Hermaeus Mora a écrit :
Mais pourquoi voudrais-tu prendre 10 niveaux de Yathrinshee ?
Un seul suffit à obtenir l'avantage, inutile de continuer au delà du niveau 1 il est bien plus pertinent de prendre des niveaux de théurge mystique (ou d'éventuellement partir sur du nécromancien véritable). On arrive quand même à lancer des sorts de niveau 7, certes ça se fait au détriment de sorts de niveau 9 mais on en a quasi deux fois plus puisqu'on pioche dans deux classes.
Cf point 2.
Si vous commencez directement au niveau 20 (il y a des groupes qui font ça), ca peut être une combo très intéressante, mais si vous faites progresser vos persos, regarde la différence entre un Magicien 3/Prêtre 2/Théurge mystique 2/Yathrinshee 1/Théurge Mystique 1 et un même perso sans le niveau de Yathrinshee. Avant le niveau 13-14, la différence sur les sorts de Nécromacie n'est pas flagrante, et il y a une perte sur les autres sorts. Au-delà, le fait de ne plus pouvoir accrocher les sorts de niveau 9 peut poser problème.
Avoir deux fois plus de sorts donne de la flexibilité hors combat, mais en combat, ce qui compte, c'est les 3-5 sorts lancés dans les premiers rounds qui vont faire la différence. Et là, être limité au niveau 6 alors que le copain lance du sort 8, ça fait la différence.
Sinon, à prendre un niveau de Yathrinshee, autant prendre le deuxième, puisque on gagne des NLS et une habilité particulière. Voire le troisième. Nécromancien Véritable fait aussi perdre des NLS, mais pourquoi pas, ça va très bien dans le fluff du perso.
Citer :
Notons quand même qu'un sort de blessure légère de groupe par exemple bénéficiera à plein du NLS puisqu'il a une part fixe de dégât (max 25 ici). Certains sorts comme Dévastation rendent sans défense pendant "1 round/niveau", à un NLS de 26 ça picotte.
Oui, et alors ? Je pense que tu surdimensionnes l'avantage, et tu ne vois pas l'importance de l'inconvénient qui est la perte de NLS sur tous les autres sorts.
Le NLS26 qui permet de faire le max de dégâts sur la blessure légère est obtenu au niveau 16, si je ne m'abuse (Magicien 3/Prêtre 3/Théurge Mystique 9/Yathrinshee 1). Un prêtre 16 qui lance le même sort fait donc +16 (si tant est qu'il n'ait rien qui fasse grimper son NLS aussi) au lieu de +25. Les monstres au niveau 16, ils ont combien de PV, déjà ? La différence ne justifie pas que le prêtre pur puisse appeler un allié suprême d'outre plan à 18 DV, ou un élémentaire noble, ou... , et le Yathrinshee, non.
A ce niveau, les combats durent rarement 10 rounds. Le fait qu'un sort à 1 round/niveau dure 10 rounds de plus ne change pas la donne : Le gars qui a pris Dévastation dans la tronche, il est mal, et ça, dès le premier round.
Citer :
Mais en fait ce sujet sert à rebondir sur autre chose : les dons de théurgie. Le dragon magazine 325 propose ainsi : XXX
Deux dons qui fonctionnent exactement sur le même principe que la Yathrinshee, mais sans se limiter à la nécromancie. Sur un autre forum l'avis semblait être que c'était bien bourrin tout ça. D'où ce sujet car j'ai du mal à avoir un avis tranché sur la question.
Ca se discute. Si ce n'est pas combiné à une classe qui fait progresser plusieurs classes de lanceur de sort à la fois, ce n'est pas si méchant.
Le problème est avec le théurge mystique et les classes équivalentes, qui font qu'un niveau = 2 NLS. Surtout qu'un don, ce n'est pas cher (contrairement au Yathrinshee, qui perd un NLS dans chacune des classes de lanceur de sort). Mais la différence ne se verra qu'à très haut niveau (supérieur à 15).
Un MJ avisé surveillera les combos possibles (en fait, l'intérêt du don dépend très fortement des sorts auxquels on l'applique), et limitera peut-être la somme des niveaux que l'ont peut avoir ainsi, par exemple en ne permettant pas de dépasser le niveau de personnage.
Je dis tout ça, mais j'ai le biais "naturel" de penser que les personnages avec plusieurs classes de lanceur de sorts ne sont pas vraiment bien utiles par rapport à leurs copains qui n'en ont qu'une.
Un prêtre/magicien, même avec des CdP comme théurge mystique, va faire pâle figure par rapport à ses copains prêtre pur et magicien pur. Alors, quand en plus le personnage perd des niveaux de lanceur de sorts pour une capacité certes intéressante mais pas forcément game breaker, je considère qu'il perd plus que ce qu'il ne gagne.
Dans un groupe composé d'un prêtre, d'un druide, d'un magicien et d'un théurge mystique, je plains le théurge mystique. Dès qu'il voudra lancer un sort, il y aura un copain qui lui dira : "Laisse, je vais faire ça mieux que toi". Et en plus, il pourra lancer des sorts que lui ne pourra pas. Sauf peut-être sur la Nécromancie s'il est Yathrinshee, et que c'est une des écoles interdites du magicien. Alors, autant lui laisser ça.
Maintenant, s'il est le seul lanceur de sorts du groupe, le personnage sera le dieu, et le joueur passera du bon temps, ce qui est le principal.