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 Sujet du message : Nouveaux dons d'armes
Message Publié : 17 Juillet 2022, 15:07 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mars 2017
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Bonjour à tous,

Dernièrement, l'un de mes joueurs m'a fait remarqué qu'à travers tous les suppléments, il existait des dons de guerrier et de style d'arme très intéressants pour un personnage, mais qu'ils concernaient surtout des armes assez exotiques (comme le boomerang par exemple, ou encore le combat avec un bouclier, voir deux !). En faisant le constat que très peu d'armes présentait des choix de dons spécifiques intéressants pour accéder à de nouvelles manoeuvres, j'ai voulu créer quelques dons pour mettre en avant les armes plus "classiques" (ou délaissées).
Voici quelques dons que j'ai créé dans ce sens ;) :mrgreen:
J'ai essayé au minimum de tabler sur des avantages chiffrés, mais plutôt sur des avantages en termes de manoeuvres et d'actions. Vous pourrez lire que pour certaines il y a un aspect "cinématique" :mrgreen:

Qu'en pensez vous ?


Aisance des cornes [Guerrier]
Le personnage a intégré le casque à corne dans sa formation et s’en sert au combat comme s’il possédait naturellement des cornes.
Conditions : Arme de prédilection (casque à cornes).
Avantages : Le personnage peut utiliser le casque à cornes comme une arme secondaire (en s’infligeant un malus de -5 sur son jet d’attaque comme pour une arme naturelle). Il peut également utiliser cette arme avec une allonge de 1,50 mètre, et peut sélectionner et utiliser des dons exigeant de posséder une attaque naturelle de cornes.


Bousculade au maul [Guerrier]
Le personnage sait délivrer de puissants coups de maul qui envoient balader l’adversaire lors d’une charge.
Conditions : Arme de prédilection (maul), Science de la bousculade.
Avantages : Lorsque le personnage charge un adversaire avec un maul et qu’il s’inflige un malus de -2 au jet d’attaque avec le don Attaque en puissance, il peut effectuer une tentative de bousculade contre ce dernier si son attaque à l’issue de la charge est réussie. Cette tentative de bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité et le personnage n’a pas besoin de rentrer dans l’espace occupé par la cible. Il n’accompagne pas le déplacement de cette dernière en cas de réussite, et il n’est pas repoussé en cas d’échec. Cependant, la cible est bel et bien repoussée de 1,50 mètre supplémentaire par 5 points obtenu au-dessus du test de Force adverse.


Briseur de membres [Guerrier]
Les coups de maul dévastateurs du personnage brisent les membres de son adversaire.
Conditions : Arme de prédilection (maul), Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage inflige un coup critique à un adversaire avec un maul, il peut infliger les dégâts à l’un membres de ce dernier (comme dans le cadre d’une tentative réussie de frapper un membre). Même si l’adversaire est immunisé contre les coups critiques, il subit également les dégâts infligés à son membre.
Normal : Le personnage ne peut infliger des dégâts à un des membres de l’adversaire qu’en déclarant frapper les membres avant de réaliser son attaque, et en considérant la CA de l’adversaire avec un bonus de taille de +8. Par ailleurs, une créature immunisée contre les coups citriques ne subit pas les dégâts que l’on inflige à ses membres.


Charge et rebond [Guerrier]
Le personnage utilise ses puissants coups de marteau pour se propulser sur un autre adversaire après le premier en charge.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Saut, Arme de prédilection (marteau léger et/ou marteau de guerre), Charge en puissance, Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage charge un adversaire avec un marteau léger ou un marteau de guerre en main principale et en main secondaire (et que le personnage a choisi cette ou ces armes dans le cadre de son don Arme de prédilection), il peut effectuer une charge avec rebond en s’infligeant les malus du combat à deux armes sur son jet d’attaque.
Après avoir effectué son attaque à l’issue de la charge, le personnage effectue un test de Force (DD 15) pour rebondir sur un autre adversaire à portée. Ce dernier peut se situer dans n’importe quelle direction, mais le personnage ne peut pas parcourir au total une distance supérieure à la distance qu’il pourrait parcourir en charge. De plus, le personnage doit avoir un passage dégagé vers cet autre adversaire, et rien ne doit gêner son mouvement (comme dans le cadre d’une charge ordinaire). Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature chargée initialement.
Si le personnage réussit son test de Force, il se déplace jusqu’à ce second adversaire et effectue une attaque avec l’arme qu’il porte en main secondaire (en s’infligeant les malus du combat à deux armes sur son jet d’attaque). Cette seconde attaque bénéficie de tous les avantages de la charge (y compris le bonus de +2 au jet d’attaque conféré ordinairement par une charge).


Chevauchée au cimeterre [Guerrier]
Lors d’une chevauchée, le personnage fauche ses adversaires de puissants coups de cimeterre sur son passage.
Conditions : Arme de prédilection (cimeterre), Attaque au galop.
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut effectuer un déplacement monté au double de la vitesse de déplacement de sa monture et réaliser une attaque au corps à corps avec un cimeterre contre chacun des adversaires qu’il menace au cours de son déplacement en s’infligeant un malus de -4 sur chaque jet d’attaque.


Chevauchée supérieure [Guerrier]
Lors d’une chevauchée, le personnage fauche ses adversaires de puissants coups de cimeterre sur son passage.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Équitation, Chevauchée au cimeterre.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Chevauchée au cimeterre, le personnage ne s’inflige qu’un malus de -2 sur chaque jet d’attaque.


Combat à deux armes jumelées [Guerrier]
Le personnage manie une paire d'armes assorties, une dans chaque main, avec une aptitude extraordinaire.
Conditions : Arme de prédilection (arme à une main au choix), Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage manie la même arme à une main (choisie dans le cadre de son don Arme de prédilection) dans chaque main, il ne subit qu'un malus d'attaque de -2 lors d’un combat à deux armes.
Normal : Avec le don Combat à deux armes et une arme à une main dans chaque main, le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque avec les deux armes.


Dégager et frapper [Guerrier]
Le personnage est capable de maintenir bloquée la défense de l’adversaire avec son épée courte tout en frappant avec sa deuxième lame.
Conditions : Dex 15, Dégager une ouverture.
Avantages : Lorsqu’il combat avec deux épées courtes, si le personnage réussit à bloquer une arme ou un bouclier de son adversaire avec l’épée courte qu’il porte en main principale, alors il peut immédiatement porter une attaque d’opportunité avec l’épée courte qu’il porte en main secondaire contre celui-ci.


Dégager une ouverture [Guerrier]
Le personnage est capable de maintenir bloquée la défense de l’adversaire avec son épée courte tout en frappant avec sa deuxième lame.
Conditions : Arme de prédilection (épée courte), Combat à deux armes, Science du désarmement.
Avantages : Lorsqu’il combat à deux armes, si le personnage a réussi à bloquer une arme ou un bouclier de son adversaire avec l’épée courte qu’il porte en main principale, alors toutes les attaques qu’il effectue avec l’épée courte qu’il porte en main secondaire reçoivent un bonus de +2 sur le jet d’attaque contre ce dernier.


Épée surdimensionnée [Guerrier]
Le personnage est capable de manier une épée à deux mains surdimensionnée.
Conditions : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains).
Avantages : Le personnage est capable d’utiliser une épée à deux mains d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2 sur les jets d’attaque.
Normal : Il est impossible d’utiliser une arme à deux mains d’une catégorie de taille supérieure à la sienne.


Lancer de hache trébuchante [Guerrier]
Le personnage peut faire trébucher les adversaires qui chargent par un lancer de hache rebondissant entre leurs jambes.
Conditions : Arme de prédilection (hache de lancer).
Avantages : Le personnage peut préparer une action pour effectuer une attaque à distance avec une hache de lancer contre tout adversaire chargeant à travers un espace situé dans la portée maximale de son arme.
Si l’attaque contre un tel adversaire est réussie, le personnage peut effectuer une tentative de croc-en-jambe contre celui-ci. Cette tentative ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire.
En cas de succès, l’adversaire tombe à n’importe quel espace traversé au cours de sa charge et situé dans la portée maximale de la hache de lancer du personnage (au choix de ce dernier). En revanche, en cas d’échec l’adversaire ne peut pas tenter de croc-en-jambe en retour contre le personnage.


Lancer réflexe de hache [Guerrier]
Le personnage peut faire trébucher les adversaires qui chargent par un lancer de hache rebondissant entre leurs jambes sans s’être préparé à le faire.
Conditions : Arme en main, Attaques réflexes, Lancer de hache trébuchante.
Avantages : Le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité à distance avec une hache de lancer contre tout adversaire chargeant à travers un espace situé dans la portée maximale de son arme. Ce don fonctionne ensuite de manière identique au don Lancer de hache trébuchante.


Masse de choc [Guerrier]
Le personnage peut blesser l’adversaire avec ses coups de masse même à travers son armure.
Conditions : Arme de prédilection (masse d'arme légère, masse d'arme lourde, masse de brèche ou morgenstern).
Avantages : Lorsque le personnage blesse un adversaire avec une attaque réalisée à l’aide d’une masse d'arme légère, une masse d'arme lourde, une masse de brèche ou une morgenstern (et que le personnage a choisi cette arme dans le cadre de son don Arme de prédilection), il peut ignorer toute réduction des dégâts (/–) conférée par l’armure que porte son adversaire.


Matraquage [Guerrier]
Le personnage sait blesser l’adversaire en le matraquant à travers son armure.
Conditions : Arme de prédilection (marteau de guerre), Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage effectue une tentative de destruction contre l’armure portée par un adversaire à l’aide d’un marteau de guerre, il peut infliger la moitié des dégâts de destruction à l’armure et l’autre moitié à son adversaire.


Matraquage renforcé [Guerrier]
Le personnage est terriblement efficace pour blesser l’adversaire en le matraquant à travers son armure.
Conditions : Arme de prédilection supérieure (marteau de guerre), Matraquage.
Avantages : Lorsque le personnage effectue une tentative de destruction contre l’armure portée par un adversaire à l’aide d’un marteau de guerre, il peut infliger la totalité des dégâts de destruction à l’armure et à son adversaire (au lieu de la moitié seulement dans le cadre du don Matraquage).


Mettre à terre et planter [Guerrier]
Le personnage sait profiter d’avoir jeté son ennemi à terre pour lui planter immédiatement sa dague, glissant la lame légère entre les ouvertures de son armure.
Conditions : Arme de prédilection (dague), Attaques réflexes.
Avantages : Si le personnage réalise une attaque de dague contre un adversaire qu’il a mis à terre au cours de ce round (que ce soit par un croc-en-jambe, une tentative de renversement ou de tout autre manière), il prend celui-ci au dépourvu. De plus, la zone de critique de la dague du personnage est doublée dans le cadre de cette attaque (17-20 au lieu de 19-20 pour la dague de manière ordinaire).


Rebonds multiples [Guerrier]
Le personnage utilise ses puissants coups de marteau pour se propulser d’un adversaire à l’autre en charge.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +6, degré de maîtrise de 10 en Saut, Charge et rebond.
Avantages : Lorsque le personnage effectue une charge avec rebond dans le cadre de son don Charge et rebond, il peut effectuer de multiples rebond après le premier.
Si le personnage a réussi son premier test de Force, après avoir effectué son attaque avec son arme en main secondaire, il peut effectuer un nouveau test de Force (DD 20) pour rebondir sur un autre adversaire à portée. Comme dans le cadre du don Charge et rebond, le personnage ne peut pas parcourir au total une distance supérieure à la distance qu’il pourrait parcourir en charge (tous les déplacements compris), et il doit avoir un passage dégagé vers le nouvel adversaire. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature attaquée antécédemment.
Si le personnage réussit son test de Force, il se déplace jusqu’à ce troisième adversaire et effectue une seconde attaque avec l’arme qu’il porte en main principale (en s’infligeant les malus du combat à deux armes sur son jet d’attaque ainsi que les malus des attaques itératives conférées un bonus de base à l’attaque élevé). Cette attaque bénéficie de tous les avantages d’une charge.
Tant que le personnage dispose d’attaques itératives supplémentaires (comme conférée par un bonus de base à l’attaque élevé) et qu’il réussit ses tests de Force, il peut rebondir sur de nouvelles cibles de cette manière. Le DD du test de Force augmente de +5 à chaque rebond supplémentaire, et la distance totale parcourue par le personnage ne doit pas dépasser celle qu’il peut parcourir en charge. Chacune de ces attaques bénéficie de tous les avantages d’une charge.


Tour d'épée plongeant [Guerrier]
Le personnage est capable de désarmer l’adversaire d’un tour d’épée longue puis de plonger sa lame vers ce dernier.
Conditions : Arme de prédilection (épée longue), Science du désarmement.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une tentative de désarmement avec une épée longue contre un adversaire, il peut immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre ce dernier.


Switrot. :lire:

PS : Je poste ci-dessous les nouvelles actions spéciales d'attaque que l'on utilise avec mon groupe de campagne. Également, le maul est une arme à deux mains provenant du Arms & Equipement, et le casque à cornes une armes issue de Races de Faerun.
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 Sujet du message : Re: Nouveaux dons d'armes
Message Publié : 17 Juillet 2022, 15:12 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mars 2017
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Voici les deux actions spéciales que l'on utilise dans la campagne que je masterise. La première est une traduction provenant d'un forum anglophone, et la seconde une création que j'ai déjà postée ici par le passé (mais qui n'a pas rencontré beaucoup de succès). :mrgreen:


Blocage d’arme ou de bouclier
En remplacement d’une attaque au corps à corps, on peut tenter de bloquer l’arme ou le bouclier de son adversaire. Un personnage qui réussit cette manœuvre bloque et immobilise l’arme ou le bouclier de son adversaire.
Lorsqu’un personnage tente un blocage à l’aide d’une arme, on suit les étapes suivantes. Si l’objet qu’on tente de bloquer n’est pas une arme de corps à corps (comme un arc ou une baguette), le défenseur joue tout de même un test d’attaque, mais il subit un malus.
Étape 1 : attaque d’opportunité. Tenter de bloquer l’arme ou le bouclier de son adversaire provoque une attaque d’opportunité de sa part, à moins que le personnage ne possède le don Science du désarmement. Si cette attaque d’opportunité inflige des dégâts, le blocage échoue.
Étape 2 : jet opposé. Le personnage et sa cible jouent un jet d’attaque opposé avec leurs armes ou objet à bloquer respectifs. Le porteur d’une arme à deux mains bénéficie d’un bonus de +4 sur ce jet, tandis que celui d’une arme légère subit un malus de –4. (Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère, ce qui implique toujours un malus lors des tentatives de blocage à mains nues.) Si les combattants sont de taille différente, le plus grand bénéficie d’un bonus de +4 par catégorie d’écart. Si l’objet ciblé n’est pas une arme de corps à corps ni un bouclier, le défenseur subit un malus de –4 sur son jet.
Une tentative de blocage est considérée comme une tentative de désarmement spéciale. Aussi, tout bonus qui s’applique sur les tentatives de désarmement s’applique également contre les tentatives blocage.
Étape 3 : conséquences. Si le personnage l’emporte, il bloque l’arme ou le bouclier de sa cible avec sa propre arme. Les armes et boucliers impliqués dans un blocage, qu'ils soient ceux du personnage ou de la cible, ne peuvent pas être utilisés : les boucliers bloqués ne confèrent aucun bonus à la CA et les armes bloquées ne peuvent pas être utilisées pour effectuer des attaques.
L'instigateur d'un blocage peut y mettre fin en action libre. La cible d'un blocage peut tenter de libérer son arme (ou son bouclier) en remplacement d’une attaque en réussissant un jet d'attaque opposé. Elle peut également lâcher son arme (ou son bouclier s’il n’est pas attaché à son bras) mais cela provoque une attaque d’opportunité de la part de l’instigateur du blocage, et l’objet tombe alors à terre à ses pieds. Alternativement, si la cible du blocage se déplace en dehors de la zone contrôlée par l’instigateur avec l’arme de blocage, il libère l’objet bloqué.


Frapper un membre
Si le personnage utilise une arme tranchante ou contondante, il peut s’en servir pour frapper l'un des membres de son adversaire avec une attaque au corps à corps, dans le but de le trancher ou de le briser. Il s'agit d'une tentative de destruction particulière. Le personnage doit alors suivre les étapes qui suivent.
Étape 1 : attaque d’opportunité. Frapper un membre de l’ennemi pour le casser (arme contondante) ou le trancher (arme tranchante) oblige à se désintéresser de lui pendant une fraction de seconde, ce qui lui suffit pour délivrer une attaque d’opportunité. (Un personnage qui possède le don Science de la destruction ne s’expose pas à cette attaque).
Étape 2 : jet d'attaque. Le personnage doit ensuite réaliser un jet d'attaque contre le membre choisi de son adversaire. Peuvent être comptés comme des membres les bras, les jambes, les pattes, les ailes, et n'importe quel appendice capable de délivrer une attaque naturelle ou une attaque à main nue, à l'exception de la tête (et du tronc, bien évidemment). L'armure du membre de l'adversaire est la CA totale de celui-ci avec un bonus de taille +8. (Cela représente la différence de taille entre l'adversaire et son membre).
Le porteur d’une arme à deux mains bénéficie d’un bonus de +4 au jet d'attaque pour frapper un membre, tandis que celui d’une arme légère subit un malus de –4. (Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère).
L'attaquant bénéficie également de tous ses bonus qui s'appliquent en temps normal aux tentatives de destruction sur son jet d'attaque.
Bouclier et abri. Un membre équipé d'un bouclier plus grand qu'une targe bénéficie d'un abri total et ne peut être visé par une tentative de destruction. Un pavois confère généralement un abri total à d'autres membres également (à la discrétion du MJ). La plupart du temps, le bouclier doit être détruit avant de pouvoir s'en prendre au membre qu'il couvre.
Étape 3 : conséquences. Si le personnage l’emporte sur la CA du membre, il délivre un coup violent à ce dernier. Déterminez les dégâts normalement, ces dégâts sont déduits du total de points de vie actuel de l'adversaire (dans la limite des points de vie du membre). Un membre est détruit lorsqu'il a subit un nombre de points de dégâts égal au total de points de vie maximum de l'adversaire divisé par le nombre de membres de ce dernier. (Voir ci-dessus pour ce qui entre dans le compte des membres).
Si les dégâts sont infligés à l'aide d'une arme tranchante, le membre est tranché, s'ils sont infligés à l'aide d'une arme contondante, le membre est brisé.
Les créatures immunisées aux coups critiques ne subissent pas de dégâts lorsque l'on tente de frapper leurs membres. Ceux-ci sont endommagés normalement, mais les dégâts ne sont pas déduits du total de points de vie de la créature. La destruction d'un de leur membre ne cause pas non plus d'hémorragie à ces créatures.

Membre brisé. Si un membre subit des dégâts contondants qui amènent ses points de vie à 0, il est brisé. Il est toujours attaché au reste du corps mais il est fracturé, fracassé, ou d'une manière ou d'une autre en très mauvais état. La créature ne peut plus bouger ce membre.
Un test de Premiers secours DD 15 est nécessaire pour replacer les éventuels os. Un mois de repos de ce membre est nécessaire pour guérir naturellement. Une créature disposant du pouvoir de régénération voit son appendice se régénérer plus rapidement, une fois que sa régénération lui a permis de récupérer un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie maximum du membre, ce dernier est réparé.
Un membre tranché ou brisé provoque une hémorragie chez la créature, qui perd 1 point de vie chaque round ensuite. L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 15, ou par des soins magiques.

Membre tranché. Si un membre subit des dégâts tranchant qui amènent ses points de vie à 0, il est tranché. Il est désormais manquant, prévenant ainsi la créature de s'en servir.
Si une créature ayant un membre tranché et disposant du pouvoir de régénération peut accoler ce dernier à la blessure, pour en regagner l'usage (généralement immédiatement).
Un membre tranché ou brisé provoque une hémorragie chez la créature, qui perd 1 point de vie chaque round ensuite. L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 15, ou par des soins magiques.
Un membre détruit ne peut pas servir à tenir un objet, à réaliser des composantes gestuelles ou de simples gestes, il ne permet pas non plus de voler ni de se soutenir. Une créature qui ne dispose plus du nombre suffisant de membres pour voler (et qui trouvait dans les airs) ou pour se soutenir tombe au sol (ou chute vers le sol si cette dernière se trouvait très haut dans les airs). Généralement, une créature a besoin de plus de la moitié de ses membres qui y sont dédiés pour se déplacer ou voler. Ainsi, un cheval peut se déplacer tant qu'il possède trois pattes, mais ne le peut plus s'il n'en a que deux. Une créature qui ne peut plus se déplacer peut généralement ramper au sol (à la vitesse de 1,50 m).
On ne peut pas guérir un membre détruit à l'aide d'un effet restituant des points de vie magiquement, seul un effet tel que le sort régénération le peut.

Table : points de vie de membres et créatures
• Troll (2 bras, 2 jambes) : 1/4 points de vie maximum
• Marilith (6 bras, 1 queue) : 1/7 points de vie maximum
• Dragon (4 pattes, 2 ailes, 1 queue) : 1/7 points de vie maximum
• Kraken (2 tentacules, 6 bras) : 1/8 points de vie maximum
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 Sujet du message : Re: Nouveaux dons d'armes
Message Publié : 18 Juillet 2022, 20:04 
Hors-ligne Orque

Inscription : Juil 2019
Message(s) : 156
Il me semble que :
Épée surdimensionnée [Guerrier]
Le personnage est capable de manier une épée à deux mains surdimensionnée.
Conditions : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains).
Avantages : Le personnage est capable d’utiliser une épée à deux mains d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2 sur les jets d’attaque.
Normal : Il est impossible d’utiliser une arme à deux mains d’une catégorie de taille supérieure à la sienne.

Fait doublon avec Grande poigne non ?

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 Sujet du message : Re: Nouveaux dons d'armes
Message Publié : 18 Juillet 2022, 23:33 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 138
En effet !
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 Sujet du message : Re: Nouveaux dons d'armes
Message Publié : 19 Juillet 2022, 06:08 
Hors-ligne Orque

Inscription : Juil 2019
Message(s) : 156
Pour ce qui est des règles sur "frapper un membre" c'est bien écrit mais j'ai du mal avec le concept, j'ai l'impression d'avoir déjà vu ce pan du jeu traité avec les "attaques sournoises spéciales" du genre handicapantes ainsi que dans les règles de sorts comme Atrophie ou Membres chancelants, qui en gros rendent inutilisable tel ou tel membre et infligent donc des malus à la dextérité, à la vitesse de déplacement, empêche de tenir quelque chose, etc

J'ai l'impression que "globalement" les membres d'un personnage ne sont pas liés aux PV, à quelques exceptions comme le kraken ou l'hydre (et certains monstres comme l'enlaceur se fichent carrément de perdre un filament qui a pourtant 10 pv mais dont la destruction ne l'affecte pas)

Du coup j'ai l'impression qu'un membre qu'on rend inutilisable devrait plutôt passer par les règles de coup critique et d'attaque sournoise (les deux étant liés) et infliger des malus de dextérité

De plus que la règle soit "on a besoin d'un mois de repos pour guérir un membre brisé" me semble bien trop vague et déconnecté des règles de guérison en général.

Il se pose aussi la question du "principe" de détruire un membre : pourquoi on peut pas détruire la tête ? Mais accepter ça reviendrait à avoir des perso qui se décapitent à tour de bras.

J'aurais tendance à orienter ce don à peu près comme ça :
En cas de coup critique le perso peut infliger 2d6 (chiffre potentiellement à revoir ^^') de diminution temporaire à la dextérité de son adversaire et lui inflige une hémorragie (1 pv par round) et prive l'adversaire de l'usage de son membre (celui-ci est inutilisable) et il lâche ce qu'il tient en main
Si une jambe est touchée la vitesse diminue de moitié
Le personnage choisit quel membre il touche
Les effets normaux d'un coup critique s'applique par ailleurs (les dégâts, par exemple)

C'est inspiré de trois sorts qui font effet sur les membres :
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