage]Les sombres pouvoir du personnage lui permettent de blesser à plus grand renfort ses adversaires.
Conditions : Aptitude de décharge fantastique, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de sorcier et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage, ainsi que le nombre de dés de dégâts infligés par sa décharge fantastique. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Par ailleurs, le personnage voit les dégâts de sa décharge fantastique augmentés de +2d6 contre les créatures affectées par son tourment.
Sorts maudits [Tourment]Les sorts du personnage infligent une terrible agonie aux ennemis qu’il a maudits.
Conditions : Aptitude de classe de tourment supérieur, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau.
Avantages : Quand le personnage lance avec succès un sort qui cible un adversaire sous l'effet de son aptitude de tourment, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur (DD égal au DD de sauvegarde de son tourment) ou être hébété de douleur pendant 1 round.
Spadassin du tourment [Multiclassage, Tourment]La rapière du personnage guidée vers les points faibles de ses adversaires.
Conditions : Aptitude de frappe instinctive, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de spadassin et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Par ailleurs, le personnage voit son bonus de frappe instinctive doublé contre les créatures affectées par son tourment.
Tourment de l’échec [Tourment]Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à un seul jet de sauvegarde (au choix du personnage) à sa cible au lieu des effets normaux.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -6 et -8 s'il possède tourment suprême.
Tourment de l’entêtement de cobalt [Tourment]Le personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment.
Conditions : Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentia.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour réduire de 1 la capacité des conteneurs d'essentia de la cible (excepté les dons). L'essentia en excès est libéré et la cible est libre de la réinvestir par la suite.
Si le personnage possède tourment supérieur, la réduction passe à -2 et -3 s'il possède tourment suprême. Un conteneur d'essentia ne peut avoir une capacité inférieure à 0.
Tourment de l’ignorance [Tourment]Le personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -5 à deux compétences au choix.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -10 et -15 s'il possède tourment suprême.
Tourment de la distraction [Tourment]Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour forcer sa cible à réaliser un test de Concentration à chaque fois qu'elle lance un sort pour toute la durée du tourment. Le DD du test de Concentration est de 15 + niveau du sort.
Si le personnage possède tourment supérieur, le DD passe à 20 + niveau du sort et 25 + niveau du sort s'il possède tourment suprême.
Tourment de la magie [Tourment]La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à la résistance à la magie de sa cible. Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.
La résistance à la magie ne peut tomber en-dessous de 0.
Tourment de la paranoïa [Tourment]Le personnage peut rendre ses victimes paranoïaques.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour faire que lorsque la cible est prise en tenaille, les créatures la prenant en tenaille reçoive un bonus supplémentaire de +1 à leur jet d'attaque. Si le personnage possède tourment supérieur, le bonus passe à +2 et +3 s'il possède tourment suprême.
Tourment de la paresse [Tourment]Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus à la vitesse de sa cible égale à 1/4 de sa vitesse normale. Cela affecte l'ensemble des types de déplacement de la cible.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à la moitié de la vitesse normale et au 3/4 s'il possède tourment suprême.
Tourment des lames adoucies [Tourment]Le tourment du personnage affaiblit les coups de ses ennemis.
Conditions : Deux dons de tourment au choix, aptitude de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 aux jets de dégâts de sa cible au lieu des effets normaux.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.
Tourment des malédictions [Tourment]Le personnage peut utiliser son tourment pour infliger des malédictions plus diversifiées à son adversaire.
Conditions : Tourmenteur de niveau 4.
Avantages : Ce don permet au personnage d’utiliser ses utilisations quotidiennes de tourment pour produire d’autres effets sur son adversaire. Lorsqu’il sélectionne ce don, il choisit l’un des effets dans la liste suivante. Chaque fois qu’il affecte un ennemi avec son tourment, il peut choisir de lui infliger les effets de la capacité sélectionnée au lieu des effets normaux du tourment.
Lorsque le personnage sélectionne ce don, choisissez l'une des malédictions suivantes :
• Malédiction de la cécité. La cible de la malédiction de la cécité est aveuglée pour la durée de l'effet du tourment du personnage.
• Malédiction de la faim. La cible de la malédiction de la faim est épuisée pendant la durée de l'effet du tourment du personnage, même si elle consomme de la nourriture ou de l'eau. La cible revient à la normale immédiatement après l'expiration de la durée du tourment.
• Malédiction de la léthargie. La cible de la malédiction de la léthargie est semi-consciente pour la durée du tourment du personnage. Les créatures immunisées contre les effets de sommeil le sont également contre cette malédiction.
• Malédiction de la folie. La cible de la malédiction de la folie est confuse pour la durée de l'effet du tourment du personnage.
• Malédiction de la maladie. La cible de la malédiction de la maladie est affectée comme par le sort contagion. Contrairement aux autres effets de tourment ordinaires, cette malédiction ne se termine pas au bout d'une heure, mais permet à la maladie de suivre son cours (la victime n’est toutefois plus considérée comme sous l’effet du tourment après cette durée).
• Malédiction du silence. La cible de la malédiction de silence est affectée comme si elle était sous l'effet du sort silence pour la durée du tourment du personnage.
• Malédiction du vertige. La cible de la malédiction du vertige est nauséeuse pour la durée du tourment du personnage.
• Malédiction de vulnérabilité. Distrait par ses pouvoirs maléfiques, la cible de la malédiction de vulnérabilité subit un malus à la CA égal à deux fois celui qu’inflige normalement ce tourment. Ce malus ne peut infliger un malus supérieur aux bonus à la CA d’esquive et de Dextérité cumulés de la victime.
Normal : Le tourment du personnage inflige à la cible un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, ainsi qu'aux jets de dégâts des armes.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, en choisissant une capacité de malédiction différente à chaque fois. Toutes ces capacités sont considérées comme des effets alternatifs de tourment.
Tourment des ravages [Tourment]Le tourment du personnage affaiblit l'armure de ses ennemis.
Conditions : Un don de tourment au choix, aptitude de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour réduire la protection offerte par l'armure de ses ennemis. Le bonus d'armure de la cible subit un malus de -2 (minimum +0 d'armure).
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -4 et -6 s'il possède tourment suprême.
Tourment épique [Epique, Tourment]Seuls les dieux infligent des malédictions pires que celles du personnage.
Conditions : Aptitude de classe de tourment (6/jour), aptitude de classe de tourment suprême.
Avantages : Les malus infligés par le tourment du personnage augmentent à -8. Les tourments conférés par d'autres dons voient également leurs effets augmenter.
Tourment de la distraction. Le DD du test de Concentration passe à 30 + niveau de sort.
Tourment de la magie. Le malus passe à -16.
Tourment de la paranoïa. Le malus passe à -10.
Tourment de la paresse. La vitesse de déplacement est réduite à 1,50 mètres.
Tourment de l'échec. Le malus passe à -10.
Tourment de l'entêtement de cobalt. La réduction passe à -4.
Tourment de l'ignorance. Le malus passe à -20.
Tourment des lames adoucies. Le malus passe à -16.
Tourment des ravages. Le malus passe à -8.
Tourment étendu [Tourment]Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : La durée du pouvoir de tourment du personnage est de 1 jour.
Normal : La durée du pouvoir de tourment est de 1 heure.
Tourment lointain [Tourment]Le personnage est capable d’infliger ses malédictions à bonne distance.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser son tourment sur toute créature qui lui est visible et qui se trouve dans un rayon de 60 mètres.
Normal : Le tourment du personnage a une portée de 18 mètres.
Tourment supérieur [Tourment]Les tourments infligés par le personnage sont plus puissants.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Les malus infligés par le tourment du personnage augmentent de 1 point. Ainsi, si le tourment du personnage inflige un malus de -4 aux jets de sauvegarde, il infligera à la place un malus de -5.
Ce don ne concerne que les effets du tourment ordinaire du personnage, pas les effets de tourments conférés par d'autres dons.
Tourment supplémentaire [Tourment]Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de tourment.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Tourmenteur sournois [Multiclassage, Tourment]Les malédictions infligées par le personnage laissent ses adversaires incapables de se défendre.
Conditions : Aptitude d'attaque sournoise, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de roublard et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage, et le nombre de dés de dégâts supplémentaires infligés par son attaque sournoise. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Par ailleurs, les créatures affectées par le tourment du personnage se voient privés de leur bonus de Dextérité à la CA.