Bonjour.
Je ne sais pas si ta fiche est déjà faite ou non.
Dans tous les cas, je n'arrive pas à savoir si ton duo avec le barbare signifie qu'il n'y a que ces deux personnages dans la partie si c'est juste que tu veux agir en tandem avec lui au sein d'un groupe plus important. Ca change pas mal les choses.
Dans cette seconde optique, tu as plusieurs choix. De nombreux en fait, beaucoup étant viables vu que le barbare est déjà là pour encaisser et cogner comme un sourd.
Si la campagne est orientée enquête, infiltration, tchatche malgré la présence du barbare en solo (ce qui peut être franchement fun, un barbare obligé d'évoluer en milieu civilisé), un barde est un excellent choix. C'est un combattant pitoyable (probablement le pire des classes de base de DD3.5), mais à coté de ça, il fait tout le reste : soins, diplomatie, furtif, tchatche et même quelques sorts offensifs grâce aux enchantements et illusions, qui permettent de retourner à son avantage une situation du type "10 contre 2."
Si c'est orienté plus bourrin et décanillage de monstres par paquets de douze… là encore, ça dépend si tu es en pleine nature ou en ville.
En ville, privilégie le prêtre. Tu seras regardé moins de travers qu'un druide qui se ballade avec un ours (parce qu'on sait tous que les druides prennent l'ours ou le loup comme compagnon animal, deux animaux qui n'ont rien à faire en centre ville). Tes compétences diplomatiques te serviront plus qu'en donjons et tu as largement de quoi buffer ton pote et toi, et encaisser par toi-même si nécessaire (ah les joies de l'armure lourde). Autre bonus non négligeable, pouvoir mettre des torgnoles facilement aux morts vivants… et exploiter métamagie divine pour balancer plein de sorts rapidement (sachant que vous n'êtes que eux, les actions sont une denrée rare pour vous et pouvoir cumuler plusieurs choses à faire dans un même round relève de la survie).
Dans la nature, privilégie davantage le druide. Plein de sorts efficaces quoi que moins de buff que le prêtre. Mais c'est pas grave, parce que ton ours encaisse une partie à ta place. Bon an mal an, ça se compense. Tu y perds ta suprématie diplomatique et ton option "les morts vivants, j'en bouffe 12 au petit déjeuner" ainsi que les sorts en incantation rapide, mais tu gagnes un compagnon animal très costaud et des sorts plus adaptés. A toi de voir en fonction de tes préférences et du type de campagne.
A noter que les petits villages de campagne sont à considérer comme du milieu nature. Tu y trouveras bien plus de terre, de lianes, de végétation et même de gros animaux que dans une vraie grosse ville.
Après, tu as toujours mon petit chouchou : le magicien. Par définition, il peut tout faire. La seule chose, c'est que ça va t'obliger à anticiper sur tes aventures pour prévoir les bons sorts. C'est plus contraignant, mais ça s'adapte aussi bien à la ville qu'à la nature. Avantage : tu sais tout faire, dès que tu montes un peu dans les niveaux. Inconvénient : cette suprématie se paye par une obligation de bien savoir à quoi t'attendre et, surtout… tes faibles points de vie et le fait qu'au niveau 1, un gobelin ou un rat est un danger mortel pour toi avec tes misérables 6 ou 7 PV. Autre avantage non négligeable si le MJ est radin en PO et objets magiques, un mage n'a besoin de rien pour être efficace. Donc il peut refiler une partie de son magot au barbare pour qui les armes et armures magiques coûtent vite très cher.
Voilà un peu mon top 4 :
- le magicien (for ever and ever), qui peut tout faire s'il survit jusqu'au niveau 5 ou 6 - le barde, parce qu'il offre énormément d'options différentes. Moyen en tout, mais fait tout. J'aime pas dans un gros groupe, mas en duo, cette versatilité n'a pas de prix. - le prêtre, parce que c'est solide, versatile et globalement bien vu par les PNJ (sauf ceux ayant des fois radicalement opposées à la tienne) - le druide, parce que de toute façon je hais les druides. Mais faut bien reconnaitre que ça fait beaucoup de choses et encaisse bien. Un cran en dessous du prêtre à mon avis, mais pas de beaucoup et dépend essentiellement du type de scénarios que vous jouez. Sans morts vivants ni situations diplomatiques, le druide l'emporte haut la main.
Tu noteras que j'ai mis les trois lanceurs de sorts primaires (mages, prêtre et druide) dans mon classement. Parce que ce sont indéniablement les classes les plus puissantes du jeu. Donc, dans l'optique optimisation, les plus adaptées. Si tu dépasses pas le niveau 5 dans cette campagne, oublie complètement ça et privilégie une classe qui encaisse bien. Prêtre en priorité. Druide en second, barde en troisième et ne pense même pas à magicien/ensorceleur.
Annexes : Moins optimisé mais ouvrant pas mal de possibilités d'un point de vue roleplay et interprétation de personnages :
- le paladin : tanke bien mieux que le barbare mais cogne moins fort. Est rigide et moral là où le barbare s'en branle des règles. Peut créer des situations vachement funny. A réserver à une campagne mêlant bourrinisme et diplomatie, mais occultant franchement l'aspect magique et discrétion. Vous serez complètement démunis face à un magicien un peu costaud ou une séquence infiltration.
- le roublard : si le MJ est en mode low fantasy avec très peu de magie et de monstres baveux, mais plus sur des affrontements entre humains ordinaires à bas niveau, c'est la meilleure combinaison et rappelle pas mal des duos comme Conan le barbare et Malak le voleur. Même verdict que pour le paladin en revanche : partir du niveau 5, si y'a de la magie en face, vous vous faites poutrer la gueule.
- le moine : tout pourri, comme toujours. (ma seconde classe détestée derrière le druide). Ca encaisse moins que le barbare, frappe moins fort et se déplace à peine plus vite… Wouhou! La gloire.
- le guerrier : pas optimisé, mais moins idiot qu'il n'y paraît. A bas niveau, les dons supplémentaires ne vous permettront pas de taper aussi fort que le barbare, mais d'avoir des options intéressantes (contrôle d'adversaires notamment). A partir des niveaux moyens, t'es complètement surclassé par le barbare qui fera tout mieux que toi grâce à sa rage. Même capturer un adversaire devient facile quand tu es sûr de toucher avec des dégâts non létaux (peuh, -4 à l'attaque? M'en fous, j'ai +10 en force). Ton seul privilège sera d'avoir une meilleure classe d'armure.
- le rodeur : le druide, mais en moins bien. Ca tape un chouilla plus fort au corps à corps, mais le compagnon animal est moins fort, les compétences sont les mêmes, les sorts sont plus faibles et arrivent plus tard. A proscrire pour un simple duo.
Voili voilou. Je pense avoir fait le tour selon le type de campagne et selon tes envies potentielles. J'ai essayé de synthétiser rapidement les points forts et faibles de chacun.
Tout ça partait du principe que vous n'êtes véritablement que deux personnages. Si y'a d'autres membres dans le groupe, l'analyse n'est pas du tout la même et dans ce cas, il faudrait connaitre la composition, le niveau actuel et le niveau final maximum.
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