Les points de santé mentaleUn personnage dispose d'un nombre de points de santé mentale égal à deux fois son score de Sagesse. Cela correspond à son maximum de points de santé mentale. Un changement du score de Sagesse du personnage diminue ou augmente en conséquence le nombre de points de santé mentale restant dont il dispose ainsi que son nombre maximum de points de santé mentale.
Perdre la raison. Si la santé mentale d'un personnage tombe en dessous de 0, la folie le prend temporairement (voir folie passagère). Il entame alors une dégringolade rapide vers la démence définitive : chaque round, il perd un nouveau point de santé mentale. Parvenu à –son score de Sagesse, son seuil de folie, il devient définitivement fou (cf. plus bas).
Le personnage peut réaliser un test de Sagesse (DD 20) à la fin de chaque round, et en cas de succès il se reprend. La compétence Premiers secours peut également être utilisée pour stabiliser l'état psychologique d'un personnage en proie à la perte de raison.
La perte de santé mentaleLa santé mentale se perd généralement dans des circonstances précises : en étant confronté à l'inimaginable, en subissant un traumatisme grave, en lançant certains sorts, en étant le sujet de certains sorts ou pouvoirs (généralement des effets de terreur) ou en lisant des livres interdits. La table suivante présente des circonstances promptes à causer la perte de santé mentale.
Pièce jointe :
Table - perte de santé mentale.png
1 Civils uniquement, les aventuriers et les combattants sont rodés au combat, à la guerre et assistent régulièrement à des scènes de mort.
2 Pour les personnages ayant sélectionné le handicap Phobie. Le personnage reste paniqué jusqu’à la fin de la rencontre. S’il réussit son jet de sauvegarde, il est simplement secoué.
3 Sauf pour les personnages immunisés contre la terreur.
De manière générale, le MJ devrait tenir compte des propositions suivantes concernant les autres contextes à même de menacer l’équilibre mental des personnages.
Confrontation avec l'inimaginable. La rencontre avec des créatures et entités d'une horreur indicible est toujours traumatisante, tant elles inspirent l'effroi et le dégoût. Impossible de faire abstraction de leur nature visqueuse, fétide, radicalement étrangère. Certaines entités disposent en effet d'une forme de folie ou d'une présence terrifiante, en d'encore d'autres particularités indiquées dans leur profil.
Traumatismes graves. D'autres traumatismes, même s'ils ne sont pas consignés dans la table, peuvent eux aussi coûter des points de santé mentale. Ce peut être par exemple le fait d'assister à une mort violente - accidentelle ou non, de subir une mutilation, de perdre sa position sociale, d'être trahi, de traverser un échec sentimental ou toute autre épreuve jugée suffisamment dramatique par le MJ. Ces évènements se doivent d'être suffisamment rares pour ne pas envahir le jeu à chaque instant, et se doivent également d'être spécifiques aux phobies et craintes toutes particulières du personnage.
Lecture d'ouvrages interdits. Les ouvrages occultes développent certaines connaissances des aventuriers et leur enseignent des sorts. En étudiant et en acceptant le savoir qu'ils renferment, ils se détournent progressivement du monde qui leur était familier. La flamme d'une réalité supérieure embrase leur âme. Qu'ils se détournent de cette connaissance avec horreur ou qu'ils rentent avidement d'en savoir plus, l'expérience les force à rejeter tout ce qu'ils tenaient auparavant pour acquis et à s'ouvrir aux vérités effroyables des divinités ténébreuses.
Récupérer de la santé mentaleIl existe différentes façons de récupérer des points de santé mentale : effectuer une thérapie via la compétence Premiers secours, utiliser des sorts comme par exemple restauration, ou profiter de la vie.
Profiter de la vieQuand un personnage s'adonne à une activité qui lui est particulièrement plaisante, le MJ peut lui permettre de récupérer des points de santé mentale.
Par exemple, faire la fête avec ses compagnons à la taverne après une aventure pourrait permettre à un personnage de récupérer 1 point de santé mentale. De la même façon, un personnage aimant faire du shopping pourrait récupérer 1 point de santé mentale en s'adonnant à cette activité pendant une journée. Les activités possibles sont déclinables à l'infini et dépendent surtout du personnage.
Premiers secours et thérapieLes règles de la santé mentale comprennent une nouvelle utilisation de la compétence Premiers secours, qui permet aux guérisseurs de soigner l'esprit et de permettre la récupération de points de santé mentale. Le DD et l'effet de ces tests dépendent de la nature des soins donnés : immédiats ou suivis.
Soins immédiats. Le personnage peut soigner une créature en train de perdre la raison (calmer ses craintes, le sortir de sa torpeur et ainsi de suite) à condition de réussir un test de Premiers secours de DD 15. Cela exige une action complexe.
Les soins immédiats permettent également de stabiliser la valeur de Santé mentale d'une personne au bord de la folie définitive (c'est-à-dire dont la Santé mentale est comprise entre - 1 et -son score de Sagesse) à condition de réussir un test de Premiers secours (DD 15) (il s'agit là encore d'une action complexe). Les points de santé mentale de cette personne cessent de chuter, et la crise de folie passagère est dissipée.
Soins suivis. Pour prodiguer des soins suivis, la personne doit être placé dans un endroit à l'abri de toute distraction et tout stress pendant au moins une journée. Le personnage doit passer 1d4 heures chaque jour avec celle-ci à lui parler (à l'exclusion de toute autre activité, si ce n’est thérapeutique). S'il réussit un test de Premiers secours (DD 20) à la fin de cette période, elle récupère 1 point de Santé mentale.
Par ailleurs, le personnage peut sinon prendre soin d'un groupe composé d'un maximum de six personnes, chacune au-delà de la première ajoutant 1 au DD du test de Premier secours. Un test doit être effectué chaque jour et pour chaque personne. Un résultat de 1 (naturel) sur un test signifie que plutôt qu'en récupérer, la personne perd un point de santé mentale en se remémorant les horreurs qu'elle a subies.
Par magieUn certain nombre de sorts permettent d’améliorer l’état de la santé mentale du personnage ou la prennent en compte. En voici essentiellement la liste (les effets présentés sont en plus des effets habituels du sort.
Apaisement des émotions. Ce sort permet de calmer une crise ponctuelle liée à la folie, ce qui permet au sujet de se comporter normalement. Il est cependant sans effet sur la perte des points de santé mentale en elle-même.
Apaisement du cœur. Ce sort soigne la confusion, la perte de la raison, les niveaux de découragement (jusqu’à 1d4 points) et les affaiblissements temporaires de Sagesse (jusqu'à 2d4 points). Les cibles dont le nombre de points de santé mentale est en dessous de 0 sont ramenées à 0, et se reprennent émotionnellement. Les cibles sont alors fraîches et dispos.
Esprit impénétrable. Le sujet de ce sort n'est pas immunisé en tant que tel aux pertes de points de santé mentale et à la folie, mais il bénéficie d'une résistance à la folie (1) et est immunisé contre les sorts et effets mentaux.
Guérison suprême. Ce sort soigne totalement l'aliénation mentale, la confusion, la débilité et la perte de raison, mais ne peut rien contre les pertes de santé mentale et les niveaux de découragement.
Rappel à la vie. La créature revient à la vie avec un 1 point de santé mentale (ou 0 si son maximum est de 0), si la créature était atteinte de folie, elle le reste.
Rapport. Le lanceur ressent si le sujet subit une perte de santé mentale, perd la raison ou devient fou.
Regain d’assurance. Ce sort permet de se reprendre à un personnage en train de perdre la raison.
Restauration. Ce sort peut être utilisé pour restituer 1d6 points de santé mentale et dissiper les niveaux de découragement au lieu de ses effets habituels. Il ne peut rendre les points de Sagesse perdus par la guérison de la folie.
Restauration suprême. Ce sort dissipe l’intégralité des niveaux de découragement et restitue 1d6 point de santé mentale. Il fait également disparaître toutes les formes d’aliénation mentale, de confusion, et permet aux créatures qui ont perdu la raison de se reprendre. Il ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie, ni les points de Sagesse perdus par la guérison de la folie. De même, il ne soigne pas la folie.
Résurrection suprême. Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de santé mentale). Si la créature était atteinte de folie, elle le reste.
Miracle. Ce sort permet de guérir un personnage de sa folie. Ce personnage ne doit pas être opposé à cette guérison. Son score de Sagesse est alors diminué de 2 points, cette diminution ne peut jamais être contrebalancée, par aucun moyen.
Pacte de regain. Ce sort reste inactif jusqu'à ce que le sujet soit victime de l'un des effets suivants : aliénation mentale, confusion ou perte de la raison. Un round après que le sujet a été affecté par l'un de ces effets, le pacte de regain se déclenche et le sujet bénéficie d'un sort de panacée au niveau de lanceur de sorts du pacte.
Souhait. Ce sort permet de guérir un personnage de sa folie. Ce personnage ne doit pas être opposé à cette guérison. Son score de Sagesse est alors diminué de 2 points, cette diminution ne peut jamais être contrebalancée, par aucun moyen.