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Message Publié : 10 Avril 2021, 12:03 
Hors-ligne Orque
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Bonjour à tous :mrgreen:

Je partage avec vous à nouveau les règles que j'utilise pour implémenter la santé mentale dans nos campagnes (comme suggéré dans les Arcanes Exhumées). J'avais déjà posté une adaptation des règles présentées dans le livre, mais après une bonne année et demi à jouer selon ces règles, elles ne me convenaient toujours pas.
Tout comme dans le livre, elles présentaient la perte de santé mentale comme une érosion lente et inéluctable jusqu'à la folie, où les personnages deviennent des PNJ aux mains du MJ. J'ajouterais que la folie en tant que telle est présentée comme elle le serait dans un manuel de psychiatrie et laissée à une très libre interprétation in character, puisque peu décrite en termes mécaniques.
Bref : compliqué, un regard très pessimiste pour les gens qui souffrent véritablement de troubles psychologiques, et un système de jeu qui annule le pouvoir de décision des joueurs sur leurs personnages une fois la raison perdue.

Avec la contribution de certains créateurs amateurs anglophones dans le contenu desquels j'ai pioché.

Switrot.
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Message Publié : 10 Avril 2021, 12:04 
Hors-ligne Orque
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La santé mentale
Ce système permet d'ajouter une dose d'horreur dans les parties de D&D. Si le MJ décide de l'utiliser, les personnages de sa campagne auront une nouvelle caractéristique : la santé mentale. Elle possède quelques points communs avec les points de vie, mais suit ses propres règles afin de mieux décrire la lente plongée d'un personnage initialement stable et sain d'esprit dans la confusion, la folie et l'instabilité mentale, qui sont autant de manière pour le personnage de faire avec les épreuves qu’il a rencontrées et de tenter de récupérer.
La santé mentale d'un personnage, et donc son comportement et sa personnalité, peut basculer à mesure qu'il rencontre des monstres horrifiants, qu'il est témoin de spectacles abominables ou qu'il découvre des savoirs interdits. Au fur et à mesure de sa progression personnelle en pouvoir et en compétence, qu'il vainc des adversaires horrifiants, le personnage retrouve en partie sa confiance en lui. Mais il planera toujours au-dessus de sa tête, comme une épée de Damoclès, le risque de composer à nouveau avec la folie et la crainte d’y sombrer à jamais.
La condition naturelle de la santé mentale est l'équilibre. Chez les personnages, cet équilibre est menacé par les confrontations à des monstres effroyables, des entités contre nature ou des activités blasphématoires. Ces rencontres provoquent une perte de points de santé mentale chez les personnages, au point parfois de les faire basculer passagèrement, ou même définitivement, du côté de la folie. Il est parfois possible de recouvrer son équilibre et de récupérer ses points de santé mentale, mais la folie laisse généralement des traces.
La folie survient quand trop de points de santé mentale sont perdus. Elle ne se déclare pas forcément chez un personnage à la santé mentale fragile, mais il est certain qu'elle a plus de chance de survenir chez lui à la suite d'un violent choc émotionnel. La santé mentale se récupère parfois en quelques jours, parfois en quelques mois, mais généralement très lentement.

Description
La santé mentale est une valeur qui représente, à l'instar des points de vie d'un personnage, son état psychique. Elle décrit la manière dont le personnage fait avec l’indicible, l’innommable et dont il surmonte les épreuves psychiques qu’il traverse. Certains évènements peuvent infliger au personnage des épreuves psychiques, qui se traduiront par des pertes de points de santé mentale. En temps normal, un personnage peut perdre des points de santé mentale lorsqu'il est confronté à un traumatisme grave, qu'il est confronté à l'inimaginable, qu'il utilise ou qu'il subit certains effets magiques, ou lorsqu'il accède à un savoir interdit. La folie dans laquelle peut plonger un personnage est sa tentative de reprendre pied sur un réel insoutenable.

Créatures dépourvues de santé mentale
Pour être sujet à la perte de points de santé mentale, le personnage doit être capable d'utiliser des compétences dépendantes du langage. Bien que cette condition puisse sembler étrange, elle empêche les animaux, les bêtes sauvages, les créatures sous rage de berserker ou les créatures souffrant d'une grave déficience mentale d’être sujet à la folie, car ces derniers sont dotés d’une mentalité qui n’est pas compatible avec les règles de la folie telles que décrites (du moins temporairement concernant la rage de berserker). Cette condition permet également aux morts-vivants intelligents et aux créatures artificielles éveillées de devenir fou.
Les créatures qui sont dépourvu d’un ou plusieurs scores de caractéristique mentale ne peuvent pas souffrir de pertes de points de santé mentale.
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Message Publié : 10 Avril 2021, 12:10 
Hors-ligne Orque
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Les points de santé mentale
Un personnage dispose d'un nombre de points de santé mentale égal à deux fois son score de Sagesse. Cela correspond à son maximum de points de santé mentale. Un changement du score de Sagesse du personnage diminue ou augmente en conséquence le nombre de points de santé mentale restant dont il dispose ainsi que son nombre maximum de points de santé mentale.
Perdre la raison. Si la santé mentale d'un personnage tombe en dessous de 0, la folie le prend temporairement (voir folie passagère). Il entame alors une dégringolade rapide vers la démence définitive : chaque round, il perd un nouveau point de santé mentale. Parvenu à –son score de Sagesse, son seuil de folie, il devient définitivement fou (cf. plus bas).
Le personnage peut réaliser un test de Sagesse (DD 20) à la fin de chaque round, et en cas de succès il se reprend. La compétence Premiers secours peut également être utilisée pour stabiliser l'état psychologique d'un personnage en proie à la perte de raison.

La perte de santé mentale
La santé mentale se perd généralement dans des circonstances précises : en étant confronté à l'inimaginable, en subissant un traumatisme grave, en lançant certains sorts, en étant le sujet de certains sorts ou pouvoirs (généralement des effets de terreur) ou en lisant des livres interdits. La table suivante présente des circonstances promptes à causer la perte de santé mentale.

Pièce jointe :
Table - perte de santé mentale.png
1 Civils uniquement, les aventuriers et les combattants sont rodés au combat, à la guerre et assistent régulièrement à des scènes de mort.
2 Pour les personnages ayant sélectionné le handicap Phobie. Le personnage reste paniqué jusqu’à la fin de la rencontre. S’il réussit son jet de sauvegarde, il est simplement secoué.
3 Sauf pour les personnages immunisés contre la terreur.

De manière générale, le MJ devrait tenir compte des propositions suivantes concernant les autres contextes à même de menacer l’équilibre mental des personnages.
Confrontation avec l'inimaginable. La rencontre avec des créatures et entités d'une horreur indicible est toujours traumatisante, tant elles inspirent l'effroi et le dégoût. Impossible de faire abstraction de leur nature visqueuse, fétide, radicalement étrangère. Certaines entités disposent en effet d'une forme de folie ou d'une présence terrifiante, en d'encore d'autres particularités indiquées dans leur profil.
Traumatismes graves. D'autres traumatismes, même s'ils ne sont pas consignés dans la table, peuvent eux aussi coûter des points de santé mentale. Ce peut être par exemple le fait d'assister à une mort violente - accidentelle ou non, de subir une mutilation, de perdre sa position sociale, d'être trahi, de traverser un échec sentimental ou toute autre épreuve jugée suffisamment dramatique par le MJ. Ces évènements se doivent d'être suffisamment rares pour ne pas envahir le jeu à chaque instant, et se doivent également d'être spécifiques aux phobies et craintes toutes particulières du personnage.
Lecture d'ouvrages interdits. Les ouvrages occultes développent certaines connaissances des aventuriers et leur enseignent des sorts. En étudiant et en acceptant le savoir qu'ils renferment, ils se détournent progressivement du monde qui leur était familier. La flamme d'une réalité supérieure embrase leur âme. Qu'ils se détournent de cette connaissance avec horreur ou qu'ils rentent avidement d'en savoir plus, l'expérience les force à rejeter tout ce qu'ils tenaient auparavant pour acquis et à s'ouvrir aux vérités effroyables des divinités ténébreuses.

Récupérer de la santé mentale
Il existe différentes façons de récupérer des points de santé mentale : effectuer une thérapie via la compétence Premiers secours, utiliser des sorts comme par exemple restauration, ou profiter de la vie.

Profiter de la vie
Quand un personnage s'adonne à une activité qui lui est particulièrement plaisante, le MJ peut lui permettre de récupérer des points de santé mentale.
Par exemple, faire la fête avec ses compagnons à la taverne après une aventure pourrait permettre à un personnage de récupérer 1 point de santé mentale. De la même façon, un personnage aimant faire du shopping pourrait récupérer 1 point de santé mentale en s'adonnant à cette activité pendant une journée. Les activités possibles sont déclinables à l'infini et dépendent surtout du personnage.

Premiers secours et thérapie
Les règles de la santé mentale comprennent une nouvelle utilisation de la compétence Premiers secours, qui permet aux guérisseurs de soigner l'esprit et de permettre la récupération de points de santé mentale. Le DD et l'effet de ces tests dépendent de la nature des soins donnés : immédiats ou suivis.
Soins immédiats. Le personnage peut soigner une créature en train de perdre la raison (calmer ses craintes, le sortir de sa torpeur et ainsi de suite) à condition de réussir un test de Premiers secours de DD 15. Cela exige une action complexe.
Les soins immédiats permettent également de stabiliser la valeur de Santé mentale d'une personne au bord de la folie définitive (c'est-à-dire dont la Santé mentale est comprise entre - 1 et -son score de Sagesse) à condition de réussir un test de Premiers secours (DD 15) (il s'agit là encore d'une action complexe). Les points de santé mentale de cette personne cessent de chuter, et la crise de folie passagère est dissipée.
Soins suivis. Pour prodiguer des soins suivis, la personne doit être placé dans un endroit à l'abri de toute distraction et tout stress pendant au moins une journée. Le personnage doit passer 1d4 heures chaque jour avec celle-ci à lui parler (à l'exclusion de toute autre activité, si ce n’est thérapeutique). S'il réussit un test de Premiers secours (DD 20) à la fin de cette période, elle récupère 1 point de Santé mentale.
Par ailleurs, le personnage peut sinon prendre soin d'un groupe composé d'un maximum de six personnes, chacune au-delà de la première ajoutant 1 au DD du test de Premier secours. Un test doit être effectué chaque jour et pour chaque personne. Un résultat de 1 (naturel) sur un test signifie que plutôt qu'en récupérer, la personne perd un point de santé mentale en se remémorant les horreurs qu'elle a subies.

Par magie
Un certain nombre de sorts permettent d’améliorer l’état de la santé mentale du personnage ou la prennent en compte. En voici essentiellement la liste (les effets présentés sont en plus des effets habituels du sort.
Apaisement des émotions. Ce sort permet de calmer une crise ponctuelle liée à la folie, ce qui permet au sujet de se comporter normalement. Il est cependant sans effet sur la perte des points de santé mentale en elle-même.
Apaisement du cœur. Ce sort soigne la confusion, la perte de la raison, les niveaux de découragement (jusqu’à 1d4 points) et les affaiblissements temporaires de Sagesse (jusqu'à 2d4 points). Les cibles dont le nombre de points de santé mentale est en dessous de 0 sont ramenées à 0, et se reprennent émotionnellement. Les cibles sont alors fraîches et dispos.
Esprit impénétrable. Le sujet de ce sort n'est pas immunisé en tant que tel aux pertes de points de santé mentale et à la folie, mais il bénéficie d'une résistance à la folie (1) et est immunisé contre les sorts et effets mentaux.
Guérison suprême. Ce sort soigne totalement l'aliénation mentale, la confusion, la débilité et la perte de raison, mais ne peut rien contre les pertes de santé mentale et les niveaux de découragement.
Rappel à la vie. La créature revient à la vie avec un 1 point de santé mentale (ou 0 si son maximum est de 0), si la créature était atteinte de folie, elle le reste.
Rapport. Le lanceur ressent si le sujet subit une perte de santé mentale, perd la raison ou devient fou.
Regain d’assurance. Ce sort permet de se reprendre à un personnage en train de perdre la raison.
Restauration. Ce sort peut être utilisé pour restituer 1d6 points de santé mentale et dissiper les niveaux de découragement au lieu de ses effets habituels. Il ne peut rendre les points de Sagesse perdus par la guérison de la folie.
Restauration suprême. Ce sort dissipe l’intégralité des niveaux de découragement et restitue 1d6 point de santé mentale. Il fait également disparaître toutes les formes d’aliénation mentale, de confusion, et permet aux créatures qui ont perdu la raison de se reprendre. Il ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie, ni les points de Sagesse perdus par la guérison de la folie. De même, il ne soigne pas la folie.
Résurrection suprême. Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de santé mentale). Si la créature était atteinte de folie, elle le reste.
Miracle. Ce sort permet de guérir un personnage de sa folie. Ce personnage ne doit pas être opposé à cette guérison. Son score de Sagesse est alors diminué de 2 points, cette diminution ne peut jamais être contrebalancée, par aucun moyen.
Pacte de regain. Ce sort reste inactif jusqu'à ce que le sujet soit victime de l'un des effets suivants : aliénation mentale, confusion ou perte de la raison. Un round après que le sujet a été affecté par l'un de ces effets, le pacte de regain se déclenche et le sujet bénéficie d'un sort de panacée au niveau de lanceur de sorts du pacte.
Souhait. Ce sort permet de guérir un personnage de sa folie. Ce personnage ne doit pas être opposé à cette guérison. Son score de Sagesse est alors diminué de 2 points, cette diminution ne peut jamais être contrebalancée, par aucun moyen.


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Message Publié : 10 Avril 2021, 12:14 
Hors-ligne Orque
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Succomber à la folie
Il existe plusieurs états correspondant à la perte de santé mentale.

Perdre la raison
La santé mentale du personnage est en train de décliner. Son nombre de points de santé mentale est compris entre –1 et –son score de Sagesse -1. À la fin de chaque round (en commençant par celui où il est tombé en dessous de 0 points de santé mentale), il doit réussir un test de Sagesse (DD 20) afin de se reprendre. Dans le cas contraire, il perd 1 point de santé mentale.
Si un personnage perdant la raison atteint – son score de Sagesse en points de santé mentale, il devient fou. Si un personnage perdant la raison récupère 1 ou plusieurs points de santé mentale, il se ressaisit.
Par ailleurs, le personnage succombe à l’un des effets suivants jusqu’à ce qu’il se ressaisisse.

Table : perdre la raison

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Pièce jointe :
Table - perte de raison.png

Se ressaisir
Une fois qu’il se ressaisit, un personnage cesse de perdre des points de santé mentale. Toutefois, cela ne signifie pas que son équilibre psychique soit rétabli, et son nombre de points de santé mentale reste encore compris entre –1 et –son score de Sagesse -1. Un personnage qui s’est ressaisi reperd la raison s’il subit à nouveau une perte de points de santé mentale.
Dans l’intervalle, le personnage peut se voir par exemple prodiguer des soins prolongés via la compétence Premiers secours, ou encore recevoir des sorts (comme restauration), ce qui lui permettra de récupérer des points de santé mentale.
Si les points de santé mental d’un personnage qui se ressaisit remontent à 0 ou plus, il est de nouveau prêt à affronter le monde et n’est plus considéré comme en train de se ressaisir.

Devenir fou
Dans certaines conditions, le personnage peut être plongé dans une folie dont il difficile, voire impossible, d'en revenir. Un personnage dont la santé mentale effective tombe à –son score de Sagesse bascule définitivement dans la folie.
Un personnage définitivement fou ne peut plus jamais redevenir normal (sauf à l'aide de sorts tels que souhait ou miracle). Cela ne signifie pas forcément qu'il devra passer le restant de ses jours dans une cellule capitonnée, mais que son équilibre mental en est à jamais modifié. C’est qu’à travers cette folie qu’il tente de reprendre pied sur un réel insoutenable.
Certains sorts ou effets peuvent plonger un personnage dans la folie définitivement (c’est le cas d’aliénation mentale). Celui-ci montre alors les mêmes sortes de troubles qu'un personnage atteint de folie, mais peut en revenir à l’aide d’effet dissipant l’aliénation mentale).
Les afflictions de la folie vont de bizarreries inoffensives à des changements de comportement dévastateurs et peuvent être difficiles à supprimer. Une créature qui devient folle tire au hasard 1 psychose mineure et 1 psychose majeure dans les tables suivantes.
Les effets de psychose modifient le comportement du personnage en général, mais n'affectent pas l'alignement, donc la façon dont une créature gère sa psychose peut varier. Les effets de psychose sont divisés en effets mineurs et majeurs, et une créature peut souffrir de plus d'une psychose. Les effets mineurs ont tendance à n'entraîner que des changements de comportement ou des effets hors combat, tandis que les effets majeurs entraînent des malus en termes mécaniques, dont certains affectent le combat.
Après avoir perdu la raison jusqu’à en devenu fou, le personnage peut récupérer des points de santé mental en recevant par exemple des soins prolongés via la compétence Premiers secours, ou encore des sorts (comme restauration). Tant que ses points de santé mental n’ont pas remonté jusqu’à 0 ou plus, il ne peut pas devenir fou à nouveau.
Même ses points de santé mental remontent à 0 ou plus et qu’il n’est plus ni en train de perdre la raison, ni en train de se ressaisir, le personnage ne récupère pas des effets de la folie.

Table : psychoses mineures
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Table - psychoses mineures.png

Table : psychoses majeures
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Message Publié : 10 Avril 2021, 12:18 
Hors-ligne Orque
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Glossaire

Niveaux de découragement
A la manière des niveaux négatifs, les niveaux de découragement affectent le mental du personnage, mais ne peuvent conduire à la mort de ce dernier.
Un personnage qui a été affecté par un ou plusieurs niveaux de découragement subit un malus cumulatif de -1 sur tous ses jets d’attaque, de sauvegarde, ses tests de compétence et de caractéristique, est considéré comme ayant un niveau de moins au regard de tous les effets et aptitudes (y compris les sorts), voit son nombre de points de santé mentale maximum diminué cumulativement de 2 et perd toute immunité contre les dégâts non létaux. Pour chaque heure passée sans combattre, le personnage perd un niveau de découragement. Un adversaire dont les niveaux de découragement sont égaux à son nombre de dés de vie actuel devient chancelant. Lorsqu'il est chancelant du fait de niveaux de découragement, cet état préjudiciable ne disparaît pas tant qu'ils n'ont pas tous été retirés. Les personnages qui deviennent chancelants de cette manière sont susceptibles de battre en retraite ou de se rendre, ayant perdu toute volonté de continuer à se battre.
Pour que les niveaux de découragement imposent un malus ou rendent chancelant un sujet, ce dernier doit être capable d'utiliser des compétences dépendantes du langage. Bien que cette condition puisse sembler étrange, elle empêche les animaux, les bêtes sauvages, les créatures sous rage de berserker ou les créatures souffrant d'une grave déficience mentale d'être découragées, car ils ne comprennent pas correctement le concept de combat sans espoir. Cette condition permet également aux morts-vivants intelligents et aux créatures artificielles éveillées de le devenir. Il n'y a pas de limite au nombre de niveaux de découragement qu'un personnage peut subir, mais le malus subit ne peut dépasser son nombre de dés de vie.
Tout effet qui annule des affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes de Sagesse, les malus de moral, l'épuisement ou qui restaure des points de santé mentale supprime un nombre de niveaux de découragement égal au niveau de l’effet. Vaincre une créature qui a infligé des niveaux de découragement au personnage permet à ce dernier de récupérer de tous les niveaux de découragement infligés par ladite créature. Une créature qui a infligé des niveaux de découragement au personnage peut lui en retirer un nombre égal à son modificateur de Charisme (minimum 1) en le consolant ou en se montrant sympathique par une action complexe.
Les créatures qui sont dépourvu d’un ou plusieurs scores de caractéristique mentale ne peuvent pas souffrir de niveaux de découragement.

Présence terrifiante (Ext)
Grâce à ce pouvoir, les adversaires de la créature sont déstabilisés par sa seule présence. L’effet se déclenche automatiquement quand la créature exécute une action pouvant impressionner (comme charger, attaquer ou grogner). Tous les adversaires à portée et voyant la créature peuvent être effrayés ou secoués, et perdre en conséquence 1d6 points de santé mentale ou 1 point de santé mentale.
Les actions déclenchant ce pouvoir sont indiquées dans la description de la créature. La portée de la présence terrifiante est généralement de 9 mètres et son effet dure souvent pendant 5d6 rounds, mais celles-ci sont souvent modifiées dans la description de la créature spécifique.
À noter que ce pouvoir ne peut affecter que les adversaires ayant un nombre de niveaux ou de DV inférieur ou égal à celui de la créature. Les adversaires affectés peuvent résister à l’aide d’un jet de Volonté, dont le DD est égal à 10 + ½ DV raciaux de la créature + son modificateur de Charisme (le DD exact étant donné dans la description). Tout adversaire réussissant son jet de Volonté est immunisé contre la présence terrifiante de la créature pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur mental.

Prend garde
Prend garde est un état préjudiciable qui reflète une peur prudente. Une créature peut prendre garde à un élément spécifique qui serait source de sa peur, comme une créature, toutes les créatures hostiles, une zone, ou même une chose plus diffuse comme les étendues d'eau ou les flammes.
La créature qui prend garde souffre des conditions suivantes :
• Chaque fois qu'une créature qui prend garde attaque la source de sa peur au corps à corps, elle doit combattre sur la défensive, mais ne gagne pas le bonus à la CA associé.
• Une créature qui prend garde se déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement chaque fois qu'elle se déplace dans la direction de la source de sa peur.
• Si une créature qui prend garde est acculée, elle peut entreprendre des actions normalement, sans malus.
• Si une créature prend garde à une zone, elle se déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement lorsqu'elle se trouve dans cette zone et subit constamment des malus comme si elle était secouée. La créature peut se déplacer à sa vitesse de déplacement normale si elle tente de fuir ou de sortir de la zone.

Phobie [Handicap]
Le personnage souffre d’une terrible phobie, la rencontre avec l’objet de cette phobie lui cause une terreur insoutenable.
Conséquences : Choisissez un objet de phobie pour le personnage. Lorsque le personnage rencontre l’objet de sa phobie, il doit réussir un jet de Volonté (DD 14 + FP de la rencontre) ou être paniqué et subir une perte de 1d6 points de santé mentale. Le personnage reste alors paniqué jusqu’à la fin de la rencontre. S’il réussit son jet de sauvegarde, il est simplement secoué.
De plus, la créature prend toujours garde à la source de la phobie en présence de cette dernière (cf. états préjudiciables).
Spécial : Ce handicap peut être sélectionné plusieurs fois.

Edité : 10 Avril 2021, 12:39 par Switrot
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Message Publié : 10 Avril 2021, 12:37 
Hors-ligne Orque
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Les sorts qui infligent la perte de santé mentale
Les sorts suivant voient leurs effets légèrement modifiés de manière à affecter l'équilibre mental de leurs victimes. Les caractéristiques des sorts restent inchangées mis à part les indications suivantes.

Aliénation mentale
La créature affectée succombe définitivement à la folie.
Délivrance des malédictions ne suffit pas pour soigner un individu frappé d’aliénation mentale. Il faut un sort tel que guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité pour lui permettre de recouvrer ses facultés.

Anathème
Cette malédiction emplit la cible d’une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée et subit une perte de 1 point de santé mentale.

Cauchemar
Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie et 1d4 points de santé mentale. Quand elle se réveille, elle n’est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures.

Contact aliénant
Source : Codex Divin, Compendium Arcanique, Dieux et demi-dieux, Eberron - Univers, Les Maîtres de la Folie, Scénario - Retour au Temple du Mal Elémentaire
Le personnage effectue une attaque de contact contre une créature vivante afin que celle-ci soit hébétée. Si la cible rate son jet de Volonté, elle a l'esprit embrumé, elle subit une perte de 1d6 points de santé mentale et ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.

Défiguration
Source : Codex Profane
Ce sort transforme le visage de la cible en une vision d'horreur terrifiante. Il peut faire apparaître à peu près toutes les combinaisons de traits repoussants (peau bleue, face de perroquet, trompe, défenses en décomposition, voire pire), mais il ne permet pas de reproduire l'apparence d'une créature ou d'une personne connue du lanceur de sorts. Les créatures qui voient la cible (à l'exception du lanceur de sorts et de ses alliés) doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être secouées et de perdre 1 point de santé mentale.

Frayeur

La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round, et perd 1 point de santé mentale. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
Frayeur contre et dissipe regain d’assurance.

Lumière spectrale
Source : Codex Profane
La lueur créée est imprégnée d'une puissance surnaturelle, si bien que les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être secouées et de perdre 1 point de santé mentale.

Malédiction de la carapace putride
Source : Chapitres Interdits
Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle se retrouve hébétée (et horrifiée) pendant 1 round, et perd 1d6 points de santé mentale. Le
round suivant, elle tombe inconsciente pour une durée de 1d10 minutes, pendant laquelle on ne pourra lui faire reprendre normalement ses esprits.

Plainte de la destinée
Source : Codex Aventureux, Compendium Arcanique
Chaque créature subit 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 15d4), devient paniquée pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts et perd 1d6 points de santé mentale. Un jet de Volonté réussi permet de réduire de moitié les dégâts, d'être secoué au lieu de paniqué, de ne perdre qu'un point de santé mentale, et de réduire la durée de cet effet à 1 round.

Rugissement de l’océan
Source : Stormwrack
Les cibles de ce sort sont soudainement bombardées par le son de l'océan et sont assourdis pour la durée du sort. De plus, elles doivent réussir un jet de Volonté ou être secoué pour la durée du sort et perdre 1 point de santé mentale.

Symbole de terreur
Ce sort est semblable à symbole de mort, si ce n’est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont paniquées pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts, et subissent une perte de 1d6 points de santé mentale.

Terreur
Ce cône invisible provoque une violente panique et une perte de 1d6 points de santé mentale chez les créatures vivantes prises dans la zone d’effet, sauf si elles réussissent un jet de Volonté.

Violation de l’esprit
Source : Chapitres Interdits
Une fois que le mage en a fini, il peut quitter la créature dans un état de folie (cf. les règles de la santé mentale) ou apparemment indemne, sans qu'elle n'ait le moindre souvenir de l'effraction.

Visions aliénantes
Source : Chapitres Interdits
Le sujet peut tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque round pour mettre fin au sort. Si la cible échoue son premier jet de sauvegarde, elle perd 1d4 points de santé mentale.


Switrot.
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