Technologie avancée Les objets de technologie avancée sont généralement créés par des races à la civilisation très avancée et aux connaissances scientifiques bien supérieures par rapport au reste des habitants du plan Matériel. Conçu par des espèces extraterrestres ou des races d’une autre époque, ces objets pourraient passer pour des artefacts aux yeux des civilisations du plan matériel du fait de leurs pouvoirs extraordinaires. Si certains de ces objets font appel à une technologie assistée de psionisme ou de magie, ils sont toujours considérés comme des objets ordinaires et fonctionnent même au sein d’une zone d’antimagie (sauf indication contraire). Une partie de ces équipements de technologie avancée portent la mention FT (i.e. future tech), et sont déclinés par série. Les séries FT00 à FT19 sont les armes, les munitions et les boucliers ; les séries FT20 à FT29 sont les systèmes de véhicules ; les séries FT30 à FT39 sont les équipements modulaires ; et les séries 40 et plus sont tout le reste. En général, plus le chiffre est élevé dans la série, plus l'équipement est puissant et coûteux. Certains numéros de série sont thématiques : par exemple les boucliers se terminent par 0, les munitions par 1, les armes à une main par 2-4, les armes à deux mains par 5-7 et les armes de siège par 8-9. Les séries FT00 à FT09 sont des armes de guerre, tandis que les séries FT10 à FT19 sont des armes exotiques.
Les armes
Batterie FT11 Catégorie. Munitions à deux mains (non-métalliques). Solidité. 20. Prix. 600 po. Dégâts (taille M). 3d4. Poids. 15 kg. Points de résistance. 10. Ces munitions sont utilisées pour toutes les armes de siège de la série FT, et alimentent les hyperpropulseurs. Elles peuvent également être utilisées comme mines. Il s'agit de munitions pour le fusil à rayon de force FT08, le fusil à rayon cryogénique FT18, l'arme de siège FT19, le tueur de vaisseau FT28 et le tueur de lune FT29. Alternativement, un opérateur peut utiliser la batterie comme une mine (trop lourde pour être lancée comme une bombe). Un opérateur peut la déclencher en action de mouvement, et après 2 rounds, elle inflige les dégâts ci-dessus dans un rayon de 6 mètres. Les dégâts infligés sont un mélange de froid, d'électricité et de feu (1d4 de chaque). La batterie FT11 est également utilisée pour alimenter tous les types d'hyperpropulsion. Un FT11 est un objet à usage unique (à toutes fins utiles). Il ne peut pas être rechargé ou réutilisé. Certains équipements nécessitent plus d'un FT11. Ces munitions sont produites en une seule taille (et s'adaptent à toutes les armes de siège). La batterie en elle-même est considérée comme étant de taille P. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT11. Source : Complete Xeno
Bouclier énergétique FT00 Catégorie. Armes de guerre, Armes de corps à corps à une main (non-métalliques). Type de dégâts. Contondant. Critique. X2. Solidité. 10. Prix. 300 po. Dégâts (taille M). 1d4. Poids. 5 kg. Points de résistance. 15. Il s’agit d’un bouclier énergétique circulaire se tenant à une main, qui fait quatre-vingt-dix centimètres de large. Un FT00 confère un bonus de bouclier de +1, inflige un malus d'armure de -1 et 10% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT00 émet une légère lueur bleue lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie. Ce qui rend le FT00 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 5 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +1. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 3 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT00. Source : Complete Xeno
Bouclier plasma FT10 Catégorie. Armes exotiques, Arme de corps à corps à une main (non-métalliques). Type de dégâts. Contondant. Critique. x2. Solidité. 20. Prix. 600 po. Dégâts (taille M). 1d6. Poids. 10 kg. Points de résistance. 20. Il s’agit d’un bouclier énergétique ovale se tenant à une main, qui mesure 1,20 mètre de haut et 90 cm de large. Un FT10 confère un bonus de bouclier de +2, inflige un malus d'armure de -5 et 20% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT10 émet une légère lueur verte lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie. Ce qui rend le FT10 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 10 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +2. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA. Un FT10 est suffisamment grand pour servir d’abri total comme un pavois, cependant lorsqu'il est utilisé en combat, son porteur subit un malus de–2 sur les jets d’attaque à cause de l’encombrement du bouclier. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 7 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT10. Source : Complete Xeno
Cartouche à énergie Catégorie. Munitions à deux mains (non-métalliques). Solidité. 30. Prix. 1 000 po. Poids. 0,5 kg. Points de résistance. 10. Ces munitions sont utilisées par les armes énergétiques telles que le pistolet-laser, le fusil-laser et le fusil à antimatière. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer une cartouche à énergie. Source : Guide du Maître
Chargeur FT01 Catégorie. Munitions (non-métalliques). Solidité. 10. Prix. 200 po. Poids. 0,25 kg. Points de résistance. 1. Ces munitions servent pour la plupart des armes FT. Le prix ci-dessus correspond à un chargeur de 10 balles. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 1 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT01. Source : Complete Xeno
Épée à plasma FT14 Catégorie. Armes exotiques, Arme de corps à corps à une main (non-métalliques). Type de dégâts. Électricité et feu. Critique. 18-20/x2. Solidité. 30. Prix. 1 000 po. Dégâts (taille M). 2d6. Poids. 2 kg. Points de résistance. 20. Cette lame de quatre-vingt-dix centimètres de long peut couper la plupart des matériaux et bloquer les attaques à distance. Sa poignée peut être tenue à une ou deux mains. Un FT14 inflige 1d6 points de dégâts d’électricité et 1d6 points de dégâts de feu. Lorsqu'elle transperce ou frappe un objet, elle en ignore la solidité. Une épée à plasma peut être utilisée pour bloquer les attaques de projectiles. Le porteur de l'épée doit réussir un jet d'attaque opposé à celui de l’attaquant. En cas de succès, les dégâts du projectile sont infligés à l'arme et non à l'utilisateur. Les projectiles à effet de zone continuent de blesser le porteur de l'arme. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT14. Source : Complete Xeno
Épée énergétique FT04 Catégorie. Armes de guerre, Armes de corps à corps à une main (non-métalliques). Type de dégâts. Voir description. Critique. x2. Solidité. 10. Prix. 500 po. Dégâts (taille M). 1d8. Poids. 2 kg. Points de résistance. 15. Cette épée énergétique mesure un mètre de long, et sa poignée peut être tenue à une ou deux mains. Une épée FT04 inflige des dégâts d'acide, de froid, d'électricité ou de feu (déterminé au choix du créateur lors de sa fabrication). Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 4 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT04. Source : Complete Xeno
Faisceau-laser FT15 Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Électricité . Portée. 90 m. Critique. x2. Solidité. 20. Prix. 800 po. Dégâts (taille M). 3d6. Poids. 10 kg. Points de résistance. 20. Cette arme remarquable tire des lasers à haute énergie. Un FT15 s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec des munitions FT01, contient 7 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT15 inflige des dégâts d'électricité. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT15. Source : Complete Xeno
Fusil à antimatière Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Non-typé. Portée. 36 m. Critique. x2. Solidité. 30. Prix. 30 000 po. Dégâts (taille M). 6d8. Poids. 5 kg. Points de résistance. 30. Ce très lourd fusil est une arme dévastatrice à courte distance. Un fusil à antimatière s’utilise par une action simple, est chargé avec une cartouche à énergie, peut tirer 2 fois avant qu’il ne soit nécessaire de le recharger, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un fusil à antimatière. Source : Guide du Maître
Fusil à rayon cryogénique FT18 Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Froid. Portée. 90 m. Critique. x2. Solidité. 20. Prix. 10 000 po. Dégâts (taille M). 2d6/5d6. Poids. 20 kg. Points de résistance. 30. Cette arme lourde tire un puissant rayon gelant, qui ralentit les créatures dans un rayon de 6 mètres. Un FT18 s’utilise par une action simple, exige 2 batteries FT11 pour fonctionner, et nécessite une action complexe pour être rechargé. Un FT18 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets. Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 5d6 points de dégâts de froid dans un rayon de 6 mètres, jet de Réflexe (DD 15) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables). Le FT18 ralentit les créatures dans la zone de son rayon pendant 2d4 rounds (comme un effet de lenteur), jet de Volonté (DD 15) annule. Cet effet de zone inflige également 2d8 points de dégâts de froid par round, pour toute la durée de l'effet de lenteur. De plus, les créatures vulnérables au froid subissent 2d8 points de dégâts supplémentaires. Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille M. Le poids total de cette arme (chargée) est de 50 kg. Elle est donc généralement tirée depuis un trépied. Cependant, l'arme peut être décomposée en quatre parties distinctes : un canon de 10 kg, l’assemblage du canon (de 10 kg) et les munitions (15 kg chacune). Il faut 10 rounds pour la démonter ou la remonter. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 11 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT18. Source : Complete Xeno
Fusil à rayon de force FT08 Catégorie. Armes de guerre, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Perforant. Portée. 90 m. Critique. x2. Solidité. 15. Prix. 5 000 po. Dégâts (taille M). 1d6/3d6. Poids. 10 kg. Points de résistance. 20. Cette arme lourde tire un puissant rayon de force. Un FT08 s’utilise par une action d’attaque, exige une batterie FT11 pour fonctionner, et nécessite une action simple pour être rechargé. Un FT08 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets. Un coup direct inflige 1d6 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 3d6 points de dégâts de force dans un rayon de 4,50 mètres, jet de Réflexe (DD 12) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables). Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille P. Le poids total de cette arme (chargée) est de 25 kg. Elle est donc généralement tirée depuis un trépied. Cependant, l'arme peut être décomposée en trois parties distinctes : un canon de 5 kg, l’assemblage du canon (de 5 kg) et les munitions (15 kg). Il faut 5 rounds pour la démonter ou la remonter. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 7 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT08. Source : Complete Xeno
Fusil d'assaut FT05 Catégorie. Armes de guerre, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Perforant. Portée. 60 m. Critique. 19-20/x2. Solidité. 10. Prix. 400 po. Dégâts (taille M). 2d8. Poids. 7 kg. Points de résistance. 20. Cette arme imposante est un fusil d'assaut à grande portée conçue pour permettre la furtivité. Un FT05 s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec des munitions FT01, contient 10 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT05 inflige des dégâts perforants. Tous les composants de l’arme sont imprégnés d'un effet de séquestration psionique permanent (la seule différence est que l'arme peut être vue avec des yeux qui voient le spectre des couleurs (c'est-à-dire que les créatures se reposant sur la vision dans le noir ne peuvent pas la voir). Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 4 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT05. Source : Complete Xeno
Fusil de sniper FT06 Catégorie. Armes de guerre, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Perforant. Portée. 90 m. Critique. 18-20/x2. Solidité. 10. Prix. 600 po. Dégâts (taille M). 3d6. Poids. 9 kg. Points de résistance. 15. Cette arme longue et furtive est un fusil de sniper précis. Un FT06 s’utilise en action simple, est chargé avec des munitions FT01, contient 4 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT06 inflige des dégâts perforants. Le FT06 possède une lunette qui confère un bonus de +2 aux jets d’attaque sur des cibles situées à 9 mètres ou plus. Cependant, les attaques à moins de 9 mètres sont réalisées avec un malus de -2 sur le jet d’attaque. Tous les composants de l’arme sont imprégnés d'un effet de séquestration psionique permanent (la seule différence est que l'arme peut être vue avec des yeux qui voient le spectre des couleurs (c'est-à-dire que les créatures se reposant sur la vision dans le noir ne peuvent pas la voir). Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 5 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT06. Source : Complete Xeno
Fusil-laser Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Non-typé. Portée. 30 m. Critique. x2. Solidité. 30. Prix. 25 000 po. Dégâts (taille M). 3d8. Poids. 3,5 kg. Points de résistance. 30. Ce lourd fusil est une arme énergétique puissante. Un fusil-laser s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec une cartouche à énergie, peut tirer 30 fois avant qu’il ne soit nécessaire de le recharger, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un fusil-laser. Source : Guide du Maître
Lance-missiles FT16 Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Feu. Portée. 60 m. Critique. x2. Solidité. 20. Prix. 1 200 po. Dégâts (taille M). 3d6. Poids. 10 kg. Points de résistance. 20. Cette arme longue et lourde est très impressionnante et projette des projectiles explosifs. Un FT16 s’utilise par une action d’attaque, utilise des munitions de lance-missiles, contient 2 projectiles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT16 inflige des dégâts de feu. Un FT16 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT16. Source : Complete Xeno
Marteau-piolet à gravité FT07 Catégorie. Armes de guerre, Arme de corps à corps à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Contondant ou perforant. Critique. x3. Solidité. 10. Prix. 700 po. Dégâts (taille M). 2d8. Poids. 10 kg. Points de résistance. 20. Cette arme présente sur sa tête d’un côté un pic, de l'autre un marteau. Le marteau- piolet à gravité est traité comme s'il pesait 5 kg de moins pour celui qui le manie. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 7 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT07. Source : Complete Xeno
Munition de lance-missiles Catégorie. Munitions (non-métalliques). Type de dégâts. Feu. Portée. Voir description. Solidité. 20. Prix. 200 po. Dégâts (taille M). 3d6. Poids. 0,25 kg. Points de résistance. 1. Ces munitions sont utilisées par les lance-missiles FT16, et infligent 3d6 dégâts de feu dans un rayon de 6 mètres de rayon. Elles coûtent 200 po unité. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (explosifs) peuvent fabriquer des munitions de lance-missiles. Source : Complete Xeno
Pistolet cryogénique FT12 Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à une main (non-métalliques). Type de dégâts. Froid. Portée. 12 m. Critique. x2. Solidité. 20. Prix. 600 po. Dégâts (taille M). 2d6. Poids. 3 kg. Points de résistance. 20. Ce pistolet élaboré est une arme cryogénique. Un FT02 s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec des munitions FT01, contient 5 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT12 inflige des dégâts de froid. Les créatures vulnérables au froid subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT12. Source : Complete Xeno
Pistolet FT02 Catégorie. Armes de guerre, Arme à feu légère (non-métalliques). Type de dégâts. Perforant. Portée. 12 m. Critique. x2. Solidité. 10. Prix. 300 po. Dégâts (taille M). 1d6. Poids. 2 kg. Points de résistance. 10. Ce petit pistolet est conçu pour permettre la furtivité. Un FT02 s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec des munitions FT01, contient 5 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT02 inflige des dégâts perforants. Tous les composants de l’arme sont imprégnés d'un effet de séquestration psionique permanent (la seule différence est que l'arme peut être vue avec des yeux qui voient le spectre des couleurs (c'est-à-dire que les créatures se reposant sur la vision dans le noir ne peuvent pas la voir). Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 4 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT02. Source : Complete Xeno
Pistolet-laser Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à une main (non-métalliques). Type de dégâts. Non-typé. Portée. 12 m. Critique. x2. Solidité. 30. Prix. 20 000 po. Dégâts (taille M). 3d6. Poids. 1 kg. Points de résistance. 20. Ce pistolet est une arme énergétique remarquable. Un pistolet-laser s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec une cartouche à énergie, peut tirer 50 fois avant qu’il ne soit nécessaire de le recharger, et nécessite une action simple pour être rechargé. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un pistolet-laser. Source : Guide du Maître
Les armures
Armure énergétique FT40 Catégorie. Armures légères (non-métalliques). Bonus d'armure. +3. Bonus max. de Dextérité. +4. Malus d'armure aux tests. -2. Risques d'échec des sorts profanes. 20%. Solidité. 10. Prix. 400 po. Poids. 7,5 kg. Points de résistance. 10. Il s’agit d’une armure extraterrestre légère qui déploie un bouclier énergétique autour du porteur. Une FT40 confère un bonus d’armure de +3, inflige un malus d'armure de -2 et 20% de risque d’échec des sorts profanes. Une FT40 émet une légère lueur bleue lorsqu'elle est attaquée. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie. Ce qui rend la FT40 unique par rapport aux autres armures est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 7 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +1. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 4 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT40. Source : Complete Xeno Enfiler | Enfiler à la hâte | Ôter 1 minute | 5 rounds | 1 minute
Armure plasmatique FT42 Catégorie. Armures intermédiaires (non-métalliques). Bonus d'armure. +4. Bonus max. de Dextérité. +3. Malus d'armure aux tests. -3. Risques d'échec des sorts profanes. 25%. Solidité. 20. Prix. 1 200 po. Poids. 10 kg. Points de résistance. 20. Il s’agit d’une armure extraterrestre intermédiaire qui déploie un bouclier énergétique autour du porteur. Une FT42 confère un bonus d’armure de +4, inflige un malus d'armure de -3 et 25% de risque d’échec des sorts profanes. Une FT42 émet une légère lueur verte lorsqu'elle est attaquée. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie. Ce qui rend la FT42 unique par rapport aux autres armures est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 10 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +2. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT42. Source : Complete Xeno Enfiler | Enfiler à la hâte | Ôter 4 minutes | 1 minute | 1 minute
Bouclier énergétique FT00 Catégorie. Boucliers (non-métalliques). Bonus d'armure. +1. Malus d'armure aux tests. -1. Risques d'échec des sorts profanes. 10%. Solidité. 10. Prix. 300 po. Poids. 5 kg. Points de résistance. 15. Il s’agit d’un bouclier énergétique circulaire se tenant à une main, qui fait quatre-vingt-dix centimètres de large. Un FT00 confère un bonus de bouclier de +1, inflige un malus d'armure de -1 et 10% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT00 émet une légère lueur bleue lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie. Ce qui rend le FT00 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 5 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +1. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 3 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT00. Source : Complete Xeno
Bouclier plasma FT10 Catégorie. Boucliers exotiques (non-métalliques). Bonus d'armure. +2. Malus d'armure aux tests. -5. Risques d'échec des sorts profanes. 20%. Solidité. 10. Prix. 600 po. Poids. 10 kg. Points de résistance. 20. Il s’agit d’un bouclier énergétique ovale se tenant à une main, qui mesure 1,20 mètre de haut et 90 cm de large. Un FT10 confère un bonus de bouclier de +2, inflige un malus d'armure de -5 et 20% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT10 émet une légère lueur verte lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie. Ce qui rend le FT10 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 10 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +2. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA. Un FT10 est suffisamment grand pour servir d’abri total comme un pavois, cependant lorsqu'il est utilisé en combat, son porteur subit un malus de–2 sur les jets d’attaque à cause de l’encombrement du bouclier. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 7 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT10. Source : Complete Xeno
Merveilles technologiques
Combinaison spatiale FT41 Une FT41 est une combinaison individuelle autonome dotée de sa propre unité de recyclage de l'air. Cette combinaison immunise son utilisateur contre les effets gazeux et lui confère une résistance au feu et au froid de 5. La FT41 coûte 200 po. Emplacement corps ; Prix 200 po ; Poids 5 kg. Source : Complete Xeno
Les armes de siège
Arme de siège FT19 Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Électricité, feu et perforant. Portée. 300 m. Critique. x2. Solidité. 20. Prix. 20 000 po. Dégâts (taille M). 2d6/6d6. Poids. 45 kg. Points de résistance. 30. Cette arme de siège très lourde tire des déflagrations explosives et doit être manipulée par plusieurs personnes. Un FT19 s’utilise par une action simple, exige 2 batteries FT11 pour fonctionner, et nécessite une action complexe pour être rechargée. Un FT19 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets. Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 6d6 points de dégâts d’électricité, de feu et perforant (2d6 de chaque) dans un rayon de 9 mètres, jet de Réflexe (DD 17) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables). Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille M. Le poids total de cette arme (chargée) est de 75 kg. Elle est donc toujours montée sur un trépied et nécessite deux serviteurs pour la manipuler. Cependant, l'arme peut être décomposée en cinq parties distinctes : un canon de 15 kg, les récepteurs inférieur et supérieur (de 15 kg chacun) et les munitions (15 kg chacune). Il faut 3 minutes pour la démonter ou la remonter. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 13 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT19. Source : Complete Xeno
Les équipements de vaisseaux
Système d’assaut FT25 Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Voir description. Portée. Voir description. Critique. x2. Solidité. 30. Prix. 4 500 po. Dégâts (taille M). Voir description. Poids. 60 kg. Points de résistance. 40. Ce système dispose de multiples armes comme un fusil de sniper, un faisceau laser et un lance-missiles, ainsi que d’un bouclier énergétique. Un FT25 confère un bonus de bouclier de +1, inflige un malus d'armure de -2 et 10% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT25 émet une légère lueur rouge lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie. Ce qui rend le FT25 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 15 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +1. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA. Le FT20 est équipé d’un fusil de sniper FT06, d’un faisceau-laser FT15 et d’un lance-missiles FT16, tous de taille M. Une seule de ces armes peut être utilisée à la fois par l’artilleur. Une action complexe est nécessaire pour passer d’une arme à une autre. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 10 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT20. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 11 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT25. Source : Complete Xeno
Système de défense FT20 Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Électricité. Portée. 90 m. Critique. x2. Solidité. 30. Prix. 2 000 po. Dégâts (taille M). 3d8. Poids. 50 kg. Points de résistance. 30. Un FT20 dispose de défenses anti-missiles, d’un bouclier énergétique et d’une arme défensive. Un FT20 confère un bonus de bouclier de +2, inflige un malus d'armure de -5 et 15% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT20 émet une légère lueur violette lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie. Ce qui rend le FT20 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 30 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +2. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA. Le FT20 est équipé d’un faisceau-laser FT15 de taille G, qui peut être contrôlé par le pilote (l’arme ne requiert pas d’artilleur). En guise de défense anti-missile, un FT20 peut lancer des fusées éclairantes et des débris en action immédiate. Il disperse 6 fusées et 4 débris occupant un espace de 1,50 mètre de côté dans une zone de 9 mètres, ce qui fait exploser tous les missiles à tête chercheuse et à impact. Cela ne fait pas exploser les autres types de missiles, mais les redirige à 1d4x3 mètres plus loin de leur cible initiale. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 10 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT20. Source : Complete Xeno
Tueur de lune FT29 Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Électricité, feu et perforant. Portée. 1584 m. Critique. x2. Solidité. 30. Prix. 120 000 po. Dégâts (taille M). 3d12/12d12. Poids. 140 kg. Points de résistance. 60. Cette arme n’est en réalité pas capable de détruire des lunes à proprement parler, mais peut détruire la plupart des vaisseaux sur son chemin. Un FT29 s’utilise par 2 actions complexes, exige 4 batteries FT11 pour fonctionner, et nécessite 3 actions complexes pour être rechargée. Un FT29 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets. Un coup direct inflige 3d12 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 12d12 points de dégâts d’électricité, de feu et perforant (4d12 de chaque) dans un rayon de 15 mètres, jet de Réflexe (DD 25) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables). Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille Gig. Le poids total de cette arme (chargée) est de 200 kg. Elle est donc toujours utilisée une fois montée et nécessite quatre serviteurs pour la manipuler. Cependant, l'arme peut être décomposée en huit parties distinctes : un canon de 35 kg, les assemblages inférieur et supérieur (de 35 kg chacun), le socle (35 kg) et les munitions (15 kg chacune). Il faut 30 minutes pour la démonter ou la remonter. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 17 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT29. Source : Complete Xeno
Tueur de vaisseau FT28 Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques). Type de dégâts. Électricité, feu et perforant. Portée. 900 m. Critique. x2. Solidité. 30. Prix. 60 000 po. Dégâts (taille M). 3d8/9d8. Poids. 55 kg. Points de résistance. 50. Cette arme de siège est conçue pour pouvoir détruire la plupart des vaisseaux. Un FT28 s’utilise par une action complexe, exige 3 batteries FT11 pour fonctionner, et nécessite 2 actions complexes pour être rechargée. Un FT28 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets. Un coup direct inflige 3d6 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 9d6 points de dégâts d’électricité, de feu et perforant (3d6 de chaque) dans un rayon de 12 mètres, jet de Réflexe (DD 20) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables). Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille G. Le poids total de cette arme (chargée) est de 100 kg. Elle est donc toujours utilisée une fois montée et nécessite trois serviteurs pour la manipuler. Cependant, l'arme peut être décomposée en six parties distinctes : un canon de 15 kg, les récepteurs inférieur et supérieur (de 20 kg chacun) et les munitions (15 kg chacune). Il faut 10 minutes pour la démonter ou la remonter. Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT28. Source : Complete Xeno
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