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Message Publié : 18 Avril 2018, 20:19 
Hors-ligne Gobelin
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Bonjour à tous,

Je ne sais pas si certain(e)s d'entre vous connaissent le travail de Realm of chaos sur le forum Giantitp. Il a notamment créé le projet Descent of Shadows avec plein de contenu et d'élément de jeu pour l'ombrageur.
http://www.giantitp.com/forums/showthre ... ow-Returns

Disposant du Recueil de magie et amateur de la magie de l'ombre :twisted: , j'ai entrepris de traduire ses créations en français, notamment tous les mystères. Si cela intéresse certains, je peux transmettre les traductions. :D

Switrot
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Message Publié : 19 Avril 2018, 08:11 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Carrément. L'ombrageur a un fluff super cool mais est techniquement un peu limité. Du coup, je suis preneur de tout travail supplémentaire sur le sujet. :)
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Message Publié : 19 Avril 2018, 16:40 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mars 2017
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Dons de la magie de l'ombre

Dons de méta-ombre
De la même façon que les pratiquants de la magie améliorent leurs sorts à l'aide de dons de métamagie, les mages de l'ombre peuvent modifier leurs mystères grâce aux dons de méta-ombre. Les dons de méta-ombre fonctionnent en tout point comme les dons de métamagie, à l'exception de ce qui est expliqué ici.
Alors que l'application d'un don de métamagie à un sort lancé spontanément augmente son temps d'incantation à une action complexe, ce n'est pas systématiquement le cas avec les dons de méta-ombre.
Un don de méta-ombre s'applique à un mystère, qu'il soit lancé comme un sort profane, comme un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel. Seul le don Mystère statique n'affecte que les mystères lancés en tant que sorts.

Dons d'ombrageur
Un ombrageur peut choisir ces dons en tant que dons supplémentaires de par ses niveaux de ombrageur. À partir du niveau 2 et au fil des niveaux, un ombrageur gagne un nombre de dons supplémentaires égal à la moitié du nombre de voies auxquelles il a accès (en ignorant les fractions).


► Afficher spoiler
Combattant de l'ombre [Général]
Le personnage est mieux entraîné au combat.
Conditions : Ombrageur de niveau 1.
Avantages : Le personnage acquière la formation au maniement des armures légères et d'une arme de guerre de son choix. De plus, il ignore les risques d'échec des sorts profanes liés au port d'une armure légère.
Spécial : Ce don ne peut être choisi qu'au niveau 1.
Source : Descent of Shadows


Echappatoire des ombres [Ombrageur]
Les réflexes du personnage lui permettent de s'échapper de situation impossible.
Conditions : Ombrageur de niveau 8, Réflexes surprenants.
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Réflexes surprenants, il acquière le pouvoir d'esquive totale jusqu'à la fin de son tour.
Spécial : Un ombrageur peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Source : Descent of Shadows


Erudit de la magie de l'ombre [Ombrageur]
Le personnage poursuit de briser les secrets des ombres.
Conditions : Niveau 19 de lanceur de mystères.
Avantages : Les mystères de maître du personnage deviennent des pouvoirs magiques, il acquière les utilisations supplémentaires liés à ce nouvel état comme indiqué dans sa classe de lanceur de mystères.
Source : Descent of Shadows


Maîtrise des ombres [Ombrageur]
Le personnage est talentueux pour utiliser les ombres.
Conditions : Faculté d'utiliser des mystères d'apprenti.
Avantages : Tous les mystères et sorts de la sous école de l'ombre du personnage reçoivent un bonus de +1 au DD de leurs jets de sauvegarde, et sont 5% plus réel, si applicable.
Source : Descent of Shadows


Mystère antimagique [Méta-ombre]
Les mystères du personnage sont néfastes aux lanceurs de sorts.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer l'effet du don Mystère antimagique à un mystère qu'il lance. Un mystère antimagique inflige un malus de -2 au niveau de lanceur de sorts de tous les lanceurs de sorts ciblés, ou pris dans la zone d'effet du mystère, durant 1d4 rounds.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, permettant au personnage de lancer un mystère antimagique de plus par jour. Les dons Mystère étendu et Mystère maximisé n'affectent pas la variable de ce don.
Source : Descent of Shadows


Mystère élargi [Méta-ombre]
Les mystères du personnage occupent une plus large zone.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer l'effet du don Mystère élargi à un mystère qu'il lance, dont la zone d'effet est un cône, une émanation, une étendue, une ligne, un rayonnement ou de multiples zones. Un mystère élargi voit les mesures de sa zone d'effet augmentées de 100%.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, permettant au personnage de lancer un mystère élargi de plus par jour.
Source : Descent of Shadows


Mystère non létal [Méta-ombre]
Le personnage peut modifier un mystère pour garder son adversaire en vie.
Avantages : Lorsque le personnage lance un mystère qui inflige des dégâts d'énergie, il peut remplacer ceux-ci par le même nombre de points de dégâts non-létaux.
Source : Descent of Shadows


Mystère persistant [Méta-ombre]
Les mystères du personnage durent une journée.
Conditions : Cinq dons de méta-ombre.
Avantages : Lorsque le personnage choisi ce don, il sélectionne un mystère auquel il a accès jusqu'au 1e niveau maximum, et dont la portée est personnelle. Si le personnage peut lancer des mystères d'initiés, il peut sélectionner un mystère jusqu'au 2e niveau, si le personnage peut lancer des mystères de maître, il peut sélectionner un mystère jusqu'au 3e niveau.
Lorsque le personnage regagne ses utilisations quotidiennes de mystères, le mystère sélectionné est lancé sur lui automatiquement et sa durée est augmentée à heures. Si le mystère est dissipé, les utilisations supplémentaires de ce mystère retiennent leur durée normale.
Spécial : Ce don peut être choisi jusqu'à trois fois. Pour le choisir une seconde fois, le personnage doit posséder dix dons de méta-ombre, et pour le choisir une troisième fois, le personnage doit posséder quinze dons de méta-ombre.
Source : Descent of Shadows


Mystère rapide [Méta-ombre]
Le personnage peut lancer un mystère en un clin d'œil.
Conditions : Trois dons de méta-ombre au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Incantation rapide à un mystère qu'il est en train de lancer. Le temps d'incantation est réduit à une action rapide.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à trois fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder sept dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Descent of Shadows


Mystère spectral [Méta-ombre]
Le mystère du personnage infiltre toutes les dimensions.
Conditions : Un don de méta-ombre.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer l'effet du don Mystère spectral à un mystère qu'il lance, dont la zone d'effet est un cône, une émanation ou une étendue. Un mystère spectral affecte sans risque d'échec les créatures intangibles, ainsi que toutes les créatures dans un espace extradimensionnel au sein de la zone d'effet du mystère.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, permettant au personnage de lancer un mystère spectral de plus par jour.
Source : Descent of Shadows


Ombrageur érudit [Ombrageur]
Le personnage a étudié le moyen d'augmenter la virulence de ses mystères.
Conditions : Ombrageur de niveau 1.
Avantages : Le personnage utilise son Intelligence au lieu de son Charisme pour déterminer le DD de sauvegarde des mystères qu'il lance.
Source : Descent of Shadows


Ombrageur vif [Ombrageur]
Le personnage impose ses mystères avec la force de sa personnalité.
Conditions : Ombrageur de niveau 1.
Avantages : Le personnage utilise son Charisme au lieu de son Intelligence pour déterminer le plus haut niveau des mystères que peut lancer le personnage.
Source : Descent of Shadows


Réflexes surprenants [Ombrageur]
Les ombres préviennent le personnage des dangers à venir.
Conditions : Ombrageur de niveau 2.
Avantages : En action immédiate, le personnage peut sacrifier une utilisation quotidienne d'un mystère pour reçoit un bonus à son prochain jet de Réflexes égal au niveau du mystère.
Spécial : Un ombrageur peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Source : Descent of Shadows


Réserve d'ombre [Ombrageur]
Le personnage sait puiser dans l'ombre quand ses pouvoirs s'épuisent.
Conditions : Ombrageur de niveau 1.
Avantages : Le personnage acquière un nombre de points égal à son modificateur d'Intelligence + son modificateur de Charisme, qu'il peut dépenser pour gagner une utilisation quotidienne supplémentaire de mystère. Il doit à chaque fois dépenser un nombre de points égal au niveau du mystère. Le personnage ne peut utiliser ce don que pour des mystères d'un grade en dessous du plus haut grade de mystères qu'il peut lancer (fondamentaux, apprenti, initié, maître, épique). Les fondamentaux demandent de dépenser 1 point.
Source : Descent of Shadows


Retardement de mystère [Méta-ombre]
Le personnage peut inclure un délai à ses mystères.
Conditions : Deux dons de méta-ombre.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut lancer un mystère dont les effets ne s'appliquent que trois rounds après la fin de leur incantation. Seuls les mystères à portée personnelle, de contact, ou avec une zone d'effet, peut être retardés.
Toutes les décisions prises pour le mystère doivent l'être lorsque le mystère est lancé, mais peuvent être modifiées au cours des trois rounds après son lancement par une action complexe. Si les conditions changent de telle manière que le mystère ne peut plus s'appliquer lorsqu'il prend effet après son délai, le mystère échoue.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage peut utiliser les effets du don une fois de plus par jour.
Source : Descent of Shadows


Utilisations supplémentaires de mystère [Ombrageur]
Le personnage peut utiliser ses mystères un plus grand nombre de fois.
Avantages : Quand le personnage récupère ses utilisations quotidiennes de mystères, il peut sélectionner un mystère pour lequel il acquière une utilisation quotidienne supplémentaire. Le personnage n'est pas obligé de choisir chaque jour le même mystère.
Spécial : Un ombrageur peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.
Source : Descent of Shadows


Dons épiques de la magie de l'ombre


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Affaiblissement de la toile de magie [Épique]
Le personnage émane une aura qui déforme la toile de magie.
Conditions : faculté de lancer des mystères de 9e niveau.
Avantages : Les sorts (mais pas les mystères) lancés depuis une zone de 3 mètres de rayon autour du personnage subissent un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Descent of Shadows


Lanceur nocturne épique [Épique, Ombrageur]
Le personnage renforce sa magie de l'ombre à l'aide des puissances de la nuit.
Conditions : Lanceur nocturne supérieur, faculté de lancer des mystères de 9e niveau.
Avantages : Durant la nuit, le personnage reçoit un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour ses mystères.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, jusqu'à cinq fois. Ses effets se cumulent.
Source : Descent of Shadows


Lanceur nocturne supérieur [Épique, Ombrageur]
La magie du personnage est plus puissante la nuit.
Conditions : Lanceur nocturne.
Avantages : Durant la nuit, les DD de sauvegarde des sorts et mystères du personnage augmentent de +1. Ce bonus ne se cumulent pas avec celui du don Lanceur nocturne.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, jusqu'à cinq fois. Ses effets se cumulent.
Source : Descent of Shadows


Ligne d'ombre épique [Épique]
Le personnage peut lancer des cibles sur des cibles pour lequel il n'a pas de ligne de vue ou de ligne d'effet.
Conditions : Ligne d'ombre.
Avantages : Le personnage peut utiliser le don Ligne d'ombre une fois de plus par jour. De plus, il peut l'utiliser après que n'importe quelle durée se soit écoulée depuis que le personnage ai eu une ligne d'effet ou de vue sur sa cible, tant que cette dernière se trouve ou même emplacement ou adjacente à l'emplacement où le personnage l'avait vue.
La cible ne reçoit plus de bonus aux jets de sauvegarde quel que soit le temps écoulé.
Source : Descent of Shadows


Maitre de la magie de l'ombre [Épique, Ombrageur]
Les révélations du personnage sur les pouvoirs de l'ombre lui confèrent de terribles pouvoirs.
Conditions : Erudit de la magie de l'ombre, niveau 25 de lanceur de mystères.
Avantages : Les mystères d'initié du personnage deviennent des pouvoirs surnaturels, ils suivent toutes les règles ordinaires des pouvoirs surnaturels et cela confère au personnage les utilisations supplémentaires de mystères par jour pour cette catégorie de mystère.
Source : Descent of Shadows


Maîtrise du contresort de l'ombre [Épique]
Le personnage a acquis la maîtrise de contrer des sorts.
Conditions : degré de maitrise de 30 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage peut contrer un sort en sacrifiant une utilisation quotidienne d'un mystère de même niveau ou d'un niveau supérieur à celui du sort.
Normal : On ne peut effectuer de contresort qu'à l'aide d'un même sort.
Source : Descent of Shadows


Métaombre efficace [Epique, Ombrageur]
Le personnage peut utiliser ses dons de méta-ombre plus rapidement.
Conditions : Le personnage doit posséder au moins six dons de méta-ombre.
Avantages : Lorsque le personnage applique un don de méta-ombre ou plus à un mystère, il n'augmente pas son temps d'incantation.
Source : Descent of Shadows


Mystère annihilateur [Épique, Méta-ombre]
Le personnage peut teinter sa magie d'une ombre annihilatrice.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets de ce don à un mystère qu'il lance. Les dégâts non-létaux d'un mystère annihilateur sont convertis en dégâts létaux, et les dégâts élémentaires sont convertis en dégâts d'ombre qui ignorent toute résistance.
Lancer un mystère annihilateur requière une action complexe.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, conférant une utilisation quotidienne supplémentaire à chaque fois.
Source : Descent of Shadows


Mystère d'opportunité [Épique]
Le personnage peut profiter des ouvertures pour lancer un mystère au combat.
Conditions : degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, Attaques réflexes, faculté de lancer des mystères.
Avantages : Quand le personnage est en droit de porter une attaque d'opportunité, il peut lancer un mystère en guise d'attaque. Le mystère ne peut recevoir aucun don méta-ombre.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut effectuer qu'une attaque de corps à corps en guise d'attaque d'opportunité.
Source : Descent of Shadows


Mystère supplémentaire [Épique]
Le personnage connaît une plus grande quantité de sortilèges de magie de l'ombre.
Conditions : faculté de lancer des mystères.
Avantages : Le personnage apprend un mystère. Il doit respecter les règles ordinaires de sélection de mystère de sa classe.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois.
Source : Descent of Shadows


Mystères multiples [Épique]
Le personnage peut lancer un mystère rapide de plus par round.
Conditions : Mystère rapide, faculté de lancer des mystères de 9e niveau, niveau 50 de lanceur de mystères.
Avantages : Le personnage est capable de lancer un mystère rapide supplémentaire par round.
Spécial : Il est possible de choisir ce don jusqu'à trois fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. A chaque fois le prérequis de niveau de lanceur de mystère est augmenté de 10.
Source : Descent of Shadows


Seigneur de la magie de l'ombre [Épique, Ombrageur]
Peu de secrets échappent à l'emprise du personnage.
Conditions : Maitre de la magie de l'ombre, niveau 31 de lanceur de mystères.
Avantages : Les mystères de maître du personnage deviennent des pouvoirs surnaturels, ils suivent toutes les règles ordinaires des pouvoirs surnaturels et cela confère au personnage les utilisations supplémentaires de mystères par jour pour cette catégorie de mystère.
Source : Descent of Shadows

Edité : 19 Avril 2018, 16:50 par Switrot
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Message Publié : 19 Avril 2018, 16:41 
Hors-ligne Gobelin
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NB : Si certains noms de dons parmi les conditions de ceux-ci ne vous disent rien, ils apparaissent certainement dans le Recueil de Magie.
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Message Publié : 19 Avril 2018, 16:48 
Hors-ligne Gobelin
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Liste des mystères


Mystères fondamentaux
► Afficher spoiler
Approfondissement du sommeil
Armement de l'ombre
Attaque soudaine
Clé squelette
Contact ténébreux
Familiarité avec les arcanes
Foulée soutenue
Jeu de lumière
Lame fantomatique
Mélopée spectrale
Ombre piégeante
Outil de l'ombre
Pas de l'ombre
Questionner l'ombre
Récits anciens
Renouveau d'ébène
Réprimer la lumière
Sombre vision
Vie anormale
Vigueur de l'ombre
Voile de minuit

Mystères d'apprenti

► Afficher spoiler
Arcanes déchues
1. Fumées arcaniques
2. Rupture de lien magique
3. Ténèbres absorbantes

Aube la plus sombre
1. Changement d'horizon
2. Calme de l'aurore
3. Brumes de l'aube

Cauchemar éveillé
1. Rêves turbulents
2. Entité cauchemardesque
3. Sombre volonté

En dehors de l'esprit
1. Drain d'attention
2. Fantôme vivant
3. Sans laisser de traces

Etudes du crépuscule
1. Texte oublié
2. Tome de la nuit
3. Homoncule d'ombre

Façade creuse
1. Image fracassante
2. Visage de fausseté
3. Spectre obscur

Fausses faces
1. Forme faussée
2. Visage maudit
3. Ombre sans visage

Flamme ombragée
1. Flamme maudite
2. Fumée glaciale
3. Bûcher invisible

Limon de l'ombre
1. Vase ombrale
2. Extraction de fluide
3. Convocation de vase

Longs doigts nocturnes
1. Plus rapide que l’oeil
2. Trainée de brume
3. Poing de l’ombre

Marcheur des brumes
1. Marcheur gris
2. Vagues de vide
3. Terre de ténèbres

Marionnette de l'ombre
1. Fils d'ombre
2. Ombres trainantes
3. Sombre silhouette

Murmures dans l'ombre
1. Perception de la vie
2. Savoir de l'ombre
3. Aperçu de la vérité

Sentier sinueux
1. Sentier de l'ombre
2. Savoir sur les ombres
3. Sentier de malheur

Sombres pièges
1. Fosse soudaine
2. Pointes de l'ombre
3. Venin de l'ombre

Sortilèges des tréfonds
1. Armure de mensonges
2. Autorité des tréfonds
3. Force de l'obscurité

Survivant du sépulcre
1. Destruction d'oubliette
2. Aperçu des secrets
3. Annulation du péril

Voix de l'au delà
1. Voix captivantes
2. Malédiction de silence
3. Voix venues de nulle part


Mystères d'initié

► Afficher spoiler
Allées obscures
4. Ténèbres terrifiantes
5. Ombre maladive
6. Obscurité mortelle

Barrières de l'ombre
4. Fortification de l'ombre
5. Mur de ténèbres
6. Aura noire

Boucliers de l'ombre
4. Sombre résilience
5. Négation de lame
6. Immunité ténébreuse

Conspiration du crépuscule
4. Paranoïa du crépuscule
5. Ombre omniprésente
6. Sombre insinuation

Contingences d'ébène
4. Cercle de capture
5. Protection du sceau d'ébène
6. Poussée d'antimagie

Demeure cauchemardesque
4. Brume cauchemardesque
5. Refuge fantasmatique
6. Marais inquiétant

Masse sombre
4. Masse d'ombres
5. Altération ténébreuse
6. Sombre métamorphose

Parodie distordue
4. Corps déformé
5. Cadavre errant
6. Convocation distordue

Périple noir
4. Libération de l'ombre
5. Vol noir
6. Destination attendue

Sauvagerie de minuit
4. Tourmenter la nature
5. Furie primale
6. Bête intérieure

Secret de minuit
4. Secret oublié
5. Secret obsédant
6. Secrets surnaturels

Sinistre souvenance
4. Injection de souvenir
5. Brouillard de souvenirs
6. Manipulation de mémoire

Sombres reliques
4. Arme d'ombre
5. Déplacement par l'ombre
6. Passage à travers les ombres

Un avec l'ombre
4. Vivisection d'ombre
5. Forme d'ombre
6. Fusion avec les ombres

Traditions du crépuscule
4. Visions prédictives
5. Prémonitions d'ébène
6. Mythes de l'ombre

Vide sans bornes
4. Chute vers l'espace
5. Noirs cieux
6. Ciel descendant

Voix de la nuit
4. Appel du crépuscule
5. Contact avec la nuit
6. Hurlement de minuit

Yeux infinis
4. Conscience de l'ombre
5. Paranoïa insidieuse
6. Prévoyance de l'ombre


Mystères de maître

► Afficher spoiler
Appel aux ténèbres
7. Eveil des ombres
8. Convocation de ténébreux ailé
9. Brèche glaciale

Athénée de minuit
7. Recherche de l'égaré
8. Codex de l'ombre
9. Sombre athénée

Champs de bataille crépusculaires
7. Contrôle du champ de bataille
8. Champ de bataille oublié
9. Champ de bataille d'ébène

Ciel noirci
7. Paysage obscurci
8. Climat de l'ombre
9. Rébellion de la nature

Forteresse de ténèbres
7. Sanctuaire d'ombre
8. Gardiens d'ombre
9. Citadelle d'ombre

Maitre de la pénombre
7. Explosion ombrale
8. Sombre transmutation
9. Absorption de l'ombre

Perspective de l’ombre
7. Ténèbres agrippantes
8. Ménagerie des ténèbres
9. Noir labyrinthe

Pluie d'ombres
7. Orbes gelés de l'ombre
8. Effondrement du ciel
9. Orbes désastreux

Protections anciennes
7. Symbole submergeant
8. Pilier d'ébène
9. Protection de réflexion

Servitude éternelle
7. Quête indérogeable
8. Liens oppressants
9. Servitude sans fin

Soleil noir
7. Eclat du soleil noir
8. Bûcher noir
9. Eclipse

Sombres désolations
7. Bassins d'entropie
8. Ruine volcanique
9. Retour à la poussière

Sombres rêves
7. Trésor perfide
8. Dévoration d'ombre
9. Manifestation des désirs

Ténèbres immortelles
7. Immortel
8. Fausse vivification
9. Sombre résurrection

Un avec le néant
7. Pensée d'oubli
8. Séquestration de l'ombre
9. Immersion dans l'ombre

Vérité d'ébène
7. Vérité d'ébène
8. Vérité par delà la vérité
9. Ultime vérité

Vide sans fin
7. Ténèbres de l'esprit
8. Passage crépusculaire
9. Ombre immortelle

Edité : 19 Avril 2018, 16:52 par Switrot
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Message Publié : 19 Avril 2018, 16:48 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mars 2017
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Bon, la partie suivante est la plus longue à mettre en forme...
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Message Publié : 19 Avril 2018, 17:18 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 138
Une partie des mystères présenté dans la liste ci-dessus sont issus d'ajouts de Wizards of the Coast (le Web Enhancement du livre Cityscape), et ne proviennent pas du projet Descent of Shadows. Je les ajoute ici.

Mystères de Wizards of the Coast


Ménagerie des ténèbres
Maître, Perspective de l’ombre
Source :
Wizards of the Coast Web Enhancements
Niveau/école : 8e/Transmutation
Portée : 9 m
Zone d’effet : émanation de 9 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur annule
Résistance à la magie : oui
Les animaux et la vermine qui se trouvent à proximité frissonnent abruptement. Leurs bouches et leurs yeux s’ouvrent larges alors qu’un torrent de noirceur qui s'écoule à travers depuis l'obscurité environnante.
Tout animal ou vermine à l'intérieur de l'émanation, ou qui y pénètre, doit réussir un jet de Vigueur ou prendre immédiatement les aspects de son ombre, acquérant temporairement l’archétype de « sombre créature ». Le lanceur de sorts gagne le contrôle sur ces animaux et ces vermines, comme par les effets du sort domination d'animal. Il peut commander n'importe quel nombre d'entre eux par une unique action de mouvement, s’il leur donne tous les mêmes ordres. S’il souhaite donner des ordres différents à différents animaux ou vermine, il doit dépenser une action de mouvement pour chaque ordre.
À tout moment, le personnage avoir un nombre total de dés de vie d'animaux et de vermine sous son contrôle égal à 4 x son niveau de lanceur de sorts.
Ménagerie de l'obscurité n'affecte pas les animaux ou les vermines avec un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage.


Noir labyrinthe
Maître, Perspective de l’ombre
Source :
Wizards of the Coast Web Enhancements
Niveau/école : 9e/Invocation (création)
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 1,5 km de rayon, centrée sur un point dans l’espace
Durée : 24 heures/2 niveaux (T)
Jet de sauvegarde : Volonté partiel, voir description
Résistance à la magie : non
L'air s'assombrit, les ombres des allées s'allongent, et le vent s'assombrit au fur et à mesure que le plan de l'ombre et le plan matériel entrent en collision.
Le mystère noir labyrinthe provoque une désorganisation importante dans la zone qu'il affecte. La direction et la distance deviennent impossibles à déterminer, car le monde lui-même se plie et se tord.
• Toutes les attaques ont 50% de chance de risque d’échec.
• Les effets de zone avec une source ou une cible à l'intérieur du labyrinthe noir ont 20% de chances d'être mal placés. Si cela se produit, le sort est centré 1d4 x 1,50 mètre dans une direction aléatoire à partir de l'endroit où le lanceur avait l'intention de produire ses effets. Pour déterminer la direction, utilisez les règles pour une attaque manquée avec une arme à impact.
• Tous les tests de Détection et de Fouille subissent un malus de -10.
• Tout déplacement, d'un simple pas de placement à une course et tout ce qui se trouve entre les deux, se produit dans une direction aléatoire. Encore, relancez tout résultat qui place la créature dans un espace « illégal » (dans la zone d'une autre créature, à l'intérieur d'un mur, et ainsi de suite). Un résultat aléatoire qui entraîne une chute d'un rebord (ou un accident similaire) est possible. Un jet de Volonté réussi annule cet effet particulier, mais ce jet de sauvegarde doit être répété pour chaque round de déplacement.
• Tout effet de téléportation avec une destination à l'intérieur du noir labyrinthe dépose ses passagers à 1d100 x 1,50 mètre de la destination prévue. Si cela les place à l'intérieur d'un objet solide, traitez-les comme un accident tel que décrit dans le sort téléportation. Si cela les envoie à l'extérieur de la zone du mystère, lancez à nouveau. Un effet de téléportation incanté dans le noir labyrinthe et destiné à transporter le sujet vers un point situé à l'extérieur de la zone affectée nécessite un jet de Volonté ; un échec indique que le sujet se téléporte plutôt vers un point aléatoire à l'intérieur du labyrinthe noir.
Dans son propre noir labyrinthe, le lanceur est immunisé contre les deux derniers effets (déplacement et téléportation), mais pas aux autres. Il peut essayer de guider ses compagnons à travers le labyrinthe ; cela ne leur permet pas de trouver leur chemin automatiquement, mais cela leur accorde un bonus de +4 sur les jets de Volonté pour résister à ces deux effets.


Obscurité mortelle
Initié, Allées obscures
Source :
Wizards of the Coast Web Enhancements
Niveau/école : 6e/Nécromancie [obscurité]
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 9 m de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur annule, voir description
Résistance à la magie : oui
Des filaments d’obscurité s’élèvent du sol comme de la fumée, remplissant la zone ténèbres mouvantes et ondulantes. Un courant d'air froid emplit l’âme du personnage alors que les vrilles s'élèvent.
La zone d'obscurité mortelle est remplie d'un éclairage faible, comme par les effets du sort ténèbres. De plus, chaque fois que le personnage incante ce mystère, il décide s’il souhaite que le mystère inflige ou absorbe des dégâts.
S’il choisit d'infliger des dégâts, toute créature dans la zone qui subit des dégâts aux points de vie, quelle qu'en soit la source, doit réussir un jet de Vigueur. En cas d’échec, le sujet acquiert un niveau négatif. Un succès prévient le niveau négatif, mais si l'individu est à nouveau endommagé dans la zone, il doit tenter un nouveau jet de sauvegarde. Ces niveaux négatifs s'estompent après 1 heure par niveau de lanceur de sorts, et ne causent jamais de perte de niveau définitive.
S’il choisit plutôt de faire en sorte que l'obscurité mortelle absorbe les dégâts, toutes les créatures dans la zone gagnent une réduction des dégâts (4/–) et une résistance (4) contre tous les types d'énergie. (Cet effet se cumule avec d'autres formes de résistance ou d'autres sources qui accordent une réduction des dégâts impénétrable).


Ombre maladive
Initié, Allées obscures
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Niveau/école : 5e/Nécromancie [obscurité]
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 9 m de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur partiel, voir description
Résistance à la magie : oui
Une fumée noire huileuse sort de nulle part, obscurcissant la vue et le son. Elle laisse un résidu désagréable sur tout ce qu'il y a en son sein, et une odeur comme celle d’égouts ouverts et de chair putréfiée.
La zone d'ombre maladive est remplie d'un éclairage faible, comme le sort ténèbres. Toutes les créatures à l'intérieur de la zone, ou celles qui y pénètrent, doivent réussir un jet de Vigueur ou être nauséeuse. Celles qui réussissent sont simplement fiévreuses. Les créatures à l'intérieur de la zone doivent répéter ce jet de Vigueur chaque round jusqu'à ce qu'elles échouent ou quittent la zone.
Une fois qu'une créature a quitté l'ombre maladive, l'effet de fièvre perdure 2d6 rounds. La nausée perdure pendant 1d4 rounds et est suivie de 2d6 rounds supplémentaires de fièvre.


Plus rapide que l’oeil
Apprenti, Longs doigts nocturnes
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Niveau/école : 1er/Transmutation
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 minute/niveau (T)
Une faible épaisseur d'ombre coule comme de l'encre sur les mains du personnage, les tachant d'un noir complet. Puis, en un instant, elles paraissent normales une fois de plus.
Le personnage gagne un bonus de +5 sur les tests d’Escamotage, qu’il peut désormais réaliser même s’il ne possède pas de degré de maîtrise dans cette compétence. Ce bonus augmente à +10 au niveau 5, et à +15 au niveau 10. De plus, si le personnage utilise le mystère main ombreuse, il peut tenter de réaliser des tests d’Escamotage à l’aide de celle-ci.


Poing de l’ombre
Apprenti, Longs doigts nocturnes
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Niveau/école : 3e/Transmutation
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 round/niveau (T)
La main du personnage devient noire de jais et semble clignoter tandis que de minuscules traînées d'ombre s'échappent constamment entre ses doigts pour disparaître.
Pendant toute la durée de ce mystère, le lanceur peut en action simple réaliser une attaque spéciale contre n'importe quel ennemi dans une portée moyenne (30 mètres + 3 mètres/niveau). Le personnage doit avoir une ligne de visée sur la cible.
Il peut effectuer l'une des attaques spéciales suivantes : bousculade, croc-en-jambe ou désarmement. Dans le cadre de la résolution ces attaques, il réaliser son attaque de contact au corps à corps ordinaire, si nécessaire. Lorsqu’il résout réellement le jet opposé, cependant, il substitue son niveau de lanceur de sorts à son bonus de base à l'attaque et son modificateur d'Intelligence ou de Charisme (au choix) à son modificateur de Force. Puisque que l'attaque est réalisée à distance, elle ne provoque pas d’attaque d'opportunité si ce serait le cas dans des circonstances normales, et son ennemi ne peut pas non plus tenter d'effectuer la même manœuvre en retour, même si cela serait normalement permis.


Ténèbres agrippantes
Maître, Perspective de l’ombre
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Niveau/école : 7e/Invocation (création)
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté partiel (T)
Résistance à la magie : voir description
Des tiges d'ombres jaillissent du sol, comme si elles cherchaient désespérément à échapper aux liens de la terre, et s'agitent immédiatement contre ceux qui se trouvent à proximité.
Ce mystère crée une zone de vrilles agrippantes qui fonctionnent comme le sort tentacules noirs, avec un danger supplémentaire : toute personne agrippée avec succès par un tentacule doit réaliser un jet de Volonté ou devenir aveugle. Un jet de sauvegarde réussi signifie que la personne est protégée de l'aveuglement pour cette lutte particulière, mais si elle s'échappe et est ensuite réagrippée, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde. La cécité est permanente jusqu'à ce qu'elle soit guérie par magie.


Ténèbres terrifiantes
Initié, Allées obscures
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Niveau/école : 4e/Nécromancie [mental, obscurité, terreur]
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 9 m de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté partiel, voir description
Résistance à la magie : oui
Des volutes de noirceur remplissent rapidement l'air comme un brouillard visqueux. Le déplacement des ombres et du brouillard suggère discrètement la présence de visages criards et d'horreurs indescriptibles se cachant dans l'obscurité.
La zone de ténèbres terrifiantes est remplie par un éclairage faible, comme le sort ténèbres. Toutes les créatures à l'intérieur de la zone, ou qui y pénètrent, doivent réussir un jet de Volonté ou être effrayées ; lors d'un jet de sauvegarde réussi, elles sont secouées à la place. Si la créature a moins de 5 dés de vie, elle est paniquée sur un jet de sauvegarde raté et effrayée sur un succès.
Les créatures à l'intérieur de la zone doivent répéter ce jet de Volonté chaque round jusqu'à ce qu'elles échouent ou quittent la zone. Une fois qu'une créature a quitté la zone de ténèbres terrifiantes, ses effets sur elle perdurent 2d6 rounds.


Trainée de brume
Apprenti, Longs doigts nocturnes
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Niveau/école : 2e/Illusion (fantasme)
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté annule
Résistance à la magie : non
Au contact du personnage, la cible semble presque fuir. Un minuscule panache de brouillard noir de jais émerge de sa chair, d'abord dans un filet, puis dans un ruisseau de plus en plus grand.
La brume qui émerge du sujet est une illusion que seul le lanceur peut voir. Elle dérive constamment du sujet jusqu'à l’emplacement du personnage, fournissant une façon presque infaillible de pister et d'identifier le sujet. La piste s'étend sur un nombre de kilomètres égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage, de sorte qu'il est possible pour la cible d'échapper à sa détection si elle se déplace assez vite (ou se téléporte). Si le sujet quitte le plan, la piste se termine, bien qu'elle reprenne si le sujet revient avant l'expiration de la durée. La brume permet au lanceur de suivre la cible, de l'identifier si elle se déguise, ou même de localiser l’espace qu’elle occupe si elle devient invisible.
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Message Publié : 19 Avril 2018, 17:20 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 138
Le reste étant bien trop long à remettre en forme sur le forum, je l'ajoute en pièces jointes.

Switrot. ;)

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Pièce jointe :
Mystères - Descent of Shadows.pdf


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Message Publié : 19 Avril 2018, 18:35 
Hors-ligne Gobelin
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 138
Aptitudes de classe alternatives


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Ombrageur drow
Bien que les drow aient peu de chance d'avancer dans la société en tant qu’ombrageur, certains empruntent encore ce chemin, réussissant même à se faire passer pour des sorciers pour de courtes périodes de temps. Dans les ténèbres, il y a beaucoup à apprendre sur les pouvoirs de l'ombre. Le drow en a beaucoup appris.
Niveau : 1er et 3ème
Conditions : Pour prendre un ou plusieurs niveaux de substitution d’ombrageur drow, le personnage doit être un drow et être sur le point de prendre son 1er ou 3ème niveau d’ombrageur.
Remplace : Cette variante remplace l’un des fondamentaux d’un ombrageur de niveau 1, et/ou altère l’aptitude de vision ombreuse gagnée par un ombrageur de niveau 3.
Bénéfices : Un ombrageur qui choisit un ou plusieurs niveaux d’ombrageur drow gagne les avantages suivants.
Absence de sensibilité à la lumière (Ext) : Un ombrageur drow ne possède pas de sensibilité raciale à la lumière. Cela remplace l'un des fondamentaux normalement acquis au 1er niveau.
Vision dans les ténèbres suprême (Sur) : Un ombrageur drow de 3ème niveau gagne la capacité de voir à travers les ténèbres magiques jusqu'à 18 mètres.
Au niveau 11, cette capacité s'améliore, lui permettant de voir à travers les ténèbres magiques et l’obscurité comme s'il s'agissait d'une zone d’éclairage vif, lui permettant même de voir la couleur. Cette aptitude modifie, mais ne remplace pas, l’aptitude de vision ombreuse de l’ombrageur.
Source : Descent of Shadows


Ombrageur gnome
En tant qu'utilisateurs réguliers de la magie de l’ombre, les ombrageurs gnomes sont la prochaine étape logique. Les ombrageurs gnomes approchent cet art comme un illusionniste pratique le leur, sournoisement et avec une sortie de secours à portée de main. Ces gnomes ont moins de penchant pour les histoires et les farces, mais sont tout de même portés sur les méfaits.
Niveau : 1er, 3ème et 14ème
Conditions : Pour prendre un ou plusieurs niveaux de substitution d’ombrageur gnome, le personnage doit être un gnome et être sur le point de prendre son 1er, 3ème ou 14ème niveau d’ombrageur.
Remplace : Cette variante remplace l’un des fondamentaux d’un ombrageur de niveau 1, remplace l’aptitude de vision ombreuse gagnée par un ombrageur de niveau 3 et 11, et/ou remplace l’aptitude d’utiliser à volonté les fondamentaux acquise au niveau 14.
Bénéfices : Un ombrageur qui choisit un ou plusieurs niveaux d’ombrageur gnome gagne les avantages suivants.
Maîtrise fondamentale (Mag) : Chaque fois qu'un ombrageur gnome apprend un fondamental, il acquiert ce fondamental en tant que pouvoir magique utilisable 1 fois par jour, en plus de ses trois utilisations quotidiennes de ce mystère en tant que pouvoir surnaturel. Cela remplace l'un des fondamentaux normalement acquis au 1er niveau.
Maître de la surprise (Ext) : A partir du 3ème niveau, chaque fois qu'un ombrageur gnome utilise un mystère en tant que pouvoir magique ou surnaturel, ou qu’il lui applique le don Mystère statique, son adversaire est pris au dépourvu car l'attaque semble venir de nulle part. Cet effet remplace l’aptitude de vision ombreuse acquise aux niveaux 3 et 11.
Passage dans d’ombre (Sur) : A partir du 14ème niveau, chaque fois qu'un ombrageur gnome se verrait autorisé à réaliser une attaque d'opportunité, il peut en action immédiate se téléporter n'importe où dans un rayon de 6 mètres. Cet effet remplace l’aptitude d’utiliser les fondamentaux à volonté qu’acquière un ombrageur au niveau 14.
Source : Descent of Shadows


Ombrageur shadar-kaï
Beaucoup ont oublié les shadar-kaï maudits. Ce n'est pas une surprise, car ils se sont cloîtrés loin du reste du monde depuis longtemps. Récemment, cependant, on les voit reparaître. Les shadar-kaï commencent à revenir, et leurs âmes semblent être plus intactes. Cette réparation de leur âme a été accomplie par l'étude de la magie des ombres.
Niveau : 4ème et 14ème
Conditions : Pour prendre un ou plusieurs niveaux de substitution d’ombrageur shadar-kaï, le personnage doit être un shadar-kaï et être sur le point de prendre son 4ème ou 14ème niveau d’ombrageur.
Remplace : Cette variante remplace les fondamentaux gagnés au 4ème niveau et tous les 4 niveaux par la suite, et/ou remplace l’aptitude d’utiliser à volonté les fondamentaux acquise au niveau 14.
Bénéfices : Un ombrageur qui choisit un ou plusieurs niveaux d’ombrageur shadar-kaï gagne les avantages suivants.
Malédiction décroissante (Sur) : La Volonté de sauver DC pour éviter la malédiction de l'ombre est abaissée à 10. En outre, le shadar-kaï peut être guéri par une plus grande restauration sur le plan matériel et par une restauration sur le plan des ombres.
Attaque sournoise : Au 4ème niveau et tous les 4 niveaux par la suite, les dégâts de l'attaque sournoise du shadar-kaï augmentent de 1d6. Ceci remplace les fondamentaux supplémentaires gagnés au 4ème niveau et tous les 4 niveaux par la suite.
Disparition dans l’ombre (Sur) : Au 14ème niveau, au prix d’une action complexe, le shadar-kaï peut « faire 20 » sur un test de Discrétion. Cet effet remplace l’aptitude d’utiliser les fondamentaux à volonté qu’acquière un ombrageur au niveau 14.
Source : Descent of Shadows


Ombrageur ténébrisse
Il est rare de nos jours d'entendre quoi que ce soit de l'insaisissable ténébrisse. La plupart vivent encore dans l'isolement en tant que voyous et assassins. Lorsque l'on se tourne vers l'orthographe, cependant, ils adoptent presque invariablement la magie de l’ombre.
Niveau : 1er, 2ème et 4ème
Conditions : Pour prendre un ou plusieurs niveaux de substitution d’ombrageur ténébrisse, le personnage doit être un ténébrisse et être sur le point de prendre son 1er, 2ème ou 4ème niveau d’ombrageur.
Remplace : Cette variante remplace deux des fondamentaux appris au 1er niveau, modifie l’aptitude d’acquérir des dons supplémentaires acquise au 2ème niveau, et/ou remplace les fondamentaux gagnés au 4ème niveau et tous les 4 niveaux par la suite.
Bénéfices : Un ombrageur qui choisit un ou plusieurs niveaux d’ombrageur ténébrisse gagne les avantages suivants.
Connexion planaire (Sur) : L’ombrageur ténébrisse gagne un bonus de +1 au niveau du lanceur de ses mystères la nuit. Ceci augmente à un bonus de +2 dans le plan de l’Ombre. Ceci remplace deux des fondamentaux normalement appris au 1er niveau.
Absence de vulnérabilité à la lumière (Ext) : Un ombrageur ténébrisse de 2ème niveau ne possède pas de vulnérabilité raciale à la lumière.
Maître de l'ombre : Chaque fois qu'un ombrageur ténébrisse de 2ème niveau ou plus haut gagnerait un don supplémentaire grâce à l'accès à plusieurs voies, il peut à la place apprendre un fondamental supplémentaire. Cette aptitude modifie mais ne remplace l’aptitude d’acquérir des dons supplémentaires acquise au 2ème niveau.
Garde de l'ombre (Sur) : Un ombrageur ténébrisse de 4ème niveau gagne un bonus de +1 à la CA tant qu'il reste dans une zone d’éclairage faible ou d’obscurité. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux par la suite. Ceci remplace les fondamentaux supplémentaires gagnés au 4ème niveau et tous les 4 niveaux par la suite.
Source : Descent of Shadows
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