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 Sujet du message : Malus de combat dans un marais
Message Publié : 06 Mai 2020, 08:01 
Hors-ligne Grouillot

Inscription : Mai 2020
Message(s) : 13
Bonjour,

Quels malus appliquerez vous à des personnages qui combattraient dans un marais ou une étendue d'eau avec de l'eau jusqu'à la taille, voir même jusqu'aux épaules ? Je pense notamment aux guerriers en armure et épée, aux archers et aux roublards.

Merci !
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Message Publié : 06 Mai 2020, 15:10 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20394
Pour les marais, il y a des règles dans le livre de base, je te les recopie ici en les piquant sur le DRS

https://regles-donjons-dragons.com/page1622.html

Il existe deux types de marécages : les landes sèches et les marais croupis. Tous deux sont souvent bordés de lacs (décrits dans la partie Milieux aquatiques, ci-dessous), qui constituent une troisième catégorie de milieu naturel que l’on trouve dans les marécages.
La table ci-dessous décrit les caractéristiques des marécages selon le terrain qui les domine.

Attributs des marécages

Catégorie de marécage
LandesMarais
Tourbière peu profonde20 %40 %
Tourbière profonde20 %5 %
Broussailles légères30 %20 %
Broussailles épaisses10 %20 %

Tourbières. Si une case fait partie d’une tourbière peu profonde, elle est remplie de 30 centimètres de boue ou d’eau stagnante. Pour y entrer, il faut utiliser 2 cases de déplacement et le DD des tests d’Acrobaties qui y sont effectués augmente de 2 points.
Une case de tourbière profonde est occupée par 1,20 mètre environ d’eau stagnante. Les créatures de taille M ou supérieure y entrent au prix de 4 cases de déplacement. Les personnages peuvent aussi nager. Les créatures de taille P ou inférieure doivent impérativement nager pour se déplacer. Les acrobaties y sont impossibles.
L’eau d’une tourbière profonde confère un abri aux créatures de taille M ou supérieure. Les créatures plus petites bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes). Les créatures de taille M ou supérieure peuvent s’accroupir au prix d’une action de mouvement pour bénéficier de cet abri supérieur. Toutes les créatures qui en bénéficient subissent un malus de –10 à l’attaque contre celles qui ne sont pas dans l’eau.
Les cases de tourbière profonde sont habituellement regroupées et entourées par un anneau de cases de tourbière peu profonde au contour irrégulier.
Les cases de tourbière profonde ou peu profonde augmentent le DD des tests de Déplacement silencieux de 2 points.
Broussailles. Les buissons, joncs et autres herbes hautes des marécages fonctionnent sur le même principe que les broussailles en forêt (voir ci-dessus). Une case de tourbière ne peut pas accueillir de broussailles.
Sables mouvants. Les sables mouvants, qui prennent la forme de broussailles ou de plaine, paraissent solides et risquent de piéger les personnages imprudents. Un personnage qui s’approche à une allure normale de sables mouvants a droit à un test de Survie (DD 8) pour voir le danger. Par contre, les personnages qui courent ou chargent n’ont pas la moindre chance de les détecter. Les sables mouvants font généralement 6 mètres de diamètre, l’élan d’un personnage qui court ou charge les projetant de 1d2 x 1,50 mètres dedans.
Effets des sables mouvants. Les personnages pris dans des sables mouvants doivent réussir un test de Natation par round pour ne pas s’enfoncer (DD 10) ou pour se déplacer de 1,50 mètre (DD 15). En cas d’échec de 5 points ou plus, le personnage disparaît sous la surface et commence à se noyer dès lors qu’il n’a plus de souffle (voir la description de la compétence Natation).
Les personnages immergés dans un marécage peuvent remonter à la surface en réussissant un test de Natation (DD 15, +1 par round passé sous l’eau).
Sauvetage. Il est difficile de libérer un personnage de sables mouvants. Le sauveteur a besoin d’une branche, d’une hampe de lance, d’une corde ou de quelque autre ustensile lui permettant d’atteindre la victime. Ensuite, il effectue un test de Force (DD 15) pour la tirer, cette dernière devant également jouer un test de Force (DD 10) pour rester accrochée à l’accessoire. En cas d’échec, elle doit effectuer un test de Natation (DD 15) pour ne pas couler. Si les deux tests sont couronnés de succès, la victime est tirée de 1,50 mètre.
Haies. Courantes dans les landes, les haies sont des enchevêtrements de pierres, de terre et de buissons épineux.
Les haies étroites fonctionnent sur le même principe que les murets et il faut utiliser 4,50 mètres de déplacement pour les franchir.
Les haies larges font plus de 1,50 mètre de haut et occupent des cases entières. Elles confèrent un abri total, tout comme les murs. Pour traverser une case occupée par un tel obstacle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Ceci dit, les créatures qui réussissent un test d’Escalade (DD 10) n’ont besoin d’utiliser que 2 cases de déplacement.
Autres éléments des marécages. Certains marécages, en particulier les marais, renferment des arbres, généralement regroupés en petits bosquets. La plupart sont parcourus de sentiers qui prennent soin de contourner les tourbières. Comme dans les forêts, les sentiers permettent un déplacement normal et n’offrent pas le camouflage des broussailles.
Discrétion et détection en forêt. Dans une lance, la distance maximale à laquelle on peut effectuer un test de Détection pour déceler la présence d’autrui s’élève à 6d6 x 3 mètres. Dans un marais, elle est de 2d8 x 3 mètres.
Broussailles et tourbières profondes offrent un excellent camouflage, aussi n’est-il pas nécessaire de se dissimuler dans les marécages.
Le marécage n’inflige aucun malus aux tests de Perception auditive. Enfin, l’utilisation de la compétence Déplacement silencieux est plus difficile, aussi bien dans les broussailles que dans les tourbières.


En espérant que ça pourra t'aider ;)
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Message Publié : 07 Mai 2020, 10:29 
Hors-ligne Grouillot

Inscription : Mai 2020
Message(s) : 13
Bonjour,

Imaginons un groupe d'aventuriers obligés de s'enfoncer dans un marais, avec de l'eau (et autres debris) jusqu'à la taille, voir même jusqu'aux épaules. Un monstre présent dans le marais les attaque. Difficile dans ces conditions de combattre à l'épée ou à l'arc. Dans ce cas, quels malus mettriez vous ?

Merci !
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Message Publié : 07 Mai 2020, 11:16 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20394
Bah, déjà, un marais constitue un problème en terme de déplacement. Une case en coute 4(ça veut dire qu'un type en harnois type guerrier ne se déplace souvent que d'une case par round et même pas en pas de placement donc vive les attaques d'opportunités.)

Pour ce qui est des "malus" de combat, ça dépend de l'immersion de la cible.

L'eau procure un abri jusqu'à la taille (+4 en CA) et un abri supérieur (+8 à la CA) quand elle est jusqu'aux épaules.

Pour ce qui est de frapper à travers l'eau, le malus est de -2 pour attaques au corps à corps non perçantes (une lance n'a donc pas de malus), les armes de jets sont inutilisables sous l'eau et les autres armes à distance subissent un malus de 2 par tranche de 1,5 m d'eau franchie.

Après, c'est à déterminer en fonction des cas. Un halfelin avec de l'eau jusqu'aux épaules aurait un bonus de +8 à la CA mais subirait un malus de -2 pour attaquer avec son épée, ne pourrait se déplacer que d'une seule case par round.

Un humain, avec de l'eau jusqu'à la taille, n'aurait pas de malus pour attaquer quelque chose qui dépasse de l'eau mais aurait un -2 pour toucher quelque chose sous l'eau. De plus, il bénéficierait d'un bonus de +4 à la CA et chaque case de mouvement en couterait 4(ça voudrait dire qu'il peut aussi ne bouger que d'une case).

Enfin, c'est comme ça que je le conçois selon les règles. Maintenant, reste l'appréciation du mj, fonction du niveau de l'ennemi, des joueurs et des jets de dés.
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